• Tidak ada hasil yang ditemukan

Design Thinking for Beginners (UBAYA Innovaction Hub)

N/A
N/A
martino sanjaya putra

Academic year: 2023

Membagikan "Design Thinking for Beginners (UBAYA Innovaction Hub)"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

Design Thinking for Beginners

UBAYA Innovaction Hub

(2)

TUJUAN

Siswa memahami konsep Design Thinking dan dapat

mengaplikasikannya secara sederhana

(3)

MISI 1: IDEASI

• Siswa berkelompok, berdiskusi untuk memunculkan 1 ide inovatif produk aplikasi untuk anak muda, yang related dengan masa

Pandemi

• Mekanisme dengan break-out room Zoom

• Waktu 20 menit (termasuk berkenalan)

• Dosen menunjuk beberapa perwakilan untuk menyampaikan ide dan menceritakan HOW TO blink that idea

Mana yang paling baik? Simak materi berikut!

(4)

Design Thinking ?

Design Thinking proses iteratif untuk…

Memaham i user;

Membukti kan

asumsi.

Juga,

mendefinisikan kembali masalah untuk…

Menent ukan pilihan strategi/

solusi.

(5)

Proses design thinking berulang dan ekspansif

Hindari godaan asumsi pribadi, Aku pikir... Menurutku...

Fokus pada AKAR masalah calon user

Mencari solusi terbaik/ fit >

Proposisi

Dan Norman

(6)
(7)

Jumlah iterasi adalah bebas hingga value produk bertemu secara pas dengan market needs

(8)

MISI 2: A SPECIAL GIFT

• Dosen memikirkan 1 kado yang diinginkan jika hari ini berulang tahun

• Dosen meminta siswa menebak, jika hari ini dosen berulang tahun, apa kado yang akan diberikan?

• Tulis jawaban di Chat Zoom atau boleh dengan mentimeter

• Umumnya, akan salah menebak

• Pesan moral: tanpa mengenal, maka kita akan memberi kado yang tidak tepat > EMPATI

Apakah ide produk yang mahasiswa pikirkan pada MISI 1 tadi sudah benar memikirkan apa yang dipikirkan/ butuhkan user?

Atau hanya memikirkan kebutuhan tim disainer saja?

(9)

#1. Empathize

Pemahaman mendalam tentang AKAR masalah calon user

3 Langkah:

Observe

• Bagaimana user berinteraksi dengan lingkungan/ kegiatan

• Tangkap percakapan, perilaku, dan pengalaman mereka

• Catat apa yang mereka piker, rasa, dan butuhkan

Engage

• Wawancara user

• Pelajari Teknik interview

Immerse

• Renungkan hasilnya

• Cari caya untuk merasakan mereka “to get into the user’s shoes”

(10)

Empathizetools

Assume a beginner’s

mindset

Ask the 5 whys

Empathy map Create

journey maps

(11)

Empathize - Beginner’smindset

Jangan andalkan asumsi diri

Hindari stereotip/ miskonsepsi

Jadilah awam membantu kita:

Menghindari bias

Pikiran lebih jernih tidak terpenjara asumsi

Apa yang diperhatikan:

Jangan menghakimi

Banyaklah bertanya

Miliki rasa penasaran

Temukan pola

Hanya mendengar, tidak perlu judgement

(12)

Empathize –Ask the 5whys

• Ulangi pertanyaan MENGAPA hingga menemukan AKAR masalah

• Prinsip penting:

• Tulis masalah-masalah yang terjadi dan pastikan mudah dipahami

• Kategorikan berdasar pemicunya

• Pelajari hubungan sebab-akibat

• Pelajari perilaku manusia, bukan manusianya. Sumber masalah adalah perilakunya.

• Jawaab pertanyaan MENGAPA menggunakan perspektif user

(13)

Empathize –Empathymap

• Says

• Statement user selama wawancara

• Thinks

• Apa yang dipikirkan selama beraktivitas/ menggunakan produk eksisting

• Does

• Apa yang user lakukan terkait dengan lingkup observasi

• Feels

• Apa yang user rasakan dengan aktivitasnya/ produk eksisting

Misal: Ngga sabar, loading page lama….

(14)
(15)

Empathize - Create journeymaps

• Gambaran visual bagaimana user berproses dengan produk

• Identifikasi kebutuhan konsumen dan PAIN point-nya

• Langkahnya:

• Tentukan tujuan pembuatan peta secara jelas

• Tentukan persona dan tujuan mereka

• Daftar seluruh TOUCHPOINTS (tempat/ media dimana kita dapat berinteraksi dengan user)

• Identifikasi elemen yang perlu ditampilkan dalam peta

• Buatlah perjalanan user menurut Anda

• Perbaiki terus

(16)
(17)

#2. Define

Lakukan sintesis atas hasil obesrvasi pada tahap empathy

Buat pernyataan tegas tentang masalah yang terjadi, ini menjadi fokus tindakan selanjutnya

Jadikan temua ini sebagai tantangan!

Tentulan sudut pandang – meaningful and actionable problem statement

Pikirkan berbagai kemungkinan

(18)

Definetools

• Point of view

• How Might We

• …

(19)

Define - Point of View

Artikulasikan sudut pandang Anda dengan mempertimbangkan – user, needs, and insight.

Pertimbangkan informasi tentang user, kebutuhannya, dan insight yang Anda miliki dalam kalimat…

“[User . . . (descriptive)] needs [need . . . (verb)]

because [insight. . . (compelling)]”

Budi, mahasiswa Fak Kedokteran membutuhkan

aplikasi VR karena ia sulit melakukan praktikum

secara langsung akibat Pandemi Covid 19

(20)

Define - How might we?

Mulai dengan pertanyaan pendek untuk memicu brainstorming

Memunculkan benih-benih ide

Muncul dari pernyataan SUDUT PANDANG

Contoh:

Tantangan: Disain ulang ground experience pada bandara internasional

Sudut pandang: Ibu tiga anak tergesa-gesa, bergegas melewati bandara hanya untuk menunggu berjam- jam di gate, perlu menghibur anak-anaknya yang tidak bisa diam dan selalu ingin bermain-main.

(21)

#3. Ideate

Tentukan pilihan-pilihan disain solutif

Tujuannya,

mengeksplor ruang solusi secara luas

Baik dalam hal jumlah maupun variasi ide

Dari kelompok ide ini, bagunlah

prototip

(22)

Penjelasanideasi

• Ideate: tahapan transisi dari identifikasi

masalah menjadi Tindakan eksplorasi solusi

• Ideasi yang baik akan menemukan perspektif yang luas, melangkah melampaui solusi dan mendorong inovasi. Temukan area eksplorasi yang tidak terduga

(23)

Tools to ideate

• Brainstorm

• Brainwrite

• Mindmap

• …

(24)

Ideate -Brainwrite

• Peserta menuliskan ide-idenya di atas kertas mereka memberikan kertas mereka sendiri kepada peserta lain

• Peserta lain menguraikan ide orang pertama dan seterusnya

• Beberapa menit kemudian, masing-masing peserta akan meneruskan makalah mereka ke orang lain dan proses berlanjut.

• Prosesnya memakan waktu 15 menit

• Bahas hasilnya bersama

(25)

Ideate -Brainstorm

• Seluruh peserta menyampaikan ide

• Hanya menyampaikan tanpa dikomentari

• Setelah terkumpul, dibahas bersama dengan Teknik sintesis

(26)

Ideate -Mindmap

• Proses yang digunakan untuk membangun keterkaitan semua elemen

• Peserta menulis rumusan masalah

• Mereka menulis solusi

• Hubungkan pernyataan dan solusi di antara

mereka

(27)
(28)

#4. Prototype

Mewujudkan secara fisik — dalam lembar dan post-it, role play, atau benda

Pada fase awal proto, jaga efisiensi untuk kepentingan pembelajaran cepat atau eksplorasi kemungkinan lain

Prototypes akan berhasil jika ada interaksi antara design team dan users

Prototip membantu mengasah empati disainer

(29)

Low fidelity prototyping

• Gunakan model dasar/ contoh

• Hanya dengan fitur-fitur dasar minim

• Semacam MVP

(30)

High fidelity prototyping

• Terlihat dan bekerja mendekati produk final

• Contoh: model plastic 3D

• Atau dengan program aplikasi

disain yang memiliki kedekatan

dengan keaslian seperti Adobe

Ilustrator/ vector atau Adobe XD

(31)

METHODS

• Storyboarding

• Paper interface

• Role play

• Physical model

• …

(32)

Paper interface

(33)
(34)

Storyboard ing

Bercerita adalah cara terbaik untuk memandu orang

Memudahkan Anda memvisualisasikan

perjalanan user atau bagaimana pengguna akan mengalami masalah atau

menggunakan produk.

Bayangkan pengalaman pengguna secara

lengkap, lalu tangkap dalam serangkaian

gambar atau sketsa.

(35)
(36)

Roleplay

Pengalaman terbaik terjadi saat Anda mensimulasikan lingkungan fisik user Anda dapat membuat alat peraga,

menggunakan objek di sekitar tempat kerja Anda (seperti kursi dan meja) yang meniru lingkungan pengguna.

Jika Anda adalah fasilitator latihan bermain

peran, berikan peran kepada setiap peserta, dan buat koreografi sandiwara tertentu tergantung pada tujuan latihan bermain peran.

(37)

Physical model

Jika hasil akhirnya adalah produk fisik, Anda dapat menggunakan berbagai

macam bahan untuk membuat mock-up untuk pengujian.

Anda dapat menggunakan bahan kasar, seperti kertas, karton, tanah liat, atau

busa, dan Anda juga dapat menggunakan

kembali benda-benda bekas yang ada di

sekitar Anda untuk membuat model fisik.

(38)
(39)

#5. Test

Tahap mencari feedback, memperbaiki

solusi, dan terus mempelajari perilaku user Tahap dimana produk berinteraksi dengan kehidupan user

Selalu lakukan uji dan iterasi (jika perlu)

Tentukan user yang TEPAT, misal EXTREME

USER

(40)
(41)

Testing with users

• Disainer dapat mempelajari solusi yang dibuat serta mempelajari user secara langsung

• User dapat mengalami prototip kita. Tunjukkan saja dan jangan mengajari terlalu banyak

• Biarkan ia ”berbicara” dengan pengalamannya

• Observasi dengan saksama

• Selesai, follow up dengan pertanyaan

(42)

Test –Feedback capture

matrix

Secara real-time, tangkap feedback dari user

Bagi feedback dalam 4 kategori matriks:

1st quadrant: What does work well

2nd quadrant: Need to change

3rd quadrant: Questions raised

4th quadrant: new ideas spurred

(43)
(44)

Like, Wish, What if Matrix

(45)

MISI 3: BERLATIH DESIGN THINKING

• Kembali dalam kelompok, mahasiswa berdiskusi menentukan masalah user dan ide, dengan membuat emphaty map untuk produk aplikasi anak muda related dengan Pandemi

• Mekanisme dengan break-out room Zoom

• Define dengan metode Point of View

• Ideasi dengan brainwrite/ mindmap

• Buat prototip melalui paper interface

• Waktu 40 menit

• Dosen meminta beberapa kelompok menyampaikan hasilnya dan

memberi feedback

(46)

#6. Implement

Semangat menjadi

inovator!

(47)

Daftar Referensi

• https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-design-thinking-and-why- is-it-so-popular

• Stanford dschool Design Thinking Bootleg -

https://static1.squarespace.com/static/57c6b79629687fde090a0fdd/t/5b19b2f2aa4a99e 99b26b6bb/1528410876119/dschool_bootleg_deck_2018_final_sm+%282%29.pdf

• Design Thinking 101 - https://media.nngroup.com/media/articles/attachments/Design- thinking-101-NNG.pdf

• https://hbr.org/2018/09/why-design-thinking-works

• How to Create an Effective Customer Journey Map [Examples + Template]

• Bodystorm | Interaction Design Foundation

• Building Empathy with Analogies - Building-Empathy-with-Analogies.pdf

• Bodystorming | Design Research Techniques

• https://pidoco.com/en/help/ux/card-sorting

Referensi

Dokumen terkait