• Tidak ada hasil yang ditemukan

media informasi museum sandi berbasis augmented reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "media informasi museum sandi berbasis augmented reality"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

1

APLIKASI AR-SANDI :

MEDIA INFORMASI MUSEUM SANDI BERBASIS AUGMENTED REALITY

Penyusun

Prita Haryani, S.Pd, M.Eng Joko Triyono, S.Kom, M.Cs

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

INSTITUT SAINS &TEKNOLOGI AKPRIND YOGYAKARTA

September, 2018

(5)

2

RINGKASAN

Salah satu museum yang menyimpan benda-benda bersejarah sebagai sumber informasi kekayaan budaya bangsa adalah museum Sandi. Jumlah pengunjung di museum Sandi belum terlalu banyak dibandingkan dengan obyek wisata museum lainnya seperti museum Vendenburg dan museum Sonobudoyo di Yogyakarta. Hal ini dikarenakan kurangnya promosi museum kepada masyarakat.

Media promosi yang digunakan untuk memperkenalkan museum Sandi kepada masyarakat masih menggunakan brosur, katalog, website, dan media sosial (instagram dan twitter). Selain itu, media pembelajaran yang ada di museum Sandi hanya berupa game persandian yang dapat dimainkan oleh pengunjung. Belum terdapat media pembelajaran lain yang dapat meningkatkan interaksi pengunjung museum.

Pada penelitian ini akan dirancang sebuah aplikasi AR-Sandi sebagai media informasi untuk memperkenalkan museum Sandi kepada masyarakat.

Aplikasi AR-Sandi berbasis teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan salah satu bagian dari Virtual Environment (VE) atau yang biasa dikenal dengan Virtual Reality (VR). AR memberikan gambaran kepada pengguna tentang penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dilihat dari tempat yang sama. Teknologi ini memiliki kelebihan yaitu memiliki karakteristik yang bersifat interaktif menurut waktu nyata (real time) dan berbentuk 3D. Karakteristik teknologi AR yang bersifat interaktif dapat dijadikan sebagai media oleh pihak penyelenggara museum untuk menarik minat pengunjung. Dengan adanya teknologi AR, pengunjung dapat menvisualisasikan objek atau benda bersejarah ke dalam dimensi 3D yang bersifat real time.

(6)

3

TUTORIAL PEMBUATAN APLIKASI AR-SANDI a. Analisis

Pada tahap analisis dilakukan proses pengumpulan data untuk mendapatkan informasi mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan permintaan pengguna. Tabel 1 merupakan informasi dari semua item yang dibutuhkan pada aplikasi AR-Sandi yang akan dirancang.

Tabel 1. Item Kebutuhan Aplikasi

Item Note

Tipe Aplikasi Media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality

Target Device Android Smartphone

Target Pengguna Pengunjung Museum Sandi (mencakup semua kalangan umur)

Setting Aplikasi Bahasa Pemograman:C#

Resolusi: 3508x2540 Graphical User Interface (GUI) Main Menu, About

Images Gambar Backgroud

Video Video Profile Museum Sandi

Audio Background Sound

Sinopsis Aplikasi AR-Sandi adalah aplikasi museum Sandi berbasis Augmented Reality dimana obyek yang ditampilkan meliputi video profile museum Sandi, denah ruang pamer museum Sandi dalam bentuk 3 dimensi serta informasi mengenai mesin-mesin persandian.

(7)

4

Tabel 2. Item Struktur Aplikasi

Item Note

Scene design Scene 1 memuat tentang Main Menu, Scene 2 memuat tentang About dan Scene 3 memuat tentang Video Profile Museum Sandi, denah ruang pamer, dan gambar mesin persandian

Menu dan Navigasi Main menu, about,start, link GPS, exit

Obyek Scene video

Scene model 3 dimensi Scene obyek text 2 dimensi

Tombol Fuctional button: Zoom, rotate, on off sound Navigation button: Next

Dari item struktur aplikasi yang ditampilkan pada tabel 2, terdapat 3 scene utama, scene 1 memuat tentang halaman utama dari AR-Sandi, scene 2 memuat tentang informasi alamat dan link GPS museum sandi, dan scene 3 memuat tentang obyek yang akan ditampilkan meliputi video profile museum Sandi, denah ruang pamer museum Sandi lantai 1 dan lantai 2 dalam bentuk 3 dimensi serta informasi mengenai mesin-mesin persandian.

b. Desain

Tahap desain digunakan untuk menerjemahkan kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis ke desain. Pada penelitian ini desain merupakan implementasi dari tabel 2 yang merupakan informasi mengenai struktur aplikasi yang akan dirancang. Pada scene denah ruang pamer museum sandi, tampilan obyek 3 dimensi dibuat dengan menggunakan bantuan software Google SketchUp. Berikut adalah tampilan obyek 3 dimensi denah ruang pamer pada lantai 1 dan lantai 2.

(8)

5

Gambar 1. Denah Ruang Pamer Lantai 1 Menggunakan Google Sketchup

Gambar 2. Denah Ruang Pamer Lantai 2 Menggunakan Google Sketchup

(9)

6 c. Implementasi

Setelah desain dibuat, tahap selanjutnya yaitu pembuatan aplikasi AR-Sandi.

Pembuatan AR-Sandi menggunakan software Unity3D versi 2017 2.0 dan Vuforia SDK. Untuk membuat database dari gambar marker yang akan digunakan bisa melalui website vuforia dengan membuat accout terlebih dahulu pada website tersebut. Berikut adalah langkah-langkah untuk membuat marker melalui vuforia.

Gambar 3. Langkah-Langkah Pembuatan Marker Pada Website Vuforia

Tabel 3. Gambar Marker pada Aplikasi AR-Sandi

Nama Marker Gambar Marker

CAESAR CHIPPER

Desain gambar marker Sing In ke website vuforia

Buat database melalui Target Manager Upload gambar ke

Target Manager

Download target yang diinginkan

Import database yang telah diunduh pada

Unity3D

(10)

7 CARDAN GRILLE

LEON ALBERTI

PICTOGRAM THE SUMERIANS

SKYTALE GREEK

Lanjutan Tabel 3. Gambar Marker pada Aplikasi AR-Sandi

(11)

8 TATTO CARAKA

VIGINERE CIPHER

BUKU KODE C

INSTRUKSI DINAS KODE

Lanjutan Tabel 3. Gambar Marker pada Aplikasi AR-Sandi

(12)

9 TAS KODE

MAKET RUMAH PDRI

MEJA KURSI CDO

PESAWAT RADIO PDRI

Lanjutan Tabel 3. Gambar Marker pada Aplikasi AR-Sandi

(13)

10 SEPEDA CARAKA

KURIR

BRANKAS SISTEM SANDI

MAKET SEJARAH

MESIN SN-011

Lanjutan Tabel 3. Gambar Marker pada Aplikasi AR-Sandi

(14)

11 MESIN SN-101

MESIN SR-64

MESIN SR-70B

MESIN SRE-KG

Lanjutan Tabel 3. Gambar Marker pada Aplikasi AR-Sandi

(15)

12 MESIN SRE-VI

VITRIN DR ROEBIONO KERTOPATI

MESIN BC-543

MESIN HAGELIN CX-52

Lanjutan Tabel 3. Gambar Marker pada Aplikasi AR-Sandi

(16)

13 MESIN HC-520

MESIN HC-2203

MESIN KLB-7/SEC

KRYHA STANDARD

Lanjutan Tabel 3. Gambar Marker pada Aplikasi AR-Sandi

(17)

14 REPLIKA

MONUMEN SENOPATI

TELEGRAF

TELSYCRYPTOPH ONE7000

GAME DIGITAL INTERAKTIF

Lanjutan Tabel 3. Gambar Marker pada Aplikasi AR-Sandi

(18)

15 MESIN SANDI

CD-55

MESIN CYPHER 8

Selanjutnya adalah pembuatan fitur zoom dan rotate sebagai fitur interaktif yang ada pada AR-Sandi. Fitur tersebut dibuat dengan menggunakan bahasa C#.

Gambar 4 Source Code fitur Rotate dan Zoom Lanjutan Tabel 3. Gambar Marker pada Aplikasi AR-Sandi

(19)

16

Gambar 5 Source Code fitur Rotate dan Zoom

Gambar 6 Source Code Fitur On Off Pada Sound Musik

(20)

17 1. Scene 1

Scene 1 memuat tentang menu utama. Di dalam menu utama terdapat tombol start dan tombol about. Tombol start digunakan untuk memulai penggunaan kamera untuk menyorot marker video profile museum Sandi, denah ruang pamer, dan gambar mesin persandian. Di dalam tampilan menu utama juga terdapat tombol on off sound musik yang menjadi intro pada saat aplikasi AR-Sandi mulai dimainkan. Berikut adalah tampilan dari scene 1.

Gambar 7. Tampilan Menu Utama

2. Scene 2

Scene 2 memuat tentang menu About. Pada menu about terdapat informasi mengenai alamat lengkap museum Sandi disertai dengan informasi link GPS Museum Sandi. Selain tombol GPS, juga terdapat tombol on off sound musik dan tombol exit.Berikut adalah tampilan menu About

Gambar 8. Tampilan Menu About

(21)

18 3. Scene 3

Scene 3 memuat tentang Video Profile Museum Sandi, denah ruang pamer pada lantai 1 dan lantai 2, serta gambar mesin persandian. Pada tampilan marker video profile museum Sandi, menampilkan profile museum Sandi dalam bentuk video yang dikemas dengan menarik. Video profile menceritakan tentang masa awal perkembangan alat persandian di Indonesia sampai dengan terbentuknya museum Sandi sebagai wadah untuk memamerkan alat persandian tersebut. Pada marker denah ruang pamer terdapat informasi mengenai alur kunjungan pada lantai 1 dan lantai 2. Obyek denah ruang pamer ditampilkan dalam bentuk 3 dimensi. Sedangkan pada marker mesin persandian menampilkan informasi mengenai mesin persandian pada lantai 1 dan lantai 2.

Gambar 9. a) tampilan marker denah ruang pamer lantai 1

b) tampilan marker buku kode C c) tampilan marker profil museum sandi

a)

b) c)

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Referensi

Dokumen terkait

Trong văn xuôi Đoàn Lê, người đọc bắt gặp cảnh tượng cả làng đua nhau cho con gái đi lấy chồng ngoại với ước mong đổi đời Trinh tiết xóm chùa, làng quê trong tác phẩm yên bình biết bao