• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH INTENSITAS TERHADAP EFEKTIVITAS KOMUNIKASI ANTAR PEMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND: BANG-BANG - repo unpas

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGARUH INTENSITAS TERHADAP EFEKTIVITAS KOMUNIKASI ANTAR PEMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND: BANG-BANG - repo unpas"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara game online terhadap tingkat efektivitas komunikasi interpersonal siswa kelas 5 SDN 009 Samarinda. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian peneliti adalah peneliti lebih fokus pada bagaimana intensitas bermain game Mobile Legend: Bang-bang dapat mempengaruhi efektivitas. Terdapat pengaruh yang signifikan antara intensitas bermain game online PUBG (X1) terhadap tingkat efektivitas komunikasi interpersonal (Y) dengan signifikansi sebesar 0,020.

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian peneliti adalah peneliti lebih fokus pada persepsi interpersonal terhadap efektivitas. Memainkan game PUBG Online (X1), dan variabel terikatnya adalah tingkat efektivitas komunikasi interpersonal (Y) karena kurang dari angka signifikan baku yaitu 0,05. Online Gaming dan Trash Talk : (Studi Korelatif antara Pola Permainan, Efektivitas Komunikasi dan Kelompok Permainan Pemain Dota 2 dengan Perilaku Trash Talk pada Pemain Dota 2 Kota Surakarta).

Komunikasi juga berasal dari kata Latin communico yang berarti membagi. Secara terminologis, komunikasi mengacu pada proses penyampaian suatu pernyataan dari seseorang kepada orang lain. Jadi komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, gagasan) dari pihak lain. Lawrence Kincaid (1981) dalam (Evanne et al., 2021) mengatakan bahwa komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide) dari satu pihak ke pihak lain.

Lawrence Kincaid (1981) juga menyatakan dalam (Evanne et al., 2021) bahwa komunikasi adalah suatu proses di mana dua orang atau lebih membentuk suatu hubungan.

Komunikasi Interpersonal

  • Tujuan Komuniksi Interpersonal
  • Ciri-ciri Komunikasi Interpersonal
  • Fungsi-fungsi Komunikasi Interpersonal
  • Definisi Game
  • Pengertian Game online
  • Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
  • Mobile Legend
  • Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online
  • Dimensi Intensitas Bermain Game Online

Banyak waktu yang dihabiskan untuk komunikasi interpersonal dicurahkan untuk membentuk dan memelihara hubungan sosial dengan orang lain. Komunikasi interpersonal adalah suatu proses komunikasi yang terjadi antara dua orang atau lebih secara tatap muka dimana pengirim dapat menyampaikan pesan dengan cara langsung menerima dan memberikan tanggapan.” (Hafied Cangara, 1998, p, 36). Umpan balik langsung Karena tatap muka menghadapi komunikasi antarpribadi terjadi secara tatap muka, umpan balik dapat diketahui dengan segera.

Dalam hal ini frekuensi penggunaan yang dimaksud adalah frekuensi seseorang menggunakan atau memainkan game online. Istilah game online berasal dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Online Game) yang merupakan kepanjangan dari jenis permainan Role-Playing Game yang mempunyai fasilitas untuk banyak pemain, seorang pemain dapat menghubungkan komputer ke server, melalui ini. servernya, dia bisa bermain secara bersamaan dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Berdasarkan pengertian game online di atas, maka dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan istilah game online mengacu pada jenis permainan yang dapat diakses melalui Internet.

Dalam game online ini terdapat seperangkat permainan berupa gambar-gambar menarik yang dapat digerakkan sesuai keinginan pemain. Game online ini tidak hanya sekedar permainan lihat saja, namun pemain dapat ikut serta memindahkan gambar-gambar yang ada di dalamnya bersama pemain lain. Game online merupakan permainan komputer yang dapat dimainkan secara multiplayer dengan menggunakan media jaringan komputer (LAN atau Internet).

Terdapat berbagai jenis game online berdasarkan pendapat Agus Hermawan di atas, serta klasifikasi game online lainnya. Mobile Legends: Bang Bang adalah arena permainan seluler multipemain online yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton. Menurut Cowie (1994) dalam (Wengku & Atmojo, 2019), intensitas bermain game online menyangkut dua aspek yaitu jumlah dan jenis aktivitas, yang mengarah pada frekuensi individu memainkan game dengan melihat jenis aktivitasnya. game online bersama untuk ditonton.

Kuantitas adalah waktu yang dihabiskan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game online bersama. Kuantitas adalah jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game online. Semakin banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game online, maka semakin lama seseorang memainkan game online. Pemain menyatakan termotivasi untuk bermain karena bermain game itu menyenangkan dan memberikan kesempatan untuk bereksperimen.

Para gamer juga secara tidak sadar termotivasi karena bermain game memberikan mereka kesempatan untuk mengekspresikan diri karena bosan dengan kehidupan nyata. Kecanduan game online juga dapat menimbulkan masalah emosional seperti depresi dan gangguan kecemasan karena ingin mencapai nilai yang tinggi dalam bermain game online. Dari dimensi tersebut dapat dipahami bahwa intensitas bermain game akan dilihat dari kemampuan seseorang dalam menggunakan waktunya untuk melakukan aktivitas bermain game.

Perhatian dalam bermain game berarti perhatian tersirat serta waktu dan tenaga individu untuk memainkan game yang dimainkan.

Efektivitas Komunikasi Interpersonal

Dimensi Efektivitas Komunikasi Interpersonal

Kemampuan seseorang untuk mengetahui apa yang dialami orang lain pada waktu tertentu, dari sudut pandang orang lain melalui sudut pandang orang lain. Seseorang harus mempunyai perasaan positif terhadap dirinya sendiri, mendorong orang lain untuk berpartisipasi lebih aktif, dan menciptakan situasi komunikasi yang mendorong interaksi yang efektif.

Kerangka Pemikiran

Frekuensi dapat diartikan seberapa sering atau seberapa sering seseorang memainkan suatu permainan, frekuensi yang dimaksud adalah seberapa sering kegiatan tersebut dilakukan dalam jangka waktu tertentu. Hal ini digambarkan dengan adanya stimulus yang masuk, kemudian stimulus tersebut direspon, dan respon tersebut berupa perhatian implisit individu terhadap objek yang bersangkutan. Kecanduan atau kecanduan adalah suatu keadaan dimana penggunaan suatu hal tertentu telah mengubah perilaku dan metode penggunanya, sehingga menimbulkan kebutuhan untuk terus menggunakan atau.

Hipotesis adalah dugaan yang bersifat sementara atau jawaban yang bersifat sementara dan belum dapat dibuktikan kebenarannya (Sugiyono, 2009:64) Hipotesis adalah suatu pertanyaan tentang hubungan antara dua variabel atau lebih yang kebenarannya belum dapat dibuktikan (diragukan). Berdasarkan kerangka pemikiran di atas maka dapat ditarik suatu kesimpulan yang merupakan jawaban sementara terhadap permasalahan penelitian sebagai berikut :.

Gambar 2.1Kerangka Pemikiran
Gambar 2.1Kerangka Pemikiran

Gambar

Tabel  2.1 Review Penelitian Sejenis  No.  Judul Penelitian  Variabel
Gambar 2.1Kerangka Pemikiran

Referensi

Dokumen terkait

Our findings showed that testicular weight, testicular diameter, seminiferous tubule diameter, and spermatogenic cell count could be predicted based on the