PENDAHULUAN
Hakikat Permainan
Selain itu, permainan dapat diartikan sebagai kegiatan yang memberikan pengalaman dan pengetahuan kepada anak tentang apa yang dilakukannya (Pertiwi & Sugiyanto, 2013). Pemahaman lain dikemukakan oleh Akhmadi (2013) yang mengatakan bahwa bermain merupakan salah satu bentuk adaptasi manusia yang sangat bermanfaat dalam membantu anak mengatasi kecemasan dan konflik. Pemahaman ini sejalan dengan Sadiman dkk. 2012), menyatakan bahwa salah satu karakteristik yang membedakan permainan adalah kemampuan adaptasinya.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan kegiatan yang fleksibel dan bervariasi yang memberikan keseimbangan antara bekerja dan istirahat serta merupakan bentuk adaptasi diri siswa yang sangat bermanfaat untuk mengelola kecemasan dan konflik serta memberikan pengalaman baru. dan pengetahuan kepada siswa dimana terjadi interaksi antar pemain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu. Sifat fleksibel ini dapat memberikan bimbingan dan nasihat kepada guru/konsultan, dengan kemampuan untuk menyesuaikan permainan dengan keadaan spesifik yang ada, disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai. Permainan non-kompetitif tidak ada pemenangnya sama sekali karena pada hakikatnya pemain bersaing dengan sistem permainan itu sendiri (Setyaputri et al., 2019).
Fungsi Permainan
Melalui bermain, anak dapat merasakan emosi yang nyata, menciptakan rasa tidak aman dalam dirinya, mendapatkan pengalaman baru, merespon situasi baru, beradaptasi dengan situasi yang berbeda, menjalin pertemanan, memberikan kesempatan belajar untuk membangun rasa percaya diri dan ketahanan, harga diri dan efikasi diri. (Gleave & Cole-Hamilton, 2012). Akhmadi (2013) menambahkan beberapa fungsi permainan, seperti permainan yang dapat mendorong perkembangan kognitif, membangun struktur kognitif, membangun keterampilan kognitif, belajar memecahkan masalah, dan mengembangkan konsentrasi. Selain itu, bermain dapat mengajarkan mereka strategi pemecahan masalah, mengembangkan keterampilan berpikir divergen, dan dapat membantu mereka berpikir logis (Singer et al., 2009).
Dapat disimpulkan bahwa bermain dapat digunakan untuk menyegarkan pikiran siswa/dosen setelah lelah melakukan kegiatan pembelajaran. Pendapat para ahli tersebut didukung oleh temuan penelitian yang membuktikan bahwa penggunaan permainan dapat meningkatkan keterampilan membaca, keterampilan interaksi sosial, harga diri, mengurangi rasa takut berbicara dan kompetensi interpersonal, meningkatkan efikasi diri akademik siswa, serta dapat meningkatkan karakter keadilan. siswa sekolah dasar. (Restyowati & Naqiyah, 2009; Dengan demikian, permainan dapat berperan sebagai mediasi untuk membantu siswa mencegah atau menyelesaikan masalah yang mereka hadapi.
Permainan sebagai Media dalam
Hariastuti (2010) “Media permainan adalah suatu kegiatan atau kegiatan yang bersifat simbolis yang dilakukan untuk menciptakan suatu pengalaman menyenangkan dari yang tidak diketahui menjadi diketahui dan dari apa yang tidak dapat dilakukan oleh seseorang sampai ia mampu melakukannya dan dapat melatih ketrampilannya karena melibatkan seluruh indra dan merupakan kecerdasan jamak yang menggugah'. Media bermain dan seni ekspresif berhasil dalam karya seorang konselor karena: (1) anak biasanya belum mempunyai kemampuan verbal untuk bertanya, membantu permasalahannya, bermain merupakan salah satu cara berkomunikasi dengan anak dan “melihat dunianya”; 2) Seni ekspresif dan media bermain dipandang sebagai metode untuk membantu anak mengungkapkan perasaannya dan membangun sikap positif terhadap diri sendiri dan teman-temannya; (3) strategi membangun hubungan digunakan untuk memperbaiki perilaku, memperjelas emosi; (4) Ada jenis perilaku yang terbatas (Pamela dan Eliasa, 2012). Dari tabel diatas terlihat bahwa permainan ini dapat digunakan untuk anak-anak dari usia sekolah dasar hingga remaja.
Temuan ini sejalan dengan pendapat Restyowati & Naqiyah (2009) bahwa permainan merupakan salah satu teknik bimbingan kelompok yang dapat membangun suasana hangat dalam hubungan antar anggota kelompok sekaligus suasana kebersamaan. Roda Pelangi” untuk meningkatkan efikasi diri siswa sekolah menengah dalam menghadapi ujian dan penelitian lanjutan yang dilakukan pada tahun 2018 dengan judul Permainan Roda Pelangi sebagai media peningkatan karakter jujur siswa sekolah dasar. Dimana strategi pelayanan ini terbukti dapat meningkatkan self-eficacy dan equity mahasiswa.
RODA PELANGI
- Deskripsi
- Tujuan
- Peranti
- Tata Cara Permainan
Pada awalnya tata cara memainkan Rainbow Wheel terlihat hampir mirip dengan cara memainkan permainan Dart Board. Pada permainan Roda Pelangi, pemain diminta untuk membidik warna-warna yang tersebar pada Roda Pelangi dan pandangannya tidak terfokus pada bagian tengah Roda Pelangi. Warna-warna pada permainan Roda Pelangi dibuat menyebar sehingga warna-warna tersebut mempunyai peluang yang sama untuk mengenai alat bidik.
Dalam perkara ini, diterangkan tentang setiap fungsi peralatan yang terdapat dalam media permainan Rainbow Wheel seperti:. Roda pelangi ini bertindak sebagai papan menembak atau papan sasaran daripada alat sasaran untuk membidik warna. Penglihatan pelajar/tutor tidak tertumpu pada pusat roda pelangi, tetapi tersebar di semua warna yang terdapat pada roda pelangi;.
BADRANAYA (Board-game
Yang dimaksud Knight disini adalah mahasiswa S1 BK atau calon konselor multikultural yang menjadi pemain dalam game ini. Guru bimbingan/konselor adalah orang-orang profesional yang bertugas melaksanakan praktik bimbingan dan konseling (Ayuningtyas & Setyaputri, 2020). Bimbingan dan konseling adaptif harus memungkinkan guru/pengawas untuk melakukan intervensi terhadap permasalahan tersebut, misalnya dengan menciptakan inovasi melalui media.
Ajian yang dianalogikan dengan mantra mengacu pada keterampilan komunikasi interpersonal konselor bimbingan yang merupakan inti dari praktik layanan bimbingan dan konseling baik di dalam maupun di luar sekolah. Karena dalam permainan ini siswa menunggangi kuda kepang dan batu, maka dapat disebut dengan kuda goyang. Berdasarkan temuan penelitian Ayuningtyas dan Setyaputri tahun 2020, permainan ini dikembangkan untuk meningkatkan kesadaran budaya siswa/konselor.
Game ini mendapat sertifikat hak cipta dari Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia pada tahun 2020 dengan nomor registrasi EC00202010723. Kisaran nilai/jenjang yang dicapai responden akan menjadi skala pengukuran guru BK tentang seberapa besar peningkatan pemahaman karakter budi pekerti siswa. Melalui permainan Golek Kencana guru BK juga mengetahui persentase karakter cara siswa, persentase tersebut diperoleh dari jawaban soal tantangan yang telah diselesaikan siswa.
Selain itu, sebagai seorang guru bimbingan/konselor hendaknya mempunyai kesadaran budaya, karena nilai-nilai budaya yang luhur dapat digunakan untuk penguatan secara teoritis dan praktis di lapangan sebagai wujud pelaksanaan bimbingan dan konseling yang berbasis pada nilai-nilai kearifan lokal. Media permainan SIDA ASIH diharapkan dapat membantu membimbing dan menasihati guru tingkat sekolah dasar untuk memberikan pemahaman dan meningkatkan perilaku yang baik kepada siswanya melalui teladan Panji Asmarabangun. Panduan Panduan Sida Asih disusun untuk membantu guru bimbingan dan konseling dalam menggunakan media Sida Asih.
Bila anak panah berhenti pada kolom kasih, maka soal tantangan berisi tugas-tugas yang dipilih oleh guru bimbingan dan konseling. Permainan ini dikembangkan oleh Utami & Krisphianti (2021) yang mengkolaborasikan nilai-nilai luhur Prabu Angling Darma dengan beberapa tata cara permainan UNO. Nilai-nilai luhur Prabu Angling Darma yang tertanam dalam tantangan dalam permainan ini adalah kepercayaan, kejujuran, kerja keras dan kesabaran.
Permainan papan PETA ini dilengkapi dengan panduan permainan untuk bimbingan dan nasihat guru, serta kotak permainan untuk menyimpan permainan setelah permainan selesai. Untuk memudahkan pendataan kesediaan siswa untuk melanjutkan belajar setelah mengikuti permainan, siswa dapat menggunakan telepon genggamnya untuk memindai barcode pada kartu kesimpulan dan melengkapi instrumen yang telah disiapkan oleh guru pembimbing dan pembimbing.
AJIAN JARAN GOYANG
PUNAKAWAN
GOLEK KENCANA MOBILE PHONE
MONDI (Monopoli Disiplin)
Media pembelajaran dan nasehat merupakan wadah yang digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan instruksional dan nasehat untuk memperkuat refleksi, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa dalam mengenal diri, membimbing diri, menentukan pilihan, dan menghadapi permasalahan yang dihadapinya. Penggunaan alat secara kreatif akan memperluas kesempatan siswa untuk tertarik pada layanan bimbingan dan konseling. Selain itu, melalui bimbingan dan konseling, siswa dapat lebih efektif memahami permasalahan yang dialaminya atau memahami materi yang disampaikan dengan lebih efektif dan cepat.
Secara umum hasil layanan bimbingan dan konseling yang diterima siswa dengan menggunakan media bimbingan dan konseling adalah: Media bimbingan dan konseling yang disajikan kali ini merupakan adaptasi dari permainan monopoli yang diberi nama MONDI (Disciplined Monopoly). Berdasarkan alasan tersebut diharapkan permainan monopoli ini dapat disesuaikan berdasarkan hasil asesmen kebutuhan, yang pada kenyataannya disiplin diri siswa SMA masih perlu benar-benar ditingkatkan.
Aturan permainan MONDI secara teknis sama dengan permainan monopoli pada umumnya, yang membedakan hanyalah terdapat tugas-tugas yang menjadi tujuan permainan tersebut. Merujuk pada penelitian yang dilakukan oleh Isnaini, Ratnawati dan Setyaputri pada tahun 2022, tujuan pengembangan permainan monopoli disiplin ini adalah untuk meningkatkan perilaku disiplin siswa. Namun karena permainan monopoli pada umumnya bersifat fleksibel, maka dapat dilakukan penelitian lebih lanjut yang memodifikasi permainan ini untuk variabel terikat lainnya.
Gambaran desain spanduk Monopoli ini adalah sebagai berikut: Di tengah-tengah monopoli terdapat gambar siswa SMA yang disiplin, judul permainan Monopoli, dan tiga kotak untuk kartu peluang, kartu soal, dan kartu tantangan. Latar belakang menjelaskan alasan penggunaan permainan Monopoli sebagai media bimbingan dan konseling; Aturan permainan media monopoli berisi aturan-aturan dalam permainan monopoli mulai dari mengocok dadu hingga melaksanakan tugas yang diperoleh;.
SIDA ASIH (Si Roda yang Asih)
Disarankan agar guru bimbingan dan konseling lebih inovatif dalam mengembangkan media dalam memberikan layanan bimbingan dan konseling, terutama disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran pascapandemi. Namun jika berhenti pada kolom kesenangan, maka kelompok berhak memilih tantangan yang telah disiapkan oleh guru BK untuk diselesaikan; kelompok yang dapat menjawab tantangan mendapat satu kesempatan untuk bermain pada fase selanjutnya dan mendapat kartu kejayaan;. sedangkan kelompok yang tidak dapat menjawab tantangan wajib melaksanakan hukuman sesuai kesepakatan; Setelah permainan selesai, guru bimbingan dan konseling mengajak siswa melakukan kegiatan refleksi. Disebut board game PETA karena visualisasi board game ini menampilkan peta negara Indonesia.
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan Dari & Hanggara (2021), board game PETA merupakan media CC yang bertujuan untuk meningkatkan kesiapan siswa SMA untuk melanjutkan studi setelah kuliah. Namun demikian, masih sangat terbuka untuk menguji efektivitas media board game PETA pada topik yang lebih luas untuk memperkaya hasil penelitian sebelumnya. Yang pertama adalah board game yang terbuat dari kertas kerajinan kertas yang berfungsi sebagai alas permainan.
Board game ini menampilkan peta Indonesia yang dianalogikan dengan persebaran perguruan tinggi dari Sabang hingga Merauke yang dapat dipilih siswa sesuai dengan bakat dan minatnya. Yang ketiga adalah Pion yang berfungsi sebagai penanda perjalanan siswa dalam mencari informasi kesiapan belajar lebih lanjut melalui board game PETA. Yang keempat adalah kotak kartu remi yang berfungsi sebagai wadah untuk kartu remi yang terdapat pada permainan PETA ini.
Buku ini merupakan kumpulan berbagai media permainan baru yang dikembangkan oleh dosen dan mahasiswa BK Universitas Nusantara PGRI Kediri. Rancang bangun board game edukasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat membaca pada anak jalanan di Bekasi. Perancangan board game sebagai media pembelajaran mitigasi kebakaran untuk anak sekolah dasar usia 8-12 tahun di Surabaya.
Permainan Roda Pelangi Sebagai Media Peningkatan Karakter Kejujuran Siswa Sekolah Dasar, Jurnal Studi Bimbingan dan Konseling, Vol. Perancangan Media Board Game Dengan Pendekatan Edutainment Untuk Meningkatkan Minat Belajar Akuntansi Dasar IPS di Sekolah Menengah. Hingga tahun 2022, penulis telah memiliki 6 sertifikat hak cipta dan buku Permainan Baru dalam Praktek Layanan Bimbingan dan Konseling merupakan buku kelima penulis.
SIBADRA (Stik Uno Prabu Angling
BOARD-GAME PETA
PENUTUP