• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERKEMBANGAN PSIKOSOSIAL PADA ANAK USIA SEKOLAH

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERKEMBANGAN PSIKOSOSIAL PADA ANAK USIA SEKOLAH"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

1

HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERKEMBANGAN PSIKOSOSIAL PADA ANAK USIA SEKOLAH

Aji Tanda Irwanto 1) Erlina Windyastuti 2) Endang Zulaicha 3)

1) Mahasiswi Program Studi Keperawatan Program Sarjana Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Kusuma Husada Surakarta

2) Dosen D-III Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Kusuma Husada Surakarta 3) Dosen D-III Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Kusuma Husada Surakarta

E-mail :

1)

tandaaji97@gmail.com ABSTRAK

Perkembangan teknologi pada jaman sekarang sangat berkembang pesat. Salah satu bagian dari hal ini adalah game online yang berbasis pada internet. Game online ini sudah menguasai banyak anak-anak sehingga dapat terjadi kecanduan game online. Kecanduan bermain game onine keinginan dan perasaan seseorang yang kuat untuk terus menerus memainkan game online yang menurut dirinya menantang dan yang ingin selalu memainkannya. Penyebab dari kecanduan game online ini anak akan menghabiskan waktu diwarnet sampai malas bermain dengan teman sebayanya,tugas sekolahnya sehingga dapat menyebabkan gangguan pada perekembangan psikososial Perkembangan psikososial yaitu perubahan yang terjadi pada diri seseorang yang mencakup emosi, kepribadian dan hubungan social yang bisa mempengaruhi fungsi fisik dan kognitif pada setiap individu.

Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan antara kecanduan game online dengan perkembangan psikososial pada anak usia sekolah. Teknik pengambilan sampel ini dilakukan dengan non probability sampling dengan teknik purposive sampling Metode penelitian ini menggunakan deskriptif korelatif, dengan jumlah 50 responden yang ada di warnet pucuk di warnet ,dusun pucuk, kelurahan sepat, kabupaten sragen.

Hasil penelitian menunjukkan nilai p value = 0,002 (p value <0,05) hal ini dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara kecanduan game online dengan perkembangan psikososial pada anak usia sekolah.

Kata Kunci : Kecanduan, game online, perkembangan psikososial

Dapus : 50 (2013-2019)

(2)

2

THE RELATIONSHIP BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION AND PSYCHOSOCIAL DEVELOPMENT IN SCHOOL-AGED CHILDREN

Aji Tanda Irwanto 1) Erlina Windyastuti 2) Endang Zulaicha 3)

1)

Student of Undergraduation Nursing Study Program And Ners Profession Faculty of Health Sciences University of Kusuma Husada Surakarta

2)

Lecturer of Diploma 3 Nursing Study Program And Ners Profession Faculty of Health Sciences University of Kusuma Husada Surakarta

3)

Lecturer of Diploma 3 Nursing Study Program And Ners Profession Faculty of Health Sciences University of Kusuma Husada Surakarta

E-mail :

1)

tandaaji97@gmail.com ABSTRACT

Today, technology is developing rapidly. One of these developments is an online game based on the internet. Online games have taken over many children causing addiction to online games. Addiction to playing online games is a strong desire and feeling to continuously play challenging online games and always want to play them. The effect of online game addiction is that children will spend time in the internet cafe until they are lazy to play with their peers and inactive to do their schoolwork. It leads to psychosocial development disorders. Psychosocial development is a change in a person's self that includes emotions, personality, and social relationships that affect the physical and cognitive functions of each individual.

Based on the background, the study aimed to determine the relationship between online game addiction and psychosocial development in school-age children. This research used a descriptive correlative method. Non-probability sampling with purposive sampling was used to determine its samples, which consisted of 50 respondents in an internet cafe at Pucuk, Sepat Village of Sragen.

The result showed the p-value = 0.002 (p-value <0.05). Therefore, it can be concluded that there is a relationship between online game addiction and psychosocial development in school-age children.

Keywords: Addiction, Online Games, Psychosocial development Deleted: 50 (2013-2019)

Translated by:

(3)

3 PENDAHULUAN

Teknologi informasi dan komunikasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat.Salah satu dampak dari perkembangan teknologi dan informasi tersebut adalah internet. Berbagai informasi bisa diperoleh dari internet secara bebas, tidak hanya informasi namun berbagai sarana hiburan juga telah disajikan oleh internet seperti game (Fikri, 2012). Anak usia sekolah secara umum lebih banyak menghabiskan waktunya dengan bermain dan mencoba hal-hal yang baru, tidak jarang dari mereka bermain dan memuaskan rasa penasaran mereka melalui game online, karena game online dianggap sebagai hal yang menarik.

Pada zaman yang modern ini, anak-anak lebih banyak menghabiskan waktunya dengan game online (Khotimah, dan Wahyu, 2016).

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2014, menyebutkan bahwa pengguna internet pada tahun 2014 mencapai 107 juta pengguna atau sekitar 24% dari total populasi penduduk di Indonesia. Dari data pengguna internet tersebut, diperkirakan pengguna game online di Indonesia berkisar 10.7 juta orang atau sekitar 10%

dari total pengguna internet (APJII, 2014).

Prosentase anak usia sekolah yang mengalami kecanduan bermain game online di Indonesia pada tahun 2017 adalah sebesar (10.15%). Sebagai perbandingan di Korea terdapat 2.4% pada anak usia sekolah, dan 10.2% pada rentang usia 9-39 tahun, dan di China terdapat 13.7% sedangkan di Amerika terdapat 1.5-8.2% yang mengalami kecanduan bermain game online (Guno, 2018). Penelitian dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2014, pengguna internet di Jawa Tengah yang digunakan untuk bermain game online sebanyak 32%

atau sekitar 10.7 juta pengguna.

Menurut Masya dan Dian (2016) anak- anak yang kurang memiliki hubungan sosial yang baik dengan lingkungan, mereka memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan hal ini merupakan faktor yang dapat memicu kecanduan game. World Health Organization (WHO) tahun 2017 bahwa kecanduan bermain game diklasifikasikan sebagai salah satu gangguan kesehatan mental, diharapkan para orang tua bisa lebih memperhatikan anak mereka saat sedang bermain game agar bisa terhindar dari kecanduan (CNN

(4)

4 Indonesia, 2017). Penggunaan game online akan mengarah pada kecanduan atau adiksi yaitu suatu gangguan yang bersifat berulang-ulang untuk memuaskan diri pada aktivitas tertentu dan dalam jangka lama akan menimbulkan gangguan kesehatan, serta tidak bisa mengembangkan kemampuan atau kecakapannya dalam berhubungan dengan orang lain sehingga membuat hubungan sosial dan interaksi mereka dengan keluarga, teman, dan orang sekitarnya menjadi kurang baaik dan tidak bisa mendapatkan pengetahuan atau mengalami akademik yang menurun (Price, 2011).

Perkembangan psikososial anak yang berada pada usia sekolah menunjukkan bahwa anak memperoleh bermacam- macam keterampilan dan kemampuan.

Anak juga sudah memiliki pengetahuan tentang apa yang akan dilakukannya, akan tetapi ketidakberhasilannya dalam melakukan sesuatu akan menimbulkan perasaan rendah diri (Mansur, 2014).

Dampak dari psikososial yaitu timbulnya rasa rendah diri akibat ketidakmampuannya dalam berkonsentrasi serta menurunnya

prestasi akademik, duduk yang terlalu lama, sering terlambat makan, kelelahan, dan anak sering merasakan pusing (Malahayati, 2012).

Hasil studi pendahuluan pada Desember 2019 di warnet desa Pucuk, dalam 1 bulan terakhir sebanyak 127 orang yang bermain game online.

Berdasarkan wawancara pemilik warnet mengatakan bahwa terdapat 50 anak berusia 7-12 tahun yang bermain game online selama 1 bulan terakhir.

Hasil wawancara dengan 8 anak yang bermain game online mereka mengatakan bermain game online diwarnet ini, mereka menghabiskan waktu untuk bermain game online sehari >3 jam, mereka mementingkan game online daripada mengerjakan tugas sekolah, dan mereka lebih memilih bermain game online daripada bermain tradisional dengan teman.

Tujuan Umum adalah penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan perkembangan psikososial terhadap anak usia sekolah. Tujuan Khusus Mengidentifikasi karakteristik responden yang meliputi usia, jenis kelamin dan jumlah jam bermain game

(5)

5 online dalam sehari, Mengidentifikasi

kecanduan game online pada usia anak sekolah, Mengidentifikasi perkembangan psikososisal pada anak usia sekolah, Menganalisis hubungan antara kecanduan game online dengan perkembangan psikososial pada anak usia sekolah.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan pada bulan 10 Juni-10 Juli 2020 di warnet, Dusun Pucuk, Kelurahan Sepat, Kabupaten Sragen. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, desain penelitian ini menggunakan deskriptif korelatif yang menghubungkan antara dua variabel, yaitu variabel independent (kecanduan game online) dengan variabel dependent (perkembangan psikososial pada anak usia sekolah) dan menggunakan pendekatan cross-sectional. Teknik pengambilan sampel ini dilakukan dengan non probability sampling dengan teknik teknik total sampling. Populasi dalam penelitian ini adalah jumlah responden yang bermain game online di warnet. Berdasarkan hasil studi pendahuluan di warnet terdapat 50 responden yang bermain game online.

Teknik analisis dalam penelitian ini yaitu analisa univariat dan bivariat. Analisa

univariat dilakukan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan karakteristik setiap variabel hasil penelitian, yaitu jenis kelamin, usia,lama bermain game online , Kecanduan Game Online, dan Perkembangan Psikososial. Analisa Bivariat yaitu uji korelasi Kendalll’s tau digunakan untuk mengetahui adanya hubungan atau tidak. HASIL DAN PEMBAHASAN

Karakteristik Responden : Jenis Kelamin

Tabel 1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin (N=50)

Jenis Kelamin (f) (%)

Perempuan 3 6,0

Laki-laki 47 94,0

Total 50 100,0

Penelitian ini menunjukkan hasil jenis kelamin responden yang bermain game online di warnet adalah responden laki-laki yaitu sebanyak 47 (94,0 %) responden dan perempuan yaitu sebanyak 3 orang (6,0%). Hasil penelitian menunjukkan bahwasanya kecanduan game pada siswa laki-laki lebih tinggi dari pada siswa perempuan.

Peneliti mengungkapkan bahwa perbedaan gender terhadap bermain game berbeda, anak laki-laki cenderung

(6)

6 memiliki hasrat untuk mengalahkan, karena pada laki-laki berkaitan dengan rasa dihargai dan kecanduan.Penelitian Djuanda, dkk 2016 bahwa dari mayoritas jenis kelamin berada pada jenis kelamin laki-laki sebanyak 50 responden (66%) yang kecanduan game online.

Tabel 2 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia (N=50)

Mean Median Nilai SD Min Mak

9,8 10,00 7 12 1,485

Berdasarkan hasil penelitian ini diketahui bahwa umur responden antara 7-12 tahun, menurut peneliti anak diusia mereka belum memiliki gadget untuk bermain game online dan mereka memiliki rasa penasaran dan minat yang tinggi untuk bermain game online, pada anak usia sekolah ini game online sangat berdampak negative pada anak. Penelitian ini sejalan dengan penelitian Wiguna dkk, 2020 terdapat berbagai kesimpulan yang menunjukkan bahwa kecanduan game online sangat berdampak langsung terhadap minat dan semangat belajar anak usia 10-12 tahun yang sedang

duduk sekolah di bangku SD kelas 4,5 dan 6.

Penelitian Sanditaria dkk, 2012 dijelaskan bahwa pemain game online yang berada di warnet biasanya anak usia sekolah yang berusia antara 6-12 tahun, karena anak diusia itu belum memiliki gadget sehingga mereka memilih bermain game online di warnet.

Tabel 3 Karakteristik Responden Berdasarkan Lama Bermain (N=50)

Penelitian ini juga menunjukkan lama responden yang bermain game online di warnet, paling lama adalah responden 8 jam dan paling sebentar yaitu 1 jam. Saat peneliti melakukan observasi anak bermain game online dengan bersemangat , mereka sampai lupa waktu.

Jika anak bermain game kalah maka semakin gemas dan ingin bermain lagi sampai menang. Menurut penelitian Guno 2018, seseorang yang mengalami kecanduan biasa menggunakan waktu 2- 10 jam per hari (Kusumadewi, 2012).

Menurut Ester (2013), game online membuat sebagian anak usia sekolah Mean Median Nilai SD

Min Mak

5,40 5,00 1 8 1,486

(7)

7 tertarik untuk melakukan aktivitas bermain dengan tujuan berbeda, ada yang bermain game online hanya karena ingin menghibur diri namun tidak sedikit yang memang hobi hingga kecanduan bermain game online sehingga menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game online.

Tabel 4

Kecanduan Game Online (n = 50)

Kecanduan

Game Online (f) (%) Tidak

kecanduan 13 26,0

Kecanduan 37 74,0

Total 50 100,0

Penelitian ini menunjukkan hasil nilai 74 % kecanduan dan 26%

tidak kecanduan. Dalam hal ini memiliki artian bahwasannya jika mendapatkan nilai 25-62 berarti tidak kecanduan game online, jika 63-100 berarti kecanduan game online. Peneliti memberikan masukan kepada anak agar dapat mengontrol diri waktu bermain game online agar anak dapat memanfaatkan waktunya untuk belajar, bermain tradisional dengan teman- temannya. Hal ini didukung oleh Price (2011) kecanduan ditandai dengan

tidak terkontrol, keasyikan, dorongan atau perilaku mengenai penggunaan komputer dan layanan internet salah satunya bermaian game. Siswa yang bermain game berlebihan akan menjadi kecanduan. Berbagai dampak dan akibat dapat timbul dari kecanduan game ini, diantaranya adalah siswa yang akan cenderung mengalami penurunan motivasi belajarnya sehingga hasil belajar/prestasinya ikut menurun. Pikiran siswa yang kecanduan game akan lebih

memikirkan perkembangan

permainannya dibandingkan dengan perkembangan belajarnya.

Menurut peneliti berdasarkan hasil yang telah diperoleh dari penelitian ini bahwa nilai kecanduan game online ini adalah 74 % dan dapat diartikan anak kecanduan game online.

Hal ini dikarenakan minat anak dalam game online sangat besar, mereka rela menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online

(8)

8 Tabel 5

Perkembangan Psikososial

(n = 50)

Penelitian ini menunjukkan hasil 22 % baik, 72 % cukup, dan 6 % kurang. alam hal ini memiliki artian bahwasanya jika mendapatkan nilai 1- 10 berarti kurang, jika 11-20 cukup dan jika 21-30 berarti baik. Pada saat dilakukan penelitian, peneliti melakukan wawancara pada anak mereka mendapatkan uang dari meminta orang tua dengan alasan untuk jajan tetapi mereka gunakan untuk bermain game online di warnet.

Peneliti juga melakukan observasi dan beberapa anak ada juga yang berbicara kotor saat kalah bermain game online contohnya seperti: anjay, asem, goblok.

Hal ini didukung oleh kelliat 2011 bahwa cirri-ciri gangguan psikososial adalah cemas, mudah tersinggung, sulit konsentrasi, pemarah, merasa kecewa dan bersifat ragu-ragu.

Penelitian yang dilakukakan Masthura dkk, 2018 mengungkapkan bahwa penggunaan game online membuat anak menjadi kecanduan lalu malas bermain dengan teman-teman, malas menyelesaikan tugas, tidak fokus terhadap pelajaran, dan kadang-kadang ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain gadgetnya di belakang, sehingga dapat menimbulkan dampak negatif seperti mengganggu proses pembelajaran di sekolah, gangguan tidur, penyakit mental, agresif, pikun digital, adiksi, dampak ini cenderung merugikan anak dan harus segera di tanggulangi.

Menurut peneliti berdasarkan hasil yang telah diperoleh dari penelitian ini bahwa nilai perkembangan psikososial ini memiliki rata-rata 17,69 dan dapat diartikan nilai perkembangan psikososial cukup. Hasil penelitian diperoleh bahwa responden yang kecanduan game online cenderung mengalami perkembangan psikososial yang kurang dibandingkan dengan responden yang tidak kecanduan game online.

Menurut peneliti, psikososial pada anak harus dapat ditingkatkan Perkembangan (f) (%)

Psikososial

Baik 11 22,0

Cukup 36 72,0

Kurang 3 6.0

Total 50 100,0

(9)

9 agar anak mampu berinteraksi dengan

orang sekitar dengan baik, jika psikososial pada anak buruk akan terjadi hal yaitu malas bermain dengan teman-teman, malas menyelesaikan tugas, tidak fokus terhadap pelajaran, dan kadang-kadang ketika guru menerangkan pelajaran di dapat menimbulkan dampak negatif seperti mengganggu proses pembelajaran di sekolah, gangguan tidur, penyakit mental, agresif, pikun digital, adiksi, dampak ini cenderung merugikan anak dan harus segera ditanggulangi. Saat dirumah peran orang tua dalam perkembangan psikososial anak ini adalah dengan memberikan stimulasi sehingga anak dapat berkembang sesuai perkembangan umurnya.depan salah siswa tidak memperhatikan, sehingga dapat menimbulkan dampak negatif seperti mengganggu proses pembelajaran di sekolah, gangguan tidur, penyakit mental, agresif, pikun digital, adiksi, dampak ini cenderung merugikan anak dan harus segera ditanggulangi. Saat dirumah peran orang tua dalam perkembangan psikososial anak ini adalah dengan memberikan stimulasi sehingga anak

dapat berkembang sesuai perkembangan umurnya.

Tabel 6. Uji Korelasi Kendall’s tau

Penelitian ini menganalisis mengenai hubungan game online dengan perkembangan psikososial anak. Hasil uji Kendall’s tau menunjukan nilai p value = 0,002 (p value < 0,05) dimana dapat diartikan bahwa ada hubungan antara kecanduan game online dengan perkembangan psikososial pada anak usia sekolah.

Kecanduan Perkembangan game online psikososial Kendall'

s tau_b

Kecanduan

game Correlation

.443 Online Coefficient

Sig.

(2-tailed) .002

N 50

Perkemban

gan Correlation

1.000 psikososial Coefficient

Sig.

(2-tailed) .002

N 50

(10)

10 Menurut peneliti, seringnya

anak bermain game online maka semakin tinggi tingkat kecanduan game online. Kecanduan game online adalah kondisi dimana sebuah permainan berbasis elektronik yang terhubung dengan internet dengan berbagai aturan tertentu yang dilakukan berulang-ulang hingga lepas kendali dan mengalami kesulitan untuk menghentikan perilaku tersebut (Radhesti, 2013). Game online memiliki hubungan terhadap perkembangan psikososial.

Perkembangan psikososial ini adalah proses yang bersifat kualitatif dan berhubungan dengan kematangan seorang individu yang ditinjau dari perubahan yang bersifat progresif serta sistematis di dalam diri manusia (Sudrajat, 2010). Semakin anak sering bermain game online maka psikososialnya akan terganggu. Karena anak akan terfokus pada game online, sehingga emosi mereka tidak terkontrol sehingga akan mengganggu psikososial pada anak.

KESIMPULAN DAN SARAN Karakteristik responden pada distribusi jenis kelamin menunjukan bahwa mayoritas jenis kelamin yang bermain

game online adalah laki-laki, sebanyak 94 % dan rata-rata umur responden yaitu 9,8 tahun. Dari hasil penelitian anak mengalami kecanduan game online. Dari hasil penelitian anak memiliki perkembangan psikososial yang cukup. Berdasarkan dengan korelasi menunjukkan nilai p value = 0,002 (P Value < 0,05), dapat disimpulkan bahwa Ada Hubungan Antara Kecanduan Game Online.

Dengan Perkembangan Psikososial Pada Anak Usia Sekolah.

Saran bagi peneliti lain hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dan wawasan bagi peneliti lain yang ingin meneliti tentang hubungan game online dan perkembangna psikososial.Bagi Responden seharusnya anak usia sekolah bermain bersama teman sebaya untuk mengurangi anak dalam bemain game online dapat dilakukan dengan bermain zaman dahulu permainan dikenal dengan permainan tradisional, petak umpat, kelereng, lompat tali, ular naga, congklak, gasing, layangan, monopoli.

(11)

11 DAFTAR PUSTAKA

APJII. (2014).rekutan

pengguna dan pemakai internet di Indonesia.

(Online),

(http://sites.google.com/

site/aljannah27/perkemb angan-bisnis-online-di- indonesia, diakses 15 Juli 2015)

Fikri, Miftahul. (2012). Fenomena game online di Indonesia.

(Online)

kompasiana.com/2012/01/

20/fenomena-game online- di-indonesia-432359.html (diakses pada 10 juli 2014 pukul 11.47 WIB).

Kusumadewi, Theodora N. (2012).

Hubungan antara Kecanduan internet Game Online dan keterampilan Sosial pada remaja.

Skripsi,Jakarta. Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.

https://docplayer.info/7344 7730-Universitas-

indonesia-hubungan- antara-kecanduan-

internet-game-online-dan- keterampilan-sosial-pada- remaja-skripsi.html.

Diakses 12 Agustus 2020 Mansur Herawati, Temu Budiarti.

(2014). Psikologi Ibu dan Anak untuk Kebidanan Edisi 2.

Jakarta: Salemba Medika

Malahayati, Dara. (2012).

Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game dengan Tingkat Motivasi Belajar pada Anak Usia Sekolah.

Skripsi Universitas Indonesia. (online), (http://lib.ui.ac.id, diakses pada 16 september 2015, pukul 17:15 WITA)

Wiguna, (2020). Hubungan kecanduan game online dengan motivasi belajar pada anak usia 10-12 tahun.

https://scholar.google.co.i d/citations?user=OBcP_C YAAAAJ&hl=id. Diakses tanggal 7 Agustus 2020 Price,H.O.(2011).InternetAddiction:

Pschologyof emotions,

motivations and

actions. New York: Nova

Science Publisher, Inc

Referensi

Dokumen terkait

Hasil yang di peroleh adalah mayoritas karakteristik responden berdasarkan usia yaitu 17-25 Tahun, mayoritas karakteristik responden berdasarkan pendidikan yaitu SMP,