• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka merupakan ringkasan-ringkasan penelitian sebelumnya dan dapat digunakan sebagai pendukung penelitian yang sedang dilakukan. Peneliti telah mengumpulkan beberapa tinjauan pustaka yang dapat dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1. Tinjauan Pustaka

Nomor Detail Jurnal

1

Judul

Rancang Bangun Sistem Informasi Praktek Kerja Industri (Prakerin) Berbasis Web

Tahun Terbit 2021 (Fauzi dan Adri, 2021)

Penulis Riska El Fauzi, Mohammad Adri Metode Penelitian Metode Waterfall

Hasil

Hasil dari penelitian tersebut adalah sistem informasi pengelolaan praktik kerja industri berbasis PHP dan framework laravel yang digunakan untuk mempermudah pelaksanaan kegiatan praktik kerja industri. Pada sistem ini user yang dapat mengakses, yaitu siswa, guru

(2)

pembimbing, admin, dan pihak perusahaan.

Nomor Detail Jurnal

2

Judul

Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Praktik Kerja Lapangan Berbasis Web Menggunakan MVC Framework Studi Kasus SMK Taruna Bhakti Depok

Tahun Terbit 2019(Sirin Mazaya Rochmah Shahab; Sirojul Munir, S.Si, 2019)

Penulis

Sirin Mazaya Rochmah Shahab, Sirojul Munir, S.Si,M.Kom

Metode Penelitian Metode Waterfall

Hasil

Hasil dari penelitian tersebut adalah sistem pengajuan PKL yang layak digunakan dalam proses pengajuan PKL di SMK Taruna Bhakti. Pada sistem ini user yang dapat mengakses, yaitu admin, dan siswa.

Nomor Detail Jurnal

3 Judul

Rancang Bangun E-Prakerin Berbasis Web Pada SMK Bhakti Mejayan

(3)

Tahun Terbit 2021 (Wulandari dan Riyanto, 2021)

Penulis

Raras Retno Wulandari, Slamet Riyanto

Metode Penelitian Metode Waterfall

Hasil

Hasil dari penelitian tersebut adalah sistem informasi yang diimplementasikan dengan fitur yang terintegrasi dengan lima pengguna, yaitu admin, siswa, pembimbing sekolah, pembimbing prakerin, dan bendahara..

Nomor Detail Jurnal

4

Judul

Rancang Bangun Sistem Informasi Data Siswa Praktik Kerja Lapangan (PKL) Berbasis Web Responsive pada SMK TI Udayana

Tahun Terbit 2017 (Widyari, Putra dan Krisna, 2017)

Penulis

I Gusti Ayu Made Widyari, I Gusti Lanang Agung Raditya Putra, I Gede Putu Krisna Juliharta

Metode Penelitian Metode Waterfall Hasil

Hasil dari penelitian tersebut adalah sistem informasi data siswa PKL

(4)

yang efektif sebagai penunjang kinerja SMK TI Udayana. Pada sistem ini user yang dapat mengakses, yaitu operator, kepala sekolah, siswa, dan guru pembimbing.

Nomor Detail Jurnal

5

Judul

Rancang Bangun Sistem Informasi Praktik Kerja Lapangan Pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Mataram Menggunakan Extreme Programming

Tahun Terbit 2017

Penulis

Mohammad Zaenuddin H, Sri Endang Anjarwani, I Wayan Agus Arimbawa

Metode Penelitian Metode Extreme Programming

Hasil

Hasil dari penelitian tersebut adalah sistem informasi PKL yang dapat digunakan mahasiswa untuk mendaftar PKL, mengisi log harian, melakukan bimbingan dan mendaftar seminar. Pada sistem ini

(5)

user yang dapat mengakses, yaitu mahasiswa, dosen, ketua program studi, dan pihak perusahaan.

Kesimpulan yang dapat penulis ambil dari tinjauan Pustaka di atas dengan penelitian penulis adalah perbedaan pada user yang akan menggunakan sistem ini.

Pada penelitian yang akan diteliti penulis, user yang dapat menggunakan sistem ini, yaitu admin, siswa, dan guru pembimbing, sehingga tidak ada user dari pihak perusahaan tempat siswa melaksanakan PKL. Sedangkan untuk pengujian sistem penulis menggunakan pengujian ISO 25010.

2.2. Praktik Kerja Lapangan

Pelaksanaan PKL memiliki banyak manfaat bagi siswa baik berupa pengetahuan maupun pengalamn dalam bekerja. Pengalaman yang diperoleh saat melaksanakan PKL, selain mempelajari bagaimana cara mendapatkan pekerjaan, siswa juga belajar bagaimana memiliki pekerjaan yang relevan yang sesuai dengan minat dan bakat.

Praktik Kerja Lapangan atau di sekolah sering disebut dengan on the job training merupakan model pelatihan yang bertujuan untuk memberikan kecakapan yang diperlukan dalam pekerjaan tertentu sesuai dengan tuntutan kemampuan bagi pekerja. Hal ini sangat berguna sekali bagi para siswa untuk dapat beradaptasi dan siap terjun ke dunia kerja, sehingga di dalam bekerja nantinya dapat sesuai dengan tuntutan dunia kerja (Setiawan, 2017).

Praktik Kerja Lapangan merupakan kegiatan yang dulunya disebut dengan pendidikan sistem ganda yaitu pendidikan dan pelatihan yang dilakukan di sekolah,

(6)

di praktikkan di dunia industri, sehingga akan terjadi kesesuaian antara kemampuan yang diperoleh di sekolah dengan tuntutan di dunia industri (Astuti, 2016).

2.3. Website

Website adalah suatu pengenalan ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasikan global yang disebut Uniform Resource Identifer (URI) atau lebih dikenal dengan istilah yang lebih populer yaitu Uniform Resource Locator (URL) (Sasongko, 2022).

Perkembangan World Wide Web (WWW) yang sangat pesat ditandai dengan munculnya berbagai macam website dengan halaman web yang interaktif.

Berdasarkan isinya website terdiri dari dua jenis yaitu :

1. Website Statis (Static Website) adalah web yang biasanya user tidak bisa mengubah content dari web tersebut secara langsung menggunakan browser. Interaksi yang terjadi hanya seputar pemrosesan link yang ada.

2. Website Dinamis (Dynamic Website) adalah web yang biasanya user dapat mengubah content dari halaman tertentu dengan menggunakan browser.

2.4. WWW (World Wide Web)

Setiap memulai berkaca didunia maya atau lebih dikenal dengan browsing, langkah pertama yang dilakukan ialah dengan mengetik “www” diawal pencarian situs yang ingin dikunjungi. Kata “www” diketik pada bar yang disediakan pada browser. World Wide Web merupakan ruang berbagai informasi di internet yang akan diakses melalui web browser (Dedi, Sirait dan Budiman, 2016).

(7)

WWW merupakan kumpulan dari berbagai sumber daya internet yang berisi informasi meliputi teks hyperlink, video, dan file audio yang dapat diakses pengguna melalui semua web browser. WWW terdiri dari banyak situs web di seluruh dunia, yang terhubung dengan internet menggunakan komputer server sehingga pengguna dapat mengakses di mana pun dan kapan pun juga.

2.5. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem merupakan metode yang biasa digunakan sebagai alur proses dalam pengembangan sebuah sistem, sehingga penelitian dapat dikembangkan sesuai dengan tahapan-tahapan dari metode yang digunakan. Salah satu metode pengembangan sistem adalah metode Extreme Programming.

2.5.1. Metode Extreme Programming

Extreme Programming merupakan salah satu metodologi pengembangan rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan salah satu dari beberapa agile software development methodologies yang berfokus pada pengkodean sistem.

Metode saat membuat perangkat lunak berkualitas lebih tinggi, Extreme Programming juga mencakup semua bidang pengembangan perangkat lunak.

Metode agile ini dikembangkan oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada Maret 1996. Extreme Programming ini merupakan yang paling populer dari beberapa metodologi pengembangan perangkat lunak lainnya.

(8)

Dalam metode ini, pengembang harus mengikuti empat langkah berikut untuk menyelesaikan pekerjaan pengembangan :

Gambar 2.1. Tahapan-tahapan metode Extreme Programming

1. Perencanaan (Planning)

Tahapan ini merupakan tahapan yang diperlukan sebelum pengembang membuat sistem. Tahap ini sangat penting karena diperlukan perencanaan atau analisa kebutuhan pengguna pada saat pembuatan sistem.

Pengembang memutuskan bagaimana membangun hasil cerita pengguna sesuai denagn janji yang disepakati, adapun story-story yang dilakukan dengan cara :

a. Pengguna menceritakan apa permasalahan pada sistem yang digunakan dan sistem seperti apa yang akan dibangun.

b. Berdasarkan hasil cerita pengguna maka peneliti menentukan poin pada bagian value untuk memutuskan apa saja yang akan dibangun.

(9)

c. Dari hasil kesepakatan tersebut maka peneliti menentukan acceptence test criteria yaitu menentukan kriteria apa saja yang nantinya sebagai acuan terhadap sistem yang akan diuji.

d. Sehingga hasil peneliti menyimpulkan berapa kali akan dilakukan release dan perbaikan pada tahap iteration plan merencanakan berapa kali akan dilakukan uji terhadap sistem yang dibangun.

2. Perancangan (Design)

Setelah tahap perencanaan selesai, tahap selanjutnya adalah desain. Pada tahap ini pengembang merancang dengan membuat model yang diawali dengan pemodelan sistem, dilanjutkan dengan pemodelan arsitektur dan pemodelan basis data untuk memberikan gambaran tentang sistem yang akan dibangun.

a. Simple Design adalah pengembang membangun perangkat lunak dengan desain yang sederhana. Dimulai dengan desain yang sederhana dilakukan menggunakan UML seperti Use Case Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram.

b. CRC Card digunakan untuk mengenali dan mengatur object oriented class yang sesuai dengan pengembangan. Jika pada saat perancangan terdapat ketidaksesuaian maupun perbaikan maka akan dilakukan.

c. Spike solution jika pada saat praktiknya, desain yang dibuat sangatlah sulit. Maka Extreme Programming akan menggunakan spike solution dimana pembuatan desain akan dibuat langsung ketujuannya.

(10)

d. Prototype adalah bagian perancangan berupa user interface dalam bentuk wireframing untuk mempermudah pengguna melihat desain sistem.

3. Pengkodean (Coding)

Pada proses pengkodean peneliti menyesuaikan terhadap story pengguna sehingga sistem yang dibangun sesuai, proses pengkodean yang dilakukan yaitu :

a. Pair Programming merupakan tahap sistem dibangun dengan bahasa pemrogramman dan media penyimpanan yang telah disepakati.

b. Refactory merupakan tahapan yang dilakukan ketika terjadi ketidak sesuaian kode program sehingga dilakukan perbaikan guna mendapatkan hasil yang sesuai.

4. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian dilakukan oleh pengguna sebagai user dengan melakukan uji sesuai dengan acceptance test yang telah ditentukan dan disetujui. Unit test yang telah dibuat fokus pada keseluruhan fitur dan fungsional sistem.

Sehingga sistem dapat disimpulkan telah sesuai dan dapat dirilis.

2.6. UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modelling Language) merupakan bahasa standar yang banyak digunakan di industry untuk mendefinisikan kebutuhan, melakukan analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur pemrograman berorientasi objek. UML adalah bahasa visual yang digunkaan untuk memodelkan dan mendukung teks

(11)

(Tabrani, Suhardi dan Priyandaru, 2021). UML hanya digunakan untuk pemodelan.

Oleh karena itu, pengguna UML tidak terbatas pada metode tertentu, meskipun UML digunakan terutama dalam metode berorientasi objek.

Terdapat tiga diagram dalam UML yang memiliki fungsi masing-masing yaitu:

2.6.1. Use Case Diagram

Use Case adalah model perlilaku (behaviour) sistem yang akan dibuat. Use case menggambarkan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa yang ada di sistem dan siapa yang memiliki akses ke fungsi tersebut (Tabrani, Suhardi dan Priyandaru, 2021).

Tabel 1.2. Simbol-Simbol Use Case Diagram

Nomor Simbol Keterangan

1

Use Case : Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit atau aktor, yang biasanya dinyatakan dengan kata kerja diawal frase nama use case.

2

Aktor, atau proses yang akan berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat, walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu orang, yang biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

(12)

3

Asosiasi merupakan komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.

4

Generalisasi merupakan hubungan umum-khusus antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum.

5

<<include>> simbol ini menunjukan bahwa use case yang ditambahkan akan dipanggil saat use case tambahan dijalankan.

6

<<extend>> merupakan use case tambahan ke sebuah use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walaupun tanpa use case tambahan itu.

2.6.2. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur sistem dengan mendefinisikan kelas-kelas yang diperlukan untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut, method atau operasi (Tabrani, Suhardi dan Priyandaru, 2021).

Berikut adalah penjelasan dari atribut dan method :

1. Atribut merupakan variable yang dimiliki oleh suatu kelas.

2. Operasi atau method adalah fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

<<extend>

>

<<include>

>

(13)

Tabel 2.3. Simbol-Simbol Class Diagram

Nomor Simbol Keterangan

1

Nama_Kelas +Atribut -Operasi

Kelas yang terdapat pada stuktur.

2

Interface sama dengan konsep interface dalam pemrogramman berorientasi objek.

3

Asosiasi berarah, relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya disertai dengan simbol.

4

Generalisasi, relasi antar kelas dengan makna generalisasi – spesialisasi (umum-khusus).

5

Dependency (Ketergantungan), relasi antar kelas dengan makna ketergantungan antar kelas.

6

Agregasi, relasi antar kelas dengan makna semua bagian.

(14)

7

Asosiasi, relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

2.6.3 Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau alur aktivitas sistem atau proses bisnis atau menu diperangkat lunak. Activity diagram menggambarkan aktivitas sistem, bukan aktivitas yang dilakukan oleh aktor (Tabrani, Suhardi dan Priyandaru, 2021). Berikut simbol yang ada pada activity diagram :

Tabel 2.4. Simbol-Simbol Activity Diagram

Nomor Simbol Keterangan

1

Status awal, sebuah diagram aktivitas yang memiliki status awal.

2

Aktivitas, yang dilakukan oleh sistem, yang biasanya diawali dengan kata kerja.

3

Decision, asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

(15)

4

Join, asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

5

Status akhir, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

6

Swimlane, memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

2.7. Laravel

Laravel adalah sebuah framework PHP bersifat open source yang dirilis dibawah lisensi MIT dan dibangun dengan konsep MVC (Model View Controller).

Laravel adalah pengembangan website berbasis MVC yang ditulis dalam PHP yang dirancang untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan mengurangi biaya pemeliharaan. Laravel merupakan framework PHP terbaik yang dikembangkan oleh Taylor Otwell.

PHP atau Hypertext Preprocessor adalah bahasa pemograman script server side yang sengaja dirancang lebih cenderung untuk membuat dan mengembangkan web (Yudhanto dan Prasetyo, 2018).

(16)

Sebagai sebuah framework PHP, Laravel hadir sebagai platform pengembangan web open source. Ekspresi Laravel dan sintaks yang elegan juga sangat menarik. ini dirancang khusus untuk menyederhanakan dan mempercepat proses pengembangan web.

2.8. Bootstrap

Bootstrap merupakan salah satu framework HTML, CSS, dan JS yang digunakan untuk membuat website yang bersifat responsive atau bisa menyesuaikan tampilan layoutnya berdasarkan ukuran viewport dari device pengaksesnya, mulai dari smartphone, tablet, maupun layar PC.

Bootstrap adalah sebuah framework yang dibuat dengan menggunakan bahasa HTML dan CSS, tetapi juga menyediakan efek javascript yang dibangun menggunakan jquery. Bootstrap menyediakan serangkaian komponen interface dasar, yang dirancang untuk menciptakan tampilan yang indah, bersih, dan ringan.

Selain itu, bootstrap juga menyediakan fungsi grid yang memungkinkan Anda untuk mengatur tata letak yang dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat.

Kita juga diberi keleluasaan dalam mengembangkan tampilan website bootstrap, yaitu dengan menambahkan class dan CSS kita sendiri untuk mengubah tampilan bootstrap (Gumelar, 2021)

(17)

2.9. Pengujian ISO 25010

ISO 25010 terdiri dari delapan karakteristik yang dibagi menjadi beberapa bagian yang berhubungan dengan sifat statis perangkat lunak dan sifat dinamis sistem komputer, seperti yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini:

Gambar 1.2. Model ISO 25010

Berdasarkan gambar diatas, dapat dijelaskan mengenai delapan karakteristik tersebut, sebagai berikut :

1. Functional Suitability, merupakan sistem atau produk yang memberikan fungsional, untuk memenuhi kebutuhan saat sistem atau produk tersebut digunakan pada keadaan tertentu.

2. Performance Efficiency, merupakan tingkat dimana sistem atau produk menyediakan performa yang baik dengan sejumlah resource yang akan digunakan.

3. Compatibility, merupakan kemampuan pada suatu komponen atau sistem untuk bertukar informasi.

(18)

4. Usability, merupakan tingkat dimana sistem atau produk mudah dimengerti, mudah dipakai dan menarik untuk digunakan.

5. Reliability, merupakan tingkat dimana sistem atau produk dapat mempertahankan kinerjanya pada level tertentu ketika digunakan pada keadaan tertentu.

6. Security, merupakan tingkat dimana sistem atau produk menyediakan layanan untuk melindungi akses, penggunaan, modifikasi, pengrusakan, ataupun pengungkapan yang berbahaya.

7. Maintainability, merupakan tingkat dimana sistem atau produk dapat dimodifikasi, yang meliputi perbaikan, pengembangan untuk menyesuaikan dengan lingkungan, modifikasi pada kriteria, dan spesifikasi fungsi.

8. Portability, merupakan tingkat dimana sistem atau produk dapat dipindahkan dari satu ruang ke ruang lainnya.

Penelitian ini berfokus pada dua aspek pengujian berdasarkan ISO 25010 yaitu aspek pengujian functional suitability, dan pengujian usability. Alasan melakukan pengujian tersebut adalah untuk menguji apakah sistem yang telah dibuat mudah dimengerti dan mudah digunakan oleh pengguna (usability). Setelah pengujian usability maka pengujian selanjutnya yaitu fungsi dari menu yang terdapat pada sistem, apakah berfungsi sesuai dengan yang telah diinginkan atau tidak (functionality). Diharapkan dari kedua aspek pengujian yang difokuskan tersebut

(19)

dapat memberikan kemudahan dalam pelaksanaan PKL yang maksimal pada SMK 2 MEI Bandar Lampung.

2.10. Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program. Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika (Verawati dan Liksha, 2018). Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Ada lima macam bagan alir, di antaranya:

a) Bagan alir sistem (system flowchart) merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem.

b) Bagan alir dokumen (document flowchart) disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusantembusannya.

c) Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang menggambarkan prosedur di dalam sistem dengan menggunakan simbol- simbol bagan alir sistem dan gambar gambar komputer serta peralatan lainnya yang digunakan oleh sistem.

d) Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program.

e) Bagan alir proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.

(20)

Gambar 2.3. Simbol Flowchart

Referensi

Dokumen terkait

Therefore, the author interested in analyzing and understanding about the delegation of authority building license from regent to head of Takisung district in Tanah Laut regency, the

ii RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN PADA KOTAK PENYIMPANAN UANG MONEYBOX PLUS BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO Achmad Annabawi Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas