• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Construct 2 Android pada Game Tebak Nama Makanan Khas Asli Indonesia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Implementasi Construct 2 Android pada Game Tebak Nama Makanan Khas Asli Indonesia"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Implementasi Construct 2 Android pada Game Tebak Nama Makanan Khas Asli Indonesia

Hilda Dwi Yunita1*, Aldesion Denagi Zenda2, Triyugo Winarko3, Hamdan Sukri4

1-3Prodi Sistem Informasi, Fakultas Komputer, Universitas Mitra Indonesia

4Prodi Informatika, Fakultas Komputer, Universitas Mitra Indonesia Jl. Z.A Pagar Alam No.7 Gedongmeneng Rajabasa, Bandar Lampung, Lampung

Corresponding author‘s e-mail : hildadwiyunita@umitra.ac.id

Abstrak - Perkembangan teknologi informasi dewasa ini telah mampu mengemas kondisi dan realitas pembelajaran menjadi lebih menarik dan memberikan pengondisian secara adaptif dalam proses pembelajaran dimanapun berada, salah satunya adalah model permainan atau game. Game ialah permainan sebagai alat untuk menyenangkan diri dengan bermain. Game sering dimainkan tanpa kenal batas waktu banyak pemain game yang memainkan game seharian penuh sampai lupa untuk beraktifitas, dengan begitu pembelajaran yang disampaikan di dalam sebuah permainan akan mudah dipahami oleh siapapun yang memainkan permainan tersebut. Sekarang ini game sudah menjadi suatu hiburan dan bisa sebagai media pembelajaran. Kurangnya minat anak-anak untuk belajar dan mengenal makanan khas asli Indonesia menjadikan motivasi penulis membuat penelitian ini dan akan mengimplementasikan game ini untuk memanfaatkan teknologi yang ada dan melatih pola pikir dalam rangka menambah wawasan pengetahuan tentang makanan khas yang ada di Indonesia. Dalam game ini akan menggambarkan bagaimana banyak dan beranekanya makanan khas yang ada di Indonesia. Game ini berguna untuk melatih kemampuan pengetahuan tentang makanan kemudian menambah pengetahuan tentang makanan setelah memainkannya.

Kata kunci: Game, Android, Construct 2

Abstract - The development of information technology today has been able to package learning conditions and realities into more interesting ones and provide adaptive conditioning in the learning process wherever it is, one of which is the game model. Games are games as a tool to enjoy yourself by playing. Games are often played without a time limit, many game players play games all day long until they forget to do activities, that way the learning conveyed in a game will be easily understood by anyone who plays the game.

Nowadays games have become entertainment and can be used as a learning medium. The lack of children's interest in learning and getting to know authentic Indonesian specialties is the motivation for the author to carry out this research and will implement this game to utilize existing technology and train thought patterns in order to increase knowledge about typical foods in Indonesia. This game will illustrate how many and varied typical foods exist in Indonesia. This game is useful for practicing knowledge skills about food and then increasing knowledge about food after playing it.

Keywords: Game, Android, Construct 2

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi informasi dewasa ini telah mampu mengemas kondisi dan realitas pembelajaran menjadi lebih menarik dan memberikan pengondisian secara adaptif dalam proses pembelajaran dimanapun berada, salah satunya adalah model permainan atau game [1]. Android telah memimpin pasar ponsel cerdas dengan jumlah pengguna tertinggi. International Data Corporation (2016) menunjukkan bahwa Global Smartphone OS Marketstore pada tahun 2012 sampai 2015 dikuasai Android dengan persentase 79,2%, Apple/IOs 13,8%, WindowsPhone 2,9%, Blackberry 2,1%, dan sistem operasi lain 2,1%. Lebih dari 30 juta perangkat Android telah dimanfaatkan oleh pengguna ponsel cerdas, Android secara pasti menjadi teknologi ponsel perdas yang selangkah lebih maju [2]. Kemunculan Smartphone Android menjadi suatu alasan perkembangan keberadaan game saat ini. Dengan adanya Smartphone Android akan memberi daftar panjang, bahwa pecinta game semakin banyak. Game ialah permainan sebagai alat untuk menyenangkan diri dengan bermain. Seseorang memiliki watak yang cepat dalam memahami segala hal yang berkaitan dengan virtual game, sehingga permainan dapat dikaitkan dan diterapkan dalam proses pembelajaran (game edukasi). Game sering dimainkan tanpa kenal batas waktu banyak pemain game yang memainkan game seharian penuh sampai lupa untuk beraktifitas, dengan begitu pembelajaran yang disampaikan di dalam sebuah permainan akan mudah dipahami oleh siapapun yang memainkan permainan tersebut. Sekarang ini game sudah menjadi suatu hiburan dan bisa sebagai media pembelajaran.

Kurangnya minat anak-anak untuk belajar dan mengenal makanan khas asli Indonesia menjadikan Submitted Date : 23 Desember 2023 Accepted Date : 27 Deseember 2023

(2)

motivasi penulis membuat penelitian ini dan akan mengimplementasikan game ini untuk memanfaatkan teknologi yang ada dan melatih pola pikir dalam rangka menambah wawasan pengetahuan tentang makanan khas yang ada di Indonesia. Dalam game ini akan menggambarkan bagaimana banyak dan beranekanya makanan khas yang ada di Indonesia. Game ini berguna untuk melatih kemampuan pengetahuan tentang makanan kemudian menambah pengetahuan tentang makanan setelah memainkannya. Game ini dibuat semenarik mungkin agar anak tidak merasa bosan dan memberi kemudahan untuk memahami apa yang harus dilakukan.

Pada penelitian ini bertujuan untuk merancang game tebak nama makanan khas asli Indonesia dan game ini dijalankan dengan perangkat android yang dapat memberikan pengetahuan tentang makanan khas asli Indonesia. Aplikasi game ini diharapkan dapat meningkatkan memotivasi dan minat anak-anak untuk mengenal makanan khas asli Indonesia.

2. Tinjauan Pustaka 2.1. Game

Game ialah permainan sebagai alat untuk menyenangkan diri dengan bermain. Seseorang memiliki watak yang cepat dalam memahami segala hal yang berkaitan dengan virtual game, sehingga permainan dapat dikaitkan dan diterapkan dalam proses pembelajaran (game edukasi). Game sering dimainkan tanpa kenal batas waktu banyak pemain game yang memainkan game seharian penuh sampai lupa untuk beraktifitas, dengan begitu pembelajaran yang disampaikan di dalam sebuah permainan akan mudah dipahami oleh siapapun yang memainkan permainan tersebut. Sekarang sangat banyak game yang dapat membantu dan dapat digunakan sebagai media untuk belajar. Contohnya petualangan, simulator game, music game, puzzle game dan lain-lain. Game adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek di dalam permainan untuk suatu tujuan tertentu [3]. Dalam bahasa lain, game merupakan aktivitas pelengkap untuk pembelajaran di kelas yang membawa efek positif dan signifikan bagi siswa [4].

1. Sejarah Game

1967, Ralph H. Baer menemukan suatu teknologi Prototype yang merupakan awal dari perkembangan game pada saat ini, hal tersebut juga merupakan alasan kenapa orang yang berasal dari Jerman tersebut mempunyai julukan “The Father of Video Games”. Era 80-an merupakan periode utnuk dunia video game, berbagai macam inovasi game seperti RPG, petualngan , dan pertarungan dan balapan dibuat. Persaingan psoduksi game semakin ketat, dan pada akhirnya digantikan oleh Nintendo dan Sega.

Pada pertengahan era 90-an merupakan awal dari game dengan grafis 3 dimensi yang dapat dimainkan dengan produsen pesaing baru yang dinamakan Sony Playstation. Sony playstaton dapat dikatakan menguasai pasar video game seluruh dunia pada saat itu. Karena selain grafis 3 dimensi yang di unggulkan, konsol ini memiliki berbagai macam inovasi baru dalam game. Dan sampai saat ini video game masih dikembangkan dengan grafis 3 dimensi dan audio yang lebih baik dari era sebelumnya. Game dapat digunakan untuk mengeksplorasi dan membangun konsep disertai hubungan konteks yang otentik.

2. Platform Game

Sebuah aplikasi game bisa diterapkan pada berbagai alat. Adapun platform yang dapat dijalankan untuk bermain game, ialah :

1. Personal Computer

Jenis ini yang dijalankan di PC. Pada PC, permainan dibataskan, game dapat berjalan dan bisa membuat senang penonton dan kita akan perhatian yang lebih dari penonton sehingga tujuan kita tercapai.

2. Web Based Game

Game yang ada dalam situs tertentu. Sehingga user hanya perlu menyediakan akses untuk ke internet untuk dapat menjalankn game tersebut.

3. Console Games

Merupakan game yang dijalankan pada mesin tertentu unutk dapat dimainkan dengan user dan mesin.

Contohnya adalah PS.

4. Mobile Games

Game yang dijalankan pada mobile phone, smartphone atau PDA.

2.2. Android

Android ialah software untuk perangkat mobile yang dijadikan system operasi, middleware dan aplikasi yang dipublish oleh Google. Android SDK (Software Development Kit) menyiapkan Tools dan API yang dibutuhkan agar mengembangkan aplikasi untuk platform android yang menerapkan bahasa pemrograman Java.

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam

(3)

piranti bergerak. Awalnya google inc. Membeli android inc. Pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah open handset alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi termasuk google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia [5].

2.3. Android Game dan Game Edukasi

Permainan sebagai media pendidikan memiliki banyak permainan. Permainan memiliki sifat luwes.

Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya [6]. Android game berarti game yang dikembangkan dengan menggunakan sistem operasi berbasis android.Game edukasi merupakan permainan atau aktivitas menyenangkan yang memuat konten pendidikan [7] dan penggunaanya, merupakan sebuah keniscayaan [8].

2.4. Contsruct 2

Construct 2 adalah tools pembuatan game berbasis HTML 5 yang dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkan oleh scirra. Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, jadi untuk mengembangkan game dengan Construct 2 pengguna tidak perlu mengerti bahasa pemrograman yang relatif lebih rumit dan sulit [9]. Construct 2 adalah sebuah tools berbasis HTML 5 untuk menciptakan sebuah permainan hal ini memungkinkan orang untuk Construct Game tanpa coding yang diperlukan. Pada Construct 2 mengharuskan pemrogram menuliskan baris demi baris agar tercipta sebuah objek karena Construct 2 sudah berbasis objek sehingga sangat mudah dalam membuat objek-objek dan mengatur atribut- atribut dari objek tersebut [10]. Dalam arti lain tool Construct 2 ini dapat memberikan pengalaman membuat game kepada siapa saja tanpa harus memiliki keahlian pemrograman [11].

Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang telah diuji. Penelitian yang pertama berjudul “Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aksara dan Tata Krama Bahasa Jawa Untuk SD Kelas 4 Berbasis Android

penelitian tersebut membahas tentang belajar aksara dan tata krama anak SD yang dimana dengan adanya game ini diharapkan anak-anak dapat lebih berminat untuk belajar sambil bermain [12]. Penelitian terdahulu selanjutnya berjudul “Game Edukasi Alat Musik Tradisional di Indonesia Berbasis Android” penelitian tersebut menghasilkan game yang mengenalkan salah satu budaya Indonesia yaitu musik tradisional yang dapat menambah pengetahuan dan menghibur [13].

Penelitian selanjutnya berjudul “Game Pengenalan Makanan Tradisional Khas Sulawesi Selatan Berbasis Android” dalam jurnal tersebut membahas tentang Game Edukatif Pengenalan Makanan Tradisional ini dibangun untuk bisa menjadi suatu alternatif dalam memperkenalkan makanan tradisional dimana pengguna bisa bermain sambil belajar[14]. Penelitian yang terakhir berjudul “Game Fuzzle Makanan Tradisional Dengan Menggunakan Algoritma Blum-Blum Shub (BBS) Sebagai Pengacakan Gambar Berbasis Android

dalam jurnal tersebut membahas tentang Game teka-teki penyusunan teracak, pemain diharuskan menyusun gambar yang teracak agar dapat menjadi satu kesatuan gambar yang utuh [15].

3. Metode Penelitian

Pada penelitian ini menggunakan Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Model Proses Waterfall. Model proses ini sudah lama digunakan untuk mengembangkan sistem (aplikasi) perangkat lunak. Model ini sangat terstruktur karena tiap tahapnya berkembang secara sistematis seperti air terjun. Gambar model proses waterfall dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini :

Gambar 1. M o d e l P r o s e s W a t e r f a l l Sumber : Sukamto dan Shalahuddin [16]

Penerapan metode Waterfall pada penelitian ini sebagai berikut : 1. Rekayasa Sistem

Pada tahap ini dilakukan penelitian terhadap kebutuhan user sebagai tahap awal dalam merancang sistem

(4)

informasi yang tepat yaitu dengan merumuskan masalah, menentukan tujuan, melakukan perencanaan, dan tahapan pengumpulan data. Serta spesifikasi perangkat lunak yang akan digunakan pada tahap ini.

2. Analisis

Melakukan analisis dengan merincikan jenis-jenis produk yang dihasilkan dan sistem pemasaran dan teknologi yang digunakan.

3. Perancangan

Melakukan perancangan desain input dan output sistem serta perancangan aplikasi interface.

4. Implementasi

Penerapan sistem dan penyesuaian antara desain ke dalam program perangkat lunk dengan menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL.

5. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah di uji.

6. Perawatan

Tahapan pendukung atau pemeliharaan digunakan untuk menanggulangi proses pengembangan mulai dari tahap analisis spesifikasi untuk perangkat lunak yang sudah ada, dan untuk membuat perangkat lunak baru.

4. Hasil dan Pembahasan

Pada penelitian ini menggunakan Unified Modelling Language (UML). Unified Modelling Language adalah suatu alat bantu yang bisa diterapkan dalam bahasa pemrograman dalam membuat analisis dan desain.

UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasi sistem piranti lunak [17].

Rosa dan Shalahudin berpendapat bahwa UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefenisikan requerement, membuat analisa dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek [18]. UML memiliki diagram-diagram yang digunakan dalam pembuatan aplikasi berorientasi objek.

UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software [19]. Pada penelitian ini rancangan sistem dibuat dengan UML, yang terdiri dari Usecase Diagram dan Activity Diagram.

4.1. Usecase Diagram

Gambar 2. Usecase Diagram Sistem (Sumber : Hasil Penelitian, 2021)

Pada Gambar 2 dapat dilihat bahwa ada satu buah actor yaitu user, dimana user bisa memilih menu bermain, cara bermain, info makanan dan keluar. Pada Menu bermain, setelah user membuka aplikasi dan ingin memulai permainan dapat memilih menu bermain dan akan muncul 2 pilihan soal yaitu soal Utama dan soal Random. Pada menu cara bermain, maka user harus mengklik menu cara bermain dan akan muncul gambar. Terdapat 3 gambar yang dapat membantu user untuk mengerti cara bermain permainan tersebut. Dan pada menu info makanan, maka harus mengklik menu info makanan dan akan muncul gambar data tentang info makanan yang ada pada game.

4.2. Activity Diagram

(5)

Gambar 3. Activity Diagram Sistem (Sumber : Hasil Penelitian, 2021)

Pada bagian sistem yang penulis usulkan terdapat Activity Diagram dimana user mengakses sistem aplikasi yang telah dirancang oleh penulis. Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah proses mengenalkan nama makanan khas yang ada di Indonesia. Untuk bagian user langkah awal adalah menginstal aplikasi kemudian mengaksesnya, Menekan perintah untuk memulai permainan dan sistem menampikan untuk mulai bermain dan user mulai bermain dan menyelesaikannya. Dengan adanya aplikasi ini membuat pembelajaran untuk mengenal makanan khas yang ada di Indonesia dapat dilakukam kapan saja dan dengan adanya game ini membuat proses pengenalan makanan menjadi sangat menarik karena dilakukan sambil bermain.

4.3. Tampilan Aplikasi a. Halaman Utama

Gambar 4.Tampilan Halaman Utama

Pada menu halaman utama ini di isi dengan beberapa menu yang terdiri dari Menu Bermain, Cara Bermain, Info makanan dan Keluar.

b. Menu Pilihan Soal

Gambar 5. Tampilan Menu Pilihan Soal

Pada gambar 5 yaitu halaman Menu Pilihan Soal ini terdapat pilihan soal utama dan soal random.

c. Tampilan Game Mulai

(6)

Gambar 6. Tampilan Game Mulai

Pada gambar 6 dalam Game mulai terdapat tampilan waktu, skor, daerah dan soal makanan serta 4 pilihan jawaban.

d. Tampilan Menu Cara Bermain

Gambar 7. Tampilan Menu Cara Bermain

Pada gambar 7 yaitu halaman menu cara bermain. Terdapat 3 pilihan gambar cara bermain.

e. Tampilan Menu Info Makanan

Gambar 8. Tampilan Menu Info Makanan

Pada gambar 8 yaitu halaman menu info makanan yang terdapat data makanan yang ada pada game.

4.4. Pengujian Sistem

Pengujian pada aplikasi sistem game tebak nama makanan khas asli Indonesia ini menggunakan metode blackbox testing untuk mengetahui dan memastikan semua sistem dapat beroperasi sesuai dengan spesifikasi dan desain yang telah dibuat.

Tabel 1. Pengujian Halaman Utama

No Fungsi yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Menu Bermain Memilih Menu Bermain Menampilkan menu pilihan soal OK VALID 2. Menu Cara Bermain Memilih Menu Cara

Bermain

Menampilkan tampilan gambar

cara bermain OK VALID

(7)

3. Menu Info Makanan Memilih Menu Info Makanan

Menampilkan tampilah gambar

info makanan OK VALID

4. Menu Keluar Memilih Menu Keluar Menampilkan tampilan keluar

aplikasi atau kembali OK VALID

5. Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari Rancang Bangun Game Tebak Nama Makanan Khas Asli Indonesia yaitu dengan adanya aplikasi game tersebut diharapkan bermanfaat untuk mengembangkan sistem yang ada dan dapat membantu memberikan kontibusi positif bagi perkembangan game bebasis android. Serta game ini diharapkan berguna sebagai sarana belajar untuk anak/siswa yang ingin menambah wawasan pengetahuan tentang makanan khas yang ada di Indonesia.

Diharapkan untuk memperbanyak data makanan dan game yang serupa yang dapat membantu mengenalkan berbagai keragaman makanan yang ada di Indonesia.

Daftar Pustaka

[1] A. Kristanto, “Aplikasi teknologi pendidikan di sekolah,” J. Teknol. Pendidik., vol. 4, pp. 13–16, 2016.

[2] Finnegan, Unity Android Game Development by Example Beginner’s Guide. Birmingham UK: Packt Publishing, 2013.

[3] J. Yulia, Y., Purba, N. M. B., & Nasir, “Aplikasi Game Edukasi Matematika Berbasis Android,”

Indones. J. Comput. Sci., vol. 8, no. 2, pp. 101–112, 2019.

[4] L. S. B. A. Wolfman, “Paradigma Pendidikan Bermutu Berbasis Teknologi Pendidikan,” J. Chem. Inf.

Model., vol. 53, no. 9, 2013.

[5] Safaat Nazarudin, Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android. Bandung:

Informatika, 2012.

[6] A. Sadiman, Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekom Depdikbud dan CV Rajawali, 2011.

[7] E. . Sari, W, “Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Struktur Atom sebagai Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo,” J. Pendidik. Kim., vol. 3, no. 2, 2014.

[8] R. M. Andri, “Peran dan Fungsi Teknologi Dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran,” J. Ilm. Res.

Sains, vol. 3, no. 1, pp. 122–129, 2017.

[9] E. Pujiono, “Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Construct 2 pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X,” JP3 (Jurnal Pendidik. dan Profesi Pendidik, vol. 3, no. 1, pp. 1–17, 2018.

[10] A. Apriyanto and I. S. Lasodi, “Pembuatan Game Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online,” J. Elektron. Sist. Inf dan Komput., vol. 2, no. 2, pp. 64–72, 2016.

[11] and M. A. I. J. A. Yustin, H. Sujaini, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2,” J. Sist. dan Teknol. Inf, vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2016.

[12] F. M. Adenansyah, “Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aksara dan Tata Krama Bahasa Jawa untuk SD Kelas 4 Berbasis Android,” J. Manaj. Inform., vol. 10, no. 9, pp. 1–9, 2019.

[13] F. Rahim, Game Edukasi Pengenalan Alat Musik. 2016.

[14] Ahsan, “Game Pengenalan Makanan Tradisional Khas Sulawesi Selatan Berbasis Android,” 2015.

[15] A. Hoerudin, “Game Puzzle Makanan Tradisional Dengan Menggunakan Algoritma Blum Blum Shub sebagai Pengacakan Gambar,” J. Fak. Ilmu Komput. Jakarta, vol. 1, no. 6, pp. 1–8, 2010.

[16] Sukamto dan Sholahudin, Unified Modelling Language. Academia Edu, 2013.

[17] S. Mulyani, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen dengan Notasi UML. Bandung:

Abdi Sistematika, 2016.

[18] Jogiyanto, Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta, 2014.

[19] P. Irfan and C. Satria, “Sistem Informasi Pemasaran Produk Desa,” vol. 11, no. 28, pp. 214–221, 2019.

Referensi

Dokumen terkait