• Tidak ada hasil yang ditemukan

File_15 Bab III Analisa dan Rancangan Software.docx

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "File_15 Bab III Analisa dan Rancangan Software.docx"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISA DAN RANCANGAN SOFTWARE

3.1 Analisa Kebutuhan Software

Pembuatan BSI-Nuri Finder ini dibutuhkan penelitian yang meliputi :

1. Input User membuka aplikasi tersebut menampilkan layar atau halaman awal aplikasi.

2. Proses User memilih menu aplikasi seperti:

3. Output Menampilkan isi dari tampilan menu yang telah dipilih user.

3.1.1 Identifikasi Masalah

Pada penulisan skripsi ini permasalahan yang akan diteliti dalam pembuatan aplikasi Nuri-BSI Finder adalah aplikasi dapat menampilkan Nusa Mandiri dan BSI serta mendapatkan rute jalur terpendek. Untuk itu Penulis membuat perumusan masalah sebagai berikut:

1. Banyaknya gedung kampus BSI-Nusa Mandiri membuat mahasiswa kesulitan menemukan kampus yang dituju.

2. Terdapat banyak informasi yang kurang akurat mengenai kampus BSI- Nusa Mandiri.

3. Dibutuhkan rute terdekat menuju kampus yang ingin dituju.

38

(2)

3.1.2. Rumusan Masalah

Dalam penulisan penelitian ini, penulis menyimpulkan perumusan masalah yaitu bagaimana merancang dan membuat aplikasi mobile finder Kampus BSI-Nusa Mandiri, bagaimana penerapan algoritma Dijkstra di program SIG kampus BSI-Nusa Mandiri, bagaimana menerapkan aplikasi mobile finder pada smartphone berbasis android.

3.1.2 Analisa Kebutuhan Software

Tahap analisa kebutuhan spesifikasi untuk pembuatan aplikasi ini terdiri dari Laptop, gadget dan software.

1. Laptop

Spesifikasi laptop yang digunakan sebagai berikut : Tabel III.1 Spesifikasi Laptop

NO .

SPESIFIKASI KETERANGAN

1 Display 11.6" HD

2 Processor AMD C-60 [email protected] GHz

3 RAM 4.00 GB

4 Hardisk 320 GB Serial ATA 5400 RPM

5 Sistem Operasi Windows 7 Pro 32 bit

2. Gadget

(3)

Gadget yang digunakan untuk pengujian aplikasi dengan spesifikasi sebagai berikut :

Tabel III.2.

Spesifikasi Gadget NO

.

SPESIFIKASI KETERANGAN

1 Display 4.5”, 480 x 800 pixels

2 Processor 1.2GHz Dual-core

3 RAM 512 MB

4 Penyimpanan Internal 4 GB

5 Sistem Operasi Android OS, 4.2.2 (Jelly Bean)

3. Software

Software yang digunakan untuk membuat aplikasi sebagai berikut : Tabel III.3.

Spesifikasi Software

No Spesifikasi Software

1 Bahasa Pemograman Java

2 Editor Android Studio

3 Pengolah Gambar Photoshop cc

3.2. Desain

3.2.1. Rancangan Algoritma Pada Kasus

Algoritma Dijkstra (minimum path dari graph berbobot) adalah algoritma untuk mencari jalur (path) yang termurah dari suatu vertex awal

(4)

ke vertex akhir. Aplikasi ini menerapkan algoritma Dijkstra dengan menginisial posisi user sebagai vertex awal dan kampus tujuan sebagai vertex akhir. Dibawah ini adalah flow chart dari algoritma Dijkstra.

Pseudocode Dijkstra

function Dijkstra(Graph, source):

for each vertex v in Graph: // Initialization

dist[v] := infinity // initial distance from source to vertex v is set to infinite previous[v] := undefined // Previous node in optimal

path from source

dist[source] := 0 // Distance from source to source

Q := the set of all nodes in Graph // all nodes in the graph are unoptimized - thus are in Q while Q is not empty: // main loop

u := node in Q with smallest dist[ ] remove u from Q

for each neighbor v of u: // where v has not yet been removed from Q.

alt := dist[u] + dist_between(u, v)

if alt < dist[v] // Relax (u,v) dist[v] := alt

previous[v] := u return previous[ ]

Langkah-langkah dalam menentukan lintasan terpendek pada algoritma Dijkstra yaitu:

1. Pada awalnya pilih node sumber sebagai node awal, diinisialisasikan dengan 1.

(5)

2. Bentuk tabel yang terdiri dari node,status, bobot, dan predecessor. Lengkapi kolom bobot yang diperoleh dari jarak node sumber ke semua node yang langsung terhubung dengan node sumbertersebut.

3. Jika node sumber ditemukan makatetapkan sebagai node terpilih.

4. Tetapkan node terpilih dengan label permanen dan perbaharui node yang langsung terhubung.

5. Tentukan node sementara yang terhubung pada node yang sudah terpilih sebelumnya dan merupakan bobot terkecil dilihat dari tabel dan tentukan sebagai node terpilihberikutnya.

6. Apakah node yang terpilih merupakannode tujuan?. Jika ya, maka kumpulan node terpilih atau predecessor merupakan rangkaian yang menunjukkan lintasan terpendek.

Diagram Alur Algoritma Dijksta

(6)

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.1.

Diagram Alur Algoritma Dijkstra

3.2.2 UML Diagram

(7)

Berikut adalah rancangan UML yang dibuat penulis untuk aplikasi ini :

1. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan perilaku pengguna (user) dengan aplikasi yang telah dibuat, dimana pengguna masuk ke aplikasi kemudian aplikasi menampilkan menu utama.

Sumber: Penelitian Tahun 2017 Gambar III.2.

Use Case Diagram Aplikasi Nuri-BSI

Use Case Diagram BSI-Nusa Mandiri menggambarkan interaksi user dengan aplikasi yaitu user dapat memilih menu utama berupa menu Maps dan Favorite. Setiap menu menampilkan fitur yang dapat dipilih sesuai keinginan user.

2. Activity Diagram

(8)

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.3.

Activity Diagram Menu Utama

Activity diagram di atas menggambarkan aktifitas saat pertama kali fungsi aplikasi pada program bekerja. Fungsi awal saat program dijalankan menampilkan 2 menu utama yaitu menu menu Maps dan Favorite.

(9)

Sumber: Penelitian Tahun 2017 Gambar III.4.

Activity Diagram Menu Maps

Activity diagram di atas menggambarkan alir kerja program pada saat fungsi menu Maps dijalankan. User memilih button Maps selanjutnya sistem akan menampilkan Google Maps dengan posisi User dan posisi seluruh kampus. User memilih kampus yang sudah terdapat dalam peta selanjutnya sistem akan

(10)

menampilkan rute menuju lokasi yang dipilih kemudian user memilih lokasi yang sama untuk menampilkan detil informasi kampus.

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.5.

Activity Diagram Menu Favorite

Activity diagram di atas menggambarkan alir kerja program pada saat fungsi menu Favorite dijalankan. User memilih button Favorite selanjutnya sistem akan menampilkan daftar kampus yang telah tersimpan di SQLite kemudian User memilih dari daftar kampus selanjutnya sistem akan menampilkan informasi kampus.

(11)

3. Class Diagram

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.6.

Class Diagram Paket Aplikasi Nuri-BSI Finder

(12)

4. Deployment Diagram

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.7.

Deployment Diagram Paket Aplikasi Nuri-BSI Finder.apk

Gambar diatas menjelaskan mengenai eksekusi paket Nuri-BSI Finder.apk oleh sistem operasi Android dengan cara meng-compile paket melalui JVM Dalvik atau ART sehingga eksekusi selanjutnya diteruskan pada perangkat keras smartphone.

(13)

5. Sequence Diagram

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.8.

Sequence Diagram Menu Maps

Sequence diagram di atas menggambarkan use case pada Maps dimana objek yang berinteraksi adalah user, Maps, dan info kampus. Aliran umumnya yaitu user memilih Maps, kemudian sistem akan menampilkan peta dengan posisi user dan seluruh posisi kampus. Dari tampilan tersebut, jika user click lokasi kampus maka sistem akan menampilkan rute dan jika user Double click lokasi kampus maka sistem akan menampilkan info kampus.

(14)

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.9.

Sequence Diagram Menu Favorite

Sequence diagram di atas menggambarkan use case pada Favorite dimana objek yang berinteraksi adalah user, daftar kampus dan info kampus. Aliran umumnya yaitu user memilih Favorite, kemudian sistem akan menampilkan daftar kampus yang tersimpan dan user memilih kampus kemudian sistem akan menampilkan info kampus .

(15)

3.2.3. User Interface

1. Tampilan Menu Utama

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.10.

User Interface Menu Utama

a. ImageView menampilkan logo gambar aplikasi.

b. Button

1) Button1 menampilkan menu Maps

2) Button2 menampilkan menu Favorite

(16)

2. Tampilan Maps

Sumber: Penelitian Tahun 2017 Gambar III.11.

User Interface Menu Maps

a. MapFragment menampilkan peta dari layanan Google Maps dan menampilkan lokasi user dan kampus.

b. Button List Kampus menampilkan list seluruh kampus BSI dan Nusa Mandiri yang ada di Jakarta.

(17)

3. Tampilan List Kampus

Sumber: Penelitian Tahun 2017 Gambar III.12.

User Interface List Kampus

a. List Kampus menampilkan nama kampus yang telah tersimpan

4. Item1 menampilkan nama kampus ke-1.

5. Item2 menampilkan nama kampus ke-2 dan seterusnya.

b. Search Box mencari nama kampus dari List Kampus.

(18)

4. Tampilan Favorite

Sumber: Penelitian Tahun 2017 Gambar III.13.

User Interface Menu Favorite

a. Recycle View menampilkan data kampus yang telah tersimpan

1) Item1 menampilkan data kampus ke-1.

2) Item2 menampilkan data kampus ke-2 dan seterusnya.

b. Button menampilkan konten detail kampus.

(19)

5. Tampilan Info Kampus

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.14.

User Interface Info Kampus

a. Image View Menampilkan gambar kampus yang terpilih b. Nama Kampus Menampilkan nama kampus yang terpilih c. Alamat Menampilkan alamat kampus yang terpilih

d. Informasi Menampilkan informasi tambahan dari kampus yang terpilih b. Share Menampilkan kotak pesan untuk membagikan informasi kampus

yang terpilih

c. Call Menampilkan kotak pesan untuk membagikan informasi kampus yang terpilih

(20)

1. Tampilan Menu

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.15.

Tampilan Menu

57

(21)

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.16.

58

(22)

3. Tampilan List Kampus

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.17.

Tampilan Favorite

59

(23)

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.18.

60

(24)

5. Tampilan Detail Kampus

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.19.

61

(25)

3.4. Testing

Dalam pengujian program yang telah dibuat, penulis melakukan pengujian white box dan black box, pengujian tersebut dilakukan pada aplikasi BSI dan Nusa Mandiri Finder. Berikut merupakan hasil pengujian :

1. Pengujian White Box

Pengujian white box menggunakan flowchart dan Diagram Alir. Berikut hasil pengujian white box oleh penulis :

62

(26)

Gambar III.20.

Flowchart Diagram Aplikasi BSI- Nusa Mandiri Finder

Sumber: Penelitian Tahun 2017

Gambar III.21.

Diagram Alir Menu Utama Aplikasi BSI-Nusa Mandiri Finder

Kompleksitas siklomatis dari diagram alir di atas dapat diperoleh dengan

perhitungan:

V(G) = E-N+2

Dimana :

63

(27)

E = jumlah edge yang ditentukan dengan gambar panah

N = jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran

Sehingga didapat :

V(G) = (8-7)+2 = 3

V(G) < 10 berarti memenuhi ke kompleksitasi siklomatisnya.

Baris set yang dihasilkan jalur independent adalah sebagai berikut:

a. 1-2-3-6-5 b. 1-2-3-4-7-5

c. Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa satu set baris yang dihasilkan adalah 1-2-3-6-5-1-2-3-4-7-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

2. Pengujian Black Box

Pengujian Black Box dilakukan untuk memastikan bahwa setiap event atau input menjelaskan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai.

Tabel III.4.

Pengujian Black Box

No Skenario Uji Proses Hasil yang Diharapkan Keterangan 1 Membuka

Aplikasi

Menampilkan

Activity Menu Utama

Tampil Activity Menu Utama

Sesuai

2 Button Maps Menampilkan Activity Maps

Tampil Activity Maps Sesuai

64

(28)

Pin Maps Kampus sesuai dengan pin yang dipilih 4 Button

Favorite

Menampilkan Recycle View Detail Kampus yang sudah disimpan

Tampil daftar Detail Kampus

Sesuai

3.5. Support

Pada tahap ini penulis menggunakan beberapa hardware dan software untuk melakukan pemasangan aplikasi yang telah diujikan.

1. Hardware

a. Komputer

Spesifikasi minimum komputer yang digunakan untuk developing, testing dan debugging pada pembuatan program adalah sebagai berikut:

Tabel III.5.

Spesifikasi Minimum Komputer

NO. SPESIFIKASI KETERANGAN

1 Display 1280 x 800 Pixel

65

(29)

3 RAM 4.00 GB

4 Ruang Disk Minimum 2.00 GB 5 Sistem Operasi Windows 7 Pro 32 bit

b. Gadget

Spesifikasi Minimum Gadget untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Tabel III.6.

Spesifikasi Minimum Komputer

NO. SPESIFIKASI KETERANGAN

1 Display 480 dp x 320 dp

2 Processor Dual Core @ 1.2 GHz

3 RAM 512 MB

4 Storage 4.00 GB

5 Sistem Operasi Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

2. Software

a. Java

Pada pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java yang mana membutuhkan Development Environtment sebagai pembangun perangkat lunak dengan bahasa tersebut. Development Environtment tersebut sudah termaasuk dalam paket JDK (Java SE

66

(30)

Development Kit 8).

b. IDE (Integrated Development Environtment)

Untuk membuat aplikasi android dibutuhkan IDE (Integrated Development Environtment) yang berfungsi sebagai editor, compiler, linker dan debugger. Penulis menggunakan Android Studio 2.3.3 yang mana merupakan official IDE untuk membangun aplikasi Android.

c. Graphics Editor

Untuk membuat logo, ikon dan desain grafis lainnya penulis menggunakan Photoshop CC.

67

Referensi

Dokumen terkait