Penulis Jerry Setiawan1, Ali Akbar Rismayadi2, Salman Toriq3
1Universitas BSI Bandung e-mail: [email protected]
2 Universitas BSI Bandung e-mail: [email protected]
3I Universitas BSI Bandung e-mail: [email protected]
Abstraksi
Pada saat ini melakukan jual beli sperpart melalui agen, lalu ke pihak grosir, kemudian ke pedagang eceran dan terakhir ke konsumen yang membutuhkan. Sistem pemasaran atau distribusi yang masih konvensional tersebut mengakibatkan hasil perdagangan menjadi mahal dimata pihak konsumen dan profit margen yang kecil dari pihak penjualan barang. RCB motor adalah salah satu agen penjual sparepart yang masih memasarkan produk dengan tidak langsung ke konsumen, peningkatan penjualannya terbilang cukup lama karena harga yang turun ke konsumen relatif menjadi mahal sehingga mengakibatkan jarangnya pembelian konsumen dan menumpuknya stok barang. Dengan menggunakan metode penelitian observasi langsung ke bengkel RCB Motor untuk melakukan pengamatan secara langsung, mewawancarai pemilik bengkel RCB Motor, serta studi pustaka untuk mengumpulkan informasi tambahan dari jurnal, situs internet atau media lainnya. Maka penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi berbasis android yang dirancang untuk bengkel RCB Motor dalam memasarkan produk dagangannya.
Dengan memanfaatkan smartphone android yang sangat populer di tengah masyarakat modern seperti sekarang ini, penjualan produk akan lebih mudah dan cepat serta menjadi murah karena pembeli tidak perlu datang ke bengkel RCB Motor untuk mencari barang yang dibeli. Menerapkan komunikasi langsung dengan konsumen tanpa melalui pihak lain akan meningkatkan penjualan karena pembeli akan langsung mengetahui harga dan ketersediaan barang ketika hendak membeli.
Keywords: Android, Bengkel, Motor, Penjualan
1. Pendahuluan
Perkembangan kendaraan bermobil dikota yang super sibuk seperti Bandung tentunya membutuhkan alat transportasi yang dapat diandalkan untuk menunjang stabilitas kerja. Cepat dan efisien adalah kebutuhan yang tidak bisa dielakkan apalagi jika melihat latar belakang penduduk kota besar seperti di Tanggerang yang masih dipadati oleh kalangan kelas bawah.
Dengan demikian mobil menjadi kebutuhan bagi mereka untuk melakukan kegiatan setiap harinya. mobil menjadi andalan karena efisiensi biaya dan kecepatan dalam mencapai tujuan lokasi. (Kubis, 2016)
Industri otomotif, khususnya mobil, di Indonesia berkembang sangat pesat.
Persaingan antar perusahaan produsen mobil di Indonesia dewasa ini cukup ketat.
Gabungan Industri Kendaraan Bermobil
Indonesia (Gaikindo) merilis bahwa lima tahun belakangan ini selalu ada peningkatan produksi mobil domestik yang signifikan.
Berikut tabel yang menjelaskan adanya peningkatan penjualan kendaraan khususnya mobil di Indonesia dari tahun 2009 hingga 2013. (Ahmad, 2015)
Pada saat ini melakukan jual beli sperpart melalui agen, lalu ke pihak grosir, kemudian ke pedagang eceran dan terakhir ke konsumen yang membutuhkan. Sistem pemasaran atau distribusi yang masih konvensional tersebut mengakibatkan hasil pertanian menjadi mahal dimata pihak konsumen dan profit margen yang kecil dari pihak penjualan barang. Dalam upaya meningkatkan efisiensi sistem jual beli diperlakukan untuk mendistribusikan hasil barang local kepada konsumen. Dengan menerapkan aplikasi ini dapat membantu pertanian untuk melakukan jual beli hasil
pertanian tanpa perantara pihak ke tiga.
(Purnomo, 2016)
Dengan adanya aplikasi mobile commerce bisa langsung menjual barang sperpart dan aksesoris ke konsumen dengan harga pasar atau dengan harga kompetitif., adanya aplikasi mobile commerce bisa membantu dan mengharapkan dapat mengatasi kerugian dari para penjual barang akibat permainan harga pasar. (Tesaria, 2016)
E-commerce adalah sebagai salah satu bentuk transaksi perdagangan hasil atau jasa dengan menggunakan media elektronik. Selain itu, e-commerce sendiri merupakan teknologi dalam hal jual-beli melalu telekomunikasi. Sehingga mempermudah masyarakat melakukan interaksi atau pemasaran. Maka dari itu, para penjual dan pembeli membutuhkan alat informasi harga barang tersebut dengan penerapan teknologi informasi dan komunikasi. Penerapan ini dapat membantu memasarkan barang mereka. (Sinaga, 2017)
Penelitian ini sendiri bertujuan untuk membangun aplikasi jual-beli sparepart mobil untuk memudahkan pelanggan dari rcb motor yang jauh dari lokasi toko dapat mengetahui stok barang dan harga sparepart dengan mudah tanpa harus datang langsung ke toko rcb motor. Semakin berkembangnya teknologi secara pesat, maka diperlukan media atau teknologi secara pesat, maka aplikasi ini dapat mempermudah dalam jual beli dan memberikan pelayanan dengan cepat, Aplikasi android adalah sistem operasi mobile yang akhir-akhir ini menjadi populer dikalangan smartphone. Android adalah sistem operasi berbasis open source sehingga penguna bisa membuat aplikasi baru didalamnya. (Yashinta A. , 2016) 2. Metode Penelitian
Metode secara umum diartikan sebagai proses, cara, atau prosedur yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini antara lain:
2.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi
Pengumpulan data dan informasi yang berkaitan dengan sistem penjualan dan aplikasi mobile commerce dengan cara pengamatan langsung pada bengkel RCB
MOTOR aplikasi penjualan yang dibuat untuk bergerak berbasis aplikasi android.
B. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi dari pihak terkait yaitu dari pemilik bengkel Rcb Motor.
C. Studi Pustaka
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa informasi dari jurnal atau tulisan pada situs internet atau media lainnya. Pustakan yang penulis gunakan berkaitan dengan sistem informasi, metode-metode pemograman mobile dan semua informasi yang berkaitan dengan aplikasi yang ingin peneliti buat.
2.2. Metode Waterfall
Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan, di mana proses pengerjaannya terus mengalir dari atas ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase Requirements (analisis kebutuhan), Design (perancangan dan pemodelan), Implementation (penerapan), Verification (pengujian), dan Maintenance (pemeliharaan).
Gambar 1. Metode Waterfall Sumber: (Nugroho, Puspitarini, & Putra,
2016)
A. Requirement (Analisis kebutuhan) Dalam langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.
Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Seseorang peneliti akan menggali informasi sebanyak banyaknya dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah aplikasi/ program yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh pengguna tersebut.
B. Design (Desain/ Rancangan)
Proses Design akan
menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum diimplementasikan. Proses ini berfokus
pada Detail Prosedural (flowchart &
Diagram), arsitektur perangkat lunak, representasi interface.
C. Implementation (Penerapan)
Penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan masih berupa modul-modul yang selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.
D. Verification (Integrasi Dan Pengetesan) Tahapan ini bisa jadi dikatakan sebagai final dalam proses pembuatan sebuah sistem. Yaitu tahap verifikasi oleh pengguna. Pengguna akan menguji apakah aplikasi yang telah dibuat tersebut telah sesuai dengan keinginan pengguna.
Tahapan ini adalah final dalam pembuatan program, tapi bukan pada metode pengembangan program.
E. Maintenance (Pemeliharaan)
Tahap akhir pengembangan sistem pada model Waterfall adalah pemeliharaan yang termasuk diantaranya instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai dengan keinginan pengguna atau yang sesuai dengan kontrak kerja.
3. Hasil dan Pembahasan
Perancangan sistem atau desain secara umum dimaksudkan agar memberikan gambaran umum mengenai sistem yang akan dibangun. Perancangan ini mengidentifikasi komponen sistem informasi yang akan dibangun secara detail.
Adapaun perancangan sistem yang dimaksud adalah sebagai berikut:
3.1. UML
A. Use Case Diagram
Diagram use case atau case diagram menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang di bangun.
Gambar 2. Use Case Admin Tabel 1. Use Case Admin Tambah Barang
Nama Use
Case Use Case tambah barang Skenario Admin memilih menu tambah
barang
Aksi Memilih tambah barang Persyaratan Aplikasi sudah dimulai, sudah di
menu utama
Alur aktifitas
Aksi aktor Respon sistem 1. Admin
memilih menu tambah
barang
2. Mengarahkan ke menu tambah
barang 3. Admin
menginput detail barang
4. Menyimpan data barang ke
database
Gambar 3. Use Case User Tabel 2. Use Case User Membeli Barang
Nama Use
Case Use Case membeli barang Skenario User membeli barang
Aksi User memilih menu ke toko Persyaratan Aplikasi sudah dimulai, sudah
di menu utama user Alur aktifitas Aksi aktor Respon sistem
1. User memilih menu ke
toko
2. Menampilkan list barang 3. User
memilih barang yang akan
dibeli
4. Mengarahkan ke menu
obrolan
B. Activity Diagram
Gambar 4. Activity Diagram Login
Gambar 5. Activity Diagram Input Barang
Gambar 6. Activity Diagram Obrolan
Gambar 7. Activity Diagram Detail User C. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario dan mendeskripsikan bagaimana entitas dam sistem berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi, semua pesan dideskripsikan dalam urutan pada eksekusi.
Gambar 8. Sequence Diagram Admin
Gambar 9. Sequence Tambah Barang
Gambar 10. Sequence List Barang 3.2. User Interfaces
Gambar 11. Interface Menu Utama
Gambar 12. Interface Pendaftaran
Gambar 13. Interface Admin 3.3. Testing
Pengujian sistem rancang bangunan ini dilakukan dua metode yaitu metode black box dan metode kuiseoner.
Black box bertujuan menguji kesesuaian hasil pembuatan rancang bangun terhadap analisa kebutuhan yang telah dibangun sebelumnya. Sedangkan metode survey dilakukan untuk mengetahui kelayakan rancang bangun yang telah dibangun.
Tabel 3. Pengujian Black Box
Fungsi Pengujian Hasil Kesimpul an Menu
login
Memasuk an email
dan password
admin
Masuk ke menu pilihan
[]
Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menu
tamba h barang
Memasuk an barang
baru
Menyimp an baru
ke database
[]
Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Menu daftar barang
Memilih item daftar barang
Menampil kan daftar
barang dari database
[]
Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menu
daftar pengg una
Memilih item daftar pengguna
Menampil kan daftar pengguna
dari database
[]
Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menu
obrola n
Memilih item obrolan
Menampil kan obrolan
dari database
[]
Berhasil [ ] Tidak Berhasil Tombo
l keluar
Memilih item keluar
Menampil kan ke deskripsi
[]
Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menu
login
Masukan email dan password
user
Masuk info profil
user
[]
Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih
item serakalan
Menampil kan ke deskripsi
[]
Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih
item kuntulan
Menampil kan ke deskripsi
[]
Berhasil [ ] Tidak Berhasil
Tombo l ke toko
Memilih item ke toko
Masuk ke deskripsi barang penjualan
[]
Berhasil [ ] Tidak
Berhasil Tombo
l obrola
n
Memilih item obrolan
Masuk ke ruang obrolan pembeli dan penjual
[]
Berhasil [ ] Tidak
Berhasil
Tombo l keluar
Memilih item keluar
Menampil kan ke deskripsi
[]
Berhasil [ ] Tidak
Berhasil Tombo
l daftar
Masuk ke pendaftar
an
Masuk ke pendaftar
an
[]
Berhasil [ ] Tidak
Berhasil Memasuk
an nama lengkap
Menyimp an nama pendaftar
[]
Berhasil [ ] Tidak
Berhasil Memasuk
an email
Menyimp an email pengguna
[]
Berhasil [ ] Tidak
Berhasil Memasuk
an password
Menyimp an email pengguna
[]
Berhasil [ ] Tidak
Berhasil Memasuk
an nomer
Menyimp an nomer pengguna
[]
Berhasil [ ] Tidak
Berhasil Memasuk
an alamat
Menyimp an alamat pengguna
[]
Berhasil [ ] Tidak
Berhasil
Item daftar
Memilih item daftar
Menyimp an nama pendaftar
ke database
[]
Berhasil [ ] Tidak
Berhasil
3.4. Implementasi
Gambar 14. Splash Screen
Gambar 15. Tampilan Login
Gambar 16. Tampilan Admin
Gambar 17. Tampilan Tambah Barang
Gambar 18. Tampilan List Barang
Gambar 19. Tampilan List Pengguna
Gambar 20. Tampilan Obrolan
Gambar 21. Tampilan Profil User
Gambar 22. Tampilan Barang Penjualan
Gambar 23. Obrolan Penjual Dan Pembeli 4. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Telah berhasil dibangun dibangun sebuah perangkat lunak berbasis android mobile untuk membantu pemasaran produk,
pencarian perawatan kendaraan, dan penjualan sparepart.
2. Aplikasi telah berjalan dengan baik dan diuji oleh beberapa orang yang dapat menjadi pengguna aplikasi yang relevan.
Berdasarkan wawancara dengan pengguna ini, aplikasi ini dapat disimpulkan mudah digunakan dan membantu proses RCB MOTOR sparepart dan aksesoris.
3. Aplikasi yang dibuat dapat membantu meningkatkan peforma penjualan.
Saran-saran yang dapat diberikan antara lain adalah:
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fungsionalitas untuk mendapatkan laporan penjualan.
2. Masih terdapat beberapa perbedaan business process yang menjadi dasar dalam pembuatan 3S, akan lebih baik jika business process di masing-masing bagian dapat disertakan.
Referensi
Ahmad. (2015). Perancangan Aplikasi Komoditas Pertanian Berbasis Android Design Applications Agricultural Commodities Android Based, 190-200.
Kubis, A. P. (2016). Analisis pemasaran kubis, 1-10.
Purnomo, H. D. (2016). Aplikasi Sistem Informasi Penjualan Sayur Organik Berbasis Web Menggunakan Framework Bootstrap Artikel Ilmiah Program StudiTeknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
Sinaga, (2017). Pengembangan Sistem Informasi Dengan Android Untuk Harga Komoditas Pertanian ( Information System Development with Android for Agriculture Commodity Price ), 554-557.
Tesaria, (2016). Aplikasi Penjualan Online Berbasis Android ( Studi Kasus : Di Toko Hoax Merch ), 48-49.
Yashinta, A. (2016). Model bisnis E- commerce Produk Pertanian (Studi kasus pada PT. Limakilo Maju Bersama petani), 138-151