PENDAHULUAN
Permasalahan
Untuk itu perlu dibuat suatu rancangan pembelajaran mata kuliah pemrograman bagi mahasiswa teknologi pendidikan yang belum memiliki pengalaman pemrograman.
Tujuan Penelitian
Manfaat
TINJAUAN PUSTAKA
Gamification dalam pendidikan
Misalnya, menawarkan hadiah bermanfaat secara ekstrinsik dan berhasil menyelesaikan tantangan secara intrinsik bermanfaat [16]. Itu juga dapat menawarkan siswa kesempatan untuk belajar dari kesalahan mereka berkat umpan balik langsung dan jumlah upaya yang diizinkan sebelumnya [20]. 7 Aspek kognitif diberikan ketika siswa menerima umpan balik langsung dan diberikan beberapa percobaan sedemikian rupa sehingga mengarah pada proses metakognitif atau ketika tantangan dihadapi [22].
Menurut Andrew Phelps, gamifikasi adalah "di masa-masa awal, dan kami masih mengeksplorasi bagaimana dan mengapa itu bekerja dan apa yang membuatnya efektif. Dari sudut pandang siswa, tes dan tugas dan semua aktivitas lainnya memberikan tingkat / alat umpan balik yang hebat ." berbeda, sehingga siswa mengetahui apa yang mereka ketahui atau perlu ketahui. Pengalaman belajar dipersonalisasi; siswa dapat berkembang dengan kecepatan mereka sendiri, dengan cara yang aman.
Umpan balik dapat digunakan sebagai koreksi atas tindakan siswa dan harus menjadi pendorong untuk kegiatan selanjutnya. Game yang dirancang dengan baik hanya menerapkan mekanisme tertentu yang mendukung pengalaman yang bermanfaat secara inheren.
Metode Pendekatan
Evaluasi formatif dilakukan pada pertengahan tahap pengembangan, sedangkan evaluasi sumatif dilakukan pada akhir proses ADDIE. Untuk penerapan model ADDIE akan dilakukan dalam tiga tahap yaitu tahap perencanaan, pengembangan dan evaluasi sumatif. Ada dua proses dalam model ADDIE yang dilakukan pada tahap perencanaan, yaitu analisis dan desain.
Formulir tersebut berupa dokumen Rencana Perkuliahan Semester dan Satuan Program Perkuliahan, serta alat untuk menguji kinerja mata kuliah pemrograman visual. Revisi dilakukan jika terdapat reaksi negatif terhadap komentar terbuka atau tertutup terhadap media yang dikembangkan. Fase ini terdiri dari dua proses yang dilakukan dengan mengacu pada model ADDIE, yaitu implementasi dan evaluasi.
Hasil evaluasi sumatif masih memungkinkan untuk dilakukan revisi dan dapat bersifat menyeluruh dari segi desain, isi, materi dan sumber belajar. Untuk menguji kelayakan produk yang dikembangkan menggunakan teknik interpretasi 4 level user rating scale [31].
METODE PENELITIAN
Rincian Instrumen
Nacke, “From game design elements to gamefulness: defining 'gamification',” in Proceedings of the 15th international. An Empirical Analysis of Common Gamification Elements,” in Proceedings of the First International Conference on gameful design, research, and applications, 2013, pp. Since 2007, the visual object-oriented programming course has been offered as one of the mandatory courses to be taken by students from the educational technology bachelor's program.
From the three elements, gamification is created and developed according to the desired needs and context. An overview of the gamification system that must be considered and managed to create the desired dynamics. Fifteen component elements can be selected according to the context of the gamification being developed.
After the implementation of the design, the results of student feedback on what was experienced during the learning process provided a tool for validating gamification activities. The implementation of the learning design involves 103 participants from undergraduate students majoring in educational technology batch 2020. Then the results of the answers are added up based on the statement and presented as a percentage.
Below, the results of the development and student feedback on its implementation in the field are presented and discussed. A survey was conducted among students to validate the results of the development of the gamification activity design for learning visual object-oriented programming. The overall results of the gamification activity design category show that students accept the design.
All results from the motivation category prove that the design of gamification activities met expectations, namely to motivate students to learn visual object-oriented programming. Nacke, "From game design elements to gamefulness: defining 'gamification'," in Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 2011, pp. Venter, "Gamification in STEM programming courses: State of the art," in 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), Porto, Portugal, Apr.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Gamifikasi di SIPEJAR
Setiap aktivitas dapat membawa jumlah poin yang berbeda dan bobot yang berbeda untuk nilai ini. Pada percobaan yang telah dilakukan, kegiatan gamifikasi dimulai pada minggu keempat selama lima minggu dengan topik pemrograman dasar. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sejak dini, meskipun mereka tidak memiliki akses ke sumber belajar yang disediakan oleh tutor.
Perangkat lunak yang telah menjadi produk fungsional selanjutnya diserahkan kepada dosen untuk dilakukan validasi dan verifikasi sesuai kriteria standar yang telah ditentukan. Pada desain gamifikasi, badge menggunakan simbol “bintang” () untuk mewakili seseorang yang mampu menyelesaikan tantangan dosen. Poin yang diperoleh menentukan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tantangan siswa hingga validasi perangkat lunak disetujui.
Jika Anda ingin mengetahui poin yang diperoleh dan prestasi siswa dibandingkan dengan teman sebayanya, ada papan peringkat. Siswa secara mandiri mencetak laporan kemajuan dan menggunakannya sebagai alat untuk merekam validasi dan verifikasi perangkat lunak. Mahasiswa hanya bisa mendapatkan satu badge per topik, dengan kata lain hanya satu tantangan dosen untuk satu mahasiswa dalam satu topik.
Topik disajikan setiap pertemuan minggu seperti yang ditunjukkan pada Tabel 5.1, dan lima belas tantangan guru ditawarkan untuk mengembangkan program aplikasi perangkat lunak. Siswa bebas memilih tantangan dan menyelesaikannya untuk program aplikasi perangkat lunak dengan kriteria dan ketentuan yang telah ditentukan. Jika masih terdapat kesalahan atau tidak sesuai dengan ketentuan, maka program aplikasi ditolak dan harus dilakukan revisi.
Jika perangkat lunak yang diuji mendapatkan keputusan yang valid, siswa yang mengajukan validasilah yang berhak mendapatkannya. Alur berulang sampai lima belas tantangan guru selesai atau tantangan diselesaikan oleh siswa. Siswa yang tidak menyelesaikan tantangan atau memenangkan lencana akan memiliki kesempatan untuk menantang diri mereka sendiri dengan mengirimkan judul program gratis yang sesuai dengan mata pelajaran dan kriteria yang ditentukan.
Pembahasan
Järvinen, “A Study of the Problems of Novice Programmers,” in Proceedings of the 10th Annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computing Education - ITiCSE ’05, Capacrica, Portugal, 2005, p. Mena, “Challenge-Based Gamification as a Learning Strategy of Open Educational Innovation in Energy Sustainability,” in Proceedings of the Fourth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturalism, Salamanca Spain, Nov. Walker, “Gamification in the Classroom: The Right or Wrong Way to Motivate Students?,” NEA (National Education Association), 2014.
Typed programming code refers to the syntax and semantic rules of the language used to execute the required commands. The diversity of student backgrounds is one of the dominant factors, both through education and prior experience. While the problems of teaching and learning process are teacher's teaching methods, students' teaching methods, nature of computer programming, psychological and social influences.
This paper focuses on the design and implementation of learning visual object-oriented programming through gamification activities. The game cycle is part of the game process that consists of judgments, behaviors and feedback systems. At the beginning of the meeting, students already know all the topics they need to master through the semester lecture plan.
This shows that the game mechanics work correctly and that the design is valid for learning visual object-oriented programming. Therefore, the authors would like to thank the Dean of the Faculty of Education, Universitas Negeri Malang, who funded the activities and data collection and processing. Valcke, “Gamification via Leaderboards: An Empirical Study of Engineering Education,” Comput Appl Eng Educ, vol.
Soman, "Gamification of Education", Rotman School of Management, Universiteit van Toronto, Toronto, Ontario, Canada, december 2018.
KESIMPULAN DAN SARAN
Saran
The results of this study describe their experiences during gamification activities while learning visual programming. There are two categories of research findings: design of gamification activities and students' motivation during the process. Gamification activities are believed to be able to motivate students to learn programming and are supported by previous empirical research [24], [25].