• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN - Spada UNS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN - Spada UNS"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

MEDIA PEMBELAJARAN

Oleh :

Singgih Prihadi, S.Pd, M.Pd

A. Pendahuluan

Media pembelajaran merupakan perantara untuk mengantarkan informasi yang abstrak menjadi konkret di pikiran siswa.

Selain itu media pembelajaran juga dapat digunakan sebagai perantara pengantar informasi yang konkret namun tidak memungkinkan untuk dibawa di dalam kelas, misalnya proses erupsi gunungapi, tsunami, gempabumi, dan peristiwa lainnya. Guru/ dosen harus mampu untuk mendesain media yang sesuai kaidah pengembangan dan memperhatikan desain pesan yang baik. Guru/ dosen jangan hanya sekedar memanfaatkan media yang sudah ada, tetapi harus mengembangkan produk media maupun multimedia sendiri melalui proses ujicoba berulang- ulang sehingga menghasilkan media pembelajaran yang baik.

Kemajuan di bidang teknologi pendidikan (educational technology), maupun teknologi pembelajaran (instructional technology) menuntut digunakannya berbagai multimedia serta peralatan-peralatan yang semakin canggih (sophisticated). Boleh dikatakan bahwa dunia pendidikan dewasa ini hidup dalam dunia multimedia, dimana kegiatan pembelajaran telah bergerak menuju dikuranginya sistem penyampaian bahan pembelajaran secara konvensional yang lebih mengedepankan metode ceramah, dan diganti dengan sistem penyampaian bahan pembelajaran modern yang lebih mengedepankan peran pebelajar dan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Lebih-lebih pada kegiatan pembelajaran yang menekankan pada kompetensi-kompetensi yang terkait dengan keterampilan proses, peran media pembelajaran menjadi semakin penting. Pembelajaran geografi yang dirancang secara baik dan kreatif dengan memanfaatkan teknologi multimedia, dalam batas-batas tertentu akan dapat memperbesar kemungkinan siswa untuk belajar lebih banyak, mencamkan apa yang dipelajarinya lebih baik, dan

(2)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

meningkatkan kualitas pembelajaran geografi, khususnya dalam rangka meningkatkan ketercapaian kompetensi.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan multimedia untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas pembelajaran. Meskipun banyak hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas pembelajaran menggunakan multimedia cenderung sama bila dibanding dengan pembelajaran konvensional atau klasikal, tetapi keuntungan yang bisa diperoleh dengan multimedia adalah dalam hal fleksibilitasnya. Melalui multimedia materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, disamping itu materi yang dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar termasuk multimedia dengan cepat dapat diperbaharui oleh pengajar. Oleh karena perkembangan multimedia yang relatif masih baru, definisi dan implementasi multimedia sangatlah bervariasi dan belum ada standard yang baku.

Vygotsky (Asri Budiningsih, 2003) berpendapat bahwa perkembangan kognitif seseorang selain ditentukan oleh individu sendiri secara aktif, juga ditentukan lingkungan sosial yang aktif pula. Inti dari teori ini adalah adanya Zona Proximal Development dalam perkembangan individu, dimana setiap anak didik dalam suatu domain mempunyai level perkembangan aktual yang dapat dinilai dengan menguji secara individual dan potensi terdekat dalam domain tersebut.

Untuk memutuskan jarak antara level perkembangan aktual dan perkembangan potensial seorang individu atau siswa ditentukan melalui pemecahan masalah di bawah bimbingan orang dewasa (guru/ instruktur/

dosen) atau dalam kolaborasi dengan teman sebaya. Teori ini menunjukkan bahwa seorang anak dapat melampaui tahap perkembangannya ke tahap perkembangan yang lebih tinggi. Hal inilah yang mendasari desain dalam pembuatan media berbasis komputer diharapkan mampu melatih kecerdasan majemuk (multiple intelegence) dengan memperhatikan aspek spasial, visual, audial, audiovisual dan kinestetik.

(3)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

B. Pengertian Media Pembelajaran

Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah media sebagai “the term refer to anything that carries information between a source and a receiver”.

Sementara media pembelajaran dimaknai sebagai wahana penyalur pesan atau informasi belajar. Batasan tersebut terungkap antara lain dari pendapat-pendapat para ahli seperti Wilbur Schramm (1971), Gagne dan Briggs (1970). Dari pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa setidaknya mereka sependapat bahwa: (a) media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, dan (b) bahwa materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan (c) bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar. Yusufhadi Miarso (1985) memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Batasan yang sederhana ini memiliki arti yang sangat luas dan mendalam, mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran.

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari

“medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Makna tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima. Sejumlah pakar membuat batasan tentang media, diantaranya yang dikemukakan oleh Association of Education and Communication Technology (AECT) Amerika. Menurut AECT, media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi. Apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik.

Sementara itu, Fatah Syukur (2005) memberikan definisi media sebagai berikut:

(4)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru dengan murid dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran di sekolah.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

C. Jenis dan Klasifikasi Media

Jenis media yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran cukup beragam, mulai dari media yang sederhana sampai pada media yang cukup rumit dan canggih. Untuk mempermudah mempelajari jenis media, karakter, dan kemampuannya, dilakukan pengklasifikasian atau penggolongan media. Menurut Heinich, dkk. (1996), salah satu klasifikasi yang dapat menjadi acuan dalam pemanfaatan media adalah klasifikasi yang dikemukakan oleh Edgar Dale yang dikenal dengan kerucut pengalaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Dale mengklasifikasikan media berdasarkan pengalaman belajar yang akan diperoleh peserta didik, mulai dari pengalaman belajar langsung, pengalaman belajar yang dapat dicapai melalui gambar, dan pengalaman belajar yang bersifat abstrak. Untuk dapat memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai kerucut pengalaman Dale, dapat dilihat pada gambar berikut ini.

(5)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

Sumber : Heinich,dkk (1996)

Gambar 1.

Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Menurut Seel & Richey (1994), kerucut pengalaman Dale melukiskan analogi visual berdasarkan tingkat kekonkritan dan keabstrakan metode mengajar dan bahan pembelajaran. Semakin menuju ke puncak kerucut, penggunaan media semakin memberikan pengalaman belajar yang bersifat abstrak.

Penggolongan lain yang dapat dijadikan acuan dalam pemanfaatan media adalah berdasarkan pada teknologi yang digunakan, mulai dari media yang teknologinya rendah (low technology) sampai pada media yang menggunakan teknologi tinggi (high technology). Jika penggolongan media ditinjau dari teknologi yang digunakan, maka penggolongannya sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi, sehingga penggolongan media dapat berubah dari waktu ke waktu.

Misalnya pada era tahun 1950 media televisi dikategorikan sebagai media berteknologi tinggi, tetapi kemudian pada era tahun 1970/ 1980 media tersebut bergeser dengan kehadiran media computer. Pada masa tersebut, komputer digolongkan sebagai media dengan teknologi tinggi (Heinich,

(6)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

dkk, 1996). Pada tahun 1990 teknologi komputer tergeser kedudukannya dengan kehadiran media computer conferencing melalui internet.

Heinich, dkk. (1996) membuat klasifikasi media yang mudah dipelajari yaitu seperti pada tabel berikut ini.

Tabel 1.

Klasifikasi Media Pembelajaran

KLASIFIKASI JENIS MEDIA

Media yang tidak diproyeksikan (non projected media)

Realia, model, bahan grafis (graphical material), display Media yang diproyeksikan (projected

media)

OHT, slide, opaque

Media Audio (audio) Audio kaset, audio vission, active audio vission

Media Video (video) Video

Media berbasis komputer (computer based media)

Computer Assisted Instruction (CAI) Computer Managed Instruction (CMI)

Multimedia kit Perangkat praktikum

Sumber : Heinich, 1996

Pengklasifikasian yang dilakukan Heinich, dkk. ini pada dasarnya adalah penggolongan media berdasarkan bentuk fisiknya yaitu apakah media tersebut masuk dalam golongan media yang tidak diproyeksikan atau yang diproyeksikan, atau apakah media tertentu masuk dalam golongan media yang dapat didengar lewat audio atau dapat dilihat secara visual.

D. Peranan dan Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran diharapkan dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat

(7)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke-20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet. Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran.

Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku bagi segala jenis media, baik yang canggih dan mahal maupun media yang sederhana dan murah. Kemp &

Dayton (1985) menjabarkan sejumlah kontribusi media dalam kegiatan pembelajaran antara lain :

1) penyajian materi ajar menjadi lebih standar;

2) kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik;

3) kegiatan belajar dapat menjadi lebih interaktif;

4) waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat dikurangi;

5) kualitas belajar dapat ditingkatkan;

6) pembelajaran dapat disajikan di mana dan kapan saja sesuai dengan yang diinginkan;

7) meningkatkan sifat positif peserta didik dan proses belajar menjadi lebih kuat/ baik;

8) memberikan nilai positif bagi pengajar.

Menurut Heinich, dkk. (1996), kontribusi media dalam proses pembelajaran ditinjau dari kondisi proses berlangsungnya, sebagai berikut:

1) Proses pembelajaran yang bergantung pada kehadiran pengajar.

Pada kondisi ini, penggunaan media dalam proses pembelajaran umumnya bersifat sebagai pendukung bagi pengajar. Perancangan media yang tepat akan sangat membantu menguatkan materi pembelajaran yang disampaikan oleh pengajar secara langsung.

2) Proses pembelajaran tanpa kehadiran pengajar.

(8)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

Ketidakhadiran pengajar dalam proses pembelajaran dapat disebabkan oleh tidak tersedianya pengajar atau pengajar sedang bekerja dengan peserta didik lain. Media dapat digunakan secara efektif pada pendidikan formal dimana pengajar yang karena suatu hal tidak dapat hadir di kelas atau sedang bekerja dengan peserta didik lain.

3) Pendidikan jarak jauh.

Pendidikan jarak jauh telah berkembang dengan cepat di seluruh dunia. Hal utama yang membedakan antara pendidikan jarak jauh dengan pendidikan tatap muka adalah adanya keterpisahan antara pengajar dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Adanya keterpisahan ini membutuhkan suatu media yang berperan sebagai jembatan antara pengajar dengan peserta didik. Peranan media dalam pendidikan jarak jauh mampu mengatasi masalah jarak, ruang dan waktu.

4) Pendidikan khusus.

Media memiliki peran yang penting dalam pembelajaran bagi peserta didik yang memiliki keterbatasan kemampuan, misalnya bagi mereka yang memiliki keterbelakangan mental, tuna netra, atau tuna rungu.

Penggunaan media tertentu akan sangat membantu proses pembelajaran bagi mereka. Media yang digunakan adalah jenis-jenis media yang sesuai dan tepat bagi masing-masing keterbatasan.

Menurut Yusufhadi Miarso (2007), media pembelajaran memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

1) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan ke lapangan, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka objeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Objek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model,

(9)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.

2) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu objek, yang disebabkan, karena : a) objek terlalu besar; b) objek terlalu kecil; c) objek yang bergerak terlalu lambat; d) objek yang bergerak terlalu cepat; e) objek yang terlalu kompleks; f) objek yang bunyinya terlalu halus; g) objek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada peserta didik.

3) Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.

4) Media menghasilkan keseragaman pengamatan.

5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.

6) Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7) Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.

8) Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak

Kaitannya dengan fungsi media, Pupuh Fathurrohman & Sobry Sutikno (2007) mengatakan bahwa:

Fungsi penggunaan media dalam proses pembelajaran, diantaranya:

1) Menarik perhatian siswa

2) Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran

3) Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan)

4) Mengatasi keterbatasan ruang

5) Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif 6) Waktu pembelajaran bisa dikondisikan

7) Menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar

8) Meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari sesuatu/

menimbulkan gairah belajar

9) Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam

10) Meningkatkan kadar keaktifan/ keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran.

(10)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, penggunaan media baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.

Contohnya adalah bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan;

keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.

E. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Vaughan (2006), mengatakan bahwa ”multimedia adalah kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada orang dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital lainnya”. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003), multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Menurut Phillips (1997), multimedia interaktif didefinisikasn sebagai berikut :

Interactive multimedia is a catcha-all phrase to describe the new wave of computer software that primary deals with the provision of information. The „multimedia‟ component is characterized by the presence of text, pictures, sound, animation and video; some or all of

(11)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

which are organized into some coherent program. The „interactive‟

component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer.

Berdasarkan pendapat tersebut, multimedia interaktif merupakan tempat untuk menguraikan gelombang software komputer yang berhubungan dengan penyampaian informasi. Komponen multimedia ditandai dengan adanya teks, gambar, suara, animasi dan video yang diorganisasi secara terpadu. Multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya melalui komputer.

Menurut Oemar Hamalik (2005), “pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran”. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar sesuai karakteristiknya. Hal ini sesuai dengan pendapat Joyce, dkk. (2004) bahwa setiap individu memiliki keunikan sendiri-sendiri dalam berhubungan dengan manusia lain, situasi dan objek. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan.

Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa.

Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Proses pengembangan sebuah instructional media, harus dipertimbangkan beberapa faktor yang disebut dengan instructional strategies, karena faktor ini akan menentukan bentuk dan wujud dari media yang akan digunakan. Instructional strategies dapat diwujudkan dalam dua bentuk dasar, baik pada level mikro maupun level makro.

(12)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

Kaitannya dengan definisi multimedia, Azhar Arsyad (2009) mengatakan sebagai berikut: “Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media”. Media ini dapat berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video.

Unsur-unsur yang ada dalam multimedia tersebut dijelaskan sebagai berikut :

1) Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan hanya memerlukan sedikit ingatan saja. Untuk membuat tulisan yang baik dalam desain produk diperlukan beberapa pengetahuan dasar seperti penggunaan teks, ukuran huruf, jenis huruf, huruf besar, huruf kecil, pemberian warna, spasi, judl teks, outline, heading, sequencing list, number in teks, panjang paragraph, panjang kalimat, panjang kata dan mengklarifikasi teks.

Faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan untuk memilih typeface dijelaskan pada Tabel 2 berikut ini.

Tabel 2.

Kesesuaian Jenis Huruf

Kesesuaian jenis huruf Desain untuk pokok bahasan Kesesuaian tipe yang bisa digunakan:

Child care centre Painter and decorator Informal formal Book shop

Desain dasar untuk huruf Pilihan jenis huruf yang seimbang, sehingga tampak baik, misalnya :

Avant garde Times new roman

(13)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

Helvetica black Garamond bold Sumber : Phillips (1997)

2) Grafik

Grafik dapat diartikan sebagai sebuah cetakan, lukisan, gambar dan huruf dengan menggunakan berbagai media baik secara manual maupun menggunakan teknologi computer. Teknik ini dapat menampakkan atau memvisualisasikan suatu imajinasi seseorang pada layer komputer.

3) Animasi

Wikipedia (2010) mendefinisikan animasi sebagai berikut :

Animation is the rapid display of a sequence of images of 2-D or 3-D artwork or model positions in order to create an illusion of movement. It is an optical illusion of motion due to the phenomenon of persistence of vision, and can be created and demonstrated in a number of ways. The most common method of presenting animation is as a motion picture or video program, although several other forms of presenting animation also exist.

Animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup.

Animasi multimedia memberikan kesan menyenangkan dan membantu proses pembelajaran. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik kepada user, karena animasi memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks direalisasikan di dalam aplikasi tersebut sehingga terlihat nyata. Animasi dapat berbentuk dua dimensi, dua dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang khas. Meskipun bentuk animasi beraneka macam, ia mampu menghasilkan perbedaan dalam

(14)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

program yang mendukungnya karena sifat manusia yang menyukai sesuatu yang dinamik dan bukan statik.

4) Audio

Audio memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia.

Adanya suara dalam kemasan produk media pembelajaran dapat menimbulkan kesan hidup dan merasa sedang berkomunikasi dengan manusia lain. Suara tersebut dapat dalam bentuk instruksi, wacana dan musik. Adi W. Gunawan (2006) mengatakan bahwa:

Musik membantu proses pembelajaran dengan tiga cara.

Pertama, musik membantu men-charge otak. Kedua, musik membantu merilekskan otak sehingga otak siap untuk belajar.

Ketiga, musik dapat digunakan untuk membawa informasi yang ingin dimasukkan ke dalam memori.

Menurut Adi W. Gunawan (2006), syarat musik yang digunakan dalam pembelajaran adalah jangan menggunakan musik yang mengandung kata-kata ataupun musik instrumental yang berasal dari lagu yang ada liriknya, karena jika sedang belajar dengan menggunakan lagu maka informasi yang dipelajari akan berbaur dengan lirik lagu tersebut dan ini akan menyebabkan interferensi dalam proses penyimpanan informasi dalam memori. Lebih lanjut, Adi W. Gunawan (2006), mengatakan keuntungan menggunakan musik dalam proses pembelajaran adalah membuat murid rileks dan mengurangi stress, mengurangi masalah disiplin, merangsang kreativitas dan kemampuan berpikir, membantu kreativitas dengan membawa otak pada gelombang tertentu, merangsang minat baca, keterampilan motorik dan perbendaharaan kata.

Adi W. Gunawan (2006) memberikan beberapa contoh musik yang sesuai digunakan untuk situasi dalam belajar sebagai berikut :

a) Musik sebagai pembukaan Contoh musiknya adalah:

(1) Sonata for Two Pianos in D Wolfgang Mozart (2) Paganini for Two Nicolo Paganini (3) The Universal (The Great Escape) Blur

b) Musik untuk memperbaiki dan meningkatkan mood Contoh musiknya adalah:

(15)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

(1) Tubthumping Chumbawamba

(2) Greatest Hist Gipsy Kings c) Musik untuk membangkitkan semangat dan energi

Contoh musiknya adalah:

(1) Sonata in C Major Wolfgang Mozart (2) Walking in the Sun Usura/ Datura (3) The Final Count Down Europe

d) Musik untuk membantu dan mengarahkan visualisasi Contoh musiknya adalah:

(1) Air (Suite for Orchestra no 3) Johan Sebastian Bach (2) Symphonies no 94, 100 dan 101 Franz Joseph Haydn (3) Clarinet Quintet in A Wolfgang Mozart e) Musik menemani kegiatan fisik untuk membantu sinkronisasi

otak

Contoh musiknya adalah:

(1) Lets Twist Again Chubby Checker

(2) Dancing Queen ABBA

(3) La Bamba Los Lobos

f) Musik untuk penutup Contoh musiknya adalah:

(1) We Are the Champion Queen (2) Celebration Fun Factory

5) Image

Image adalah ruang persembahan bagi suatu objek yang ditayangkan dalam bentuk dua atau tiga dimensi, berupa gambar-gambar yang memiliki unsur warna. File-file image atau gambar yang sesuai dengan berbagai jenis tipe komputer biasanya dalam format jpg, rgb, dan gif yang digunakan untuk menyimpan lukisan, grafik maupun gambar.

6) Warna

Warna memiliki banyak kegunaan antara lain dapat mengubah rasa dan cara pandang, menutupi ketidaksempurnaan, dan membangun suasana kenyamanan. Eko Nugroho (2008) mengatakan bahwa

“warna adalah salah satu inspirasi paling berharga yang mudah didapati”. Pemilihan dan pengelolaan warna dalam pembuatan multimedia pembelajaran sangat menentukan respons dari pebelajar.

Phillips (1997) mengemukakan pendapat mengenai kesesuaian warna latar belakang dan warna objek di depannya seperti dijelaskan pada Tabel 3 berikut ini.

(16)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

Tabel 3.

Kesesuaian Penggunaan Warna

Latar Belakang

Warna yang Disarankan

Warna yang Dihindari Biru tua Kuning, orange pucat,

putih, biru lembut

Orange terang, merah, hitam

Hijau tua Merah muda, putih Orange terang, merah hitam

Kuning pucat Warna sedang hingga biru tua, hingga ungu tua, hitam

Putih, warna-warna terang, warna-warna yang relative memiliki bayangan terang Hijau pucat Hitam, hijau tua Merah, kuning, putih,

warna-warna yang relatif memiliki bayangan terang Putih Hitam, hingga warna-

warna yang tidak terlalu gelap

Warna-warna terang khususnya warna kuning

Sumber : Phillips (1997)

Kesesuaian warna latar belakang dengan objek di depannya harus benar-benar diperhitungkan, karena ketidaksesuaian warna justru akan membuat produk yang dibuat tidak efektif digunakan dalam pembelajaran. Disamping pertimbangan kekontrasan warna, perlu diketahui juga bahwa warna mempunyai asosiasi terhadap emosi.

Berikut ini makna dari warna yang bervariasi dengan emosi disajikan pada Tabel 4.

(17)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

Tabel 4.

Makna Warna yang Berhubungan dengan Emosi

Warna Asosiasi

Merah muda Kedekatan, kelembutan, feminim

Merah Cinta, kemarahan, kekuatan, kejantanan

Ungu Melankolis, kegilaan

Violet Mistis, meditasi, kecemburuan, rahasia

Nila Nostalgia, mimpi, fantasi

Hijau Harapan, kelembutan, kesegaran, muda Kuning Humor, terbuka, optimistis

Orange Dinamis, kekuatan, stimulasi

Hitam Kematian, putus asa, pemberontakan, kecanggihan

Putih Kehidupan, kesucian, keadaan tidak berdosa

Abu-abu Takut, keraguan, ketenangan Coklat Kepadatan, kejujuran, alami

Biru Spiritual, kedalaman, kedewasaan,

ketidakterbatasan Sumber : Phillips (1997)

Konsep teknologi multimedia bukan sekadar penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, namun mencakup pengertian perlunya integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik (sistemik dan sistematik). Masing-masing media dalam teknologi multimedia ini dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar peranannya daripada sekedar penjumlahan dari masing-masing media. Dengan demikian teknologi multimedia yang dimaksud dalam tulisan ini tidak semata-mata penggunaan berbagai media secara bersamaan, namun mensyaratkan atau identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer,

(18)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

interaktif dan pembelajaran mandiri. Dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer juga terkandung sifat interaktif antara siswa dengan media secara individual. Maka konsep teknologi multimedia selalu berkonotasi atau identik dengan media pembelajaran yang berbasis komputer, interaktif dan mandiri.

Bentuk-bentuk teknologi multimedia yang banyak digunakan di kelas/ sekolah adalah kombinasi multimedia dalam bentuk satu kit (perangkat) yang disatukan. Satu perangkat (kit) multimedia adalah gabungan bahan-bahan pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media dan disusun atau digabungkan berdasarkan atas satu topik tertentu. Perangkat (kit) ini dapat mencakup slide, film, suara, gambar diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi satu model.

Misalnya: CD pembelajaran atau CD interaktif.

Sejumlah karakteristik yang menonjol dari teknologi multimedia di antaranya adalah: (1) small steps, (2) active responding, dan (3) immediate feedback. (Burke, dalam Pramono, 1996). Sementara Elida dan Nugroho (2003:111) yang mengutip Roblyer dan Hanafin mengidentifikasi adanya 12 karakteristik TM yaitu: (1) dirancang berdasarkan kompetensi/tujuan pembelajaran, (2) dirancang sesuai dengan karakteristik pebelajar, (3) memaksimalkan interaksi, (4) bersifat individual,(5) memadukan berbagai jenis media, (6) mendekati pebelajar secara positif, (7) menyiapkan bermacam-macam umpan balik, (8) cocok dengan lingkungan pembelajaran, (9) menilai penampilan secara patut, (10) menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal, (11) dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran, (12) seluruh program sudah dievaluasi.

Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka teknologi multimedia memiliki sejumlah manfaat di antaranya: (1) mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun individual, (2) membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit, (3) memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu bagi yang berbuat

(19)

Buku Ajar: Desain Media Pembelajaran

salah, (4) mendukung pembelajaran individual, (5) lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer, (6) merupakan media pembelajaran yang efektif, (7) menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful learning”.

DAFTAR PUSTAKA

Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (1991). Multimedia for learning : methods and development (3 rd ed.). Massachusetts : Ally & Bacon A Pearson Education Company

ARL. (2007). Definition of Instructional Design, Applied Resesarch Laboratory, Penn State University, diakses pada alamat http://www.umich.edu/~ed626/define.html

Baron, Ann E and Orwig, Gary W. (1995). Multimedia Technologies for Training:

an Introduction, Englewood, Colorado : Libraries Unlimited, Inc.

Heinich, Molenda, Russel, Smaldino. (1996). Instructional Media And Technologies For Learning 5 Th. Merril an Imprint Of Prentice Hall Englewood Cliff, New Jersey, Columbus, Ohio

Joliffe, Alan, et.al. (2001). The Online Learning Handbook, London: Sage Publication

Lee, William W. and Owens Diana L.2004. Multimedia-Based Instructinal Design, San Francisco, USA: Pfeiffer, an imprint of Wiley.

Newby, Timothyet. J, et. al. (2000). Instructional Technology for Teaching and Learning, New Jersey, USA : Merrill an Imprint of Prentice-Hall.

Phillips, Rob. (1997). Tha Developers Handbook to Inteactive Multimedia, London: Kogan Page.

Prata and Lopes. (2005). Online Multimedia Education Apllication for Teaching Multimedia Contents: An experiment with student in Highre Education dalam Instructional Technologies : Cognitive Aspect of Online Programs, Editor by Darbyshire, Paul. Harshey, USA: IRM Press, Idea Group.

Troupin, Peggy, (2000). The Role of Instructional Design in Multimedia

Development, diakses pada alamat:

http://www.learningcircuits.org/2000/feb2000/Troupin.htm

Referensi

Dokumen terkait

In conclusion, outsourcing dental CFO services is an excellent option for small to medium- sized multi-location businesses.. It provides access to experienced professionals, cost