• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dian Maharani - Universitas Jember

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Dian Maharani - Universitas Jember"

Copied!
198
0
0

Teks penuh

Pengembangan media pembelajaran permainan Ular Tangga bertema daerah tempat tinggal saya untuk siswa kelas IV SDN Kepatihan 01 Jember; Diana Maharani; 2018; 84 halaman. Apalagi jika pembelajaran ini didukung dengan penggunaan media pembelajaran yang menarik maka pembelajaran akan lebih efektif dan berkesan bagi siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti terhadap guru kelas IV SDN Kepatihan 01 Jember (file terlampir), diperoleh hasil bahwa tidak semuanya menggunakan media pembelajaran.

Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga memenuhi dua kriteria yaitu: (1) valid, hal ini ditunjukkan dari hasil analisis data validasi oleh dua validator, dengan skor 89,13 termasuk termasuk dalam kategori sangat layak, sehingga media pembelajaran ular tangga dinyatakan valid dan siap untuk dicoba; (2) Efektif ditunjukkan dengan hasil perhitungan uji t pada ranah kognitif yaitu t hitung > t tabel (27,089 > 1,671), pada ranah afektif yaitu gt; 1,671), pada bidang psikomotorik yaitu (19,605 > 1,671). Kesimpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran permainan ular tangga sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran dan mempengaruhi hasil belajar siswa. Saran dari penelitian ini adalah guru dapat menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga sebagai alternatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan memilih media pembelajaran yang inovatif dan efektif, dan bagi peneliti lain hasil penelitian pengembangan ini dapat dijadikan sebagai acuan untuk melakukan penelitian yang lebih kreatif dan inovatif.

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan rahmat, bimbingan dan doanya sehingga terselesaikannya skripsi yang berjudul “Pengembangan media pembelajaran tema permainan ular tangga di wilayah tempat tinggal saya untuk siswa kelas IV SDN Kepatihan 01 Jember " dapat diselesaikan dengan baik.

PENDAHULUAN

  • Latar Belakang
  • Rumusan Masalah
  • Batasan Masalah
  • Tujuan Penelitian
  • Manfaat Penelitian

Hal-hal tersebut kemudian menunjang penggunaan media pembelajaran yang lebih menarik dalam setiap pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Dengan pernyataan tersebut maka cara guru mengajarkan konsep-konsep abstrak secara menarik adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang memungkinkan anak belajar sambil bermain. Penggunaan media pembelajaran seharusnya dilakukan dalam setiap pembelajaran agar memberikan kesan bermakna, namun kenyataannya tidak demikian.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti terhadap guru kelas IV SDN Kepatihan 01 Jember (file terlampir) diketahui bahwa dalam pembelajaran yang dilakukan tidak semuanya menggunakan media pembelajaran khususnya media berupa permainan karena adanya kendala . Pada keterampilan dasar tersebut, media yang dapat mendorong siswa untuk bersikap interaktif adalah media pembelajaran dalam bentuk permainan. Berdasarkan uraian di atas maka peneliti membuat judul “Pengembangan media pembelajaran Permainan Ular Tangga bertema daerah tempat tinggal saya untuk siswa kelas IV SDN Kepatihan 01 Jember”.

Batasan masalah penelitian ini adalah media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran permainan ular tangga yang digunakan oleh siswa kelas IV dengan tema kawasan tempat tinggal saya subtema lingkungan tempat tinggal saya.

TINJAUAN PUSTAKA

  • Kurikulum 2013
  • Ulasan Materi
  • Karakteristik Siswa
  • Media Pembelajaran
    • Pengertian Media Pembelajaran
    • Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran
    • Fungsi Media Pembelajaran
    • Jenis dan Karateristik Media Pembelajaran
  • Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
    • Permainan Ular Tangga
    • Pengembangan Permainan Ular Tangga pada Pembelajaran . 16
    • Pengertian Hasil Belajar
    • Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
  • Penelitian Terdahulu

Pengalaman belajar menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga termasuk dalam pengalaman mengikuti diskusi dan ceramah. Permainan ular tangga ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi siswa karena dapat menumbuhkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran (Karimah, dkk. 2014: 7). Dengan kelebihan tersebut diharapkan pengembangan media pembelajaran berupa permainan ular tangga mampu mempengaruhi proses dan hasil pembelajaran.

Berdasarkan hal tersebut maka permainan ular tangga dapat digunakan pada materi tema Area Tempat Tinggalku subtema Lingkunganku. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa mengalami peningkatan nilai sebesar 18,8% setelah menggunakan media pembelajaran ular tangga tersebut. Berdasarkan penelitian sebelumnya, maka dilakukan inisiatif untuk menghasilkan produk hewan buruan ular dan kulit sebagai media kulit.

Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan mampu membantu meningkatkan hasil belajar siswa.

Gambar 2.1. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran
Gambar 2.1. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran

METODE PENELITIAN

Jenis Penelitian

Langkah-langkah Penelitian

  • Penelitian Pendahuluan
  • Perencanaan Pengembangan Produk
  • Pengembangan Desain Produk Awal
  • Validasi Desain Produk
  • Revisi Desain Produk Awal
  • Uji Coba Penggunaan
  • Revisi Desain Produk
  • Uji Coba Keefektifan
  • Produk Final dan Produksi Masal
  • Desiminasi Produk dan Implementasi

Validasi desain produk dilakukan untuk menilai desain produk yang dikembangkan peneliti yaitu apakah media permainan ular tangga akan lebih efektif dibandingkan media lama atau tidak. Produk kemudian dilakukan perbaikan atau revisi desain produk sesuai dengan saran dan kritik dari validator, sehingga media yang dikembangkan mempunyai kualitas yang baik. Dalam pilot project, penggunaan ini dapat dilakukan pada subjek skala kecil yang berjumlah kurang lebih 10-20 siswa atau satu kelas.

Uji kegunaan ini nantinya dapat memberikan umpan balik terhadap desain produk yang dikembangkan sebelum pengujian kinerja produk. Tes penerapannya disertai dengan daftar periksa atau skala penilaian yang diberikan kepada siswa untuk diselesaikan setelah mengikuti pelajaran. Revisi desain produk pengembangan dilakukan berdasarkan umpan balik yang diperoleh dari hasil uji coba penggunaan produk.

Tujuan dari pengujian kinerja produk ini adalah untuk memastikan bahwa produk pembelajaran yang dikembangkan mempunyai nilai kinerja yang cukup tinggi (Masyhud, 2016:250).

Tabel  3.1  Kisi-Kisi  Desain  Produk  Awal  Pengembangan  Media  Pembelajaran Permainan Ular Tangga  tema Daerah Tempat Tinggalku
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Desain Produk Awal Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga tema Daerah Tempat Tinggalku

Penentuan Lokasi Penelitian

Definisi Operasional

Metode Pengumpulan Data

  • Observasi
  • Wawancara
  • Angket
  • Tes Hasil Belajar
  • Dokumentasi
  • Referensi

Tujuannya untuk mengetahui proses pembelajaran, media yang digunakan serta kendala-kendala yang dihadapi selama proses pembelajaran. Angket ini digunakan untuk mengumpulkan data berupa evaluasi validasi terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan, serta pada saat siswa melakukan uji kegunaan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan produk. Posttest merupakan tes yang dilakukan untuk mengetahui hasil belajar yang dapat dicapai siswa setelah proses pembelajaran.

Dokumentasi merupakan cara pengumpulan data dengan cara mencari sesuatu berupa catatan, buku guru dan siswa, nama dan nomor siswa IV. kelas, hasil ulangan semester. Metode referensi digunakan peneliti untuk mencari informasi tentang teori-teori pendukung penggunaan media pembelajaran dan penelitian-penelitian sebelumnya yang terkait.

Instrumen Pengumpulan Data

  • Lembar Validasi Media
  • Lembar Angket Uji Coba Penggunaan
  • Tes Hasil Belajar
  • Pedoman Wawancara

Validasi media ajar berbentuk ular tangga dilakukan oleh 2 validator, 1 validator merupakan ahli media yang merupakan dosen yaitu Ny. Dr. Teknik pengumpulan data hasil validasi media dilakukan dengan memberikan seperangkat media pembelajaran berupa permainan ular tangga dan lembar validasi kepada validator. Evaluasi yang diberikan nantinya akan menentukan valid atau tidaknya media pembelajaran yang dikembangkan.

Nantinya dapat diperoleh data atau informasi mengenai pendapat dan komentar siswa mengenai penggunaan media pembelajaran berupa permainan ular tangga. Soal tes hasil belajar digunakan untuk mengukur kemampuan siswa dalam menguasai materi dan menyelesaikan soal sesuai indikator yang telah ditentukan. Hasil belajar seperti ini akan diwujudkan dalam diri siswa dalam perilaku yang berbeda-beda, seperti perhatian pada pelajaran, kedisiplinan, motivasi belajar, rasa hormat terhadap guru dan teman sekelas, kebiasaan belajar dan sejenisnya (Sudjana, 2014:30).

Tunjukkan sikap selalu berdoa sebelum atau sesudah mengerjakan tugas dan selalu menerima tugas dengan sikap terbuka.

Tabel 3.3 Pedoman Penskoran Observasi KATEGORI
Tabel 3.3 Pedoman Penskoran Observasi KATEGORI

Pengembangan Instrumen Tes Hasil Belajar

  • Uji Validitas Instrumen
  • Uji Reliabilitas Instrumen

4 3 2 1 . fiksi dengan sangat tepat dan mampu menekankan bagian-bagian tertentu. fiksi menonjolkan bagian-bagian tertentu secara memadai dan secukupnya. tidak akurat dan memberi bobot lebih sedikit pada bagian tertentu. kurang tepat dan tidak menekankan bagian tertentu. Dalam penelitian ini uji reliabilitas yang digunakan adalah uji reliabilitas konsistensi internal dengan metode test-retest. Tes dilaksanakan di SDN Kepatihan 02 Jember pada tanggal 29 Januari 2018 dan tes kedua dilakukan pada tanggal 5 Februari 2018.

Hasil penilaian tes pertama dan tes kedua ditabulasi, setelah itu total skor tes pertama dikorelasikan dengan total skor tes kedua, kemudian dihitung menggunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar sebagai berikut. Sumber : Mashhud Hasil perhitungan dengan rumus korelasi product moment kemudian dikonsultasikan dengan r tabel pada taraf signifikansi 5%. Perhitungan nilai korelasi antara skor tes pertama dan tes kedua menunjukkan nilai korelasi yang diperoleh sebesar 0,915.

Ternyata nilai korelasi yang diperoleh lebih besar dari r tabel, sehingga instrumen penelitian berupa tes dinyatakan reliabel.

Tabel 3.5 Kategori Reliabilitas
Tabel 3.5 Kategori Reliabilitas

Teknik Analisis Data

  • Analisis Data Hasil Validasi
  • Analisis Data Hasil Uji Coba Desain Awal
  • Analisis Data Uji Coba Penggunaan dan Keefektifan

Pada saat desain awal diuji coba, peneliti memberikan angket untuk dianalisis guna mengetahui respon siswa terhadap media yang dikembangkan peneliti. Analisis data dilakukan dengan mengurutkan jawaban ya dan tidak siswa dengan menggunakan rumus sebagai berikut. Jika sebagian besar siswa (minimal 80%) menyatakan baik (ya) pada setiap poin checklist, maka produk yang dikembangkan menunjukkan layak untuk diuji lebih lanjut dalam uji khasiat produk.

Keefektifan perangkat pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat dari persentase hasil belajar siswa terkait media pembelajaran. Uji kegunaan dilakukan pada dua kelas sasaran, satu kelas digunakan sebagai kelas eksperimen dan diberikan perlakuan pengajaran dengan menggunakan alat peraga berupa permainan ular tangga yang telah dikembangkan. Setelah proses pembelajaran kedua kelas selesai, kedua kelas diukur dengan menggunakan alat ukur (tes) yang sama.

Kriteria Kualitas Media Pembelajaran

Kerangka Berpikir

Proses pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga menggunakan langkah-langkah yang dikemukakan oleh Mashhud yaitu penelitian pendahuluan, perencanaan pengembangan produk, pengembangan desain produk awal, validasi desain produk, revisi desain produk awal, pengujian kegunaan, revisi pengembangan produk, pengujian kinerja. Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga diperoleh dari hasil validasi dan efektivitas media permainan ular tangga. Tingkat validitas media pembelajaran permainan ular tangga menunjukkan valid dengan skor 89,13 dengan kategori sangat layak.

Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Bagi guru, media pembelajaran pada permainan ular tangga dapat dijadikan dan dijadikan pedoman untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, selain itu guru hendaknya selektif dalam menggunakan media pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar.

31. Gambar  di  samping menunjukkan
31. Gambar di samping menunjukkan

HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambaran Umum Penelitian

Jadwal Penelitian

Proses Pengembangan Media Permainan Ular Tangga

  • Penelitian Pendahuluan
  • Perencanaan Pengembangan Produk
  • Pengembangan Desain Produk Awal
  • Validasi Desain Produk
  • Revisi Desain Produk Awal
  • Uji Coba Penggunaan
  • Revisi Produk Pengembangan
  • Uji Coba Keefektifan
  • Validasi Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
  • Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

Keefektifan Relatif

Pembahasan

  • Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular
  • Efektifitas Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Saran

Bagi peneliti lain sebaiknya ada faktor lain yang dilibatkan dalam pembelajaran agar lebih besar pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa.

Hasil Wawancara Guru

Kesimpulan: guru hanya menggunakan media pembelajaran untuk pembelajaran tertentu dan belum pernah menggunakan media dengan permainan.

Hasil Wawancara Siswa

Draft I Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga (Produk Lama)

Setelah membaca teks fiksi, siswa dapat menjelaskan dengan benar tokoh-tokoh dalam teks fiksi tersebut. Setelah membaca teks fiksi, siswa dapat menjelaskan dengan benar peranan tokoh-tokoh dalam teks fiksi tersebut. Segala sesuatu yang terdapat pada suatu daerah dan dapat dimanfaatkan lebih lanjut disebut potensi daerah.

Draft II Papan Media Pembelajaran Ular Tangga (Produk Baru)

Draft III Kartu Materi Media Pembelajaran Ular Tangga

Draft IV Kartu Soal Media Pembelajaran Ular Tangga

Draft V Kotak Kartu Media Pembelajaran Ular Tangga

Draft VI Dadu dan Pion Media Pembelajaran Ular Tangga

Draft VII Aturan Bermain Media Pembelajaran Ular Tangga

Draft VIII Lembar Kerja Media Ular Tangga

Hasil Validasi oleh Ahli Media

Hasil Validasi oleh Ahli Materi

Silabus Kelas Eksperimen

Silabus Kelas Kontrol

Setelah mendengarkan penjelasan guru, siswa mampu menjelaskan dengan benar jenis-jenis pekerjaan sesuai dengan lingkungan tempat tinggalnya. Tanah yang subur, pemandangan alam yang indah, lautan yang kaya akan ikan menjadi contoh potensi yang ada di kawasan ini. Dataran tinggi yang ada di Indonesia antara lain Dataran Tinggi Dieng, Dataran Tinggi Alas, dan Dataran Tinggi Kerinci.

RPP Kelas Eksperimen

RPP Kelas Kontrol

Tabel Uji Validitas Korelasi Product Moment

Tabel Ringkasan Uji Validitas Instrumen

Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa Kelas Eksperimen

Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa Kelas Kontrol

Paparan Hasil Belajar Ranah Afektif Kelas Kontrol

Paparan Hasil Belajar Ranah Afektif Kelas Eksperimen

Paparan Hasil Belajar Ranah Psikomotorik Kelas Kontrol

Paparan Hasil Belajar Ranah Psikomotorik Kelas Eksperimen

Tabulasi Persiapan Hasil Uji Keefektifan Secara Eksternal dengan

Tabel Persiapan Analisis Data T-Test Ranah Kognitif

Tabulasi Persiapan Hasil Uji Keefektifan Secara Eksternal dengan

Tabel Persiapan Analisis Data T-Test Ranah Afektif

Tabulasi Persiapan Hasil Uji Keefektifan Secara Eksternal dengan

Tabel Persiapan Analisis Data T-Test Ranah Psikomotorik

Uji Independent Sample T-Test Ranah Kognitif

Uji Independent Sample T-Test Ranah Afektif

Uji Independent Sample T-Test Ranah Psikomotorik

Uji Coba Penggunaan

Kelas Eksperimen

Kelas Kontrol

Referensi

Dokumen terkait