RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI – UNIVERSITAS GUNADARMA
Tanggal Penyusunan 05/09/2016 Tanggal revisi -
Kode dan Nama MK IT081334 Algoritma & Pemrograman 1 (Scratch) SKS dan Semester SKS 3 Semester I (ATA)
Prasyarat -
Status Mata Kuliah [√] Wajib [... ] Pilihan Dosen Pengampu
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah
Sikap
1. Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradabanberdasarkan Pancasila;
2. Bekerjasama dan memiliki kepekaan social serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;
3. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;
4. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;
5. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
Ketrampilan Umum
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya;
2. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data;
3. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.
Pengetahuan 1. Memiliki pengetahuan dan wawasan tentang luas pengaruh ilmu komunikasi dalam konteks
kehidupan sosial, budaya, ekonomi dan politik.
2. Mempunyai pengetahuan dan keterampilan merencanakan, menerapkan dan mengevaluasi program komunikasi dalam berbagai konteks komunikasi.
3. Memiliki keterampilan dalam memanfaatkan kemajuan teknologi komunikasi dan memahami efek sosial-komunikasi yang ditimbulkan akibat pemanfaatan teknologi tersebut.
4. Memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam pengelolaan sistem informasi dan komunikasi sesuai kebutuhan profesi dan organisasi.
5. Mengetahui proses komunikasi mulai dari hubungan interpersonal sampai organisasional baik secara tatap muka maupun berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
6. Mengetahui teknik mendisain web, menghasilkan konten atau produk-produk media yang memiliki nilai kreatifitas dan obyektif.
Ketrampilan Khusus
1. Mampu mengembangkan aplikasi komunikasi multimedia berbasis TIK dalam konteks beragam budaya.
2. Mampu menggunakan teknik visual merchandising untuk meningkatkan minat penawaran produk, menerapkan teknik display untuk menarik pelanggan dan meningkatkan potensi penjualan,
3. Mahasiswa mampu membuat simulasi pembelajaran
4. Mahasiswa mampu membuat game sederhana
Deskripsi Umum
(Silabus) Mata kuliah ini membahas tentang aplikasi Scratch yang memungkinkan untuk membuat sebuah games dan simulasi pembelajaran tanpa harus menggunakan koding programa dari Bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang rumit tersebut diganti dengan tombol tombol yang mudah untuk diaplikasikan secara mudah dengan memakai konsep blok
pemrograman yang dapat di click drag and drop, jadi pemrogramannya menjadi mirip menyusun blok blok konstruksi Lego.
Metode Pembelajaran
1. Ceramah/Kuliah Pakar √ 4. Praktik Laboratorium √ 2. Problem Based
Learning/FBD ... 5. Self-Learning (V-Class) ...
3. Project Based Learning √ 6. Lainnya: Akses Internet √ Pengalaman
Belajar/Tugas a. Tayangan Presentasi √ c. Online exercise/kuiz (V-class) ...
b. Review textbook/Jurnal ... d. Laporan ...
Referensi
(1) Computer Algorithms: introduction to design and analysis. 2nd ed., Sara Baase, Reading,Mass: Addison-Wesley Company, 1993
(2) https://scratch.mit.edu
(3) http://shallwelearn.com/blog/download/ (ebook : Shall We Learn Scratch Programming)
(4) http://scratched.gse.harvard.edu/resources/search/results/taxonomy%3A20 (5) http://www.cs.sun.ac.za/rw146/doc/#scratch
(6) http://learnscratch.org/video-courses/scratch
(7) Bahasa Pemrograman Scratch, Abdul Kadir, Mediakom: Yogyakarta, 2011 (8) Panduan Kreatif Jago Animator dalam Sehari Menggunakan Scratch, Widada,
Gava Media: Yogyakarta 2011
(9) Modul Pelatihan Scratch, Akhmad Fauzi, Meta Eri Safitri, Universitas Gunadarma 2010
(10) Modul Panduan Audacity, Tim Air Putih & FORDFOUNDATION : Jakarta 2010
(11) Modul Panduan The GIMP, Tim Air Putih & Hivos : Jakarta 2010 (12) http://www.oneil.com.au/pc/scratch.html
Ming gu
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Pelajaran)
Metode / Bentuk Pembelaj
aran
Waktu Belajar (Menit)
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai
(%)
Sumber Belajar
1.
Mahasiswa dapat memahami, mengerti, dan menjelaskan algoritma,
sejarah dan
perkembangan pemrograman scratch
1. Pengertian algoritma a) Konsep dasar
Pemrograman b) bahasa dan
Pemrograman 2. Pengenalan scratch 3. Sejarah scratch 4. Komunitas scratch
1,3a
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ Dapat menjelaskan pngertian algoritma dan scratch
2 % 1,2,3
2. 1. Mahasiswa mampu menginstall software dukungan terhadap aplikasi Scracth dan dapat menginstall aplikasi Scratch versi online dan offline
2. Mahasiswa mampu memahami, mengerti dan menjelaskan interface, objek pada scratch
3. Mahasiswa mampu menjelaskan, mengubah Stage dan sprite pada scratch
1. Software dukungan aplikasi Scratch
2. Installasi Scratch Versi Online & Offline
3. Interface pada scratch 4. Objek pada Scratch
a) Pengenalan Stage b) Pengenalan Sprite 5. Latihan mandiri
1,3a,6
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa,
⚫ Latihan kelompok
⚫ Dapat mengistall, menjelaskan interface, objek dan mengubah stage serta sprite
3 % 2,3,7,8,9
3. 1. Mahasiswa dapat memahami,menjelaskan motion dan looks pada blok scratch
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat animasi sederhana menggunakan motion dan looks pada scratch
1. Pengenalan Motion a) Perintah pada motion b) Implementasi pada motion
2. Pengenalan looks a) Perintah pada looks
b) Implementasi looks c) layer
4. latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 1 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan membuat program dengan script motion dan looks
3% 2,3,5,6,7,8,9
4. 1. Mahasiswa dapat memahami,menjelaskan sound dan pen pada blok scratch
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat animasi sederhana menggunakan sound dan pen pada scratch
1. Pengenalan sound a) perintah pada sound b) implementasi sound 2.Pengenalan pen
b) Perintah pada pen b) Implementasi pen 3. latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 2 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan membuat program dengan script sound dan pen
3 % 2,3,5,6,7,8,9
5. 1. Mahasiswa dapat memahami ,menjelaskan control dan sensing pada blok scratch
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat animasi
1. Pengenalan control a) perintah pada control b) implementasi control 2.Pengenalan sensingn a) Perintah pada sensing
b) Implementasi sensing 3. latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 3 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan membuat program dengan
3% 2,3,5,6,7,8,9
sederhana menggunakan control dan sensing
script control dan sensing
6. 1. Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan operator dan variabel pada blok scratch
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat animasi sederhana menggunakan operator dan variabel
1. Pengenalan operator a) perintah pada operator b) jenis operator c) implementasi operator 2.Pengenalan variabel a) Perintah pada variabel
b) penjelasan variabel c) Implementasi variabel 3. latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 4 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan membuat program dengan script operator dan variabel
3 % 2,3,5,6,7,8,9
7. 1. Mahasiswa dapat memahami,menjelaskan List pada blok scratch 2. Mahasiswa dapat memahami,menggunakan tool Audacity
3. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat animasi sederhana menggunakan blok script list dan membuat musik dengan audacity
1. Pengenalan list a) perintah pada list b) implementasi list 2.Pengenalan Audacity a) interface pada Audacity b) Implementasi
Audacity 4. latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 5 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan membuat program dengan script list dan audacity
8 % 2,3,5,6,7,8,9, 10
8 UJIAN TENGAN SEMESTER 9. 1. Mahasiswa dapat
memahami,menggunakan tool The GIMP
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat animasi sederhana menggunakan tool The GIMP
1. Pengenalan The GIMP a) interface pada The GIMP b) Implementasi
The GIMP 2. animasi sederhana (Manikin Dance)
1,3,3a,6 3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan mengolah gambar dengan The Gimp
20 % 3,11
10. mahasiswa mampu
membuat storyline 1 untuk animasi sederhana dan menuangkannya kepada animasi dengan scratch
1. storyline 1 pada scratch 2. membuat tampilan sprite 3. membuat tampilan stage
1,3,3a,6 (tugas 6 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan membuat storyline program
20% 2,3
11. mahasiswa mampu membuat storyline 2 untuk animasi sederhana dan menuangkannya kepada animasi dengan scratch
1. memanggil stage dan sprite kedalam animasi 2. menuangkan storyboard kedalam animasi
3. membuat transisi antar scene
1,3,3a,6 3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan
5% 2,3
membuat storyline program 12. Mahasiswa mampu
membuat game sederhana (1) menggunakan scratch
membuat game
sederhana(1) (Squash Game)
1,3,3a,6 3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat membuat game sederhana
5% 12
13. Mahasiswa mampu membuat game sederhana (2) menggunakan scratch
membuat game
sederhana(2) (Bat Cave Game)
1,3,3a,6 3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat membuat game sederhana
5% 12
14. Mahasiswa mampu membuat simulasi pembelajaran (1) menggunakan scratch
Membuat simulasi
pembelajaran (1) 1,3,3a,6 (tugas 7 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat membuat simulasi pembelajaran
10% 2,3,7,8,9
15. Mahasiswa mampu membuat simulasi pembelajaran (2)
Membuat simulasi
pembelajaran (2) 1,3,3a,6 3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
10% 2,3,7,8,9
menggunakan scratch ⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat membuat simulasi pembelajaran
16. UJIAN AKHIR SEMESTER