IMPLEMENTASI METODE PERSONAL EXTREME PROGRAMMING (PXP) DALAM PENGEMBANGAN
APLIKASI KREATIF DIGITAL
(STUDI KASUS: PT. INOVASI MUDA KREATIF)
HALAMAN JUDUL
Skripsi
Untuk memenuhi syarat memperoleh Derajat Sarjana Teknik (S.T)
Oleh:
Dendi
NIM 180155201029
JURUSAN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI TANJUNGPINANG
2023
ii
LAMAN PERSETUJUAN
HALAMAN PENGESAHAN
iv
PERNYATAAN ORISINALITAS
HALAMAN PERSEMBAHAN
ميحرلا نمحرلا الله مسب
Bismillahirrahmanirrahim
Alhamdulillahirabbil’alamin segala puji bagi Allah SWT, atas karunianya yang melimpah karenanya kami memohon pertolongan kepadamu. Tidak henti- hentinya rasa syukur kepadamu karena telah mengabulkan doa dalam proses
pengerjaan skripsi ini hingga selesai.
Skripsi ini saya persembahkan terutama kepada diri saya yang sudah berjuang dan kedua Orang Tua saya serta keluarga besar saya yang telah mengingatkan
banyak hal, selalu mendoakan dan memberikan semangat hingga saya bisa menyelesaikan perkuliahan ini.
vi
HALAMAN MOTO
ميحرلا نمحرلا الله مسب
Menjalani hidup dengan, Berjalan perlahan, pantang menyerah!
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah SWT atas berkah, hidayah dan limpahannya kepada penulis sehingga bisa menyelesaikan skripsi dengan judul
“Implementasi Metode Personal Extreme Programming (PXP) dalam
Pengembangan Aplikasi Kreatif Digital” Studi Kasus: PT Inovasi Muda Digital.
Penulis menyusun skripsi ini sebagai syarat memperoleh gelar sarjana Strata 1 (S1) pada program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Maritim Raja Ali Haji.
Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, masukkan dan saran, serta dukungan dari semua pihak oleh karena itu penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:
1. Tuhan Yang Maha Kuasa, Allah SWT yang telah memberikan jalan dalam setiap cobaan dan ujian yang telah dihadapi oleh penulis Harapan penulis terhadap penelitian tugas akhir yang telah diselesaikan.
2. Kedua orang tua yang luar biasa serta keluarga besar yang telah membantu, memberikan dukungan dan doa demi kelancaran selama kuliah hingga pengerjaan skripsi ini.
3. Bapak Sapta Nugraha, S.T.,M.Eng. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Maritim Raja Ali Haji.
4. Muhamad Radzi Rathomi, S.Kom.,M.Cs selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
5. Ferdi Chahyadi, S.Kom., M.Cs. sebagai wali Dosen Pembimbing Akademik.
6. Ibu Nurul Hayaty, S.T.,M.Cs., selaku pembimbing I yang telah menyediakan waktu dan saran untuk membimbing dalam penyusunan skripsi ini.
7. Ibu Ferdi Chahyadi, S.Kom., M.Cs., selaku pembimbing II yang telah menyediakan waktu dan saran untuk membimbing dalam penyusunan skripsi ini.
8. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Maritim Raja Ali Haji yang telah mendedikasikan ilmunya selama penulis
viii
mengikuti perkuliahan, serta Staf Tata Usaha Fakultas Teknik Universitas Maritim Raja Ali Haji.
9. Direktur PT Inovasi Muda Kreatif yang telah membantu dalam proses pengerjaan skripsi.
10. Reza Zulfan, Rijal Elfikri dan Siti Marliana yang selalu support awal hingga akhir.
11. Teman-teman Mahasiswa Teknik Informatika Umrah Angkatan 2018.
Tanjungpinang,12 September 2022
( Dendi )
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
HALAMAN MOTO ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xiii
GLOSARIUM ... xv
ABSTRAK ... xvi
ABSTRACT ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah ... 2
1.4. Tujuan Penelitian ... 2
1.5. Manfaat Penelitian ... 2
1.6. Sistematika Penulisan ... 3
BAB II KAJIAN LITERATUR ... 5
2.1. Tinjauan Pustaka ... 5
2.2. Landasan Teori ... 7
2.2.1. Personal Extreme Programming... 7
2.2.2. Project Manajemen ... 9
2.2.3. Black Box Testing ... 10
2.2.4. User Acceptance Test ... 10
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 13
3.1. Metode Pengumpulan Data... 13
3.1.1. Observasi ... 13
x
3.1.2. Studi Pustaka ... 13
3.1.3. Wawancara ... 13
3.2. Prosedur Penelitian ... 14
3.3. Analisis dan Perancangan ... 15
3.3.1. User Story ... 16
3.3.2. Planning Game ... 19
3.3.3. Design Process ... 20
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 37
4.1. Implementasi... 37
4.1.1. Implementasi Iterasi Satu ... 37
4.1.2. Implementasi Iterasi Dua ... 50
4.1.3. Implementasi Iterasi Tiga ... 59
4.1.4. Implementasi Iterasi Empat ... 73
4.1.5. Implementasi Iterasi Lima ... 78
4.2. User Acceptance Test ... 82
BAB V PENUTUP ... 85
5.1. Kesimpulan ... 85
5.2. Saran ... 85
DAFTAR PUSTAKA ... 86
LAMPIRAN ... 89
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Bobot Nilai Jawaban ... 11
Tabel 2.2 Kriteria Interpretasi Skor ... 12
Tabel 3.1 User story pengembangan sistem ... 17
Tabel 3.2 Karakteristik users ... 18
Tabel 3.3 Iterasi berdasarkan user stories ... 20
Tabel 3.4 Detail use case modul... 22
Tabel 3.5 Class realization user management ... 30
Tabel 3.6 Class realiazation product management ... 33
Tabel 3.7 Class realiazation project management ... 36
Tabel 4.1 Hasil analsisis fitur pada iterasi satu ... 37
Tabel 4.2 Feature test login ... 38
Tabel 4.3 Feature Test Forgot Password ... 41
Tabel 4.4 Feature Test Fitur Roles Management ... 42
Tabel 4.5 Feature Test Fitur User Management ... 43
Tabel 4.6 Feature Test Fitur User Roles ... 44
Tabel 4.7 Feature Test Fitur User Logs ... 46
Tabel 4.8 Feature Test Fitur User Activities ... 47
Tabel 4.9 Black Box User Management-Super Admin ... 48
Tabel 4.10 Hasil analisis fitur pada iterasi dua ... 50
Tabel 4.11 Feature test fitur Categories ... 51
Tabel 4.12 Feature test product management ... 53
Tabel 4.13 Black Box Product Management-Admin ... 56
Tabel 4.14 Hasil analisi fitur iterasi tiga ... 59
Tabel 4.15 Feature test project – on progress ... 60
Tabel 4.16 Feature test need approve & rejected - project ... 62
Tabel 4.17 Feature test my approval dan my project ... 63
Tabel 4.18 Black Box Project Management-Admin ... 67
Tabel 4.19 Black Box Project Management-Creator ... 70
Tabel 4.20 Black Box Project Management-Director ... 72
Tabel 4.21 Hasil analisi fitur iterasi empat ... 73
xii
Tabel 4.22 Feature test fitur financials ... 74
Tabel 4.23 Feature test fitur withdrawals ... 76
Tabel 4.24 Black Box Financial-Financial ... 77
Tabel 4.25 Hasil analisis fitur iterasi lima ... 78
Tabel 4.26 Black Box Conversation ... 79
Tabel 4.27 Bobot Nilai ... 82
Tabel 4.28 Kuesioner ... 82
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Flowchart Penelitian ... 14
Gambar 3.2 Flowchart Alur Proses Kerja ... 16
Gambar 3.3 Use Case modul ... 21
Gambar 3.4 Use case user management ... 24
Gambar 3.5 Use case product management ... 25
Gambar 3.6 Use case project management ... 26
Gambar 3.7 Use case financial ... 27
Gambar 3.8 CRC Card User Management ... 28
Gambar 3.9 CRC Card user management dengan relational ... 29
Gambar 3.10 CRC card product management ... 31
Gambar 3.11 Class diagram product management ... 32
Gambar 3.12 CRC card project management ... 34
Gambar 3.13 Class diagram project management ... 35
Gambar 4.1 Tampilan halaman login ... 38
Gambar 4.2 Fitur Forgot Password ... 40
Gambar 4.3 Fitur Reset Password ... 40
Gambar 4.4 Fitur Roles Management ... 41
Gambar 4.5 Fitur User Management ... 43
Gambar 4.6 Fitur User Roles ... 44
Gambar 4.7 Fitur User Logs ... 45
Gambar 4.8 Fitur User Activities ... 46
Gambar 4.9 Fitur Category ... 51
Gambar 4.10 Fitur product management ... 52
Gambar 4.11 Fitur managet variants ... 54
Gambar 4.12 Fitur manage creators ... 55
Gambar 4.13 Sub fitur add creator ... 55
Gambar 4.14 Sub Fitur Project – On Progress ... 60
Gambar 4.15 Fitur My Project – Approval ... 63
Gambar 4.16 Detail project bagian satu ... 64
Gambar 4.17 Detail project bagian dua... 65
xiv
Gambar 4.18 Detail project bagian tiga ... 65
Gambar 4.19 Fitur history ... 66
Gambar 4.20 Fitur Financial Reports ... 73
Gambar 4.21 Balance report – fitur my wallet ... 74
Gambar 4.22 Financial logs, banks, dan withdrawals – my wallet ... 75
Gambar 4.23 Fitur Withdrawals ... 76
Gambar 4.24 Fitur conversations ... 78
Gambar 4.25 Fitur profile ... 80
Gambar 4.26 Fitur notifications ... 81
Gambar 4.27 Fitur dashboard ... 81
GLOSARIUM
Glosarium memuat daftar kata tertentu yang digunakan dalam laporan dan membutuhkan penjelasan, misalnya kata serapan yang belum lazim digunakan.
Contoh penulisannya seperti di bawah ini:
PXP Personal Extreme Programming merupakan metode turunan dari Extreme Programming yang di kombinasikan dengan Personal Software Process. Metode ini sangat cocok bagi
pengembangan sistem informasi dengan
pemrograman tunggal.
Black Box Black box testing merupakan pengujian
perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program untuk mengetahui apakah fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
UAT User Acceptance Testing dilaksanakan pada akhir proses pengujian saat sistem siap digunakan. Tujuan utamanya adalah untuk mengembangkan perangkat lunak yang mampu memenuhi kebutuhan pengguna.