• Tidak ada hasil yang ditemukan

PANDUAN TEKNIS KATEGORI LOMBA INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT GTK CREATIVE CAMP (GCC) BATCH-4 TAHUN 2023

N/A
N/A
ARIK HINDARIYANTI

Academic year: 2023

Membagikan "PANDUAN TEKNIS KATEGORI LOMBA INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT GTK CREATIVE CAMP (GCC) BATCH-4 TAHUN 2023"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

PANDUAN TEKNIS KATEGORI LOMBA INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

GTK CREATIVE CAMP (GCC) BATCH-4 TAHUN 2023

A. KETENTUAN KARYA

• Karya lomba belum pernah diikutsertakan dalam kompetisi apapun.

• Materi karya memiliki unsur edukasi/ide kreatif yang bermanfaat untuk pembelajaran.

• Karya yang diunggah adalah:

1. Naskah laporan proses pengembangan media pembelajaran sesuai dengan template yang disediakan.

2. Hasil karya media pembelajaran dapat berupa:

a. Media pembelajaran berbasis web dengan output format HTML5, tidak termasuk blog/website yang dibuat menggunakan content management system (CMS).

b. Media pembelajaran berbasis Android dengan format APK, tidak termasuk aplikasi launcher yang menuju blog/website yang dibuat menggunakan content management system (CMS). Khusus untuk media berbasis Augmented Reality (AR) disertai dengan image target/marker yang digunakan pada media pembelajaran.

c. Media pembelajaran berbasis video motion graphic dengan format wajib MP4 dengan resolusi minimal 480p dan durasi 5-7 menit.

• Semua karya yang diunggah dilengkapi dengan logo Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur, GEC, GCC dan logo unit kerja peserta lomba.

• Karya adalah hasil ide dan kreasi orisinil peserta (tidak plagiat), dibuktikan surat pernyataan keaslian karya.

• Surat pernyataan ogininalitas karya dibubuhi materai Rp 10.000 dan karya lomba tidak mengandung unsur pornografi, pornoaksi, kekerasan, hoax, dan atau melanggar SARA, unsur partai politik atau atribut komersial.

• Isi karya menjadi tanggung jawab peserta.

25

(2)

• Karya lomba tidak mengandung unsur pornografi, pornoaksi, kekerasan, hoax, dan atau melanggar SARA.

• Karya lomba tidak melanggar HAKI dan UU ITE.

• Karya lomba tidak mengandung unsur partai politik atau atribut komersial.

• Karya lomba menggunakan tata bahasa yang baik dan benar.

• Materi yang dibuat, harus mengacu pada mata pelajaran yang diajarkan oleh peserta pada kegiatan sehari-hari di sekolah/lembaga.

• Urutan penulisan materi minimal berisi sebagai berikut :

B. Kerangka Isi Format Laporan Karya Inovasi Media Pembelajaran Berbasis IT

1. HALAMAN JUDUL

Halaman judul, memuat jenis laporan (tuliskan Laporan

Pembuatan Media Pembelajaran), Nama Media Pembelajaran, Nama Pembuat, NIP bagi PNS, dan Nama Sekolah/Madrasah/ lokasi.

2. HALAMAN PENGESAHAN

Pengesahan oleh kepala sekolah/madrasah.

3. HALAMAN PERNYATAAN

Berisi pernyataan dari pembuat bahwa media pembelajaran ini benar-benar asli hasil karya guru bersangkutan.

4. KATA PENGANTAR 5. DAFTAR ISI

6. DAFTAR GAMBAR/FOTO 7. TUJUAN

8. MANFAAT

9. RANCANGAN/DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

Dilengkapi dengan gambar rancangan atau diagram alir serta daftar dan foto alat dan bahan yang digunakan.

10. PROSEDUR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN Dilengkapi dengan foto pembuatan.

11. PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH/MADRASAH Dilengkapi dengan foto penggunaan.

12. Dampak peningkatan terhadap kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar peserta didik.

C. Pengiriman Hasil Karya

• Pengiriman karya dilakukan melalui akun GTK masing-masing peserta (https://gcc.gtkjatim.id/akun) pada menu Pelaksanaan -> Pengumpulan Karya berupa link yang menuju ke Google Drive/Dropbox/Onedrive dan lain-lain dengan akses "share to anyone with the link".

• Google Drive/Dropbox/Onedrive berisi:

26

(3)

• File laporan proses pengembangan media pembelajaran

• Karya media pembelajaran (HTML5/APK/Video)

• Surat keterangan keaslian karya

• Karya yang telah dikirim menjadi hak Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur.

D. Kriteria Penilaian

NO. ASPEK PENILAIAN BOBOT

1. Orisinalitas karya 15 2. Aspek Substansi Materi dan Desain Pembelajaran :

- Kesesuaian dengan kurikulum.

- Kebenaran isi.

- Keutuhan materi. 30

- Kesesuaian antara tujuan pembelajaran dengan materi pembelajaran.

- Kesesuaian dengan karakteristik peserta belajar.

3. Aspek Kreativitas Ide 20

4. Aspek Penyajian :

- Komunikasi Visual meliputi visualisasi ide

(kreativitas), pusat perhatian, keseimbangan, kontras,

kesinambungan, proporsi, harmoni. 20

- Tata letak/Layout meliputi : Komposisi dan Keserasian warna

- Tipografi meliputi : Ukuran dan Keterbacaan 5. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak :

- Reliable (handal)

- Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

- Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya),

- Kompatibilitas, 15

- Pemaketan program media,

- Dokumentasi program (petunjuk, trouble, desain program),

- Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

JUMLAH 100

27

Referensi

Dokumen terkait