Pertemuan 1
Konsep Struktur Data &
Array
Struktur Data adalah : suatu koleksi atau kelompok data yang dapat dikarakteristikan oleh organisasi serta operasi yang didefinisikan terhadapnya.
Pemakaian Struktur Data yang tepat didalam proses
pemrograman, akan menghasilkan Algoritma yang lebih jelas dan tepat sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih sederhana.
STRUKTUR DATA
Pada garis besarnya, Data dapat dikategorikan menjadi : A. Type Data Sederhana / Data Sederhana
Terdiri dari :
1. Data Sederhana Tunggal
Misalnya : Integer, Real/Float, Boolean dan Character
2. Data Sederhana Majemuk Misalnya : String
B. Struktur Data Terdiri dari :
1. Struktur Data Sederhana Misalnya Array dan Record
2. Struktur Data Majemuk Terdiri dari :
a. Linier
Misalnya : Stack, Queue dan Linear Linked List.
b. Non Linier
Misalnya : Pohon (Tree), Pohon Biner (Binary Tree), Pohon Cari Biner (Binary Search Tree), General Tree serta Graph.
Array Dimensi 1 & 2
❖ Array / Larik : Struktur Data Sederhana yang dapat didefinisikan sebagai pemesanan alokasi memory sementara pada komputer.
❖ Array dapat didefinisikan sebagai suatu himpunan hingga elemen yang terurut dan homogen.
❖ Terurut : Dapat diartikan bahwa elemen tersebut dapat diidentifikasi sebagai elemen pertama, elemen kedua dan seterusnya sampai elemen ke-n.
❖ Homogen : Adalah bahwa setiap elemen dari sebuah
Array tertentu haruslah mempunyai type data yang sama.
Definisi Array
❖ Sebuah Array dapat mempunyai elemen yang seluruhnya berupa integer atau character atau String bahkan dapat pula terjadi suatu Array mempunyai elemen berupa Array.
❖ Karakteristik Array :
1. Mempunyai batasan dari pemesanan alokasi memory (Bersifat Statis)
2. Mempunyai Type Data Sama (Bersifat Homogen) 3. Dapat Diakses Secara Acak
Definisi Array
❖3 Hal yang harus diketahui dalam mendeklarasikan array :
a. Type data array
b. Nama variabel array c. Subskrip / index array
❖Jenis Array (yang akan dipelajari) adalah :
a. Array Dimensi Satu (One Dimensional Array) b. Array Dimensi Dua (Two Dimensional Array) c. Array Dimensi Tiga (Thee Dimensional Array)
Array Dimensi Satu
1.ARRAY DIMENSI SATU (One Dimensional Array) Dapat disebut juga dengan istilah vektor yang menggambarkan data dalam suatu urutan
Deklarasi : Type_Data Nama_Variabel [index]
Misalnya : int A[5];
Penggambaran secara Logika :
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Elemen Array
0 1 2 3 4 Subscript / Index
Array Dimensi Satu
void main() { int bil [5];
clrscr;
cout<<"Masukkan 5 bilangan genap : "<<endl;
for (int i = 0; i < 5; i++) { cout<<"Bilangan ";
cout<< i + 1 <<" : ";
cin>> bil[i];
cout<<endl;
}
cout<<endl;
cout<<"5 bilangan genap yang dimasukkan “ <<endl;
for (int i = 0; i < 5; i++) cout<<" "<<bil[i];
getch();
}
Rumus untuk menentukan jumlah elemen dalam Array : n (Elemen Array)
i=1
= Perkalian dari elemen sebelumnya (untuk array dimensi dua & tiga)
Contoh :
Suatu Array A dideklarasikan sbb :
int A[10]; maka jumlah elemen Array dimensi satu tersebut adalah = 10
Array Dimensi Satu
Rumus : @A[i] = B + (i – 1) * L
Dimana : @A[i] : Posisi Array yg dicari
B : Posisi awal index di memory komputer i : Subkrip atau indeks array yg dicari
L : Ukuran / Besar memory suatu type data PEMETAAN (MAPPING)
ARRAY DIMENSI SATU KE STORAGE
Contoh :
Suatu Array A dideklarasikan sebagai berikut :
int A[5]; dengan alamat awal index berada di 0011 (H) dan ukuran memory type data integer = 2
Tentukan berapa alamat array A[3] ?
Rumus : @A[i] = B + (i – 1) * L Diketahui :
@A[i] = A[3]
B = 0011 (H)
i = 3 L = 2
Penyelesaian :
A[3] = 0011(H) + (3 – 1) * 2
= 0011(H) + 4 (D)
= 0011(H) + 4 (H)
= 0015(H) 4 Desimal = 4 Hexa
0011
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
0013 0015 0017 0019
0 1 2 3 4
PEMETAAN (MAPPING)
ARRAY DIMENSI SATU KE STORAGE
KONVERSI BILANGAN
1. Decimal adalah bilangan berbasis sepuluh yang terdiridari 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9
2. Hexadecimal adalah bilangan berbasis enam belas yang terdiri dari 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, dan F Tabel di bawah adalah contoh konversi bilangan Decimal, dan Hexadecimal
Contoh KONVERSI ANTAR BILANGAN
Konversi Bilangan Decimal ke Hexadecimal Contoh 254 (10) = ...(16)
Caranya dengan membagi bilangan tersebut dengan enam belas sampai bilangan tersebut tidak bisa lagi dibagi enam belas (kurang dari enam belas) dengan mencatat setiap sisa pembagian.
254 : 16 = 15 sisa 14 atau E (lihat tabel di atas) 15 : 16 = sisa 15 atau F (lihat tabel di atas)
Jadi 254 (10) = FE (16) diurutkan dari sisa pembagian terakhir.
0 1 2 3 4 5 6 7
21d2 21d4 21d6 21d8 21da 21dc 21de 21e0
indeks
value
alamat
%x adalah hexadesimal
Contoh Penerapan
Array Dimensi 1 Pada Program C++
2. ARRAY DIMENSI DUA (Two Dimensional Array)
Deklarasi : Type_Data Nama_Variabel [Index1] [index2];
Misal : int A[3][2];
Penggambaran secara Logika
:
Array Dimensi Dua
0 1 0
1 2
Sering digunakan dalam menterjemahkan matriks pada pemrograman.
Menentukan jumlah elemen dalam Array dimensi dua:
n (Elemen array) i=1
Contoh :
Suatu Array X dideklarasikan sbb : int X[4][3];
maka jumlah elemen Array dimensi dua tersebut adalah : (4) * (3) = 12
= Perkalian dari elemen sebelumnya (untuk array dimensi dua & tiga)
Array Dimensi Dua
PEMETAAN (MAPPING)
ARRAY DIMENSI DUA KE STORAGE
Keterangan :
@M[i][j] = Posisi Array yg dicari, M[0][0] = Posisi alamat awal index array,i = Baris, j = kolom, L = Ukuran memory type data
K = Banyaknya elemen per kolom, N = Banyaknya elemen per baris
Terbagi Dua cara pandang (representasi) yang berbeda : 1. Secara Kolom Per Kolom (Coloumn Major Order/CMO)
@M[i][j] = M[0][0] + {(j - 1) * K + (i - 1)} * L
2. Secara Baris Per Baris (Row Major Order / RMO)
@M[i][j] = M[0][0] + {(i - 1) * N + (j - 1)} * L
Penggambaran secara logika
Misal : int M[3][2];
(Array dengan 3 Baris & 2 Kolom)
Berdasarkan Cara pandang :
1. Kolom Per Baris (Row Major Order / RMO)
M[0,0] M[0,1] M[1,0] M[1,1] M[2,0] M[2,1]
M[0,0] M[1,0] M[2,0] M[0,1] M[1,1] M[2,1]
2. Baris Per Kolom (Coloumn Major Order / CMO) Jumlah elemen per baris = 2
Jumlah elemen per kolom = 3
0 1 0
1 2
Contoh Pemetaan :
Suatu Array X dideklarasikan sebagai berikut : Float X[4][3], dengan alamat index X[0][0] berada di 0011(H) dan ukuran type data float = 4
Tentukan berapa alamat array X[3][2]
berdasarkan cara pandang baris dan kolom ?
0011(H)
?
0 1 2
0 1 2 3
index
index
Lanjutan Contoh Pemetaan :
Penyelesaian :
Secara Baris Per Baris (Row Major Oder / RMO)
@M[i][j] = @M[0][0] + {(i - 1) * N + (j - 1)} * L X[3][2] = 0011(H) + {(3 – 1) * 3 + (2 – 1)} * 4
= 0011(H) + 28 (D) 1C (H)
= 0011(H) + 1C (H)
= 002D(H)
Lanjutan Contoh Pemetaan :
Penyelesaian :
Secara Kolom Per Kolom (Coloumn Major Oder / CMO)
@M[i][j] = @M[0][0] + {(j - 1) * K + (i - 1)} * L X[3][2] = 0011(H) + {(2 – 1) * 4 + (3 – 1)} * 4
= 0011(H) + 24 (D) 18 (H)
= 0011(H) + 18 (H)
= 0029(H)
Contoh program array dua dimensi
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main() {
int a[3][5];
for (int i=0;i<3;i++) {
for (int j=0;j<5;j++) {
printf("%x ",&a[j][i]);
}
printf("\n");
}
getch();
}
Contoh program array dua dimensi
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main() {
int a[3][5];
for (int i=0;i<3;i++) {
for (int j=0;j<5;j++) {
printf("%x ",&a[i][j]);
}
printf("\n");
}
getch();
}
Latihan :
1. Suatu array A dideklarasikan sbb :
int A[50] dengan alamat awal berada di 0011(H). Tentukan berapa alamat array A[20]
dan A[40]?
2. Suatu array X dideklarasikan sbb :
Float X[4][5] dengan alamat awal berada pada
0011(H). Tentukan berapa alamat array X[4][3],
berdasarkan cara pandang baris dan kolom?
SISTEM BILANGAN
Pertemuan 2
I. Konsep Dasar Sistem Bilangan
• Sistem bilangan adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik.
• Konsep dasar sistem bilangan dikarakteristikkan oleh basis (radix), absolute digit dan posisi (place) value, yang dituliskan:
• Basis yang digunakan sistem bilangan tergantung dari jumlah nilai bilangan yang dipergunakan.
Konsep Dasar Sistem Bilangan lanjutan
Sistem bilangan yang sering digunakan adalah:
Sistem bilangan desimal Sistem bilangan biner Sistem bilangan oktal
Sistem bilangan hexadesimal
1. Sistem Bilangan Desimal
Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 (deca)
Menggunakan 10 macam simbol bilangan berbentuk digit angka: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Dasar penulisan:
Bentuk nilai desimal dapat berupa integer (bilangan bulat) dan pecahan
Dapat ditulis dalam bentuk eksponensial yaitu ditulis dengan mantissa dan exponent.
Contoh: 1234 = 0,1234 x 104
mantissa exponent
A x 10
nSistem Bilangan Desimal lanjutan Penulisan base/radix dituliskan setelah absolut digit,
yaitu A10, atau A(D).
Dalam hal ini yang dituliskan adalah A10
Contoh nilai 435210 dan 762,1510 dapat diartikan:
4 x 103 = 4000 3 x 102 = 300 5 x 101 = 50 2 x 100 = 2 +
4352
7 x 102 = 700 6 x 101 = 60 2 x 100 = 2 1 x 10-1 = 0,1 5 x 10-2 = 0,05 +
762,15
2. Sistem Bilangan Biner
Sistem bilangan biner menggunakan basis 2 (binary)
Menggunakan 2 macam simbol bilangan berbentuk digit angka: 0 dan 1
Penulisan base/radix dituliskan setelah absolut digit, yaitu A2 atau A(B). Dalam hal ini yang dituliskan adalah A2
Dasar penulisan:
Contoh penulisan: 1001 00112
A x 2
n3. Sistem Bilangan Oktal
Sistem bilangan oktal menggunakan basis 8 (octal)
Menggunakan 8 macam simbol bilangan berbentuk digit angka: 0,1,2,3,4,5,6,7
Penulisan base/radix dituliskan setelah absolut digit, yaitu A8 atau A(O). Dalam hal ini yang dituliskan adalah A8
Dituliskan:
Contoh penulisan: 3478
A x 8
n4. Sistem Bilangan Hexadesimal
Sistem bilangan hexadesimal menggunakan basis 16 (hexa)
Menggunakan 16 macam simbol bilangan berbentuk digit angka: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
Penulisan base/radix dituliskan setelah absolut digit, yaitu A16 atau A(H). Dalam hal ini yang dituliskan adalah A16 Dituliskan:
Contoh penulisan: A7816
A x 16
nII. Satuan Data
Komputer bekerja atas dasar sistem biner berupa 0 dan 1 yang disebut bit.
Bit merupakan satuan data terkecil dalam sistem komputer.
Bit-bit dapat digunakan untuk menyusun karakter apa saja.
Sebuah karakter dinyatakan dengan 8 bit atau 16 bit.
1. Byte
Byte merupakan satuan yang digunakan untuk
menyatakan sebuah karakter pada sistem ASCII atau EBCDIC
1 byte = 8 bit
Satuan Data lanjutan
2. Kilobyte (KB)
Biasa digunakan untuk berkas gambar berukuran kecil 1 kilobyte = 1024 byte
3. Megabyte (MB)
Biasa digunakan untuk menyatakan kapasitas RAM dalam PC
1 MB = 1024 KB = 1.048.576 byte 4. Gigabyte (GB)
Biasa digunakan untuk menyatakan kapasitas harddisk dalam PC
1 GB = 1024 MB = 1.073.741.824 byte
Satuan Data lanjutan
5. Terabyte (TB)
Biasa digunakan untuk menyatakan kapasitas harddisk dalam mainframe
1 TB = 1024 GB = 1.009.511.627.776 byte
6. Petabyte (PB)
1 PB = 1024 TB
III. Sistem Pengkodean
Sistem yang digunakan untuk mengkodekan karakter bermacam-macam.
Data disimpan dalam memori komputer menempati posisi 1 byte, yang menggunakan kombinasi dari digit Biner.
Komputer berbeda dalam menggunakan kode biner untuk mewakili sebuah karakter.
Ada beberapa kode yang akan dibahas, yaitu BCD, EBCDIC, ASCII dan Unicode
Sistem Pengkodean lanjutan
1. BCD (Binary Coded Decimal)
Merupakan kode biner yang digunakan hanya untuk mewakili nilai digit desimal saja.
Sebuah karakter BCD dinyatakan dengan 4 bit Karakter yang tersedia sebanyak 10 angka, yaitu angka 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Digunakan pada komputer generasi pertama.
BCD 4 Bit Digit Desimal BCD 4 Bit Digit Desimal
0000 0 0101 5
0001 1 0110 6
0010 2 0111 7
0011 3 1000 8
0100 4 1001 9
Sistem Pengkodean lanjutan
2. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)
EBCDIC dikembangkan oleh IBM, yang diterapkan pada berbagai komputer mainframe
Sebuah karakter dinyatakan dengan 8 bit
Karakter yang tersedia sebanyak 28 = 226 karakter Digunakan pada komputer generasi ketiga
Sistem Pengkodean lanjutan
3. ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
ASCII dikembangkan oleh ANSI (American National Standard Institute)
Sebuah karakter ASCII dinyatakan dengan 8 bit Karakter yang tersedia sebanyak 226 karakter,
meliputi huruf, angka, dan spesial karakter, termasuk simbol Yunani dan karakter grafis
Tabel EBCDIC 8 bit
Tabel ASCII 8 bit
Sistem Pengkodean lanjutan
4. Unicode
Sebuah karakter Unicode dinyatakan dengan 16 bit Karakter yang tersedia sebanyak 65.536 karakter, meliputi huruf, angka, dan spesial karakter, termasuk simbol Yunani, karakter grafis, simbol Arab dan Cina
1. Konversi dari Bilangan Desimal ke Biner
Dengan cara membagi bilangan desimal dengan 2 (basis biner) sampai tidak bisa dibagi lagi
Kemudian sisa pembagian diurutkan dari bawah ke atas dalam format 8 bit
Contoh nilai 8910 akan dikonversikan menjadi Biner
Konversi dari Bilangan Desimal ke Biner lanjutan 89
2 :
44 sisa 1 2 :
22 sisa 0 2 :
11 sisa 0
2 :
5 sisa 1
2 :
2 sisa 1
2 :
1 sisa 0
Dituliskan dari bawah ke atas: 1011001
Karena penulisan dengan 8 bit, maka 8910 = 0101 10012
2. Konversi dari Bilangan Desimal ke Oktal
Dengan cara membagi bilangan desimal dengan 8 (basis oktal) sampai tidak bisa dibagi lagi
Cara yang digunakan sama dengan bilangan biner Contoh nilai 14710 akan dikonversikan menjadi Oktal
Konversi dari Bilangan Desimal ke Oktal lanjutan 147
8 :
18 sisa 3
8 :
2 sisa 2
• Dituliskan dari bawah ke atas: 223
• Maka hasilnya menjadi 14710 = 2238
3. Konversi dari Bilangan Desimal ke Hexadesimal
Dengan cara membagi bilangan desimal dengan 16 (basis hexa) sampai tidak bisa dibagi lagi
Cara yang digunakan sama dengan bilangan biner Contoh nilai 12310 akan dikonversikan menjadi Hexa
Konversi dari Bilangan Desimal ke Hexadesimal lanjutan 123
16 :
7 sisa 11
• Sisa 11 dikodekan menjadi B
• Maka hasilnya menjadi 12310 = 7B16
4. Konversi dari Bilangan Biner ke Desimal
Dengan cara mengalikan masing-masing bit biner dalam bilangan sesuai dengan radix dan position value-nya
Contoh bit 11 01012 akan dikonversikan menjadi Desimal 1101012
1 x 20 = 1 0 x 21 = 0 1 x 22 = 4 0 x 23 = 0 1 x 24 = 16 1 x 25 = 32 +
53
Maka hasil di samping dituliskan:
11 01012
= 53
105. Konversi dari Bilangan Biner ke Oktal
Dengan cara membagi digit biner tersebut ke dalam tiga digit dari kanan
Ketiga digit tersebut kemudian dikonversikan menjadi desimal
Contoh bit 1010 10112 akan dikonversikan menjadi Oktal
Maka dituliskan menjadi 1010 10112 = 2538
6. Konversi dari Bilangan Biner ke Hexadesimal
Dengan cara membagi digit biner tersebut ke dalam empat digit dari kanan
Keempat digit tersebut kemudian dikonversikan menjadi desimal
Contoh bit 101010112 akan dikonversikan menjadi Hexa
Maka dituliskan menjadi
1010 1011
2 =AB
167. Konversi dari Bilangan Oktal ke Desimal
Dengan cara mengalikan masing-masing bit oktal
dalam bilangan sesuai dengan radix dan position value- nya
Contoh bit 3718 akan dikonversikan menjadi Desimal 3718
1 x 80 = 1 7 x 81 = 56 3 x 82 = 192 +
249
Maka hasil disamping dituliskan:
3718 = 24910
8. Konversi dari Bilangan Oktal ke Biner
Dengan cara mengkonversikan setiap satu digit oktal menjadi tiga digit biner
Contoh bit 718 akan dikonversikan menjadi Biner
Maka dituliskan menjadi 718 = 0011 10012
Konversi ini tidak dapat dilakukan secara langsung, tetapi harus dikonversikan terlebih dahulu ke Desimal atau Biner
Contoh bit 2438 akan dikonversikan menjadi Hexa
Maka dituliskan menjadi 2438 = A316
9. Konversi dari Bilangan Oktal ke
Hexadesimal
10. Konversi dari Bilangan Hexadesimal ke Desimal
Dengan cara mengalikan masing-masing bit hexa
dalam bilangan sesuai dengan radix dan position value- nya
Contoh bit 8F16 akan dikonversikan menjadi Desimal
8F16
F x 160 = 15 8 x 161 = 128 +
143
Maka hasil disamping dituliskan:
8F16 = 14310
11. Konversi dari Bilangan Hexadesimal ke Biner
Dengan cara mengkonversikan setiap satu digit hexa menjadi empat digit biner
Contoh bit 8F16 akan dikonversikan menjadi Biner
Maka dituliskan menjadi 8F16 = 1000 11112
12. Konversi dari Bilangan Hexadesimal ke Oktal
Konversi ini tidak dapat dilakukan secara langsung, tetapi harus dikonversikan terlebih dahulu ke Desimal atau Biner sama dengan konversi dari oktal ke hexa Contoh bit 8F16 akan dikonversikan menjadi Oktal
Maka dituliskan menjadi 8F16 = 2178
Hexa 8 F
Biner
1000 1 111
10 001 111
Oktal
2 1 7
LATIHAN
Dosen diharapkan memberikan contoh dan
latihan konversi bilangan
REPRESENTASI DATA
Pertemuan 3
Komputer menggunakan dan memanipulasi data untuk
perhitungan aritmatik, pemrosesan data, dan operasi logik.
Type data yang digunakan dalam komputer digital diklasifikasikan:
• Data Numerik: merepresentasikan integer, pecahan, real, dan desimal berkode biner.
• Data Logikal: digunakan oleh operasi seperti OR, AND, COMPLEMENT, COMPARE dan SHIFT.
• Data Bit Tunggal: digunakan oleh operasi seperti SET, CLEAR, dan TEST.
• Data Alfanumerik: digunakan untuk manipulasi string oleh instruksi seperti MOVE dan SEARCH
I. Pengertian
Ilustrasi Representasi Data
II. Representasi Integer
Untuk keperluan pengolahan dan penyimpanan data komputer, hanya bilangan biner yang dapat
merepresentasikan bilangan
Integer direpresentasikan selain oleh nilai bilangannya juga dengan adanya tambahan tanda (Signed Integer) Tipe:
Sign and Magnitude One’s Complement Two’s Complement
1. Representasi Sign-Magnitude
Merepresentasikan bilangan integer negatif
Bit yang paling kiri diidentifikasikan sebagai tanda (sign) Jika bit paling kiri adalah nol maka bilangan tersebut positif
Jika bit paling kiri adalah satu maka bilangan tersebut negatif
Contoh:
+1810 = 000100102
−1810 = 100100102
Representasi Sign-Magnitude lanjutan
1. Penjumlahan pada Sign-Magnitude mempunyai aturan:
Sign tidak dijumlahkan, hanya magnitude Buang carry out dari bit yang paling kiri Jumlahkan yang sign-nya sama
Sign hasil = sign penambah Contoh penjumlahan 4 bit:
0 0010 (2) 1 1011 (-11) 0 0101 (5) 1 0100 (-4)
+————— +——————
0 0111 (7) 1 1111 (-15)
Representasi Sign-Magnitude lanjutan
2. Pengurangan pada Sign-Magnitude mempunyai aturan:
Lakukan pengurangan jika sign sama
Jika sign tidak sama, ubah soal ke penjumlahan Contoh pengurangan:
0 10100 (20) 1 1011 (-11) 0 00101 (5) 1 0100 (-4)
−————— −——————
0 1111 (15) 1 0111 (-7)
Representasi Sign-Magnitude lanjutan
Kelemahan Sign-Magnitude:
Penambahan dan pengurangan memerlukan pertimbangan baik tanda bilangan maupun nilai relatifnya
Ada dua representasi bilangan nol, yaitu +010 = 000000002
−010 = 100000002
2. Representasi Komplemen Satu
Komplemen pada dasarnya merubah bentuk pengurangan menjadi pertambahan
Komplementasi bilangan biner dengan cara mengubah 1 menjadi 0 dan 0 menjadi 1
Contoh:
00110110 = 11001001
dibentuk dengan mengambil komplemen satu dari
bilangannya dan dengan menambahkan 1 pada posisi paling kanan
Contoh desimal 49 (dalam biner) menjadi bentuk komplemen dua:
110001
001110 → bentuk komplemen ke-1 1+
001111 → bentuk komplemen ke-2
3. Representasi Komplemen Dua
III. Penjumlahan Biner
• Penjumlahan bilangan biner dilakukan sama seperti penjumlahan bilangan-bilangan desimal.
• Operasi pengurangan, perkalian dan pembagian seperti yang dilakukan pada komputer dan kalkulator digital sesungguhnya menggunakan penjumlahan sebagai operasi dasarnya.
• Ada 4 kondisi dalam penjumlahan bilangan biner:
0 + 0 = 0 1 + 0 = 1 0 + 1 = 1
1 + 1 = 0 (carry out 1)
Maksud dari carry out, hasilnya tidak bisa memuat lebih dari 1 digit, tetapi disimpan ke dalam kolom sebelah yang lebih tinggi nilainya (digit paling kiri yang diabaikan).
1. Penjumlahan Biner dengan Komplemen Dua
Ada beberapa kasus yang dapat dilakukan dengan komplemen dua:
a. Kasus 1: Dua Blangan Positip
Penjumlahan dari dua bilangan positip dilakukan secara langsung.
Contoh:
8 → 1000
4 → 0100
—+ ———+
12 → 1100
Penjumlahan Biner dengan Komplemen Dua lanjutan
b. Kasus 2: Blangan Positip dan Negatip yang lebih kecil Contoh: 8 + (-4)
Caranya bilangan -4 akan diubah ke dalam bentuk komplemen dua, sehingga biner 4 (0100) menjadi:
Komplemen satu : 1011 Komplemen dua : 1011
——+1 1100 jadi penjumlahannya adalah:
8 → 1000
-4 → 1100
——+ ———+
4 → 1 0100 (digit paling kiri diabaikan)
Penjumlahan Biner dengan Komplemen Dua lanjutan
c. Kasus 3: Blangan Positip dan Negatip yang lebih besar Contoh: 8 + (-11)
Caranya bilangan -11 akan diubah ke dalam bentuk komplemen dua, sehingga biner 11 (1101) menjadi:
Komplemen satu : 0010 Komplemen dua : 0010
——+1 0011 jadi penjumlahannya adalah:
8 → 1000
-11 → 0011
——+ ———+
-3 → 1011 (bentuk biner dari -3)
Penjumlahan Biner dengan Komplemen Dua lanjutan
d. Kasus 4: Dua Blangan Negatip Contoh: -8 + (-7)
Caranya bilangan -8 dan -7 akan diubah ke dalam bentuk komplemen dua, jadi biner 8 (1000) dan 7 (0111) menjadi:
Komplemen satu : 0111 dan 1000
Komplemen dua : 0111 1000
1 1
——+ ——+
1000 1001
jadi penjumlahannya adalah:
-8 → 1000
-7 → 1001
—+ ———+
-15 → 1 0001 (digit paling kiri diabaikan)
Pertemuan 4 ARRAY
DIMENSI BANYAK
0 1 2
0 1 2 3 0
1
ARRAY DIMENSI TIGA (Three Dimensional Array)
Digunakan untuk mengelola data dalam bentuk 3 dimensi atau tiga sisi.
Deklarasi :
Type_Data Nama_Variabel [index1] [ndex2] [index3];
Misal : int A [3][4][2];
Penggambaran secara Logika :
Menentukan jumlah elemen dalam Array dimensi 3 : n (index array)
i=1
= Perkalian dari statemen sebelumnya
Contoh :
Suatu Array X dideklarasikan sbb :
int A [3][4][2]; maka jumlah elemen Array dimensi tiga tersebut adalah :
(3) * (4) * (2) = 24
Rumus :
@M[m][n][p] = M[0][0][0] + {((m-1) *(jum.elemen2 *
jum.elemen3)) + ((n-1)*(jum.elemen 3)) + ((p-1)}* L
Contoh :
Suatu Array A dideklarasikan sebagai berikut :
int A [2][4][3], dengan alamat awal index A[0][0][0] berada di 0011(H) dan ukuran type data int = 2 Tentukan berapa alamat array di A[2][3][2] ?
PEMETAAN (MAPPING)
ARRAY DIMENSI TIGA KE STORAGE
Contoh Pemetaan :
Penyelesaian :
1.Tentukan jumlah elemen array A [2][4][3]
= (2) * (4) * (3) = 24
2.@M[m][n][p] = M[0][0][0] + {((m-1)
*(jum.elemen2 * jum.elemen3))
+ ((n-1)*(jum.elemen 3)) + ((p-1)}* L A[2][3][2] = 0011(H) + {((2–1) * 4 * 3) + ((3-1) * 3) +
(2-1)} * 2
= 0011(H) + {12 + 6 + 1 } * 2
= 0011(H) + 38 (D) 26 (H)
= 0011(H) + 26 (H)
= 0037(H)
Contoh Program array dimensi 3
/*
*Judul Program : Array dimensi 3
*Bahasa Program : Bahasa C
*Pembuat Program : Hendro Pramana Sinaga
*Tanggal Pembuatan : 5 Mei 2012
*/
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main() {
char h=64, nama[5][4][22] = {
"AC
Milan","Barcelona","Porto","Monaco",
"Liverpool","Real Madrid","CSK Moskow","PSG",
"Inter
Milan","Arsenal","Atletico Madrid","Ajax",
"AS Roma","Manchester United","Dortmund","Valencia",
"Manchester City","Bayern Munich","Napoli","Vilareal"
};
printf("Liga Champions : \n\n");
for(i=0; i<5; i++) {
++h;
printf("Grup %c \n", h);
for(s=0; s<4; s++) {
printf(" %d. %s
\n", s+1, nama[i][s]);
}
printf("\n");
}
getch();
}
Tampilan Program
Tringular Array dapat merupakan Upper Tringular (seluruh elemen di bawah diagonal utama = 0), ataupun Lower Tringular (seluruh elemen di atas diagonal utama = 0).
Dalam Array Lower Tringular dengan N baris, jumlah maksimum elemen <> 0 pada baris ke-I adalah = I, karenanya total elemen <> 0, tidak lebih dari
NS I = N(N+1) / 2 I=1
TRINGULAR ARRAY
(ARRAY SEGITIGA)
Gambar (a) Upper Triangular Array (b) Lower Triangular Array
Contoh Tringular Array
Contoh :
Diketahui suatu array segitiga atas memiliki 3 baris dan kolom, tentukan berapakah jumlah elemen yang bukan nol pada array tersebut.
I = N(N+1) / 2 I = 3 (3+1) / 2
= 12 / 2
= 6
10 20 30 0 40 50 0 0 60
5 10 15 0 20 25 0 0 30
Contoh bentuk array nya adalah seperti dibawah ini :
Dan lain-lain Tringular Array (Lanjut)
Suatu Array Upper Tringular dan Array Lower Tringular dapat dengan order yang sama, dapat disimpan sebagai suatu array dengan order yang berbeda, Contohnya :
Tringular Array (Lanjut)
Suatu Array yang sangat banyak elemen nol-nya, contohnya adalah Array A pada Gambar berikut :
SPARSE ARRAY (ARRAY JARANG)
Latihan
1. Suatu array A dideklarasikan sbb:
Float A[5][5][5] dengan alamat awal A[0][0][0] = 0021(H), berapakah alamat array A[2][3][2] dan A[5][4][3]?
2. Suatu array B dideklarasikan sbb:
Char B[3][4][3] dengan alamat awal A[0][0][0] = 0021(H), berapakah alamat array A[2][3][2] dan A[3][4][3]?
Pertemuan 5
SINGLE LINKED LIST (Non
Circular)
KONSEP POINTER DAN LINKED LIST
Untuk mengolah data yang banyaknya tidak bisa ditentukan sebelumnya, maka disediakan satu fasilitas yang memungkinan untuk menggunakan suatu perubah yang disebut dengan perubah dinamis (Dinamic variable)
Perubah Dinamis (Dinamic variable)
Suatu perubah yang akan dialokasikan hanya pada saat diperlukan, yaitu setelah program dieksekusi.
Perbedaan Perubah Statis & Dinamis
Pada perubah statis, isi Memory pada lokasi tertentu (nilai perubah) adalah data sesungguhnya yang akan diolah. Pada perubah dinamis, nilai perubah adalah alamat lokasi lain yang menyimpan data sesungguhnya. Dengan demikian data yang sesungguhnya dapat dimasukkan secara langsung.
Dalam hal cara pemasukkan data dapat diilustrasikan seperti dibawah ini
DEKLARASI POINTER
Pointer digunakan sebagai penunjuk ke suatu alamat memori
Dalam pemrograman C++, Type Data Pointer dideklarasikan dengan bentuk umum :
Type Data * Nama Variabel;
Type Data dapat berupa sembarang type data, misalnya char, int atau float. Sedangkan Nama veriabel merupakan nama variabel pointer
Contoh penggunaan pointer dalam program C++:
Void main() {
int x,y,*z;
x = 75; //nilai x = 75
y = x; //nilai y diambil dari nilai x
z = &x; //nilai z menunjuk kealamat pointer dari nilai x
getch();
}
LINKED LIST (LINKED LIST)
Salah satu Struktur Data Dinamis yang paling sederhana adalah Linked List atau Struktur Berkait atau Senarai Berantai, yaitu suatu kumpulan komponen yang disusun secara berurutan dengan bantuan Pointer.
Linked List (Senarai Berantai) disebut juga dengan Senarai Satu Arah (One-Way List). Masing-masing komponen dinamakan dengan Simpul (Node).
Perbedaan Karakteristik
Array dan Linked List
Setiap simpul dalam suatu Linked List terbagi menjadi dua bagian,yaitu :
1. Medan Informasi
Berisi informasi yang akan disimpan dan diolah.
2. Medan Penyambung (Link Field)
Berisi alamat berikutnya. Bernilai 0, Jika Link tersebut tidak menunjuk ke Data (Simpul) lainnya. Penunjuk ini disebut Penunjuk Nol.
Linked juga mengandung sebuah variabel penunjuk List, yang biasanya diberi nama START (AWAL), yang berisi alamat dari simpul pertama dalam List.
LINKED LIST (LINKED LIST) Lanjutan
Penyajian Linked List dalam Memory
Penyajian Linked List dalam Memory Lanjutan)
Bentuk Node
Single Linked List non Circular
• Single : field pointer-nya hanya satu dan satu arah,pada akhir node pointernya menunjuk NULL
• Linked List : node-node tersebut saling terhubung satu sama lain.
Menempati alamat memori tertentu
Single Linked List Non Circular (Lanjutan)
Setiap node pada linked list mempunyai field yang berisi pointer ke node berikutnya, dan juga memiliki field yang berisi data.
Node terakhir akan menunjuk ke NULL yang akan digunakan sebagai kondisi berhenti pada saat pembacaan isi linked list.
Pembuatan
Single Linked List non Circular
Deklarasi Node :
typedef struct TNode{
int data;
TNode *next;
};
Keterangan:
• Pembuatan struct bernama TNode yang berisi 2 field, yaitu field data bertipe integer dan field next yang
bertipe pointer dari TNode
Pembuatan Single Linked List non Circular Lanjutan Setelah pembuatan struct, buat variabel head
yang bertipe pointer dari TNode yang berguna sebagai kepala linked list.
Digunakan perintah new untuk mempersiapkan sebuah node baru berserta alokasi memorinya, kemudian node tersebut diisi data dan pointer nextnya ditunjuk ke NULL.
TNode *baru;
baru = new TNode;
baru->data = databaru;
baru->next = NULL;
Single Linked List non Circular Menggunakan Head
• Dibutuhkan satu buah variabel pointer : head yang akan selalu menunjuk pada node pertama
Deklarasi Pointer Penunjuk Head Single Linked List
Manipulasi linked list tidak dapat dilakukan langsung ke node yang dituju, melainkan harus menggunakan suatu pointer penunjuk ke node pertama (Head) dalam linked list
Deklarasinya sebagai berikut:
TNode *head;
Fungsi Inisialisasi Single Linked List
void init() {
head = NULL;
}
Function untuk mengetahui kondisi Single Linked List
Jika pointer head tidak menunjuk pada suatu node maka kosong
int isEmpty() {
if (head == NULL) return 1;
else return 0;
}
Single Linked List Non Circular dengan Head Menambah Node di Depan
Penambahan node baru akan dikaitan di node paling depan, namun pada saat pertama kali (data masih kosong), maka penambahan data dilakukan dengan cara:
node head ditunjukkan ke node baru tersebut.
Prinsipnya adalah mengkaitkan node baru dengan head, kemudian head akan menunjuk pada data baru tersebut sehingga head akan tetap selalu menjadi data terdepan.
Single Linked List Non Circular dengan Head
void insertDepan(int databaru) {
TNode *baru;
baru = new TNode;
baru->data = databaru;
baru->next = NULL;
if(isEmpty()==1) {
head=baru;
head->next = NULL;
} else
{
baru->next = head;
head = baru;
}
printf(”Data masuk\n”);
}
Ilustrasi Penambahan Node Didepan
Ilustrasi Penambahan node didepan (lanjutan)
Single Linked List Non Circular dengan Head Menambah Node di Belakang
Penambahan data dilakukan di belakang, namun pada saat pertama kali, node langsung ditunjuk oleh head.
Penambahan di belakang membutuhkan pointer bantu untuk mengetahui node terbelakang. Kemudian, dikaitkan dengan node baru.
Untuk mengetahui data terbelakang perlu digunakan perulangan.
Single Linked List Non Circular dengan Head
void insertBelakang (int databaru) {
TNode *baru,*bantu;
baru = new TNode;
baru->data = databaru;
baru->next = NULL;
if(isEmpty()==1) { head=baru;
head->next = NULL;
}
else {
bantu=head;
while(bantu->next!=NULL){
bantu=bantu->next;
}
bantu->next = baru;
}
printf("Data masuk\n“);
}
Ilustrasi Penambahan Node Dibelakang
Ilustrasi Penambahan node di belakang
Menghapus Node di Depan
• Penghapusan node tidak boleh dilakukan jika keadaan node sedang ditunjuk oleh pointer, maka harus
dilakukan penggunakan suatu pointer lain (hapus) yang digunakan untuk menunjuk node yang akan dihapus, barulah kemudian menghapus pointer hapus dengan menggunakan perintah delete.
• Sebelum data terdepan dihapus, terlebih dahulu head harus menunjuk ke node berikutnya agar list tidak putus, sehingga node setelah head lama akan menjadi head baru
• Jika head masih NULL maka berarti data masih kosong!
Menghapus Node Di depan
void hapusDepan () {
TNode *hapus;
int d;
if (isEmpty()==0){
if(head->next != NULL){
hapus = head;
d = hapus->data;
head = head->next;
delete hapus;
} else {
d = head->data;
head = NULL;
}
printf(“%d terhapus\n“,d);
} else cout<<"Masih kosong\n";
}
Ilustrasi menghapus node di depan
Menghapus Node di Belakang
• Membutuhkan pointer bantu dan hapus. Pointer hapus digunakan untuk menunjuk node yang akan dihapus, pointer bantu untuk menunjuk node sebelum node yang dihapus yang akan menjadi node terakhir.
• Pointer bantu digunakan untuk menunjuk ke nilai NULL.
Pointer bantu selalu bergerak sampai sebelum node yang akan dihapus, kemudian pointer hapus diletakkan setelah pointer bantu. Selanjutnya pointer hapus akan dihapus, pointer bantu akan menunjuk ke NULL.
Menghapus Node di Belakang
void hapusBelakang(){
TNode *hapus,*bantu;
int d;
if (isEmpty()==0){
if(head->next != NULL){
bantu = head;
while(bantu->next->next!=NULL){
bantu = bantu->next;
}
hapus = bantu->next;
d = hapus->data;
bantu->next = NULL;
delete hapus;
} else {
d = head->data;
head = NULL;
}
printf(“%d terhapus\n“,d);
} else printf(“Masih kosong\n“);
}
Ilustrasi menghapus node di belakang
Function untuk menghapus semua elemen Linked List
void clear() {
TNode *bantu,*hapus;
bantu = head;
while(bantu!=NULL) {
hapus = bantu;
bantu = bantu->next;
delete hapus;
}
head = NULL;
}
Menampilkan / Membaca Isi Linked List
• Linked list ditelusuri satu-persatu dari awal sampai akhir node. Penelusuran dilakukan dengan menggunakan
pointer bantu, karena pointer head yang menjadi tanda awal list tidak boleh berubah/berganti posisi.
• Penelusuran dilakukan terus sampai ditemukan node terakhir yang menunjuk ke nilai NULL.
Jika tidak NULL, maka node bantu akan berpindah ke node selanjutnya dan membaca isi datanya dengan menggunakan field next sehingga dapat saling berkait.
• Jika head masih NULL berarti data masih kosong!
Menampilkan / Membaca Isi Linked List
void tampil(){
TNode *bantu;
bantu = head;
if(isEmpty()==0){
while(bantu!=NULL){
cout<<bantu->data<<"
";
bantu=bantu->next;
}
printf(“\n”);
} else printf(“Masih kosong\n“);
}
Single Linked List non Circular Menggunakan Head dan Tail
Dibutuhkan dua variabel pointer : head dan tail
Head selalu menunjuk pada node pertama, sedangkan tail selalu menunjuk pada node terakhir.
Kelebihan dari Single Linked List dengan Head & Tail adalah pada penambahan data di belakang, hanya dibutuhkan tail yang mengikat node baru saja tanpa harus menggunakan perulangan pointer bantu.
Single Linked List non Circular Menggunakan Head dan Tail
Inisialisasi Linked List
TNode *head, *tail;
Fungsi Inisialisasi Linked List void init(){
head = NULL;
tail = NULL;
}
Function untuk mengetahui kondisi LinkedList kosong / tidak
int isEmpty(){
if(tail == NULL) return 1;
else return 0;
}
void insertDepan(int databaru){
TNode *baru;
baru = new TNode;
baru->data = databaru;
baru->next = NULL;
if(isEmpty()==1){
head=tail=baru;
tail->next=NULL;
} else {
baru->next = head;
head = baru;
}
printf(”Data masuk\n”);
}
Menambah Node di depan dengan Haid dan Tail
Ilustrasi penambahan node didepan dengan Head dan Tail
Ilustrasi Penambahan node di depan dengan Head dan Tail
Menambah Node di Belakang Dengan Head dan Tail
void tambahBelakang(int databaru){
TNode *baru,*bantu;
baru = new TNode;
baru->data = databaru;
baru->next = NULL;
if(isEmpty()==1){
head=baru;
tail=baru;
tail->next = NULL;
}
else {
tail->next = baru;
tail=baru;
}
printf("Data masuk\n“);
}
Ilustrasi penambahan node di depan dengan Head dan Tail
Ilustrasi Penamabahan node di depan dengan Head dan Tail
Menghapus Node di Depan (Dengan Head dan Tail) Penghapusan node tidak boleh dilakukan jika
keadaan node sedang ditunjuk oleh pointer, maka harus dilakukan penunjukkan terlebih dahulu dengan pointer hapus pada head, kemudian dilakukan pergeseran head ke node berikutnya sehingga data setelah head menjadi head baru, kemudian menghapus pointer hapus dengan menggunakan perintah delete.
Jika tail masih NULL maka berarti list masih kosong!
Menghapus Node didepan dengan Head dan Tail
void hapusDepan(){
TNode *hapus;
int d;
if (isEmpty()==0){
if(head!=tail){
hapus = head;
d = hapus->data;
head = head->next;
delete hapus;
} else {
d = tail->data;
head=tail=NULL;
}
printf(“%d terhapus\n“,d);
} else printf("Masih kosong\n“);
}
Ilustrasi menghapus node didepan dengan Head dan Tail
Menghapus Node di Belakang (Dengan Head dan Tail)
Penghapusan node tidak boleh dilakukan jika keadaan node sedang ditunjuk oleh pointer, maka harus dilakukan penunjukkan terlebih dahulu dengan variabel hapus pada tail. Jika tail masih NULL maka berarti list masih kosong!
Dibutuhkan pointer bantu untuk membantu pergeseran dari head ke node berikutnya sampai sebelum tail, sehingga tail dapat ditunjukkan ke bantu, dan bantu tersebut akan menjadi tail yang baru.
Setelah itu hapus pointer hapus dengan menggunakan perintah delete.
Menghapus Node dibelakang dengan Head dan Tail
void hapusBelakang(){
TNode *bantu,*hapus;
int d;
if (isEmpty()==0){
bantu = head;
if(head!=tail){
while(bantu->next!=tail){
bantu = bantu->next;
}
hapus = tail;
tail=bantu;
d = hapus->data;
delete hapus;
tail->next = NULL;
}else {
d = tail->data;
head=tail=NULL;
}
cout<<d<<" terhapus\n";
} else cout<<"Masih kosong\n";
}
null
Ilustrasi Menghapus node di belakang
Function untuk menghapus semua elemen LinkedList dengan HEAD & TAIL
void clear() {
TNode *bantu,*hapus;
bantu = head;
while(bantu!=NULL) {
hapus = bantu;
bantu = bantu->next;
delete hapus;
}
head = NULL;
tail = NULL;
}
Latihan II Soal Struktur Data (Review Materi Pertemuan 5)
Dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya
Buatlah Ilustrasi / Penggambaran untuk
menambah dan menghapus node di posisi tengah pada :
1. Single Linked List dengan Head
2. Single Linked List dengan Head & Trail
Pertemuan 6
STACK atau TUMPUKAN
Merupakan bentuk khusus dari Linier List yang pemasukan dan penghapusan elemennya hanya dapat dilakukan pada satu posisi, yaitu posisi akhir dari List (Top)
Prinsip Stack adalah LAST-IN-FIRST-OUT (LIFO).
STACK (TUMPUKAN)
Klik untuk Ilustrasi Stack
• ISEMPTY
Untuk memeriksa apakah stack kosong
• ISFULL
Untuk memeriksa apakah stack sudah penuh
• PUSH
Untuk menambahkan item pada posisi paling atas (TOP)
• POP
Untuk menghapus item paling atas (TOP)
• CLEAR
Untuk mengosongkan stack
OPERASI STACK
Deklarasi MAX_STACK
#define MAX_STACK 5
Deklarasi STACK dengan struct dan array data typedef struct STACK{
int top;
int data[5];
};
Deklarasi variabel stack dari struct STACK tumpuk;
STACK PADA ARRAY
TOP = -1 MAX_STACK
4 3 2 1 0
void inisialisasi () {
tumpuk.top = -1 }
Inisialisasi
• Pada mulanya isi top dengan -1, karena array dalam C/C++ dimulai dari 0, berarti stack adalah KOSONG
• TOP adalah variabel penanda dalam STACK yang menunjukkan elemen teratas Stack.
• TOP of STACK akan selalu bergerak hingga mencapai MAX of STACK sehingga menyebabkan stack PENUH
Fungsi IsEmpty
• Digunakan untuk memeriksa apakah stack masih dalam kondisi kosong
• Dengan cara memeriksa TOP of STACK.
Jika TOP masih = -1 maka berarti stack masih kosong
int IsEmpty () {
if (tumpuk.top == -1 return 1;
else
return 0;
}
4 3 2 1 0
TOP = -1 MAX_STACK
Fungsi IsFull
• Digunakan untuk memeriksa apakah kondisi stack sudah penuh
• Dengan cara memeriksa TOP of Stack.
Jika TOP of STACK = MAX_STACK-1 maka FULL (Penuh).
Jika TOP of STACK < MAX_STACK-1 maka belum penuh
Fungsi isFull
E D C B A
4 3 2 1 0
TOP = 4
MAX_STACK
int IsFull () {
if (tumpuk.top == MAX_STACK- 1
return 1;
else
return 0;
}
Fungsi PUSH
• Digunakan untuk memasukkan elemen ke dalam stack dan selalu menjadi elemen teratas stack
• Dengan cara :
1. Menambah satu (increment) nilai TOP of STACK setiap ada penambahan elemen stack selama stack masih belum penuh
2. Isikan nilai baru ke stack berdasarkan indeks TOP of STACK setelah ditambah satu (diincrement)
Fungsi Push
4 3 2 1 0
TOP = -1
MAX_STACK
void push (char d[5]) {
tumpuk.top++
strcpy(tumpuk.data[tumpuk.top],d);
}
A
4 3 2 1
0 TOP = TOP + 1
= -1 + 1
= 0
MAX_STACK PUSH ELEMEN A
Fungsi POP
• Digunakan untuk menghapus elemen yang berada pada posisi paling atas dari stack.