• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEDATI: Model Desain Sistem Pembelajaran Blended - Kemdikbud

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "PEDATI: Model Desain Sistem Pembelajaran Blended - Kemdikbud"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

Atas berkat dan rahmat-Nya, penelitian pengembangan model desain sistem blended learning ini telah berhasil diselesaikan. Sesuai dengan tujuannya, penelitian ini menghasilkan model desain sistem blended learning yang diberi nama PEDATI (Pembelajaran Online di Perguruan Tinggi), yang menjadi dasar pengembangan model desain sistem blended learning dengan kegiatan penelitian pengembangan untuk menyempurnakan pedoman yang ada.

Program SPADA memiliki model desain sistem blended learning sebagai acuan/pedoman dalam mengembangkan mata kuliah daring. Dasar pemikiran inilah yang menjadi dasar pengembangan model desain sistem blended learning yang akan menjadi acuan bagi pendidik dalam merancang pembelajaran mata kuliah online SPADA.

Tujuan

Kemampuan memilih dan menentukan objek pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran masih perlu ditingkatkan. Mampu menghubungkan (merakit/menyesuaikan) objek pembelajaran (learning object) ke dalam jalur pembelajaran (learning paths) sesuai dengan prinsip pembelajaran. Kemampuan menyusun objek pembelajaran menjadi alur pembelajaran yang sesuai dengan prinsip pembelajaran masih perlu ditingkatkan.

Pedoman dan kriteria pengembangan jalur pembelajaran sesuai dengan prinsip pembelajaran efektif, efisien dan menarik. Model desain sistem blended learning ini dikembangkan dalam rangka program SPADA (Sistem Pembelajaran Online) Indonesia yang diselenggarakan oleh Direktorat Pembelajaran, Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan, Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi.

Gambaran Umum SPADA Indonesia

KONTEKS

PENELITIAN

Layanan SPADA Indonesia

Kursus online: menyelesaikan kursus yang dapat diakses dan digunakan oleh siapa saja secara online, sesuai dengan standar proses dan standar konten, dan mendapatkan sertifikat yang dapat dialihkan. Tiga layanan utama yaitu open material, open course dan online course dapat disediakan oleh individu, atau program studi. Perguruan Tinggi (PT) menawarkan mata kuliah yang diambil oleh mahasiswa lain dari perguruan tinggi lain.

Mata kuliah yang telah lulus uji uji tuntas tim penjaminan mutu dapat segera ditawarkan kepada mahasiswa pengguna untuk melanjutkan proses pembelajaran sebagaimana mestinya. Proses pembelajaran mata kuliah daring yang ditawarkan dapat dilakukan melalui Learning Management System (LMS) SPADA Indonesia atau melalui LMS masing-masing perguruan tinggi penyelenggara.

Gambar  di  atas  menjelaskan  bahwa  SPADA  Indonesia  berperan  sebagai  wadah,  aggregator  sekaligus  sebagai  regulator  dan  penjamin  mutu
Gambar di atas menjelaskan bahwa SPADA Indonesia berperan sebagai wadah, aggregator sekaligus sebagai regulator dan penjamin mutu

Perkembangan SPADA Indonesia

Oleh karena itu, untuk kursus online yang berjalan di aplikasi LMS, PT Penyelenggara harus menyediakan web service yang terhubung dengan agregator SPADA Indonesia. Dalam proyek percontohan pertama ini, 5 universitas (UI, AMIKOM, ITB, ITS dan Univ Bina Nusantara) berpartisipasi dalam inisiatif ini, dengan 14 kursus online ditawarkan dan diikuti oleh 658 mahasiswa. Tahap kedua ini diselenggarakan oleh 5 perguruan tinggi yang sama (UI, AMIKOM, ITB, ITS dan Universitas Bina Nusantara), dengan 17 mata kuliah online baru dan diikuti oleh 1.088 mahasiswa.

Uji coba ini dilakukan oleh 6 perguruan tinggi penyelenggara (UI, AMIKOM, ITB, ITS, Universitas Bina Nusantara dan Telkom Univ) dan 32 perguruan tinggi mitra dan diikuti oleh 1.476 mahasiswa. Tahun 2017 akan dilaksanakan oleh 54 perguruan tinggi, terdiri dari 130 mata kuliah online, 22 mata kuliah terbuka dan 31 materi terbuka.

PEMBELAJARAN BLENDED

  • Pembelajaran Blended
  • Seting Belajar dalam Pembelajaran Blended
  • Aktivitas Pembelajaran Blended
  • Model Desain Sistem Pembelajaran Blended

Mengacu pada ketiga kategori e-learning seperti yang telah dijelaskan di atas, blended learning merupakan salah satu bentuk e-learning. Blended learning adalah kombinasi dari berbagai bentuk pembelajaran online, offline, dan tatap muka (in-person learning). Dalam konteks SPADA Indonesia, pengertian blended learning mengacu pada konsep e-learning menurut Stockley (2010), Naidu (2006) dan Horton (2006) dan konsep blended learning menurut Howard (2006), Piskurich (2006) dan Noord et.

Blended learning adalah suatu bentuk sistem pembelajaran yang menggabungkan strategi pembelajaran sinkron dan asinkron sedemikian rupa sehingga menciptakan pengalaman belajar untuk mencapai hasil belajar yang telah ditentukan secara optimal. Merujuk pada kuadran lingkungan belajar yang telah dijelaskan di atas, maka pertanyaan selanjutnya adalah “Seperti apa kegiatan pembelajaran dalam blended learning?”

PEDATI

Mengacu pada Miarso (1998), Gustafson (2002) dan Prawiradilaga (2007), model dapat didefinisikan sebagai representasi dari suatu proses dan/atau ide yang kompleks yang dapat memberikan gambaran yang sistematis dan logis tentang prosedur kerja dalam bentuk grafis dan/atau naratif yang secara jelas menunjukkan struktur elemen kunci dan hubungan antar elemen tersebut.

MODEL DESAIN SISTEM PEMBELAJARAN BLENDED

Model Desain Sistem Pembelajaran Blended

  • Merumuskan Capaian Pembelajaran
  • Memetakan dan Mengorganisasikan Materi Pembelajaran
  • Memilih dan Menentukan Aktivitas Pembelajaran Sinkron dan Asinkron
  • Merancang Aktivitas Pembelajaran Asinkron
  • Merancang Aktivitas Pembelajaran Sinkron

Seperti yang kita ketahui, hasil belajar (CP) terdiri dari beberapa tingkatan, yaitu tingkat perguruan tinggi, tingkat pendidikan dan tingkat kursus. Prestasi belajar adalah pernyataan prestasi yang diharapkan dapat dicapai oleh siswa setelah mengikuti suatu mata pelajaran sebagai hasil dari proses belajar. Pemetaan dan pengorganisasian materi pembelajaran merupakan upaya untuk menentukan dan mengklasifikasikan materi pembelajaran ke dalam materi pelajaran, sub mata pelajaran dan mata pelajaran sesuai dengan hasil belajar yang telah ditentukan.

Langkah ketiga menciptakan identifikasi hasil pembelajaran dan objek yang akan dicapai melalui pembelajaran asinkron dan sinkron. Langkah selanjutnya adalah merancang kegiatan pembelajaran asinkron sesuai dengan materi yang akan dilaksanakan menggunakan strategi pembelajaran asinkron.

Merumuskan Capaian Pembelajaran

PROSEDUR

DESAIN SISTEM PEMBELAJARAN BLENDED

Memetakan dan Mengorganisasikan Materi/Bahan Kajian

Pemetaan dan pengorganisasian materi pembelajaran adalah upaya mengidentifikasi dan mengklasifikasikan materi pembelajaran ke dalam materi pelajaran, subtopik, dan materi pelajaran sesuai dengan hasil belajar yang telah ditentukan. Dengan tujuan pembelajaran yang dipilih sendiri, siswa secara berkelompok dapat dengan baik merancang strategi pembelajaran untuk satu kali pertemuan dengan menggunakan pendekatan TANDUR (quantum teaching). Secara berkelompok, siswa dapat memilih kegiatan belajar untuk unsur T (grow), A (natural), N (Name), D (Demonstrate), U (repeat), dan R (celebrate) berdasarkan tujuan dan karakteristik materi tertentu.

Siswa dapat memberikan contoh yang baik tentang unsur T (tumbuh), A (alami), N (nama), D (demonstrasikan), U (ulangi) dan R (rayakan) berdasarkan suatu tujuan. Kedua, memecah materi pembelajaran menjadi materi pelajaran yang relevan sangat penting, karena dalam konteks blended education, khususnya pembelajaran mandiri dalam kegiatan pembelajaran asinkron, setiap materi harus dibahas, dijelaskan dan disajikan secara menyeluruh dan mendalam.

Memilih dan Menentukan Seting Belajar

Kemudian penulis mengadaptasi dengan menambahkan taksonomi tujuan pembelajaran Bloom (……) dan kerangka pengaturan pembelajaran sinkron dan asinkron. Smaldino (1999), menjelaskan bahwa jika siswa mengalami pembelajaran hanya melalui membaca (melalui teks), mereka hanya akan menguasai sekitar 10%. Jika siswa mengalami pembelajaran dengan berpartisipasi aktif dalam suatu kegiatan pembelajaran (manipulatif), mereka akan menguasai sekitar 50%.

Jika siswa mengalami belajar dengan menerapkan dalam situasi nyata dan melakukan untuk memecahkan masalah tertentu, mereka akan menguasai sekitar 90%. Bloom menjelaskan bahwa ada enam tingkatan tujuan pembelajaran dalam ranah kognitif yaitu mengingat, memahami, menganalisis, menerapkan, menilai dan mencipta. Untuk mencapai hasil belajar dan pokok atau sub pokok bahasan yang disusun, diperlukan penerapan dan praktik langsung.

Jika demikian, maka pembelajaran ini dapat dicapai dengan direct synchronous learning (SL) atau kegiatan pembelajaran tatap muka. Jika tidak, untuk mencapai hasil belajar dan pokok atau sub pokok bahasan yang telah dikembangkan diperlukan partisipasi aktif, pengujian, demonstrasi dan permainan peran. Jika tidak, siswa hanya membaca, mendengar, melihat, memperhatikan, menyaksikan dan mengikuti kegiatan pembelajaran tertentu, maka pembelajaran ini dapat dicapai melalui kegiatan pembelajaran asinkron.

Diagram di atas, menjelaskan beberapa hal sebagai berikut:
Diagram di atas, menjelaskan beberapa hal sebagai berikut:

Menyusun Rancangan Pembelajaran Asinkron

  • MENYUSUN RANCANGAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN ASINKRON Menyusun rancangan aktivitas pembelajaran asinkron adalah
  • MERANGKAI ALUR PEMBELAJARAN ASINKRON
  • Identifikasi Kebutuhan Media Digital

Sejalan namun sedikit berbeda dengan alur pembelajaran menurut Horton, PEDATI menawarkan alur pembelajaran yang terdiri dari empat siklus, yaitu: 1) pembelajaran (learning); Empat siklus pembelajaran inilah yang mendukung model desain untuk sistem pembelajaran campuran ini, yang disebut PEDATI. DALAM; yaitu memperdalam apa yang telah dipelajari dengan aktif mengikuti forum diskusi online.

APLIKASI; yaitu mencoba menerapkan apa yang telah dipelajari dengan melakukan tugas online yang diberikan. Sama halnya dengan forum diskusi, tugas online ini merupakan salah satu bentuk asinkron penilaian pembelajaran. Materi digital yang disusun sedemikian rupa disebut objek pembelajaran.

Dengan demikian, setiap mata pelajaran (satuan pembelajaran) akan terdiri dari sekumpulan mata pelajaran yang relevan untuk mencapai hasil belajar tertentu. Belum menggambarkan alur pembelajaran asinkron yang memungkinkan terjadinya interaksi antara siswa dengan sumber belajar yang telah dirancang. Oleh karena itu, sebagai langkah selanjutnya setelah merancang kegiatan pembelajaran asinkron, kita perlu membangun jalur pembelajaran untuk memastikan interaksi pembelajaran.

Dengan demikian, alur pembelajaran dapat disajikan secara induktif (dari khusus ke umum), deduktif (dari umum ke khusus) atau kombinasi keduanya. Berdasarkan prosedur umum tersebut, sebenarnya secara lebih umum prosedur desain instruksional terdiri dari lima langkah utama, yaitu Analisis, Desain, Pengembangan. Mari kita ambil contoh alur pembelajaran asinkron untuk subtopik prosedur desain pelajaran di atas.

Gambar di atas, aktivitas pembelajaran asinkron terbagi dalam  dua kategori yaitu:
Gambar di atas, aktivitas pembelajaran asinkron terbagi dalam dua kategori yaitu:

Merancang Aktivitas Pembelajaran Sinkron

  • MENYUSUN RANCANGAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN SINKRON Seperti telah dijelaskan sebelumnya, bahwa aktivitas pembelajaran
  • MENYUSUN ALUR PEMBELAJARAN SINKRON

Sinkron Virtual (SM); adalah pembelajaran yang berlangsung dalam situasi dimana pembelajar dan pembelajar berada pada waktu yang sama, tetapi ruang atau tempatnya berbeda satu sama lain. Kegiatan pembelajaran di SM dimediasi oleh teknologi telekomunikasi seperti video conference, audio conference atau seminar berbasis web (webinar). Merancang kegiatan pembelajaran sinkron karena itu akan terdiri dari dua bagian, yaitu: 1) merancang kegiatan pembelajaran sinkron langsung (SL), dan 2) merancang kegiatan pembelajaran sinkron virtual (SM). Berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, siswa dapat menyusun strategi pembelajaran yang baik berdasarkan pendekatan pembelajaran tertentu.

Berbeda dengan pembelajaran SL, virtual synchronous learning (SM) adalah pembelajaran dimana yang belajar dan mengajar berada pada waktu yang sama namun dalam ruang/lokasi yang berbeda. Langkah-langkah di atas, baik merakit desain pembelajaran sinkron langsung maupun merakit desain pembelajaran sinkron virtual, masih dalam garis besar. Langkah-langkah tersebut harus disusun menjadi prosedur pembelajaran per mata pelajaran yang lebih rinci, yang disebut dengan alur pembelajaran.

Oleh karena itu, langkah selanjutnya adalah mengembangkan alur pembelajaran sinkron langsung dan alur pembelajaran sinkron virtual. Alur pembelajaran instant synchronous pada dasarnya sama dengan kesatuan pembelajaran tatap muka per pertemuan. Mirip dengan alur pembelajaran dalam pembelajaran asinkron, pembelajaran sinkron dapat menggunakan pendekatan induktif (dari khusus ke umum), deduktif (dari umum ke khusus), atau kombinasi.

LANJUTKAN TINDAKAN • Guru meminta siswa secara berkelompok untuk menyimpulkan faktor kunci yang menentukan keefektifan dan daya tarik suatu strategi pembelajaran. Seperti alur pembelajaran sinkron langsung, alur pembelajaran sinkron virtual diatur berdasarkan mata pelajaran dan atau pertemuan. Berikut adalah contoh alur pembelajaran SL video conference dengan metode dialog interaktif antara guru sebagai penyaji dengan nara sumber, praktisi desain pembelajaran, dilanjutkan dengan tanya jawab dengan siswa.

Capaian Pembelajaran Mata Kuliah

Peta Kompetensi

Daftar Referensi

Organisasi Materi/Bahan Kajian

Aktivitas Pembelajaran Sinkron dan Asinkron

Rancangan Pembelajaran Asinkron

  • Rancangan Pembelajaran Asinkron
  • Alur Pembelajaran Asinkron

Rancangan Pembelajaran Sinkron

  • Rancangan Pembelajaran Sinkron Langsung
  • Rancangan Pembelajaran Sinkron Maya

Alur Pembelajaran Sinkron

  • Alur Pembelajaran Sinkron Langsung (Tatap Muka)
  • Alur Pembelajaran Sinkron Maya

Domain Kognitif

Domain Psikomotor

Domain Afektif

Siswa mampu menganalisis berbagai fenomena fisika dasar seperti gerak, gaya, energi dan usaha, impuls dan momentum melalui kegiatan diskusi yang benar. Mahasiswa dapat membuat model Linear Programming dengan benar menggunakan metode grafis atau metode simpleks yang dikerjakan secara manual atau dengan bantuan software QM. Mahasiswa dapat membuat model transportasi yang benar dengan berbagai metode penyelesaian yang dilakukan secara manual atau dengan bantuan software QM.

Siswa dapat membuat model Game Theory dengan benar menggunakan metode yang berbeda secara manual atau dengan perangkat lunak QM. Mahasiswa dapat membuat model Transport dengan benar dengan metode penyelesaian yang berbeda, yang dilakukan secara manual &.

TERIMA KASIH

PASCASARJANA

Gambar

Gambar  di  atas  menjelaskan  bahwa  SPADA  Indonesia  berperan  sebagai  wadah,  aggregator  sekaligus  sebagai  regulator  dan  penjamin  mutu
Diagram di atas, menjelaskan beberapa hal sebagai berikut:
Gambar di atas, aktivitas pembelajaran asinkron terbagi dalam  dua kategori yaitu:

Referensi

Dokumen terkait

indeks massa tubuh (IMT) dan daya tahan kardiovaskuler pemain bolavoli Sparta Universitas Negeri Makassar dengan total 10 dengan hasil analisis kesegaran jasmani yaitu 5 orang