IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA GAME HANGAROO BERBASIS ANDROID
Dwi Rizki Purnamasari
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan
Email : [email protected] ABSTRAK
Teknologi dan dunia game yang mengalami perkembangan cukup pesat menyebabkan berbagai inovasi untuk mendukung kemutakhiran dari game tersebut, sehingga memberikan dampak yang cukup besar bagi perkembangannya. Ada bermacam-macam game yang beredar dikalangan masyarakat, dari game yang sangat sederhana sampai game yang sangat rumit. Salah satu game yang sederhana dan masih sering dimainkan adalah game hangaroo. Game hangaroo merupakan permainan menyusun huruf per huruf dengan aturan soal yang telah teracak. Untuk mempermudah mengacak pertanyaan, digunakan suatu metode pengacakan agar soal yang ditampilkan tidak berurut, karena jika hal tersebut terjadi maka, jawabannya akan mudah ditebak.Linear Congruent Method (LCM )merupakan metode untuk pembangkit bilangan acak, dimana pengacakan kemunculan soal akan terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan dengan nilai pengacakan yang telah ditentukan.
Kata Kunci : game, hangaroo, linear congruent method
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan, atau dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Game Hangaroo yang merupakan salah satu contoh permainan yang berhubungan dengan mengasah daya pikir dan menambah wawasan global. Hangaroo merupakan jenis permainan menebak kata. Game Hangaroo yang versi bahasa Inggris hanya dapat dimainkan di computer atau laptop. Sehingga menyulitkan para penggemar game yang diharuskan membawa computer atau laptop kemana saja. Maka dari itu, penulis menginginkan game hangaroo dapat dimainkan juga di smarthphone dengan system operasi android, dimana nantinya permainan ini mempunyai konsep bermain sambil belajar karena pengguna diharuskan mengasah otak untuk menemukan jawaban dari pertanyaan yang diberikan (Afrian 2013).
Game hangaroo memiliki beberapa pertanyaan yang telah tersimpan dan akan ditampilkan sesuai dengan kebutuhan game.
Pertanyaan yang diberikan juga telah melalui proses pengacakan. Pemberian pertanyaan yang tidak dilakukan secara acak, akan mempermudah user saat memulai kembali game tersebut. Berbeda dengan game parampaa, pertanyaan yang diberikan tersusun berdasarkan level. Semakin tinggi level maka tingkat kesulitan akan semakin tinggi.
Linear Congruent Method (LCM) sering digunakan untuk membangkitkan bilangan acak pada aplikasi-aplikasi game komputer seperti game puzzle, game menyusun huruf dan aplikasi kuis.
Pada game puzzle, Linear Congruent Method (LCM) digunakan untuk mengacak posisi angka puzzle yang akan disusun. Pada game menyusun huruf, Linear Congruent Method (LCM) digunakan
untuk mengacak huruf-huruf dan pada game kuis penerapan Linear Congruent Method (LCM) untuk mengacak soal atau pertanyaan. Begitu juga dengan game hangaroo, Linear Congruent Method (LCM) digunakan untuk mengacak soal atau pertanyaan.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka yang menjadi perumusan masalah adalah : 1. Bagaimana mengacak pertanyaan pada game
Hangaroo
2. Bagaimana menerapkan Linear Congruent Method (LCM) untuk mengacak soal pada game Hangaroo
3. Bagaimana merancang aplikasi game Hangaroo dengan Adobe Flash CS6 dan mengimplementasikan kedalam smartphone dengan system operasi andoid
1.3 Batasan Masalah
Dengan rumusan masalah yang telah disebutkan diatas, maka dalam skripsi ini diberikan batasan masalah yang akan dianalisa, mengingat adanya keterbatasan waktu dalam proses penyususan, yaitu sebagai berikut :
1. Aplikasi game yang dibangun untuk pemain tunggal (single player).
2. Pertanyaan yang diberikan merupakan pertanyaan umum tentang wawasan global dengan jumlah soal pada masing-masing level adalah 40 soal.
3. Tools yang digunakan untuk merancang aplikasi ini adalah Adobe Flash CS6.
4. Aplikasi ini dijalankan pada perangkat mobile yang didukung dengan sistem operasi android versi 4.1 Jelly Bean sampai dengan 4.4 Kitkat.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan penulis melakukan penelitian ini, yaitu :
1. Menyusun pertanyaan pada game Hangaroo 2. Menerapkan Linear Congruent Method (LCM)
pada game Hangaroo.
3. Merancang aplikasi game Hangaroo yang dapat dijalankan pada perangkat lunak dengan system operasi android.
Adapaun manfaat yang dapat penulis uraikan adalah sebagai berikut :
1. Dapat meningkatkan daya pikir pemain baik itu pemahaman maupun penalaran pemain saat bermain game Hangaroo.
2. Dapat menambah alternative game positif di smartphone selain game online.
2. LANDASAN TEORI 2.1 Implementasi
Implementasi adalah kegiatan akhir dari proses penerapan sistem baru dimana sistem yang baru akan dioperasikan secara menyeluruh.
Implementasi bertujuan untuk melakukan proses penerapan sistem yang baru (Kusrini, Andri Koniyo, 2007 : 279).
2.2 Game
Menurut Ivan C. Sibero dalam bukunya
“Langkah Mudah Membuat Game 3D” (2009), yang menyatakan bahwa game dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian besar yaitu game fisik dan game elektronik. Game fisik mungkin sudah sering dilakukan dalam kehidupan sehari-hari sewaktu masih anak-anak, seperti lompat tali, petak umpet, dan sebagainya. Sedangkan game elektronik dapat disebut sebagai video game yang pertama kali ditemukan oleh Thomas T. Goldsmits Jr dan Estle Ray Mann yang mana penemuan ini dipatenkan pada januari tahun 1947.
2.3 Pengertian Game Hangaroo
Game Hangaroo merupakan salah satu contoh permainan yang berhubungan dengan kata.
Sama seperti game Hangman, dalam game ini pemain diharuskan menebak frase tersembunyi untuk menyelesaikan level. Game ini mencakup lebih dari 8 ribu frase dan kata-kata untuk digunakan dalam permainan. Permainan ini mempunyai konsep bermain sambil belajar, karena selain mendapatkan kesenangan dar mengotak-atik atau menebak huruf- huruf yang ada juga membantu mengasah otak untuk menemukan jawaban dari pertanyaan yang diberikan. (http://hangaroo.id.downloadastro.com, tanggal akses 27/04/2015)
Game Hangaroo termasuk game yang casual yang berarti tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Game ini bisa dimainkan pada computer yang memiliki spesifikasi yang standard dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB.
2.4 Metode LCM
Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak yang banyak
digunakan dalam program komputer. Salah satu dari sifat dari metode ini adalah terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan (Sulindawaty,2011). Linear Congruent Method (LCM) memanfaatkan model linier untuk membangkitkan bilangan acak yang didefinisikan dengan :
... (2.1) Dimana :
Xi+1 = Angka acak yang baru.
Xi = Angka acak yang lama atau angka acak sebelumnya.
a = Angka konstanta pengalian.
c = Angka Kenaikan.
m = Angka Modulo.
Untuk mengatasi terjadinya pengulangan pada periode awaktu tertentu maka penentuan konstanta LCM (a, c dan m) sangat menentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang seakan-akan tidak terjadi pengulangan.
Pada metode linier kongruent ini nilai acak akan memiliki periode penuh dan bervariatif jika memenuhi syarat sebagai berikut:
1. Konstanta a harus lebih besar dari √m dan biasanya dinyatakan dengan syarat:
m m a
100 - √m.
2. Untuk konstanta c harus berangka ganjil apabila m bernilai pangkat dua (2). Tidak boleh nilai kelipatan dari m.
3. Untuk modulo m disarankan bilangan prima sehingga mempermudah perhitungan- perhitungan didalam komputer agar dapat berjalan dengan lancar.
4. Untuk x0 harus merupakan angka integer.
Perbandingan terjadinya pengulangan pada LCM antara pemilihan konstanta LCM yang tidak mengikuti syarat dengan yang mengikuti syarat- syarat menetukan konstanta dapat dilakukan dengan melakukan percobaan.
Contoh :
1. Membangkitkan bilangan acak sebanyak 8 kali dengan:
a = 2; c = 7; m = 10 dan x(0) = 2 X(1) = (2(2) + 7 ) mod 10 = 1 X(2) = (2(1) + 7 ) mod 10 = 9 X(3) = (2(9) + 7 ) mod 10 = 5 X(4) = (2(5) + 7 ) mod 10 = 7 X(5) = (2(7) + 7 ) mod 10 = 1 X(6) = (2(1) + 7 ) mod 10 = 9 X(7) = (2(9) + 7 ) mod 10 = 5 X(8) = (2(5) + 7 ) mod 10 = 7
Bilangan acak yang dibangkitkan adalah : 1 9 5 7 1 9 5 7
Dapat dilihat pada percobaan diatas terdapat perulangan secara periodik pada LCM.
2. Membangkitkan blangan acak sebanyak 8 kali dengan :
a = 2; c = 7; m = 13 dan x(0) = 3 X(1) = (2(3) + 7 ) mod 13 = 0
Xi + 1=a.Xi + c Mod n
X(2) = (2(0) + 7 ) mod 13 = 7 X(3) = (2(7) + 7 ) mod 13 = 8 X(4) = (2(8) + 7 ) mod 13 = 10 X(5) = (2(10) + 7 ) mod 13 = 1 X(6) = (2(1) + 7 ) mod 13 = 9 X(7) = (2(9) + 7 ) mod 13 = 12 X(8) = (2(12) + 7 ) mod 13 = 5
Bilangan acak yang dibnagkitkan adalah : 0 7 8 10 1 9 12 5
Dapat dilihat pada percobaan diatas tidak terdapat perulangan secara periodik.
3. ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Penyusunan Soal Pertanyaan
Game Hangaroo telah ada dan akan dikembangkan, karena game ini mudah dimainkan tetapi juga cukup menantang, maka game ini menjadi cukup populer dikalangan para pengguna Personal Computer. Tujuan game ini adalah menebak kata atau frase pada sebuah kotak 2 dimensi pada papan permainan. Kata-kata yang akan ditebak merupakan suatu wawasan global, bisa berupa buku, box office movie, penyanyi, judul lagu dan lain-lainnya. Oleh karena itu, game ini juga menambah wawasan pemain. Pertanyaan yang tersimpan didalam tabel akan diacak sesuai dengan nomor pengacakan yang dihasilkan oleh rumus linear congruent method (LCM). Misalnya, terdapat urutan nomor soal dari 0 sampai 9, maka setelah melakukan pengacakan nomor soal yang keluar bukanlah 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9, melainkan 3 4 2 5 1 6 8 7 0 9.
3.2 Penerapan Metode LCM
Proses pengacakan soal dilakukan dengan menerapkan metode linier kongruen. Metode linear kongruen merupakan metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan untuk menghasilkan angka acak. Keuntungan dari metode ini adalah
kecepatan dan kemudahan dalam
mengimplementasikannya. Salah satu dari sifat dari metode ini adalah terjadi pengulangan dan kombinasi variable a,c dan m menentukan hasil pengacakan. Pada penelitian ini, aplikasi game hangaroo menggunakan metode linier kongruen karena dibandingkan dengan metode lainnya seperti monte carlo, metode linear kongruen ini lebih sederhana dibanding metode monte carlo. Jika masalah bisa dijawab secara matematis dengan tuntas maka metode monte carlo tidak perlu digunakan. Pada penelitian yang diajukan ini masalah dapat dijawab secara matematis sehingga penulis menerapkan metode linear kongruen untuk mengacak pertanyaan.
Aplikasi yang dirancang mempunyai jumlah pertanyaan sebanyak 40 setiap level.
Pertanyaan yang ditampilkan saat aplikasi berjalan yaitu hanya sebanyak 12 soal. Pengacakan pada aplikasi yang dirancang menggunakan metode linier kongruen dilakukan untuk mengacak bilangan soal yang akan ditampilkan. Berikut adalah tabel pertanyaan untuk masing-masing level.
Tabel 1 Soal Untuk Level Easy
No. Soal
1 Pemimpin pertempuran margarana dibali 2 Kerajaan hindu tertua di Indonesia 3 Pengarang kitab sutasoma
4 Presiden pertama wanita di Indonesia 5 Lagu daerah tapanuli
6 Lagu karya kusbini 7 Sileher beton
8 Cabang ilmu geografi 9 Lagu daerah Sulawesi utara 10 Artis fenomenal di Indonesia 11 Karya bebi romeo
12 Putri Indonesia 13 Suku di Indonesia 14 Peribahasa Indonesia 15 Judul Puisi
16 Nama Perdana mentri Indonesia 17 Putri di Indonesia
18 Suku di Indonesia 19 Peribahasa Indonesia 20 Nama Sastrawan di Indonesia 21 Tokoh di Indonesia
22 Judul lagu karya Mulan 23 Lagu daerah di Indonesia 24 Peribahasa Indonesia 25 Film di Indonesia 26 Peribahasa Indonesia 27 Musisi di Indonesia 28 Lagu daerah di Indonesia 29 Film di Indonesia 30 Sutradara di Indonesia 31 Musisi di Indonesia 32 Film di Indonesia 33 Peribahasa Indonesia
Proses pengacakan yang terjadi pada aplikasi yang dirancang memiliki beberapa tahapan untuk pengacakan soal yang akan ditampilkan pada level easy dalam aplikasi game Hangaroo yaitu sebagai berikut :
Jumlah soal : 40 X0 : 1
M : 40 (jumlah pertanyaan) a : 11
c : 13
Dari variable – variable yang tersedia tersebut maka pengacakan yang terjadi yaitu :
X1= (a*x0+c) mod m X1= (11*1+13) mod 40 X1= 24 mod 40 X1= 24
Hasil dari pengacakan pertama menghasilkan angka 24, maksudnya pertanyaan pertama yang muncul dengan jumlah soal 40 adalah pertanyaan dengan id 24, yaitu dengan soal Peribahasa Indonesia.
X2= (a*x1+c) mod m X2= (11*24+13) mod 40 X2= 277 mod 40
X2=37
Tabel 3.3 Pengacakan Soal level easy Pengacakan
ke-
Proses Pengacakan
ke-
Proses
6 X6= (a*x5+c) mod
m
X6=(11*16+13)mod 40
X6= 189 mod 40 X6= 29
7 X7= (a*x6+c) mod
m
X7=(11*29+13)mod 40
X7= 299 mod 40 X7= 19
8 X8= (a*x7+c) mod
m
X8=(11*19+13)mod 40
X8= 222 mod 40 X8= 22
9 X9= (a*x8+c) mod
m
X9=(11*22+13)mod 40
X9= 255 mod 40 X9= 15
3.3 Perancangan Aplikasi 3.3.1 Use Case Diagram
Use case diagram ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan (requirement) yang diinginkan atau dikehendaki user (pengguna), dan sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem. Berikut ini gambar use case diagram pada aplikasi game Hangaroo :
Gambar 1 Use case diagram 3.3.2 Activity Diagram
Activity diagram merupakan salah satu cara memodelkan event-event yang terjadi dalam use case. Pada diagram ini secara ensensial mirip dengan diagram alir (Flowchart), memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya.
Activity diagram berfungsi untuk menvisualisasikan, menspesifikasi, mengkonstruksi, serta mendokumentasikan sifat dari sekumpulan objek, selain itu juga dapat digunakan memodelkan aliran kendali dari suatu operasi. Perancangan activity diagram untuk game hangaroo menjelaskan keseluruhan event atau aktifitas yang terjadi pada game tersebut. Activity diagram untuk game hangaroo dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2. Activity Diagram
3.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi sebagai diagram dua matra (dimensi). Matra vertikal adalah sumbu waktu, waktu bertambah dari atas ke bawah. Matra horizontal memperlihatkan peran pengklasifikasi yang mempresentasikan objek-objek mandiri yang terlibat dalam kolaborasi. Sequence diagram dari game hangaroo dapat dilihat pada gambar berikut :
User
Menjalankan Permainan
Tampilan Menu Utama Memilih Level Memainkan Game Baru
Keluar Dari Game
Level Easy
Level Medium
Level Hard
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
User Sistem
Tampil Menu Utama
Memilih Level
Level Easy Level Medium Level Hard
Tampil Form Pertanyaan
Kembali No
Keluar yes
Gambar 3.Sequence Diagram
4. ALGORITMA DAN IMPL:EMENTASI 4.1 Algoritma
Algoritma dapat didefenisikan sebagai urutan langkah yang logis untuk menyelesaikan masalah tertentu. Yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat.
Langkah-langkah tersebut juga harus logis, dimana nilai kebenarannya harus dapat ditentukan benar atau salahnya secara logika. Algoritma dapat diuraikan dalam 3 (tiga) bentuk yaitu dengan menggunakan Flowchart, Pseudocode dan Deskripsi atau uraian.
Algoritma untuk aplikasi game Hangaroo diuraikan dalam bentuk pseudocode. Berikut ini adalah algoritma pengacakan Linear Congruent Method : Procedure Linear Congruent Method (LCM) Input :
a nilai konstanta pengalian c angka kenaikan
m angka modulo x[i] angka acak proses
for i=0 dan i < x maka i + 1
{ x[i + 1] = (a * x[i] + c) mod m}
output :
x[i+1] nomor pengacakan 4.2 Tampilan Hasil
Game Hangaroo yang telah dirancang merupakan aplikasi yang dimainkan di personal computer, dimana game Hangaroo tersebut hanya dapat dijalankan pada personal computer maupun pada laptop saja. Adapun game Hangaroo yang sudah berbasis android dan dijalankan di handphone masih memiliki banyak kekurangan sehingga masih jauh dari versi yang ada pada computer. Aplikasi game Hangaroo menggunakan bahasa pemrograman dimana untuk mengetikan listing programnya penulis
menggunakan Actionscript dan untuk menjalankan programnya menggunakan Adobe Flash CS6 dan kemudian di debug kedalam format .APK yang kemudian bisa langsung dikirim menggunakan kabel data ke handphone yang memiliki system operasi android.
1. Tampilan Hasil Menu Utama
Menu utama dapat dikatakan sebagai antar muka (user interface) antara user dengan program. Menu utama menampilkan pilihan yang tersedia pada aplikasi. Pada menu utama tersedia empat pilihan yaitu tombol level easy, tombol level medium, tombol level hard dan tombol keluar. Dimana menu level easy, medium dan hard berisi link ke form pertanyaan berdasarkan level masing-masing dan tombol keluar berisi link untuk keluar dari aplikasi. Gambar untuk tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Hasil Menu Utama 2. Tampilan Hasil Form Pertanyaan
Form pertanyaan merupakan form yang disediakan untuk menginput jawaban perhuruf sesuai dengan jawaban yang tersimpan di database. Didalam Form pertanyaan terdapat textbox sebagai tempat untuk menampilkan skor atau nilai benar dari pemain game. Jika pemain memasukkan huruf yang salah, maka nyawa dalam permainan ini akan berkurang.
Form input istilah latin dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5 Tampilan Hasil Form Pertanyaan 3. Tampilan Hasil Form Game Over
User Menu Utama form Pertanyaan
1 : user membuka permainan() 2 : user memlih level permainan()
3 : level easy() 4 : user bermain di level easy()
5 : keluar dari level easy() 6 : user memilih level permainan()
7 : level medium() 8 : user bermain dilevel medium()
9 : keluar dari level medium() 10 : user memilih level permainan()
11 : level hard() 12 : user bermain di level hard()
13 : keluar dari level hard() 14 : keluar dari permainan()
Form game over merupakan form yang disediakan untuk menampilkan hasil akhir dari permainan tersebut. Didalam Form game over terdapat button restart untuk bermain kembali di level yang sama, dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi game. Form game over dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6 Tampilan Hasil Form Game Over 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah melalui proses analisis dan melakukan pengujian, maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Pada game hangaroo ini menyusun pertanyaan dilakukan dengan menerapkan Linear Congruent Method (LCM), dimana pengacakan kemunculan soal akan terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan dengan nilai pengacakan yang telah ditentukan.
2. Penerapan Linear Congruent Method (LCM) dalam pengacakan soal dilakukan dengan cara mengalikan nilai konstanta pengalian (a) dengan angka acak (x), kemudian ditambahkan dengan angka kenaikan (c). Setelah itu jumlah dari keseluruhan dibagi dengan angka modulo (m), sisa dari pembagian itu lah yang merupakan angka acak (x[i]) untuk digunakan dalam menampilkan soal ke dalam aplikasi.
3. Aplikasi game hangaroo yang dirancang menggunakan Adobe Flash CS6 ini dapat memberikan ketertarikan yang baik bagi penggunanya, karena selain menambah wawasan dapat mengurangi kejenuhan jika pengguna tidak memiliki kegiatan.
5.2 Saran
Penulis ingin memberikan beberapa saran yang mungkin berguna untuk perkembangan lebih lanjut pada perancangan maupun implementasi metode pada game hangaroo, yaitu :
1. Aplikasi ini hendaknya dibuat untuk multi player sehingga pemain bisa bermain dengan teman melalui bluetooth atau online.
2. Pada game hangaroo materi yang disinggung adalah materi tentang budaya Indonesia, penyanyi luar dan dalam negeri, sutradara film, judul novel dan beberapa yang lainnya, hendaknya dapat ditambah dengan beberapa materi lain.
3. Aplikasi game hangaroo ini masih dapat disempurnakan lagi. Untuk itu, perlu dilakukan
pengembangan aplikasi yang lebih baik dari segi desain maupun kualitas untuk meningkatkan manfaat aplikasi ini di masa depan.
4. Perangkat yang digunakan pada aplikasi ini adalah perangkat mobile dengan system operasi android, sehingga menyulitkan pengguna yang tidak memiliki smartphone dengan system operasi Android. Dengan alasan tersebut hendaknya dilakukan beberapa pengembangan seperti dibuat untuk handphone dengan system operasi Symbian atau product Windows phone.
DAFTAR PUSTAKA
1. A.S, Rosa dan M. Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta. Modula
2. Kusrini dan Andri Kinoyo. 2007. Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi Dengan Microsoft Visual Basic & SQL Server.
Andi
3. Al Bahra Bin Ladjamuddin. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Graha Ilmu.
4. Nazaruddin Safaat H. 2012. Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung.
Informatika
5. Madcoms. 2012. Adobe Flash Professional CS6 Untuk Pemula. Yogyakarta. Andi
6. Andi Sunyoto. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta. Andi 7. Ivan C Sibero. 2009. Langkah Mudah Membuat
Game 3D. Yogyakarta. MediaKom
8. Zaini, dkk. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif.
Yogyakarta. Pustaka Insan Madani
9. Afrian. 2014. Perancangan Aplikasi Game Asah Otak TEbak Kata Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM). Pelita Informatika Budi Darma Vol VI, No.1, Maret 2014
10. Andriansyah. 2014. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Metode Linear
Congruent Method (LCM) . Pelita Informatika Budi Darma Vol VI, No.2, April 2014