• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PLANET TATA SURYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "View of IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PLANET TATA SURYA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

744

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PLANET TATA SURYA

Raihan Anmar Widyasmoro1), Adityo Permana Wibowo 2)

1,2 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: [email protected], [email protected]

Abstract

The lack of knowledge about solar system information for elementary school students is still a problem that cannot be overcome until now. Developing technology can make a very influential contribution to these problems, therefore this research proposes the implementation of Augmented reality (AR) technology in the context of solar system learning applications. This application is designed with features that can provide interactive and visual information in real-time. Development is carried out using the SDLC method which is a structured method for software development, in the development of the testing phase using the beta testing method with the type of Blackbox testing, with this application students can do more interesting and effective learning so that students' understanding of solar system material is increasing and students are more eager to find out the next materials because of the very interesting presentation. The positive impact when the application is implemented to students is very significant and the learning process does not feel boring for students when the learning process takes place, after being evaluated with the quiz feature student understanding increases. With the results of the tests carried out stating that in the learning system there are no features that fail when run in the sense that the system is feasible to use.

Keywords: Augmented reality, Solar System, Learning, Interactive, SDLC.

1. PENDAHULUAN

Dalam era teknologi informasi yang terus berkembang pesat, pendekatan inovatif terhadap pembelajaran menjadi semakin penting untuk meningkatkan efektivitas dan daya tarik.

Pembelajaran merupakan dukungan pendidik agar proses pengetahuan dan perolehan pengetahuan dapat berlangsung [1]. Kemampuan yang membentuk sikap dan kepercayaan terhadap siswa [2], [3]. Salah satu bidang yang membutuhkan peningkatan signifikan dalam metode pembelajaran adalah pemahaman tentang tata surya. Tata surya adalah kumpulan benda- benda langit yang terdiri dari sebuah bintang bernama Sun dan semuanya benda tersebut dihubungkan oleh gravitasinya [4].

Objek-objek ini mencakup delapan planet yang diketahui memiliki orbit elips [5].

Pembelajaran tata surya memiliki tantangan

tersendiri karena melibatkan konsep-konsep abstrak dan kompleks yang kadang sulit dipahami hanya melalui pendekatan tradisional. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi Augmented reality (AR) dianggap sebagai solusi yang potensial untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap materi tersebut.

Penggunaan Augmented reality (AR) dalam konteks pembelajaran tata surya memiliki keunggulan dalam memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan mendalam [6], [7]. Augmented reality untuk memvisualisasikan konsep abstrak untuk memahami dan menyusun model objek yang dirancang untuk memberikan informasi lebih detail penggunaan daari objek nyata [8], [9]. Dengan adanya teknologi Augmented reality, penyampaian informasi lebih menarik dan nyata [10], [11].

(2)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

745

Penggunaan augmented reality di proses pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan daya tarik pada proses belajar, karena anak-anak seolah-olah dapat berinteraksi langsung dengan visual yang mereka pelajari [12], [13].

Augmented reality memungkinkan integrasi antara dunia nyata dan elemen-elemen virtual, menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih dinamis dan menarik.

Augmented reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata (real) dan dunia maya (virtual) yang dibuat melalui komputer sehingga batas diantara keduanya menjadi sangat tipis [14]. Dengan menerapkan AR pada aplikasi pembelajaran, diharapkan dapat memotivasi siswa untuk lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan meningkatkan retensi pengetahuan.

Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang melakukan pemahaman secara mendalam mengenai implementasi AR sebagai sistem pembelajaran tata surya, diantaranya penelitian yang dilakukan oleh Makhasin Zaki, Sri Utami Wahyu mengenai pemanfaatan teknologi AR dalam pembelajaran tata surya yang berbasis android, penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah prototipe AR tata surya yang berbasis android kemudian digunakan oleh siswa yang merasa kesulitan dalam menemukan informasi mengenai tata surya, pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan unity 3D, aplikasi yang dihasilkan oleh peneliti masih terdapat beberapa kekurangan pada bagian informasi yang masih kurang menarik untuk siswa yang dominan masih dibawah umur dan object dari penelitian yang dilakukan hanya dijelaskan secara umum, tidak disertakan siswa dimana yang membutuhkan informasi tersebut. [15]

Berbeda dengan aplikasi yang dikembangkan oleh peneliti, pengembangan dilakukan dengan object yang pasti dan menggunakan data yang berbeda dari penelitian

sebelumnya serta teknologi yang digunakan berbeda dimana peneliti menggunakan Vuforia SDK sebagai library. Peneliti juga menggunakan Pengujian yang dilakukan untuk mengukur dampak positif dari implementasi AR terhadap pemahaman siswa. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan metode pembelajaran inovatif dan memberikan dasar bagi penerapan AR dalam konteks pendidikan tata surya dan bidang pembelajaran lainnya diimplementasikan kepada siswa.

Tujuan utama dari penelitian ini adalah menerapkan teknologi augmented reality di sistem pembelajaran tata surya dengan harapan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep kompleks di dalamnya. Selain itu, penelitian ini bisa untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan AR dengan meningkatkan motivasi belajar dan tingkat retensi pengetahuan siswa [16],[17]

Rencana penelitian ini mencakup pengembangan Aplikasi pembelajaran tata surya berbasis AR yang dirancang untuk memberikan informasi interaktif dan visual secara real-time.

Pengujian dilakukan untuk mengukur dampak positif dari implementasi AR terhadap pemahaman siswa [18], [19], [20]. Hasil penelitian diharapkan memberikan kontribusi pengembangan metode pembelajaran inovatif dan memberikan dasar bagi penerapan AR dalam konteks pendidikan tata surya dan bidang pembelajaran lainnya.

2. METODE PENELITIAN

Penelitian yang dilakukan melalui tahapan-tahapan dari identifikasi masalah sampai menghasilkan sebuah sistem yang diimplementasikan kepada siswa. Tahapan penelitian bisa dilihat pada Gambar 1

(3)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

746

Gambar 1. Tahapan Penelitian

2.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan yang dilakukan meliputi pengamatan sistem pembelajaran yang sedang berlangsung pada TK Mlati Sleman Yogyakarta dan melakukan analisis kebutuhan sesuai dengan kebutuhan siswa.

Tabel kebutuhan siswa TK dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.

Tabel 1 Kebutuhan Siswa

No Kebutuhan Dituju

1 Informasi megenai tata surya Siswa 2 Metode pembelajaran baru Siswa 3 Gambaran virtual tata surya Siswa 4 Evaluasi penggunaan aplikasi Siswa

2.2 Pengumpulan data

Pada tahap ini melakukan pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara

(4)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

747

langsung pada proses pembelajaran TK Mlati Sleman Yogyakarta dan wawancara langsung dengan pembimbing TK Mlati, setelah dilakukan pengamatan secara langsung pada lokasi banyak siswa yang tidak tertarik membaca materi-materi mengenai tata surya karena masih ada beberapa siswa yang belum lancar dalam membaca sehingga proses pemebelajaran tidak efektif bagi siswa maupun guru. Pengamatan yang dilakukan menghasilkan data berupa analisis kebutuhan dan permasalahan yang didapatkan ketika melakukan analisis masalah.

2.3 Analisis sistem saat ini

Hasil pengamatan proses pembelajaran yang berlangsung pada TK ABA MLATI di daerah Sleman yang dilakukan oleh peneliti meliputi cara belajar, cara evaluasi dan alat penunjang pembelajaran dan Gambaran sistem yang berjalan saat ini dapat dilihat pada Gambar 2.

Dengan pengamatan yang dilakukan peneliti mengusulkan sistem yang berbasis android yang bisa dilhat pada Gambar 4 dan tentunya akan di awasi oleh guru dari TK Mlati Sleman.

1. Kondisi awal :

Dimana latar belakang masalah menjadi alasan penelitian ini dilakukan. Latar belakang masalah ini terkait metode pembelajaran guru yang konvensional dan tidak interaktif sehingga membuat kebanyakan siswa menjadi cenderung cepat bosan.

2. Tindakan :

pada tahap ini peneliti membuat sebuah langkah atau solusi untuk menyelesaikan tujuan yang menjadi latar belakang masalah dalam metode pembelajaran yang tidak interaktif.

3. Kondisi akhir :

Dimana tahap ini peneliti mencapai tujuanya menghasilkan metode pembelajaran yang interaktif dan menarik minat belajar siswa menjadi semangat. Adapun tahapan penilitian dapat dilihat pada Gambar 2 .

Gambar 1. Kondisi Awal

2.4 Penentuan Model Pengembangan

Tahapan penelitian, dengan menggunakan Model SDLC. Model SDLC adalah salah satu model pengembangan perangkat lunak yang mengikuti alur kerja linier dan terstruktur [21].

Dalam metode ini, pengembangan perangkat lunak dilakukan secara bertahap dan setiap tahapannya harus selesai sebelum memulai tahap berikutnya. Secara umum, model SDLC memiliki tahap penyelasaian yang terstruktur dijalankan secara berurutan [22].

(5)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

748

Gambar 3. Tahapan SDLC 1. Analisis (Requirements):

Pada tahap ini, kebutuhan sistem dianalisis secara mendalam dan didokumentasikan.

Fokus utamanya adalah memahami persyaratan fungsional dan non-fungsional.

2. Desain (Design):

Desain sistem dan struktur data dibuat berdasarkan kebutuhan yang telah diidentifikasi. Tahap ini juga mencakup perancangan antarmuka pengguna dan desain arsitektur sistem.

3. Implementasi (Implementation):

Tahap ini melibatkan interface berdasarkan rancangan desain. Setiap komponen sistem diimplementasikan sesuai dengan spesifikasi yang telah dibuat.

4. Pengujian (Testing):

Aplikasi atau sistem diuji menggunakan metode fungsional (black box) untuk memastikan bahwa mereka berfungsi sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi.

Pengujian dapat melibatkan pengujian unit, pengujian integrasi, dan pengujian sistem secara keseluruhan.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Tahap Analisis

Tahap di mana kebutuhan sistem dikumpulkan, dipahami, dan didokumentasikan

secara rinci. Tujuan utama dari penelitian ini memberikan pengetahuan secara virtual mengenai tata surya, dengan sistem yang dikembangkan memberikan wawasan terhadap ilmu yang masih kurang diterapkan pada siswa.

Penelitian dilakukan dengan tahap-tahap yang menghasilkan kesimpulan dan hasil yang dapat dijadikan sebagai jawaban dari permasalahan yang di angkat oleh peneliti. adapun tahapan dijelaskan pada pejelasana berikut.

3.1.2 Arsitektur Model

Asitektur model atau alur berjalan dari Aplikasi ARGalaxy yang sedang dibuat oleh peneliti. Arsitektur model adalah gambaran melalui model model yang saling bergubungan [23],[24] . Dapat di jelaskan bahwa pengguna harus mengarahkan kamera ke penanda atau marker yang disediakan oleh pengembang.

Setelah itu ditampilkan informasi beserta objek 3D planet - planet, pada layar device atau smartphone yang sedang digunakan. Arsitektur Model ARGalaxy ditunjukan pada Gambar 4

Gambar 4 Arsitektur Model 3.2 Tahap Design

Peneliti dalam tahap design ini membuat perancangan dengan UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode dalam pemodelan secara visual yang digunakan untuk perancangan sistem [25]. Jenis design ini bisa didefinisikan sebagai standar visual, desain, dan bahasa dokumentasi sistem [26],

Berikut sekumpulan diagaram yang termasuk pada pengembangan sistem dan dibuat oleh peneliti bertujuan untuk menjelaskan alur sistem interaksi antara user dan aplikasi :

(6)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

749

3.2.1 Use Case Diagram

Tahap ini meruakan gambaran yang mendeskripsikan hubungan - hubungan yang terjadi antara aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem yang dikembangkan [27]. Pada sistem ini terdapat aktor dan pengguna sistem, yaitu user dan marker. Use Case Diagram ini menjelaskan dan menerangkan tentang perilaku yang diinginkan oleh pengguna atau user aplikasi ARGalaxy ini. Use case diagram ditunjukan pada Gambar 5

Gambar 5. Use Case Diagram 3.2.2 Perancangan UI

Perancangan fisik merujuk pada proses merancang elemen fisik sebuah prototipe atau struktur [28], [29]. Ini mencakup pemilihan bahan konstruksi, tata letak ruang, desain fasade, dan elemen fisik lainnya yang terlibat dalam penelitian ini,

Seperti perancangan interface dan database yang digunakan. Perancangan Interface dapat dilihat pada Gambar 6 dan database dapat dilihat pada Gambar 7

Gambar 6. Perancangan Fisik

Gambar 7. Database 3.2.3 Implementasi

Tahap implementasi dalam konteks pengembangan perangkat lunak merujuk pada proses konversi desain sistem atau aplikasi ke dalam bentuk yang dapat dijalankan atau diimplementasikan [30],[31]. Ini adalah fase di mana konsep dan desain yang telah dirancang pada tahap sebelumnya (analisis, desain) diwujudkan menjadi produk atau sistem yang sesungguhnya.

Implementasi ini terdiri dari halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 8, Halaman menu planet dapat dilihat pada Gambar 9, halaman penjelasan ditunjukan pada Gambar 10 dan terakhir ada halaman Scan Marker dapat dilihat pada Gambar 11

(7)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

750

Gambar 8. Halaman Menu Utama

Gambar 9. Halaman menu planet

Gambar 10. Halaman Penjelasan Planet

Gambar 11. Halaman Scan Marker 3.3 Hasil

Hasil dari penelitian ini dengan melakukan pengujian pada aplikasi ARGalaxy, yaitu pengujian secara fungsional (black box).

Pengujian pada aplikasi ARGalaxy dengan tujuan untuk meninjau fungsionalitas dari fitur – fitur yang telah dikembangkan [32], [33]. Hasil pengujian aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Pengujian Blackbox

No Keterangan Pengujian Hasil

1 Halaman Utama

Button Belajar menuju ke halaman menu planet berhasil

Berhasil

Button Quis menuju ke halaman mengerjakan soal

Berhasil

Button download marker menuju pada mengunduh marker

Berhasil

Button keluar menuju luar aplikasi ARGalaxy

Berhasil

2 Halaman Menu Planet - Planet

Button Setiap planet menuju pada

penjelasan setiap materi planet

Berhasil

3

Halaman penjelasan tentang planet - planet

Button play untuk menuju pada scan marker

Berhasil

Button kembali untuk menuju kedalam menu utama

Berhasil

4 Halaman Scan Marker

Memunculkan 3D Objek pada Halaman Scan Marker

Berhasil

4.KESIMPULAN

Setelah melakukan pengumpulan data yang dibutuhkan, untuk membuat aplikasi ARGalaxy sehingga dapat menyelesaikan proses pembuatan aplikasi dengan Proses perancangan aplikasi ARGalaxy dan berdasarkan permasalahan yang di uraikan pada pendahuluan yaitu sulitnya meningkatkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran yang kurang efektif dan pemahaman siswa mengenai pengetahuan tata surya yang masih kurang, dengan adanya

(8)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

751

implementasi augmented reality pada aplikasi pembelajaran pengenalan planet tata surya memudahkan proses pembelajaran dan meningkatkan pemahaman siswa mengenai pengetahuan tata surya.

Dengan aplikasi ini siswa dapat melakukan pembelajaran yang lebih menarik dan efektif sehingga pemahaman siswa terhadap materi tata surya meningkat dan siswa lebih semangat mengetahui materi-materi berikutnya karena penyajian yang menarik. Dampak positif diimplementasikan kepada siswa sangat signifikan dan proses pembelajaran lebih atraktif bagi siswa, proses pembelajaran berlangsung, setalah di evaluasi dengan fitur quiz pemahaman siswa meningkat. Pengembangan menggunakan SDK Vuforia penyimpanan data dan 3D sebagai object, model pengembangan yang digunakan SDLC dan hasil pengujian black box yang telah dilakukan pada seluruh halaman aplikasi ARGalaxy menunjukkan bahwa, baik menu maupun kamera AR berjalan dengan baik.

5. REFERENSI

[1] A. Fitrah, Y. Yantoro, and S. Hayati,

“Strategi Guru dalam Pembelajaran Aktif Melalui Pendekatan Saintifik dalam Mewujudkan Pembelajaran Abad 21,” J.

Basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 2943–2952, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2511.

[2] I. N. Azizah and D. B. Widjajanti,

“Keefektifan pembelajaran berbasis proyek ditinjau dari prestasi belajar, kemampuan berpikir kritis, dan kepercayaan diri siswa,” J. Ris. Pendidik.

Mat., vol. 6, no. 2, pp. 233–243, 2019, doi:

10.21831/jrpm.v6i2.15927.

[3] H. Khatimah, I. M. Kartika, and I. G. N.

Santika, “Pengaruh Implementasi Pendidikan Karakter Terhadap Sikap Sosial Pada Siswa,” Widya Accarya, vol.

13, no. 2, pp. 127–132, 2022, doi:

10.46650/wa.13.2.1266.127-132.

[4] A. A. Ritonga, B. Bangun, and R. Pane,

“Perancangan Program Animasi Interaktif Pengenalan Tata Surya Dengan Menggunakan Adobe Flash Professional

cs6 (Studi Kasus SD Swasta Sripinang),”

J. Comput. Sci. Inf. Technol. Progr. Stud.

Teknol. Informasi, Fak. Sains Teknol.

Univ. Labuhanbatu, vol. 1, no. 1, pp. 9–

15, 2021.

[5] M. B. Priyantono and A. A. Rachmawan,

“Implementasi Sistem Simulasi Penampilan Tata Surya Berbasis 3D Menggunakan Opengl,” J. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, pp. 91–95, 2020, doi:

10.36294/jurti.v4i1.1231.

[6] A. H. Matin and H. W. Utomo,

“Perancangan Aplikasi Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya Pada Sekolah Dasar Kelas 6,” J. Ris.

Komputer), vol. 10, no. 3, pp. 2407–389, 2023, doi: 10.30865/jurikom.v10i3.6264.

[7] F. O. Raharjo, E. W. Winarni, and I. Koto,

“Pengaruh Media Virtual Reality Berbasis STEAM Terhadap Literasi SAINS pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar,” vol.

2, no. 2, pp. 295–306, 2023.

[8] L. R. Rusliyawati, A. Wantoro, and A.

Nurmansyah, “Penerapan Augmented reality (Ar) Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence,”

J. Teknoinfo, vol. 14, no. 2, p. 95, 2020, doi: 10.33365/jti.v14i2.654.

[9] K. N. Y. Wardani, “Penerapan Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka Di Lindungi (Studi Kasus: Kelas Iv Sdn 03 Sidodadi),”

J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 4, pp. 473–490, 2021,

[Online]. Available:

http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/infor matika

[10] K. Nistrina, “Penerapan Augmented reality dalam Media Pembelajaran,” J.

Sist. Informasi, J-SIKA, vol. 03, no. 01, pp. 1–6, 2021.

[11] Y. Suciliyana et al., “Augmented reality Sebagai Media Pendidikan School-Age,”

Surya Muda, vol. 2, no. 1, pp. 39–53, 2020.

[12] R. R. Lubis, N. Fauziyah, and P. M.

Rahayu, “PERENCANAAN

PEMBELAJARAN DI SD TUNAS HARAPAN PATUMBAK ( STUDI TENTANG POLA IDENTIFIKASI

(9)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

752

PERILAKU DAN KARAKTERISTIK AWAL PESERTA DIDIK ),” vol. 6, no.

2, pp. 142–156, 2023, doi:

10.24014/au.v1i2.

[13] M. Pgmi, S. Ddi, D. Stai, D. D. I. Maros, D. Stai, and D. D. I. Maros, “DAMPAK

PENGGUNAAN GADGET

TERHADAP PERILAKU BELAJAR PESERTA DIDIK DI KELAS VI MI BABUL JANNAH,” vol. 1, no. 02, 2023.

[14] T. Abdulghani and B. P. Sati,

“Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,”

Media J. Inform., vol. 11, no. 1, p. 43, 2020, doi: 10.35194/mji.v11i1.770.

[15] Z. Makhasin and W. S. Utami,

“Pemanfaatan Teknologi Augmented reality dalam Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android,” vol. 5, pp. 301–313, 2023.

[16] Hariyono, “Penggunaan Teknologi Augmented reality dalam Pembelajaran Ekonomi : Inovasi untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Siswa,” vol.

6, no. November, pp. 9040–9050, 2023.

[17] I. Aripin and Y. Suryaningsih,

“Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Menggunakan Teknologi Augmented reality (AR) Berbasis Android pada Konsep Sistem Saraf Development of Biology Learning Media Using Augmented reality (AR) Technology Based Android in the Concept of Nervous Systems,” J. Sainsmat, vol. VIII, no. 2, pp.

47–57, 2019, [Online]. Available:

http://ojs.unm.ac.id/index.php/sainsmat [18] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi,

“Pemanfaatan Augmented reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol.

Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi:

10.33365/jiiti.v1i1.266.

[19] H. K. Rahmatullah, “Indonesian Journal of Applied Science and Technology,” vol.

2, no. 4, pp. 135–144, 2021.

[20] A. J. Pratama, D. Irfan, and H. Effendi,

“Studi Literature Penggunaan Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi

Augmented reality Pada Sekolah Kejuruan,” Jav. J. Vokasi Inform., pp.

47–55, 2023, doi:

10.24036/javit.v3i1.135.

[21] F. Ramadhani and T. Widodo,

“Development of a Geographic Information System Using Location- Based Services to Monitor the Progressing Batik Industry,” vol. 12, no.

10, pp. 126–135, 2023, doi:

10.17148/IJARCCE.2023.121017.

[22] N. H. Rahmat et al., “RANCANG BANGUN SISTEM PEMESANAN ONLINE BERBASIS WEBSITE DALAM UPAYA PERENCANAAN STRATEGI PENJUALAN DI MORA BAKERY,” vol. 7, no. 3, 2023.

[23] R. Fitriana and M. Bakri, “Perancangan Arsitektur Sistem Informasi Akademik Menggunakan the Open Group Arsitekture Framework (Togaf),” J.

Tekno Kompak, vol. 13, no. 1, p. 24, 2019, doi: 10.33365/jtk.v13i1.263.

[24] M. Bakri, “Cloud Computation Technology Architecture for Regional Health Service Information Systems,” J.

Komput. dan Inform., vol. 15, no. 1, pp.

201–208, 2020.

[25] M. Hazimah and M. Rizki, “Perancangan Sistem Informasi Administrasi Rawat Jalan Pada Klinik Insan Permata Berbasis Web,” ADI Bisnis Digit. Interdisiplin J., vol. 1, no. 2 Desember, pp. 71–80, 2020, doi: 10.34306/abdi.v1i2.220.

[26] F. Hafizh and M. B. Satria Junianto,

“Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi PerhitunganRencana Anggaran Biaya (RAB) Pekerjaan Eksterior PembesianDengan Metode Agile Berbasis Android,” J. Inform. Multi, vol. 1(1), no.

1, pp. 48–54, 2023.

[27] A. R. Isnain, D. A. Prasticha, and I. Yasin,

“Rancang Bangun Sistem Informasi Pembayaran Biaya Pendidikan (Studi Kasus : Smk Pangudi Luhur Lampung Tengah),” J. Ilm. Sist. Inf. Akunt., vol. 2, no. 1, pp. 28–36, 2022, doi:

10.33365/jimasia.v2i1.1876.

[28] P. U. Pramesti, “Desain bifunctional shelter : sebuah desain prototipe bangunan dwifungsi era pandemi,” J. Proy. Tek.

(10)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

753

Sipil, vol. 5, no. 2, pp. 40–49, 2022, doi:

10.14710/potensi.2022.16611.

[29] F. T. Pamungkas, “Perancangan UI / UX Aplikasi Variety off Food Layanan Penjualan Makanan Secara Online Menggunakan Aplikasi Figma,” J.

Pendidik. Indones., vol. 6, no. 1, pp. 165–

183, 2023.

[30] Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, F. Ariani, A. Cucus, and D. S. Lusi,

“Implementasi Augmented reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Explor. Sist. Inf. dan Telemat., vol. 11, no. 2, p. 124, 2020, doi:

10.36448/jsit.v11i2.1591.

[31] M. Badri, A. Ikhwan, and R. A. Putri,

“Implementasi Augmented reality Pada Media Pengenalan Prodi Sistem Informasi Fst Uinsu Medan,” Rabit J. Teknol. dan Sist. Inf. Univrab, vol. 7, no. 2, pp. 109–

121, 2022, doi: 10.36341/rabit.v7i2.2412.

[32] W. Galindra Wardhana, I. Arwani, and B.

Rahayudi, “Implementasi Teknologi Restful Web Service Dalam Pengembangan Sistem Informasi Perekaman Prestasi Mahasiswa Berbasis Website (Studi Kasus: Fakultas Teknologi Pertanian Universitas Brawijaya),” J.

Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput., vol. 4, no. 2, pp. 680–689, 2020, [Online].

Available: http://j-ptiik.ub.ac.id

[33] A. Arfan and Hendrik, “Penerapan STLC dalam Pengujian Automation Aplikasi Mobile (Studi kasus: LMS Amikom Center PT.GIT Solution),” Autom. UII, vol. 3, no. 2, 2022, [Online]. Available:

https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/arti cle/view/24127/14011

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Tes Halaman Butir Uji Menu Utama Tombol Belajar Menampilkan halaman Belajar √ Tombol Quis Menampilkan halaman Quis √

Berdasarkan analisis dan pengujian yang telah dilakukan yaitu pengujian splash screen, pengujian image target dan pengujian halaman menu semua komponen yang ada pada halaman tersebut

Hasil Pengujian Black Box Marker Objek yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Pengujian Berhasil Gagal Merkurius Menunjukan Marker Merkurius ✓ Venus Menunjukan Marker Venus ✓ Bumi

Modul Bentuk pengujian Keluaran yang diharapkan Hasil 1 Halaman Utama Tombol mulai AR Tombol tentang Tombol keluar Pindah ke halaman pilih baliho Pindah ke halaman tentang Menutup

95,6% 4,4% Presentase rata-rata 88,9% Hasil uraian pengujian black box testing, aplikasi ini telah berhasil dibuat serta semua fitur berfungsi dengan baik mulai dari menampilkan menu,

Tabel I Blackbox testing No Item Pengujian Hasil Keterangan 1 Master Data Pengguna masuk ke menu data barang utama Berhasil 2 Transaksi Pengguna masuk ke menu barang

Tabel Pengujian Black Box Aktivitas Pengujian Realisasi Hasil Kesimpulan Button Play Masuk Menu Pemilihan Level Menampilkan Menu Pemilihan Level Berhasil Button Exit

HASIL PENGUJIAN FUNGSI APLIKASI No Komponen Uji kasus Hasil 1 Mulai Pada saat tombol ditekan, mampu menampilkan halaman galeri furniture Berhasil 2 Petunjuk Pada saat