Reactive Machines
(Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Akademis Dalam Penyelesaian Tugas Kecerdasan Buatan)
Oleh
KELOMPOK 4 PSTI A
Amiratul Hasanah 2015061002 Arista Kirana Valerian 2055061004 Hesti Yuana Mahardika 2015061005 Miftahul Huda Guntara 2015061038
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDARLAMPUNG
2022
Reactive Machines
Reactive machines merupakan bentuk sistem Artificial Intelligence (AI) tertua dan paling dasar yang memiliki kemampuan sangat terbatas dan tidak memiliki kemampuan di luar tugas. Sistem kerja dari reactive machines hanya dapat digunakan untuk secara otomatis menanggapi serangkaian input atau kombinasi input yang terbatas. Kekurangan dari reactive machines tidak mampu mengandalkan memori untuk meningkatkan operasi berdasarkan hal yang sama. Artinya tidak dapat mempelajari maupun memahami masa lalu atau masa depan. Selain itu tidak dapat menciptakan ingatan atau menggunakan pengalaman masa lalu untuk membentuk keputusan saat ini, yang berarti sistem ini tidak dapat 'belajar' dan tidak akan meningkat seiring waktu dengan latihan. Reactive machines diprogram untuk here and now, tetapi bukan before dan after.
Gambar 1 Superkomputer Deep Blue
Contoh populer dari reactvive machines adalah Deep Blue, superkomputer yang dibuat oleh IBM pada 1980-an sehingga dapat mengalahkan Grandmaster catur Garry Kasparov pada tahun 1997. Superkomputer tersebut diprogram dengan kemampuan untuk mengidentifikasi papan catur dan bidaknya dengan memahami fungsi bidak tersebut.
Deep Blue dapat membuat prediksi tentang gerakan apa yang harus dilakukan dan gerakan yang mungkin dilakukan lawannya, sehingga memiliki kemampuan yang ditingkatkan untuk memprediksi, memilih, dan menang.
Contoh lain dari reactive machines adalah sebagai berikut :
1. Netflix Recommendation
Setiap kali user yang mengakses layanan Netflix, system rekomendasi Netflix membantu user menemukan acara atau film untuk dinikmati dengan sedikit usaha.
Netflix memperkirakan kemungkinan user akan menonton judul tertentu di katalog Netflix bedasarkan sejumlah faktor termasuk :
- Interaksi user dengan layanan Netflix ( seperti riwayat penayangan dan cara user menilai judul lain )
- Anggota lain dengan selera dan preferensi yang sama pada layanan Netflix - Dan informasi tentang judul, seperti genre, kategori, actor, tahun rilis,dll
Selain mengetahui apa yang telah user tonton di Netflix, untuk mempersonalisasi rekomendasi dengan baik, Netflix juga melihat hal-hal seperti :
- Waktu user menonton
- Perangkat tempat user menonton Netflix, dan - Berapa lama user menonton
Semua potongan data ini digunakan sebagai input yang Netflix proses dalam algoritme Netflix. (Algoritme adalah proses atau seperangkat aturan yang diikuti dalam operasi pemecahan masalah.) Sistem rekomendasi tidak menyertakan informasi demografis (seperti usia atau jenis kelamin) sebagai bagian dari proses pengambilan keputusan. Jika user tidak melihat sesuatu yang ingin user tonton, user selalu dapat menelusuri seluruh katalog yang tersedia di negara user. Netflix mencoba membuat pencarian semudah dan secepat mungkin. Saat user memasukkan kueri penelusuran, hasil teratas yang Netflix kembalikan didasarkan pada tindakan anggota lain yang telah memasukkan kueri yang sama atau serupa.
Di bawah ini adalah deskripsi tentang cara kerja sistem dari waktu ke waktu, dan bagaimana informasi ini memengaruhi apa yang Netflix sajikan kepada user.
“ Langsung mulai “ Sistem Rekomendasi
Saat user membuat akun Netflix, atau menambahkan profil baru di akun user, Netflix meminta user untuk memilih beberapa judul yang user suka. Netflix menggunakan judul ini untuk "memulai" rekomendasi user. Memilih beberapa judul yang user suka adalah opsional. Jika user memilih untuk mengabaikan langkah ini, Netflix akan memulai user dengan serangkaian judul yang beragam dan populer untuk membantu user memulai.
Setelah user mulai menonton judul di layanan, ini akan "menggantikan" semua preferensi awal yang user berikan kepada Netflix , dan saat user terus menonton dari waktu ke waktu, judul yang user tonton baru-baru ini akan lebih besar daripada judul yang user tonton di masa lalu dalam hal mendorong rekomendasi Netflix sistem.
Baris, peringkat, dan representasi judul
Selain memilih judul mana yang akan disertakan dalam baris di beranda Netflix user, sistem netflix juga memberi peringkat pada setiap judul dalam baris, lalu memberi peringkat pada baris itu sendiri, menggunakan algoritme dan sistem kompleks untuk memberikan pengalaman yang dipersonalisasi. Dengan kata lain, saat user melihat beranda Netflix, sistem memiliki peringkat judul dengan cara yang dirancang untuk menyajikan urutan judul terbaik yang mungkin user nikmati.
Di setiap baris ada tiga lapisan personalisasi:
- Pilihan baris (misalnya Lanjutkan Menonton, Sedang Tren Sekarang, Komedi Peraih Penghargaan, dll.)
- Judul mana yang muncul di baris, dan - Peringkat judul-judul itu.
Baris yang paling direkomendasikan adalah yang paling atas. Judul yang paling direkomendasikan dimulai dari kiri setiap baris dan ke kanan -- kecuali jika user telah memilih bahasa Arab atau Ibrani sebagai bahasa Anda di sistem Netflix, dalam hal ini judul akan bergerak dari kanan ke kiri.
Bagaimana Netflix meningkatkan sistem rekomendasi Netflix
Netflix menerima umpan balik dari setiap kunjungan ke layanan Netflix dan terus melatih algoritme dengan sinyal tersebut untuk meningkatkan akurasi prediksi mereka tentang apa yang kemungkinan besar akan user tonton. Data, algoritme, dan sistem komputasi Netflix terus saling melengkapi untuk menghasilkan rekomendasi baru guna memberi user produk yang memberi user kesenangan.
2. Game Catur
A. Definisi
Catur (bahasa Inggris: chess) adalah permainan papan strategi dua orang yang dimainkan pada sebuah papan kotak-kotak yang terdiri dari 64 kotak, yang disusun dalam petak 8×8, yang terbagi sama rata (masing-masing 32 kotak) dalam kelompok warna putih dan hitam.
B. Sistem Kerja
Cara bermainnya adalah dengan melihat semua pergerakan pemain. Pada mulanya, setiap pemain memiliki 16 buah catur: satu raja (king), satu menteri (dalam bahasa Inggris disebut queen atau ratu), dua benteng (rook), dua kuda (dalam bahasa Inggris disebut knight atau kesatria), dua gajah (dalam bahasa Inggris disebut bishop atau uskup), dan delapan bidak atau pion. Setiap jenis buah catur memiliki gerakannya masing-masing, dengan yang paling kuat adalah ratu dan yang paling lemah adalah pion. Tujuan dari permainan ini adalah melakukan sekakmat pada raja lawan dengan menempatkan buah tersebut pada posisi di mana ancaman untuk ditangkap (atau dimakan) tidak terelakkan. Untuk mencapai tujuan ini, buah-buah milik pemain harus digunakan untuk menyerang dan menangkap buah lawan, sambil buah-buah tersebut tetap menjaga satu sama lain. Selama permainan berlangsung, jalan permainan biasanya melibatkan pertukaran buah dengan buah lawan yang mirip, serta penemuan dan perekayasaan peluang untuk melakukan pertukaran secara menguntungkan atau untuk mendapatkan posisi yang lebih baik. Selain sekakmat, seorang pemain memenangkan permainan jika pemain lawan mengundurkan diri, atau (dalam permainan berwaktu) kehabisan waktu. Ada juga beberapa cara yang membuat permainan berakhir dalam keadaan remis atau seri.
C. Kelebihan
Catur melibatkan tantangan intelektual yang intens yang sangat baik untuk kesehatan pikiran. Ini membuat para pemain catur harus mengerahkan seluruh pikirannya untuk membentuk taktik untuk memenangkan permainan. Catur memiliki banyak manfaat kognitif, termasuk kemampuan untuk meningkatkan kognitif, empati, ingatan, kreativitas, dan keterampilan perencanaan dan pemecahan masalah. Catur meningkatkan perkembangan dalam hal pemecahan masalah, membangun hubungan sosial, dan berpikir.
D. Kekurangan -
E. Keterkaitan dengan AI
Game catur adalah suatu permainan yang cara pergerakan setiap bidaknya sudah ditetapkan sejak awal. Setiap pergerakan bidak di catur tidak bisa berubah setiap gilirannya kecuali pion. Pion yang sudah mencapai baris akhir di wilayah musuh atau lawan dapat merubah pergerakannya menjadi salah satu bidak lain selain raja.
Dikarenakan pergerakan setiap pion sudah jelas, maka setiap pergerakannya pun dapat ditentukan berdasarkan program yang telah dirancang sebelumnya menggunakan Artificial Intelligence. Dengan setiap pergerakan yang jelas, dapat ditentukan pergerakan terbaik yang dapat ditentukan oleh komputer untuk mengatasi pergerakan player atau pemain sehingga pemain dapat berlatih tanding melawan komputer atau bot tanpa harus melawan player lainnya. Tingkat kesulitannya pun dapat divariasikan berdasarkan kebutuhan yang diinginkan oleh pemain untuk meningkatkan kemampuannya. Bahkan catur pun dapat diprogram untuk melawan pemain catur tingkat dunia sekalipun jika yang memprogramnya pun mampu memberikan pergerakan yang terbaik disetiap gilirannya.
3. Spam Filters
SPAM mudah dilakukan dikarenakan Spammers selain umumnya menggunakan mail server orang lain, juga alamat e-mail aspal (asli tapi palsu); alamat e-mail tersebut memang benar ada tapi si pengirimnya bukan yang punya. Mengirim e-mail menggunakan alamat e-mail aspal sangat dimungkinkan karena protokol SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) yang digunakan dalam pertukaran e-mail tidak pernah memverifikasi alamat e-mail dengan alamat IP-nya. Artinya, orang bebas mengirim e-mail dari manapun (dari alamat IP apapun) dengan menggunakan alamat e-mail siapapun. Sampai saat ini, tidak ada satupun cara untuk menghilangkan SPAM, yang ada adalah mengurangi SPAM. Cara yang banyak digunakan saat ini adalah mengotomatisasikan proses pemilahan antara e-mail SPAM dan yang bukan SPAM dengan menerapkan teknologi filter.
Telah terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk mencegah spam diantaranya :
a) Keyword filtering
Metode ini merupakan Application Layer Filtering (ALF). Dengan metode ini, spam di-blok berdasarkan kata-kata tertentu yang sering dituliskan pada spam- mail misalnya : “sex”, atau “hot sexy babes”.
b) Address blocking
Metode ini memblok spam-mail berdasarkan IP atau domain atau alamat e-mail tertentu yang telah dikategorikan sebagai alamat spammer.
c) Black listing
Metode ini hampir sama dengan address blocking, yaitu mem-blok spam berdasarkan list alamat spammers yang telah diketahui. Biasanya black listing ini dikerjakan oleh beberapa sukarelawan dan dibuat dalam bentuk databasespam-mail, sehingga dapat digunakan oleh semua orang. Salah satu black listing yang dapat diakses adalah Open Relay Data Base, ORDB.org.
Kesimpulan :
Sebuah spam filter/anti spam solusi untuk mendapatkan perlindungan penuh atas email yang kita terima. Saat ini banyak software anti spam dengan fitur dash board.
Dashboard ini akan memperlihatkan anda secara penuh email apa saja yang sudah diblokir sehingga tidak akan ada email yang tanpa sengaja diblokir oleh spam filter.
Dengan menggunakan spam filter untuk melindungi perangkat komputer kita, bisnis atau pekerjaan kita akan jadi lebih produktif,dapat menghemat banyak waktu dan uang. Mem-filter email anda secara manual merupakan pemborosan waktu yang sebenarnya dapat anda gunakan untuk mengerjakan tugas penting.