• Tidak ada hasil yang ditemukan

pemanfaatan game educative media (domino cards) to improve the students' learning enthusiasm in XI F class history subject on SMAN 5 Kupang

N/A
N/A
Lutgardis Sartia

Academic year: 2024

Membagikan "pemanfaatan game educative media (domino cards) to improve the students' learning enthusiasm in XI F class history subject on SMAN 5 Kupang"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Pemanfaatan Media Game Edukatif ( Kartu Domino) dalam Meningkatkan Minat Belajar Sejarah Peserta Didik kelas XI F SMAN 5 Kupang

Pembelajaran sejarah seringkali dianggap sebagai pembelajaran yang membosankan oleh peserta didik, karena pelajaran sejarah dianggap penuh dengan hafalan dan pembelajarannya yang selalu berpusat pada guru. Dilihat dari fenomena yang terjadi pada peserta didik selama kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan yang telah dilakukan, memperlihatkan banyak peserta didik yang merasa cepat bosan, jenuh dan tidak fokus ketika pembelajaran sejarah berlangsung. Hal ini mengakibatkan tujuan pembelajaran sejarah sering tidak tercapai dengan baik. Berdasarkan dengan fakta lapangan tersebut, pendidik beberapa kali menggunakan multimedia berupa video pembelajaran namun tidak cukup membuat peserta didik antusias. Kemudian pendidik berusaha mengobservasi dan memahami lebih dalam lagi terkait kebutuhan belajar seperti apa yang cocok untuk peserta didik maka pembelajaran berbasis game edukatif (domino) menjadi salah satu solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut.

Pembelajaran yang diintegrasikan dengan game adalah perpaduan perencanaan pembelajaran yang sangat cocok apabila diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar, jika melihat kondisi peserta didik yang sering merasa jenuh ketika belajar. Media game edukatif domino (GED) memberikan ruang kepada peserta didik untuk bisa belajar sambil bermain dalam mengikuti pembelajaran sejarah sehingga dapat mengatasi rasa jenuh yang dialami peserta didik tersebut. Setelah diterapkannya game domino dalam pembelajaran sejarah kelas XI F terlihat adanya antusias dan keterlibatan penuh hampir semua anggota kelas. Hal ini tentunya adalah sebuah kesuksesan bagi pendidik dalam mengatasi masalah belajar peserta didiknya. Berangkat dari pengalaman ini saya menyadari apabila seorang guru terampil menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan maka keberhasilan dalam setiap kegiatan pembelajaran akan tercapai dengan baik. Hal ini sesuai dengan filosofi pendidikan menurut saya dimana guru adalah pencipta pembelajaran bermakna bagi peserta didiknya.

Oleh karena itu sebagai seorang calon pendidik peran saya dalam meningkatkan minat belajar peserta didik adalah dengan merancang kegiatan pembelajaran semenarik mungkin dengan tujuan agar peserta didik dapat terlibat secara penuh dalam pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi semakin bermakna.

Pelaksanaan kegiatan yang sudah direncanakan dengan baik tentunya akan dibayangi dengan kesuksesan atau kegagalan. Oleh karena itu, dari persiapan yang sudah direncanakan perlu disandingkan dengan solusi alternatif lainnya guna menanggulangi kekurangan pada

(3)

solusi utama. Solusi lain yang saya buat adalah dengan mempersiapkan kuis melalui aplikasi WordWall serta menyiapkan video pembelajaran, seperti film dokumenter, drama ataupun media lain yang mendukung metode ini. Upaya ini dilakukan apabila penerapan game domino terjadi kendala maka ada alternatif lain.

Pemilihan media, model serta metode pembelajaran yang tepat sangat berpengaruh pada keberhasilan pembelajaran. Oleh karena itu peran guru dalam mewujudkan keberhasilan pembelajaran sangatlah penting. Selama kegiatan pengabdian lapangan yang telah dilaksanakan ada begitu banyak media, model dan metode yang sudah digunakan, ada beberapa yang tepat sasaran namun ada juga beberapa yang sudah tidak cocok digunakan.

Pemanfaatan media game edukatif domino dalam pembelajaran cukup berpengaruh terhadap peningkatan minat belajar peserta didik selama proses pembelajaran sejarah. Media game edukasi domino ini ternyata bukan hanya berdampak pada peningkatan minat belajar sejarah, namun hasil belajar peserta didik secara keseluruhan juga menjadi meningkat. Dari pengalaman belajar ini adapun pembelajaran bermakna yang saya peroleh yakni keberhasilan kegiatan pembelajaran tergantung dari bagaimana guru terampil memahami setiap kebutuhan peserta didik dan kemudian guru mendesain pembelajaran yang cocok dengan kebutuhan peserta didik.

Referensi

Dokumen terkait