• Tidak ada hasil yang ditemukan

Maka penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi berbasis android yang dirancang untuk bengkel RCB Motor dalam memasarkan produk dagangannya

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "Maka penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi berbasis android yang dirancang untuk bengkel RCB Motor dalam memasarkan produk dagangannya"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Penulis Jerry Setiawan1, Ali Akbar Rismayadi2, Salman Toriq3

1Universitas BSI Bandung e-mail: [email protected]

2 Universitas BSI Bandung e-mail: [email protected]

3I Universitas BSI Bandung e-mail: [email protected]

Abstraksi

Pada saat ini melakukan jual beli sperpart melalui agen, lalu ke pihak grosir, kemudian ke pedagang eceran dan terakhir ke konsumen yang membutuhkan. Sistem pemasaran atau distribusi yang masih konvensional tersebut mengakibatkan hasil perdagangan menjadi mahal dimata pihak konsumen dan profit margen yang kecil dari pihak penjualan barang. RCB motor adalah salah satu agen penjual sparepart yang masih memasarkan produk dengan tidak langsung ke konsumen, peningkatan penjualannya terbilang cukup lama karena harga yang turun ke konsumen relatif menjadi mahal sehingga mengakibatkan jarangnya pembelian konsumen dan menumpuknya stok barang. Dengan menggunakan metode penelitian observasi langsung ke bengkel RCB Motor untuk melakukan pengamatan secara langsung, mewawancarai pemilik bengkel RCB Motor, serta studi pustaka untuk mengumpulkan informasi tambahan dari jurnal, situs internet atau media lainnya. Maka penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi berbasis android yang dirancang untuk bengkel RCB Motor dalam memasarkan produk dagangannya.

Dengan memanfaatkan smartphone android yang sangat populer di tengah masyarakat modern seperti sekarang ini, penjualan produk akan lebih mudah dan cepat serta menjadi murah karena pembeli tidak perlu datang ke bengkel RCB Motor untuk mencari barang yang dibeli. Menerapkan komunikasi langsung dengan konsumen tanpa melalui pihak lain akan meningkatkan penjualan karena pembeli akan langsung mengetahui harga dan ketersediaan barang ketika hendak membeli.

Keywords: Android, Bengkel, Motor, Penjualan

1. Pendahuluan

Perkembangan kendaraan bermobil dikota yang super sibuk seperti Bandung tentunya membutuhkan alat transportasi yang dapat diandalkan untuk menunjang stabilitas kerja. Cepat dan efisien adalah kebutuhan yang tidak bisa dielakkan apalagi jika melihat latar belakang penduduk kota besar seperti di Tanggerang yang masih dipadati oleh kalangan kelas bawah.

Dengan demikian mobil menjadi kebutuhan bagi mereka untuk melakukan kegiatan setiap harinya. mobil menjadi andalan karena efisiensi biaya dan kecepatan dalam mencapai tujuan lokasi. (Kubis, 2016)

Industri otomotif, khususnya mobil, di Indonesia berkembang sangat pesat.

Persaingan antar perusahaan produsen mobil di Indonesia dewasa ini cukup ketat.

Gabungan Industri Kendaraan Bermobil

Indonesia (Gaikindo) merilis bahwa lima tahun belakangan ini selalu ada peningkatan produksi mobil domestik yang signifikan.

Berikut tabel yang menjelaskan adanya peningkatan penjualan kendaraan khususnya mobil di Indonesia dari tahun 2009 hingga 2013. (Ahmad, 2015)

Pada saat ini melakukan jual beli sperpart melalui agen, lalu ke pihak grosir, kemudian ke pedagang eceran dan terakhir ke konsumen yang membutuhkan. Sistem pemasaran atau distribusi yang masih konvensional tersebut mengakibatkan hasil pertanian menjadi mahal dimata pihak konsumen dan profit margen yang kecil dari pihak penjualan barang. Dalam upaya meningkatkan efisiensi sistem jual beli diperlakukan untuk mendistribusikan hasil barang local kepada konsumen. Dengan menerapkan aplikasi ini dapat membantu pertanian untuk melakukan jual beli hasil

(2)

pertanian tanpa perantara pihak ke tiga.

(Purnomo, 2016)

Dengan adanya aplikasi mobile commerce bisa langsung menjual barang sperpart dan aksesoris ke konsumen dengan harga pasar atau dengan harga kompetitif., adanya aplikasi mobile commerce bisa membantu dan mengharapkan dapat mengatasi kerugian dari para penjual barang akibat permainan harga pasar. (Tesaria, 2016)

E-commerce adalah sebagai salah satu bentuk transaksi perdagangan hasil atau jasa dengan menggunakan media elektronik. Selain itu, e-commerce sendiri merupakan teknologi dalam hal jual-beli melalu telekomunikasi. Sehingga mempermudah masyarakat melakukan interaksi atau pemasaran. Maka dari itu, para penjual dan pembeli membutuhkan alat informasi harga barang tersebut dengan penerapan teknologi informasi dan komunikasi. Penerapan ini dapat membantu memasarkan barang mereka. (Sinaga, 2017)

Penelitian ini sendiri bertujuan untuk membangun aplikasi jual-beli sparepart mobil untuk memudahkan pelanggan dari rcb motor yang jauh dari lokasi toko dapat mengetahui stok barang dan harga sparepart dengan mudah tanpa harus datang langsung ke toko rcb motor. Semakin berkembangnya teknologi secara pesat, maka diperlukan media atau teknologi secara pesat, maka aplikasi ini dapat mempermudah dalam jual beli dan memberikan pelayanan dengan cepat, Aplikasi android adalah sistem operasi mobile yang akhir-akhir ini menjadi populer dikalangan smartphone. Android adalah sistem operasi berbasis open source sehingga penguna bisa membuat aplikasi baru didalamnya. (Yashinta A. , 2016) 2. Metode Penelitian

Metode secara umum diartikan sebagai proses, cara, atau prosedur yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini antara lain:

2.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi

Pengumpulan data dan informasi yang berkaitan dengan sistem penjualan dan aplikasi mobile commerce dengan cara pengamatan langsung pada bengkel RCB

MOTOR aplikasi penjualan yang dibuat untuk bergerak berbasis aplikasi android.

B. Wawancara

Wawancara dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi dari pihak terkait yaitu dari pemilik bengkel Rcb Motor.

C. Studi Pustaka

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa informasi dari jurnal atau tulisan pada situs internet atau media lainnya. Pustakan yang penulis gunakan berkaitan dengan sistem informasi, metode-metode pemograman mobile dan semua informasi yang berkaitan dengan aplikasi yang ingin peneliti buat.

2.2. Metode Waterfall

Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan, di mana proses pengerjaannya terus mengalir dari atas ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase Requirements (analisis kebutuhan), Design (perancangan dan pemodelan), Implementation (penerapan), Verification (pengujian), dan Maintenance (pemeliharaan).

Gambar 1. Metode Waterfall Sumber: (Nugroho, Puspitarini, & Putra,

2016)

A. Requirement (Analisis kebutuhan) Dalam langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.

Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Seseorang peneliti akan menggali informasi sebanyak banyaknya dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah aplikasi/ program yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh pengguna tersebut.

B. Design (Desain/ Rancangan)

Proses Design akan

menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum diimplementasikan. Proses ini berfokus

(3)

pada Detail Prosedural (flowchart &

Diagram), arsitektur perangkat lunak, representasi interface.

C. Implementation (Penerapan)

Penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan masih berupa modul-modul yang selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.

D. Verification (Integrasi Dan Pengetesan) Tahapan ini bisa jadi dikatakan sebagai final dalam proses pembuatan sebuah sistem. Yaitu tahap verifikasi oleh pengguna. Pengguna akan menguji apakah aplikasi yang telah dibuat tersebut telah sesuai dengan keinginan pengguna.

Tahapan ini adalah final dalam pembuatan program, tapi bukan pada metode pengembangan program.

E. Maintenance (Pemeliharaan)

Tahap akhir pengembangan sistem pada model Waterfall adalah pemeliharaan yang termasuk diantaranya instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai dengan keinginan pengguna atau yang sesuai dengan kontrak kerja.

3. Hasil dan Pembahasan

Perancangan sistem atau desain secara umum dimaksudkan agar memberikan gambaran umum mengenai sistem yang akan dibangun. Perancangan ini mengidentifikasi komponen sistem informasi yang akan dibangun secara detail.

Adapaun perancangan sistem yang dimaksud adalah sebagai berikut:

3.1. UML

A. Use Case Diagram

Diagram use case atau case diagram menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang di bangun.

Gambar 2. Use Case Admin Tabel 1. Use Case Admin Tambah Barang

Nama Use

Case Use Case tambah barang Skenario Admin memilih menu tambah

barang

Aksi Memilih tambah barang Persyaratan Aplikasi sudah dimulai, sudah di

menu utama

Alur aktifitas

Aksi aktor Respon sistem 1. Admin

memilih menu tambah

barang

2. Mengarahkan ke menu tambah

barang 3. Admin

menginput detail barang

4. Menyimpan data barang ke

database

Gambar 3. Use Case User Tabel 2. Use Case User Membeli Barang

Nama Use

Case Use Case membeli barang Skenario User membeli barang

Aksi User memilih menu ke toko Persyaratan Aplikasi sudah dimulai, sudah

di menu utama user Alur aktifitas Aksi aktor Respon sistem

(4)

1. User memilih menu ke

toko

2. Menampilkan list barang 3. User

memilih barang yang akan

dibeli

4. Mengarahkan ke menu

obrolan

B. Activity Diagram

Gambar 4. Activity Diagram Login

Gambar 5. Activity Diagram Input Barang

Gambar 6. Activity Diagram Obrolan

Gambar 7. Activity Diagram Detail User C. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario dan mendeskripsikan bagaimana entitas dam sistem berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi, semua pesan dideskripsikan dalam urutan pada eksekusi.

Gambar 8. Sequence Diagram Admin

Gambar 9. Sequence Tambah Barang

(5)

Gambar 10. Sequence List Barang 3.2. User Interfaces

Gambar 11. Interface Menu Utama

Gambar 12. Interface Pendaftaran

Gambar 13. Interface Admin 3.3. Testing

Pengujian sistem rancang bangunan ini dilakukan dua metode yaitu metode black box dan metode kuiseoner.

Black box bertujuan menguji kesesuaian hasil pembuatan rancang bangun terhadap analisa kebutuhan yang telah dibangun sebelumnya. Sedangkan metode survey dilakukan untuk mengetahui kelayakan rancang bangun yang telah dibangun.

Tabel 3. Pengujian Black Box

Fungsi Pengujian Hasil Kesimpul an Menu

login

Memasuk an email

dan password

admin

Masuk ke menu pilihan

[]

Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menu

tamba h barang

Memasuk an barang

baru

Menyimp an baru

ke database

[]

Berhasil [ ] Tidak Berhasil

(6)

Menu daftar barang

Memilih item daftar barang

Menampil kan daftar

barang dari database

[]

Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menu

daftar pengg una

Memilih item daftar pengguna

Menampil kan daftar pengguna

dari database

[]

Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menu

obrola n

Memilih item obrolan

Menampil kan obrolan

dari database

[]

Berhasil [ ] Tidak Berhasil Tombo

l keluar

Memilih item keluar

Menampil kan ke deskripsi

[]

Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menu

login

Masukan email dan password

user

Masuk info profil

user

[]

Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih

item serakalan

Menampil kan ke deskripsi

[]

Berhasil [ ] Tidak Berhasil Memilih

item kuntulan

Menampil kan ke deskripsi

[]

Berhasil [ ] Tidak Berhasil

Tombo l ke toko

Memilih item ke toko

Masuk ke deskripsi barang penjualan

[]

Berhasil [ ] Tidak

Berhasil Tombo

l obrola

n

Memilih item obrolan

Masuk ke ruang obrolan pembeli dan penjual

[]

Berhasil [ ] Tidak

Berhasil

Tombo l keluar

Memilih item keluar

Menampil kan ke deskripsi

[]

Berhasil [ ] Tidak

Berhasil Tombo

l daftar

Masuk ke pendaftar

an

Masuk ke pendaftar

an

[]

Berhasil [ ] Tidak

Berhasil Memasuk

an nama lengkap

Menyimp an nama pendaftar

[]

Berhasil [ ] Tidak

Berhasil Memasuk

an email

Menyimp an email pengguna

[]

Berhasil [ ] Tidak

Berhasil Memasuk

an password

Menyimp an email pengguna

[]

Berhasil [ ] Tidak

Berhasil Memasuk

an nomer

Menyimp an nomer pengguna

[]

Berhasil [ ] Tidak

Berhasil Memasuk

an alamat

Menyimp an alamat pengguna

[]

Berhasil [ ] Tidak

Berhasil

(7)

Item daftar

Memilih item daftar

Menyimp an nama pendaftar

ke database

[]

Berhasil [ ] Tidak

Berhasil

3.4. Implementasi

Gambar 14. Splash Screen

Gambar 15. Tampilan Login

Gambar 16. Tampilan Admin

Gambar 17. Tampilan Tambah Barang

(8)

Gambar 18. Tampilan List Barang

Gambar 19. Tampilan List Pengguna

Gambar 20. Tampilan Obrolan

Gambar 21. Tampilan Profil User

(9)

Gambar 22. Tampilan Barang Penjualan

Gambar 23. Obrolan Penjual Dan Pembeli 4. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Telah berhasil dibangun dibangun sebuah perangkat lunak berbasis android mobile untuk membantu pemasaran produk,

pencarian perawatan kendaraan, dan penjualan sparepart.

2. Aplikasi telah berjalan dengan baik dan diuji oleh beberapa orang yang dapat menjadi pengguna aplikasi yang relevan.

Berdasarkan wawancara dengan pengguna ini, aplikasi ini dapat disimpulkan mudah digunakan dan membantu proses RCB MOTOR sparepart dan aksesoris.

3. Aplikasi yang dibuat dapat membantu meningkatkan peforma penjualan.

Saran-saran yang dapat diberikan antara lain adalah:

1. Aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan fungsionalitas untuk mendapatkan laporan penjualan.

2. Masih terdapat beberapa perbedaan business process yang menjadi dasar dalam pembuatan 3S, akan lebih baik jika business process di masing-masing bagian dapat disertakan.

Referensi

Ahmad. (2015). Perancangan Aplikasi Komoditas Pertanian Berbasis Android Design Applications Agricultural Commodities Android Based, 190-200.

Kubis, A. P. (2016). Analisis pemasaran kubis, 1-10.

Purnomo, H. D. (2016). Aplikasi Sistem Informasi Penjualan Sayur Organik Berbasis Web Menggunakan Framework Bootstrap Artikel Ilmiah Program StudiTeknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

Sinaga, (2017). Pengembangan Sistem Informasi Dengan Android Untuk Harga Komoditas Pertanian ( Information System Development with Android for Agriculture Commodity Price ), 554-557.

Tesaria, (2016). Aplikasi Penjualan Online Berbasis Android ( Studi Kasus : Di Toko Hoax Merch ), 48-49.

Yashinta, A. (2016). Model bisnis E- commerce Produk Pertanian (Studi kasus pada PT. Limakilo Maju Bersama petani), 138-151

Referensi

Dokumen terkait

Based on the research results, it can be concluded that there are five kinds of deictic expression found in the Epistle of Paul to Philemon in the Holy Bible of Local