Dari total jumlah pengguna internet, 80 persennya adalah anak-anak dan remaja berusia 15-19 tahun.1. Ketidakmampuan pendidik dan orang tua dalam merespon tantangan perubahan akan menimbulkan kesenjangan yang sangat besar antara pendidik dan anak.
Fokus Penelitian
Tujuan Penelitian
Manfaat/Kontribusi Penelitian
Sistematika pembahasan
Sisi Mata Penggunaan Gadget
Hindari mengganggu anak-anak; Saat menggunakan perangkat, orang tua merasa yakin bahwa anaknya tidak akan terluka saat bermain dengan perangkat tersebut. Bantuan pendidikan anak; Anak-anak dapat mengakses sumber belajar, baik dengan membaca buku, program interaktif, video edukasi atau bahkan permainan edukatif lainnya yang dapat membantu anak memahami dan mempelajari suatu topik.
Pola-pola Sophistikasi Penyalahgunaan Gawai pada Anak terhadap 1. Kecenderungan Perilaku Anak
Bentuk-bentuk penyalahgunaan gadged
Hampir semua orang sangat bergantung pada perangkat ini, termasuk anak-anak. Sebuah penelitian menunjukkan bahwa anak-anak di usia tujuh tahun akan menghabiskan total waktunya melihat layar gadget selama kurang lebih satu tahun. Dampak lain ponsel terhadap kinerja belajar siswa adalah siswa lebih bergantung pada ponsel dibandingkan belajar.18 Beberapa penelitian menunjukkan bahwa teknologi berdampak pada masalah kesehatan anak seperti obesitas dan perkembangan keterampilan sensorik.
Rekomendasi yang dapat dilakukan adalah agar para orang tua memantau aktivitas anak ketika menggunakan alat teknologi informasi dan komunikasi, ketika belajar atau bermain game.19 Kecenderungan penggunaan gadget secara berlebihan dan tidak tepat akan membuat seseorang mengabaikan lingkungannya, baik di lingkungan keluarga. . serta masyarakat. Selain peningkatan konsentrasi pada tugas yang diberikan, juga terjadi kemajuan dalam perilaku dan keterampilan komunikasi anak. Oleh karena itu, pendekatan kuantitatif digunakan untuk mendapatkan gambaran sebenarnya mengenai penyalahgunaan gadget.2 Teknik ini dipilih karena populasi anak yang memiliki dan menggunakan gadget sangat besar.
Dari langkah pertama ini, subjek penelitian dapat ditentukan, yaitu anak-anak yang memiliki dan menggunakan perangkat di lingkungan sekolah dasar dan menengah.
Lokasi Penelitian
Teknik ini digunakan untuk menentukan anggota informan yang dipilih secara khusus berdasarkan tujuan penelitian. 3 Penerapan teknik ini didasarkan pada pertimbangan bahwa informan yang dipilih adalah mereka yang benar-benar mengetahui pola penyalahgunaan gadget, latar belakang dan penanggulangannya. Jember Barat meliputi Kecamatan Rambipuji, Panti, Sukorambi, Semboro, Tanggul, Bangsalsari dan Sumberbaru.5 Sedangkan Jember Selatan meliputi Kecamatan Ajung dan Jenggawah, Ambulu, Wuluhan Balung, Kencong, Jombang, Umbulsari, Gumukmas dan Puger. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan berdasarkan kelayakan data penelitian dan pertimbangan keberadaan anak pemilik dan pengguna gadget baik di bangku sekolah dasar maupun sekolah menengah pertama.
Metode Pengumpulan Data 1. Sumber Data Penelitian1.Sumber Data Penelitian
Selain itu melalui wawancara dengan informan mengenai latar belakang penyalahgunaan, serta upaya pemangku kepentingan untuk mengatasi sendiri penyimpangan gadget.6. Sedangkan data sekunder dalam penelitian ini mengacu pada sumber pendukung lainnya, untuk menunjang data primer 7 Data sekunder ini diambil dari sumber yang sudah tersedia, misalnya di perpustakaan dan badan pusat statistik. Data kuantitatif berupa data ketergantungan anak terhadap gadget dengan indikator: (1) tujuan penggunaan gadget, (2) pemilihan fitur pada gadget, (3) intensitas penggunaan gadget.
Selain itu juga terdapat data bentuk penyalahgunaan perangkat dengan indikator: (1) program pornografi, (2) program kekerasan, (3) program perundungan. Sedangkan data kualitatif diperoleh melalui observasi dan dokumentasi mengenai ketergantungan gadget dan bentuk-bentuk penyalahgunaannya.
Metode Analisis Data
- Kondisi Geografi dan Topografi
- Sketsa Historis
- Komposisi Penduduk
- Jember sebagai Kabupaten/Kota Layak Anak (KLA)
Setelah kemerdekaan, ketentuan mengenai pembentukan daerah kabupaten diatur dengan Undang-Undang Nomor 12 Tahun 1950 yang disusul dengan Peraturan Daerah Provinsi Jawa Timur yang mengatur tentang pemerintahan daerah kabupaten di Jawa Timur, yang salah satu ketentuannya adalah bahwa Daerah Jember harus menjadi Kabupaten Jember. Dengan perubahan tersebut, Kabupaten Jember secara administratif terbagi menjadi 7 Daerah Pembantu Bupati, 1 Daerah Kota Administratif, dan 31 Kecamatan. Namun setelah setahun mengevaluasi pelaksanaan Otoda, Pemerintah Kabupaten Jember menghapuskan Badan Koordinasi Kecamatan melalui Peraturan Daerah Nomor 12 Tahun 2001.
Dengan demikian, Pemerintah Kabupaten Jember berhasil menata struktur organisasi dan kelembagaan hingga tingkat desa dan kelurahan ketika memimpin pemerintahan di era otonomi daerah. 9Badan Pusat Statistik Kabupaten Jember, Kabupaten Jember dalam jumlah (Kabupaten Jember dalam jumlah), (Jember: BPS. Menyambut baik program pemerintah ini Sejak bulan September 2017, Kabupaten Jember telah mencanangkan diri sebagai salah satu kabupaten ramah anak.
10http://besarindonesia-news.com/kabupaten-jember-deklaraksi-diri-as-kota-layak-anak/, toegangsdatum 2 Desember 2018.
Uji Statistik Penyimpangan Penggunaan Gadged Pada Anak 1. Kecenderungan pemakaian gadget di kalangan anak
Berbagai penyimpangan dalam penggunaan gadget
Berawal dari pertanyaan mengenai tujuan penggunaan gadget (Gambar 4.2), sebanyak 25 persen anak menggunakan gadget untuk tujuan mencari informasi, mencari hiburan dan juga mengisi waktu luang. Dengan kata lain, 96 persen anak memanfaatkan gadget sebagai sumber informasi, hiburan, dan mengisi waktu luang. Hasil dari melakukan perilaku romantis ini cukup mengejutkan, dari 123 anak yang disurvei, 93 anak (76 persen) pernah melakukannya dengan intensitas yang bervariasi, dan hanya 30 anak (24 persen) yang belum pernah melakukannya sama sekali.
Angka ini berbanding lurus dengan pertanyaan sebelumnya tentang acara percintaan yang dapat diakses oleh anak-anak (Gambar 4.3). Di antara responden yang pernah menonton salah satu tayangannya (27 persen), dan hanya 26 persen anak yang belum pernah menontonnya sama sekali. Jika ditambah dengan 31 persen anak yang melakukan kekerasan, berarti 77 persen anak pernah melakukan kekerasan dalam interaksi sehari-hari.
Angka ini membandingkan secara langsung dengan soalan sebelumnya mengenai rancangan ganas yang diakses oleh kanak-kanak (Rajah 4.4).
Latar belakang terjadinya penyimpangan
Keinginan anak untuk diterima di komunitas
Sejak memasuki usia sekolah, anak sudah mulai berhubungan dengan komunitas di luar lingkungan rumahnya. Anak akan berusaha mencari perilaku yang menjadi ciri khas masyarakat tersebut, dan nantinya akan menirunya. Dalam hal ini, anak bukanlah organisme pasif yang hanya meniru apa yang dilakukan orang lain.
Anak-anak beranggapan bahwa gadget merupakan salah satu ciri remaja “modern”, anak-anak akan merasa dikucilkan dari lingkungannya jika tidak memiliki gadget. Tahap berikutnya adalah tahap reproduksi, ketika anak mentransfer kesan-kesan perilaku yang disimpannya ke dalam perilakunya sendiri. Meskipun orang tua membolehkan anaknya menggunakan ponsel pintar/tablet untuk keperluan pendidikan, kenyataannya anak-anak menggunakannya terutama untuk hiburan.
Karena sebagian besar orang di sekitar anak-anak menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari, maka perilaku mereka juga tidak jauh dari kebiasaan tersebut.
Upaya membangun kepercayaan diri
Jika mereka cukup rajin, anak-anak akan memperoleh keterampilan sosial dan akademis sehingga mereka merasa aman. Hal ini dapat menimbulkan perasaan rendah diri yang dapat menghambat pembelajaran di masa depan. Pada tahap ini, anak juga akan membandingkan dirinya dengan temannya, sehingga hubungan teman sebaya menjadi sangat penting bagi anak sekolah.
Mereka peduli terhadap sikap dan penampilan yang akan memperkuat posisinya di mata teman-temannya. Mereka membandingkan dirinya dengan orang lain dan menyadari bahwa ada dimensi yang mungkin mereka lewatkan dalam perbandingan tersebut.34 Oleh karena itu, mereka selalu berusaha mengimbangi atau bahkan menandingi perilaku teman sebayanya.35. Hal inilah yang menyebabkan 78 persen dari total responden tak mau ketinggalan akses konten romantis.
Upaya pencarian jati diri
Erikson meyakini bahwa individu yang tidak memiliki identitas yang jelas pada akhirnya akan mengalami depresi dan kurang percaya diri ketika tidak memiliki tujuan, atau bahkan justru menerima dicap memiliki identitas negatif, seperti menjadi kambing hitam, menjadi penjahat atau pecundang. . Alasan mereka melakukan hal ini karena mereka lebih memilih menjadi orang yang dicap memiliki identitas negatif dibandingkan tidak memiliki identitas sama sekali.37. Harter (dalam Shaffer) menyatakan bahwa remaja yang terlalu kecewa dengan citra dirinya yang tidak konsisten akan bertindak di luar karakternya dalam upaya memperbaiki citranya atau mendapatkan persetujuan dari orang tua atau teman sebaya.
Anak-anak pada usia ini cenderung melakukan sejumlah hal negatif untuk mencari jati dirinya.38 Dari perilaku negatif yang terlihat pada jawaban responden, sebanyak 76 persen melakukan adegan romantis, dan 77 persen melakukan adegan kekerasan. . Berbagai kelainan dalam penggunaan gadget mudah terjadi sebagai bagian dari proses perkembangan kehidupan anak yang telah memasuki fase remaja.
Upaya stakeholder dalam mengatasi penyimpangan gedget itu
Upaya-upaya yang dilakukan orang tua
Ajak dan ajak anak bermain di luar rumah, antara lain ke kamar mandi, ke pantai, ke sawah (kebun), dll. Kegiatan tersebut antara lain: menonton TV bersama, memasak bersama, berbelanja bersama, bahkan bermain gadget bersama anak. Ajak anak berdiskusi tentang tanda-tanda penggunaan gadget, bahaya yang mungkin timbul, dan kandungan yang perlu diwaspadai.
Upaya Fihak Sekolah
Siswa dilarang keras membawa gawai ke sekolah kecuali untuk tujuan menghubungi orang tua. Untuk mempertegas peraturan tersebut, pihak sekolah secara rutin melakukan razia gadget di setiap kelas tanpa pemberitahuan sebelumnya. Memberikan sanksi tegas bagi anak yang kedapatan menggunakan gawai dengan sanksi yang berbeda-beda sesuai dengan beratnya pelanggaran.
Bagi anak yang baru pertama kali membawa gadget, sanksinya hanya memegang saja gadget tersebut hingga pembelajaran selesai. Jika masih dilanggar untuk ketiga kalinya, maka gadget tersebut menjadi milik sekolah. Bagi anak yang gadgetnya mengandung konten pornografi, pihak sekolah tidak segan-segan mengeluarkan anak tersebut dari sekolah.
Bekerja samalah dengan orang tua untuk menegakkan aturan-aturan ini secara konsisten di sekolah dan di rumah.
Upaya Pemerintah
Jurnalis Indonesia harus menjaga kerahasiaan identitas anak ketika memberitakan informasi tentang anak, terutama mereka yang menjadi tersangka, dituduh melakukan pelanggaran hukum, atau dihukum karena melakukan tindak pidana. Jurnalis Indonesia boleh menggunakan rekaman untuk melengkapi informasi mengenai insiden anak yang berkaitan dengan masalah hukum, namun tidak menyiarkan rekaman tentang identitas atau asosiasi identitas anak. Jurnalis Indonesia tidak menggali informasi atau memberitakan anak-anak yang masih berada dalam perlindungan Lembaga Perlindungan Saksi dan Korban (LPSK).
Khusus untuk pemberitaan terkait anak korban kejahatan yang kemudian diketahui pelakunya mempunyai hubungan keluarga/kekerabatan, jurnalis Indonesia langsung berhenti mengungkap identitas anak tersebut. Bagi media siber, berita yang menyebut identitas dan sudah pernah dimuat disunting agar identitas anak tidak terungkap. Dalam hal berita mengenai anak hilang kemudian diketahui menjadi korban tindak pidana, maka identitas anak tersebut tidak boleh dipublikasikan pada pemberitaan berikutnya dan pemberitaan sebelumnya wajib dihapus.
Berbagai upaya telah dilakukan untuk mengatasi penyalahgunaan gawai yang dilakukan oleh orang tua, guru, bahkan pemerintah.
Saran
Beberapa kecanduan gadget yang sering dilakukan anak-anak adalah: (1) Addiction (ketergantungan) terhadap gadget, (2) Akses tayangan bernuansa romantis yang mengarah pada pornografi dan (3) Akses tayangan kekerasan. Latar belakang terjadinya kelainan ini antara lain: (1) keinginan anak untuk diterima di masyarakat, (2) upaya membangun rasa percaya diri, dan (3) upaya mencari jati diri. Lebih dari itu, sekolah harus berpartisipasi dalam kampanye sosialisasi tentang penggunaan gadget yang aman oleh anak-anak.
Aziz, Asmaeny. Feminisme Profetik, (Yogyakarta: Kreasi Wacana, 2007) Badan Pusat Statistik Kabupaten Jember Kabupaten Jember Dalam Angka. Niat Penggunaan Gadget dan Kecerdasan Emosional pada Remaja Usia Dini, Prosiding Pertemuan Ilmiah X Asosiasi Psikologi Perkembangan Indonesia: Peran Psikologi Perkembangan dalam Pertumbuhan Kemanusiaan di Era Digital. Peraturan Perdana Menteri Republik Indonesia tentang Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak Nomor 13 Tahun 2011 tentang Pedoman Pengembangan Kabupaten/Kota Ramah Anak.
Andrew Przybylski, di http://bem.fisip.ui.ac.id/sosmed-dapat-candu/, tanggal akses 13 November 2018.