Design Thinking for Beginners
UBAYA Innovaction Hub
TUJUAN
Siswa memahami konsep Design Thinking dan dapat
mengaplikasikannya secara sederhana
MISI 1: IDEASI
• Siswa berkelompok, berdiskusi untuk memunculkan 1 ide inovatif produk aplikasi untuk anak muda, yang related dengan masa
Pandemi
• Mekanisme dengan break-out room Zoom
• Waktu 20 menit (termasuk berkenalan)
• Dosen menunjuk beberapa perwakilan untuk menyampaikan ide dan menceritakan HOW TO blink that idea
• Mana yang paling baik? Simak materi berikut!
Design Thinking ?
Design Thinking proses iteratif untuk…
Memaham i user;
Membukti kan
asumsi.
Juga,
mendefinisikan kembali masalah untuk…
Menent ukan pilihan strategi/
solusi.
Proses design thinking berulang dan ekspansif
Hindari godaan asumsi pribadi, Aku pikir... Menurutku...
Fokus pada AKAR masalah calon user
Mencari solusi terbaik/ fit >
Proposisi
Dan Norman
Jumlah iterasi adalah bebas hingga value produk bertemu secara pas dengan market needs
MISI 2: A SPECIAL GIFT
• Dosen memikirkan 1 kado yang diinginkan jika hari ini berulang tahun
• Dosen meminta siswa menebak, jika hari ini dosen berulang tahun, apa kado yang akan diberikan?
• Tulis jawaban di Chat Zoom atau boleh dengan mentimeter
• Umumnya, akan salah menebak
• Pesan moral: tanpa mengenal, maka kita akan memberi kado yang tidak tepat > EMPATI
• Apakah ide produk yang mahasiswa pikirkan pada MISI 1 tadi sudah benar memikirkan apa yang dipikirkan/ butuhkan user?
Atau hanya memikirkan kebutuhan tim disainer saja?
#1. Empathize
Pemahaman mendalam tentang AKAR masalah calon user
3 Langkah:
• Observe
• Bagaimana user berinteraksi dengan lingkungan/ kegiatan
• Tangkap percakapan, perilaku, dan pengalaman mereka
• Catat apa yang mereka piker, rasa, dan butuhkan
• Engage
• Wawancara user
• Pelajari Teknik interview
• Immerse
• Renungkan hasilnya
• Cari caya untuk merasakan mereka “to get into the user’s shoes”
Empathizetools
Assume a beginner’s
mindset
Ask the 5 whys
Empathy map Create
journey maps
Empathize - Beginner’smindset
• Jangan andalkan asumsi diri
• Hindari stereotip/ miskonsepsi
• Jadilah awam membantu kita:
• Menghindari bias
• Pikiran lebih jernih tidak terpenjara asumsi
• Apa yang diperhatikan:
• Jangan menghakimi
• Banyaklah bertanya
• Miliki rasa penasaran
• Temukan pola
• Hanya mendengar, tidak perlu judgement
Empathize –Ask the 5whys
• Ulangi pertanyaan MENGAPA hingga menemukan AKAR masalah
• Prinsip penting:
• Tulis masalah-masalah yang terjadi dan pastikan mudah dipahami
• Kategorikan berdasar pemicunya
• Pelajari hubungan sebab-akibat
• Pelajari perilaku manusia, bukan manusianya. Sumber masalah adalah perilakunya.
• Jawaab pertanyaan MENGAPA menggunakan perspektif user
Empathize –Empathymap
• Says
• Statement user selama wawancara
• Thinks
• Apa yang dipikirkan selama beraktivitas/ menggunakan produk eksisting
• Does
• Apa yang user lakukan terkait dengan lingkup observasi
• Feels
• Apa yang user rasakan dengan aktivitasnya/ produk eksisting
• Misal: Ngga sabar, loading page lama….
Empathize - Create journeymaps
• Gambaran visual bagaimana user berproses dengan produk
• Identifikasi kebutuhan konsumen dan PAIN point-nya
• Langkahnya:
• Tentukan tujuan pembuatan peta secara jelas
• Tentukan persona dan tujuan mereka
• Daftar seluruh TOUCHPOINTS (tempat/ media dimana kita dapat berinteraksi dengan user)
• Identifikasi elemen yang perlu ditampilkan dalam peta
• Buatlah perjalanan user menurut Anda
• Perbaiki terus
#2. Define
Lakukan sintesis atas hasil obesrvasi pada tahap empathy
Buat pernyataan tegas tentang masalah yang terjadi, ini menjadi fokus tindakan selanjutnya
Jadikan temua ini sebagai tantangan!
Tentulan sudut pandang – meaningful and actionable problem statement
Pikirkan berbagai kemungkinan
Definetools
• Point of view
• How Might We
• …
Define - Point of View
• Artikulasikan sudut pandang Anda dengan mempertimbangkan – user, needs, and insight.
• Pertimbangkan informasi tentang user, kebutuhannya, dan insight yang Anda miliki dalam kalimat…
“[User . . . (descriptive)] needs [need . . . (verb)]
because [insight. . . (compelling)]”
“Budi, mahasiswa Fak Kedokteran membutuhkan
aplikasi VR karena ia sulit melakukan praktikum
secara langsung akibat Pandemi Covid 19
Define - How might we?
• Mulai dengan pertanyaan pendek untuk memicu brainstorming
• Memunculkan benih-benih ide
• Muncul dari pernyataan SUDUT PANDANG
• Contoh:
• Tantangan: Disain ulang ground experience pada bandara internasional
• Sudut pandang: Ibu tiga anak tergesa-gesa, bergegas melewati bandara hanya untuk menunggu berjam- jam di gate, perlu menghibur anak-anaknya yang tidak bisa diam dan selalu ingin bermain-main.
#3. Ideate
Tentukan pilihan-pilihan disain solutif
Tujuannya,
mengeksplor ruang solusi secara luas
Baik dalam hal jumlah maupun variasi ide
Dari kelompok ide ini, bagunlah
prototip
Penjelasanideasi
• Ideate: tahapan transisi dari identifikasi
masalah menjadi Tindakan eksplorasi solusi
• Ideasi yang baik akan menemukan perspektif yang luas, melangkah melampaui solusi dan mendorong inovasi. Temukan area eksplorasi yang tidak terduga
Tools to ideate
• Brainstorm
• Brainwrite
• Mindmap
• …
Ideate -Brainwrite
• Peserta menuliskan ide-idenya di atas kertas mereka memberikan kertas mereka sendiri kepada peserta lain
• Peserta lain menguraikan ide orang pertama dan seterusnya
• Beberapa menit kemudian, masing-masing peserta akan meneruskan makalah mereka ke orang lain dan proses berlanjut.
• Prosesnya memakan waktu 15 menit
• Bahas hasilnya bersama
Ideate -Brainstorm
• Seluruh peserta menyampaikan ide
• Hanya menyampaikan tanpa dikomentari
• Setelah terkumpul, dibahas bersama dengan Teknik sintesis
Ideate -Mindmap
• Proses yang digunakan untuk membangun keterkaitan semua elemen
• Peserta menulis rumusan masalah
• Mereka menulis solusi
• Hubungkan pernyataan dan solusi di antara
mereka
#4. Prototype
Mewujudkan secara fisik — dalam lembar dan post-it, role play, atau benda
Pada fase awal proto, jaga efisiensi untuk kepentingan pembelajaran cepat atau eksplorasi kemungkinan lain
Prototypes akan berhasil jika ada interaksi antara design team dan users
Prototip membantu mengasah empati disainer
Low fidelity prototyping
• Gunakan model dasar/ contoh
• Hanya dengan fitur-fitur dasar minim
• Semacam MVP
High fidelity prototyping
• Terlihat dan bekerja mendekati produk final
• Contoh: model plastic 3D
• Atau dengan program aplikasi
disain yang memiliki kedekatan
dengan keaslian seperti Adobe
Ilustrator/ vector atau Adobe XD
METHODS
• Storyboarding
• Paper interface
• Role play
• Physical model
• …
Paper interface
Storyboard ing
Bercerita adalah cara terbaik untuk memandu orang
Memudahkan Anda memvisualisasikan
perjalanan user atau bagaimana pengguna akan mengalami masalah atau
menggunakan produk.
Bayangkan pengalaman pengguna secara
lengkap, lalu tangkap dalam serangkaian
gambar atau sketsa.
Roleplay
Pengalaman terbaik terjadi saat Anda mensimulasikan lingkungan fisik user Anda dapat membuat alat peraga,
menggunakan objek di sekitar tempat kerja Anda (seperti kursi dan meja) yang meniru lingkungan pengguna.
Jika Anda adalah fasilitator latihan bermain
peran, berikan peran kepada setiap peserta, dan buat koreografi sandiwara tertentu tergantung pada tujuan latihan bermain peran.
Physical model
Jika hasil akhirnya adalah produk fisik, Anda dapat menggunakan berbagai
macam bahan untuk membuat mock-up untuk pengujian.
Anda dapat menggunakan bahan kasar, seperti kertas, karton, tanah liat, atau
busa, dan Anda juga dapat menggunakan
kembali benda-benda bekas yang ada di
sekitar Anda untuk membuat model fisik.
#5. Test
Tahap mencari feedback, memperbaiki
solusi, dan terus mempelajari perilaku user Tahap dimana produk berinteraksi dengan kehidupan user
Selalu lakukan uji dan iterasi (jika perlu)
Tentukan user yang TEPAT, misal EXTREME
USER
Testing with users
• Disainer dapat mempelajari solusi yang dibuat serta mempelajari user secara langsung
• User dapat mengalami prototip kita. Tunjukkan saja dan jangan mengajari terlalu banyak
• Biarkan ia ”berbicara” dengan pengalamannya
• Observasi dengan saksama
• Selesai, follow up dengan pertanyaan
Test –Feedback capture
matrix
•
Secara real-time, tangkap feedback dari user
•
Bagi feedback dalam 4 kategori matriks:
•
1st quadrant: What does work well
•
2nd quadrant: Need to change
•
3rd quadrant: Questions raised
•
4th quadrant: new ideas spurred
Like, Wish, What if Matrix
MISI 3: BERLATIH DESIGN THINKING
• Kembali dalam kelompok, mahasiswa berdiskusi menentukan masalah user dan ide, dengan membuat emphaty map untuk produk aplikasi anak muda related dengan Pandemi
• Mekanisme dengan break-out room Zoom
• Define dengan metode Point of View
• Ideasi dengan brainwrite/ mindmap
• Buat prototip melalui paper interface
• Waktu 40 menit
• Dosen meminta beberapa kelompok menyampaikan hasilnya dan
memberi feedback
#6. Implement
Semangat menjadi
inovator!
Daftar Referensi
• https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-design-thinking-and-why- is-it-so-popular
• Stanford dschool Design Thinking Bootleg -
https://static1.squarespace.com/static/57c6b79629687fde090a0fdd/t/5b19b2f2aa4a99e 99b26b6bb/1528410876119/dschool_bootleg_deck_2018_final_sm+%282%29.pdf
• Design Thinking 101 - https://media.nngroup.com/media/articles/attachments/Design- thinking-101-NNG.pdf
• https://hbr.org/2018/09/why-design-thinking-works
• How to Create an Effective Customer Journey Map [Examples + Template]
• Bodystorm | Interaction Design Foundation
• Building Empathy with Analogies - Building-Empathy-with-Analogies.pdf
• Bodystorming | Design Research Techniques
• https://pidoco.com/en/help/ux/card-sorting