PENDAHULUAN
Fokus Penelitian
Bagaimana merencanakan permainan kartu untuk meningkatkan kemampuan mencocokkan simbol bilangan 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember tahun ajaran 2018/2019. Bagaimana penerapan permainan kartu untuk meningkatkan kemampuan mencocokkan simbol bilangan 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember tahun ajaran 2018/2019. Bagaimana evaluasi permainan kartu untuk meningkatkan kemampuan mencocokkan simbol bilangan 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember tahun ajaran 2018/2019.
Tujuan Penelitian
Untuk mendeskripsikan bagaimana penerapan permainan kartu foto pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember tahun pelajaran 2018/2019. Untuk mendeskripsikan cara penilaian permainan kartu wajah pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember tahun pelajaran 2018/2019.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi dan masukan dari lembaga, selain itu penelitian ini juga harus meningkatkan kualitas pengalaman bermakna dan bermanfaat yang diperoleh setelah pelaksanaan permainan kartu angka.
Definisi Istilah
Sistematika Pembahasan
IV. BAB mengenai penyajian data dan analisis, yang berisi uraian tentang subjek penelitian, penyajian data dan analisis, serta pembahasan temuan.
KAJIAN KEPUSTAKAAN
Kajian Teori
- Pengertian Belajar dan Pembelajaran Anak Usia Dini
 - Perkembangan Anak Usia Dini
 - Permainan Kartu Bergambar (Flashcard)
 - Kartu Bergambar
 
Pada hakikatnya anak belajar sambil bermain, oleh karena itu pembelajaran pada anak usia dini adalah bermain. Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini, standar proses pembelajaran meliputi: a) Perencanaan pembelajaran. 44Muhammad Fadillah, Desain Pembelajaran PAUD dalam Edutainment Pendidikan Anak Usia Dini (Jogjakarta: Ar Ruzz Media: 2012), 25.
METODE PENELITIAN
Lokasi Penelitian
Data ini disajikan secara berurutan sesuai pusat penelitian, sehingga data yang diperoleh adalah tentang bagaimana meningkatkan kemampuan membandingkan simbol bilangan 1-10 dengan permainan kartu bergambar pada siswa Raudhatul Athfal Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember tahun ajaran 2018/2019. . Merencanakan permainan kartu bergambar untuk meningkatkan kemampuan membandingkan simbol bilangan 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari tahun ajaran 2018/2019. Penerapan permainan kartu bergambar untuk meningkatkan kemampuan membandingkan simbol bilangan 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari tahun ajaran 2018/2019.
Hasil wawancara diatas juga diperkuat dengan observasi yang dilakukan peneliti bahwa pelaksanaan permainan kartu untuk meningkatkan kemampuan membandingkan lambang bilangan 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari dilaksanakan dalam tiga tahap. kegiatan, yaitu kegiatan awal, kegiatan utama, dan kegiatan akhir.88. Evaluasi Permainan Kartu Bergambar Untuk Meningkatkan Perbandingan Simbol Angka 1-10 Di RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember Tahun Pelajaran 2018/2019. Dari hasil observasi yang dilakukan peneliti, evaluasi permainan kartu bergambar yang dilakukan oleh Uswatun Hasanah.
Pada bagian ini peneliti akan membahas temuan-temuan yang berkaitan dengan objek yang diteliti, yang meliputi perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi permainan kartu untuk meningkatkan kemampuan mencocokkan simbol angka 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari untuk siswa kelas 1 SD. tahun ajaran 2018/2019. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa perencanaan permainan kartu untuk meningkatkan kemampuan mencocokkan simbol angka 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari tahun ajaran 2018/2019 yang dilakukan oleh Uswatun Hasanah tidak membuat RPPH (rencana pelaksanaan pembelajaran harian) dan RPPM (rencana pelaksanaan pembelajaran mingguan) atau silabus. Bagaimana penerapan permainan kartu untuk meningkatkan perbandingan simbol bilangan 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember tahun pelajaran 2018/2019.
Bagaimana evaluasi permainan kartu bergambar untuk meningkatkan perbandingan simbol bilangan 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember pada tahun pelajaran. Bagaimana merencanakan permainan kartu bergambar untuk meningkatkan kemampuan membandingkan simbol bilangan 1-10 di RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Tahun Pelajaran 2018/2019. Bagaimana penerapan permainan kartu bergambar untuk meningkatkan kemampuan membandingkan simbol bilangan 1-10 pada RA Aswaja Sumberejo Umbulsari tahun pelajaran 2018/2019.
Bagaimana evaluasi permainan kartu bergambar untuk meningkatkan kemampuan membandingkan simbol bilangan 1-10 pada RA Aswaja Sumberejo Umbulsari tahun pelajaran 2018/2019. Yang bersangkutan melakukan penelitian dengan judul 'Meningkatkan Kemampuan Membandingkan Simbol Bilangan 1-10 Melalui Permainan Kartu Bergambar di RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember Tahun Pelajaran pada tanggal 8 Maret sampai dengan tanggal 8 April 2019.
Subyek Penelitian
Teknik Pengumpulan Data
Perencanaan permainan kartu pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari khususnya kelompok B usia 5-6 tahun dilakukan dengan membuat RPPH (rencana pelaksanaan pembelajaran harian), dimana RPPH tersebut memuat hal-hal yang akan dilakukan dalam pelaksanaannya. dari permainan dimulai. dari sebelum proses, aktivitas berlangsung pada saat permainan sampai proses aktivitas selesai. Dalam tahap pelaksanaan permainan kartu ini terdapat tiga tahapan kegiatan yaitu kegiatan awal, kegiatan pokok dan kegiatan akhir. Setelah melakukan wawancara dan observasi, peneliti memperkuat data dengan dokumentasi mengenai pelaksanaan kegiatan permainan kartu yang didalamnya terdapat beberapa kegiatan yaitu kegiatan awal, kegiatan dasar dan kegiatan akhir. 103.
Sebelum menggunakan permainan kartu bergambar, kemampuan membandingkan siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari masih kurang, dari 29 siswa, 10 siswa masih bingung dalam membandingkan, mengurutkan, mengurangi dan menjumlahkan, karena metode yang digunakan kurang menarik. 124 Rancangan ini bersifat deskriptif kualitatif data primer namun data sekunder bersifat kuantitatif karena ingin mengetahui peningkatan kemampuan membandingkan simbol bilangan 1-10 pada siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari tahun ajaran 2018/1019. Sebelum menggunakan permainan kartu bergambar anak nilai 1 adalah 2, nilai 2 adalah 8, nilai 3 adalah 16, dan nilai 4 adalah tidak ada. Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan kegiatan permainan kartu bergambar untuk meningkatkan kemampuan membandingkan simbol bilangan 1-10 pada siswa Raudhatul Athfal Aswaja Sumberejo Umbulsari pada tahun ajaran pada tahun ajaran dilaksanakan dalam tiga tahap yaitu Kegiatan yaitu kegiatan awal, kegiatan inti dan kegiatan akhir, dimana pada kegiatan awal ini merupakan kegiatan pembuka yang dilakukan dengan memberikan minuman beralkohol, dan pada kegiatan inti adalah kegiatan permainan yang dilakukan dimana seorang guru benar-benar memperlihatkan keadaan siswa. , ciri-ciri siswa dan kebutuhan siswa, dan pada kegiatan terakhir adalah kegiatan bertanya kembali tentang kegiatan yang dilakukan, dilaksanakan, memberikan pesan moral dan menginformasikan kegiatan untuk hari berikutnya.
Dari hasil observasi dan dokumentasi diatas dapat disimpulkan bahwa evaluasi permainan kartu wajah dimaksudkan untuk meningkatkan perbandingan simbol angka 1 sampai 10. Pada RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Tahun Pelajaran terdapat berbagai macam evaluasi yaitu evaluasi harian, evaluasi mingguan, evaluasi, evaluasi triwulan I, evaluasi triwulan II, dan evaluasi semester yang dituangkan dalam rapor untuk dilaporkan kepada orang tua. Dengan demikian, hasil penjelasan di atas menunjukkan bahwa hasil penelitian peningkatan kemampuan membandingkan simbol bilangan 1-10 melalui permainan kartu pada siswa Raudhatul Athfal Aswaja Sumberejo Umbulsari tahun pelajaran 2018/2019 mempunyai tiga tahap. yaitu tahap perencanaan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi.
Analisis Data
Keabsahan Data
Agar data yang diperoleh dapat lebih mudah dipahami, agar data tersusun dengan baik, rapi dan sistematis, maka pengolahan data dalam beberapa tahapan menjadi hal yang sangat penting dan esensial. Metode triangulasi data dapat diartikan sebagai pemeriksaan data dari berbagai sumber dengan cara yang berbeda dan waktu yang berbeda. Triangulasi sumber, yaitu pengujian kredibilitas data, dilakukan dengan cara memeriksa data yang diperoleh melalui berbagai sumber.
Triangulasi Teknik untuk menguji kredibilitas data dilakukan dengan cara menguji data terhadap sumber yang sama dengan menggunakan teknik yang berbeda.
Tahap - Tahap Penelitian
Berdasarkan hasil wawancara dengan Uswatun Hasanah selaku wali kelas Kelompok B RA Aswaja Sumberejo Umbulsari Jember menyatakan bahwa evaluasi yang dilakukan pada saat permainan dilaksanakan tidak aktif. Peneliti juga memperkuat datanya dengan dokumentasi mengenai evaluasi pembelajaran pada permainan kartu bergambar. Yang digunakan adalah penilaian autentik melalui cerita, pertunjukan dan tugas sebagaimana tercantum pada lampiran 112 C. Pelaksanaan permainan kartu bergambar merupakan kegiatan inti pembelajaran , dimana dalam kegiatan ini terdapat nilai pedagogi karena adanya interaksi antara guru dan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
PENYAJIAN DATA DAN ANALISIS
Penyajian dan Analisis Data
Pembahasan Temuan
Selain itu guru juga menyediakan atau menyiapkan media yaitu kartu bergambar angka sebagai alat permainannya, agar anak lebih mudah memainkannya dan agar anak merasa senang dan tidak bosan dengan permainan 119. Karena pada saat kegiatan berlangsung tempatnya, kartu yang digunakan hanya kartu bergambar angka yang dibeli di toko lalu digunting, bukan kartu bergambar buatan sendiri dengan menggunakan barang bekas yang tergeletak di sekitar, misal dari karton bekas, dibentuk sesuai selera atau disesuaikan dengan tema yang digambar sendiri. berupa lambang angka, atau diberi nomor sesuai dengan jumlah gambar yang tersedia dan diwarnai semenarik mungkin.121. Namun setelah menggunakan permainan kartu bergambar nilai 1 dapat bertambah menjadi tidak ada, nilai 2 bernilai 2, nilai 3 bernilai 24, nilai 4 bernilai 2 dan yang tidak sekolah bernilai 1,126.
Padahal permainan kartu bergambar atau flash card memberikan dampak positif terhadap kemampuan berhitung dini, hal ini terjadi pada saat anak perlu mengenal angka, proses pemahaman konsep angka akan memudahkan anak lebih cepat memahaminya dengan mempelajari kartu bergambar, permainan kartu bergambar anak. bakat dan minat yang lebih kuat untuk menguasai konsep bilangan, serta merangsang kecerdasan dan daya ingat semaksimal mungkin sesuai kemampuannya, anak juga akan banyak. Cara bermain kartu bergambar yang digunakan oleh Uswatun Hasanah tidak jauh berbeda dengan teknik bermain kartu bergambar yang dikemukakan oleh Ery Soekresno seperti yang dikutip oleh Ahmad Susanto mengenai langkah-langkah dalam permainan kartu bergambar yaitu dengan mengenalkan kartu bergambar kepada set anak, untuk melakukan bertahap dari yang paling mudah, jumlahkan jumlah kartu bergambar, buatlah kelompok kecil minimal 5 orang, letakkan kartu bergambar tersebut di depan meja dan guru mengambil satu kartu lalu bertanya: “…ada berapa ?".128. Oleh karena itu, siswa dalam permainan kartu bergambar ini sebenarnya tidak hanya memperoleh satu perkembangan saja, namun dapat diperoleh enam aspek perkembangan, yaitu pada aspek perkembangan bahasa, aspek perkembangan sosial emosional, aspek pengembangan nilai-nilai moral agama, aspek pengembangan seni. , aspek perkembangan fisik motorik, dan yang terpenting adalah perkembangan kognitif.
Salah satu indikator capaian perkembangan anak usia 5-6 tahun adalah anak dapat menyebutkan lambang bilangan 1-10, namun kenyataannya tingkat perkembangan anak usia 5-6 tahun di RA Aswaja Sumberejo Umbulsari tidak hanya mampu. untuk menyebutkan angka 1-10 atau sampai 20. Namun, anak dapat menyebutkan angka 1-150 dan anak dapat mengurutkan angka 1-30, dapat membandingkan angka yang lebih besar/kecil, lebih besar/kecil, paham. Oleh karena itu, dari hasil observasi, dokumentasi dan wawancara di atas peneliti menemukan bahwa tingkat kognitif siswa RA Aswaja Sumberejo Umbulsari berada pada tingkat kognitif tinggi (HOTS), tidak lagi pada tingkat kognitif rendah (LOTS).
KESIMPULAN DAN SARAN
Saran-saran