BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Berikut adalah bab 2 yang berisi tinjauan pustaka kajian materi yang nantinya akan digunakan sebagai pedoman pengerjaan tugas akhir. Bab ini berisi materi mengenai sistem informasi manajeman, PHP , MySQL, Frozen Food Jobis, ERD, UML, Use case diagram, Activity diagram, class Diagram, black box testing, scrum, dan penelitian terdahulu
2.1 Sistem Informasi Manajemen
Proses administrasi dimana semua file pekerjaan kemudian disimpan dalam arsip-arsip folder yang dibuat sendiri oleh pegawai perusahaan menggunakan program office seperti Ms. Word dan Ms. Excel dan belum menggunakan basis data dinilai kurang efisien. Hal ini dikarenakan proses-proses administrasi tersebut memerlukan waktu yang lebih lama untuk diselesaikan. Sistem informasi manajemen memungkinkan pengelolaan dan penyimpanan data dengan basis data dengan sistem ini proses penyimpanan, pencatatan, dan pegiriman dokumen laporan dapat dilakukan dengan lebih cepat (Herman, 2015).
Berdasarkan pernyataan di atas maka pada penelitian ini akan diadopsi sistem informasi manajemen yang menggunakan fitur serupa agar proses administrasi pencatatan transaksi pembelian, pencatatan pembelian barang, proses kelola data anggota, dan proses pelaporan dapat dilakukan dengan lebih cepat dan efisien.
2.2 Page Hypertext Processor (PHP)
Page Hypertext Processor atau PHP merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dan diproses menggunakan browser web. PHP memiliki beberapa kelebihan diantaranya pertama tidak melakukan kompilasi pada penggunaannya, dapat berjalan pada webserver Microsoft maupun open source seperti Apache, bersifat open source, dan memiliki referensi yang termasuk banyak dan lebih
mudah dipahami. Perlu diketahui bahwa PHP dapat berjalan pada 3 jenis OS yaitu Linux, Windows, dan Unix (Susanti, 2016).
2.3 MySQL
MySQL merupakan salah satu database server yang menggunakan bahasa pemrograman SQL sebagai bahasa dasarnya. Database yang dibuat dengan MySQL dapat dipadukan dan digunakan dengan sistem informasi jika dihubungkan dengan script PHP (Susanti, 2016).
2.4 Frozen Food JOBIS
Frozen food JOBIS adalah usaha yang yang berfokus pada penjualan makanan beku. Usaha Frozen Food JOBIS berdiri pada bulan Juni tahun 2020 lalu sebagai usaha komunitas yang didirikan oleh alumni SMPN 5 angkatan 1984.
Usaha Frozen Food JOBIS memiliki bentuk usaha yang mirip dengan koperasi dimana memiliki anggota dan disusun sebagai usaha bersama yang berdasarkan asas kekeluargaan untuk membangun sektor perekonomian dikalangan masyarakat luas dan komunitas itu sendiri toko fisik dari usaha ini terletak pada jalan mulawarman RT02. No.3 Batakan samping Borneo Paradiso. Saat ini terdapat beberapa proses bisnis yang ada di dalam usaha Frozen Food JOBIS saat ini yaitu transaksi penjualan, transaksi pembelian, pendaftaran anggota baru, dan proses pelaporan. Berikut penjabaran dari masing-masing proses tersebut berdasarkan hasil wawancara dengan pengurus dari usaha Frozen Food JOBIS
Gambar II.1 Proses bisnis transaksi penjualan barang
Berdasarkan Gambar 2.1 proses transaksi penjualan awalnya pelanggan yang ingin membeli akan memberikan barang yang ingin dibelinya kepada kasir.
Setelah kasir mencatat barang yang akan dibeli pelanggan pada buku catatan transaksi dan menghitung totalnya. Kemudian kasir akan meminta uang pembelian sesuai dengan total harga. Lalu pembeli akan memberikan uang pembayaran.
Setelah diterima uang pembayaran maka kasir akan memberikan memberikan barang beserta bukti pembayaran kepada pelanggan.
Gambar II.2 Proses bisnis transaksi pembelian dengan supplier
Berdasarkan Gambar 2.2 proses transaksi pembelian awalnya pengurus yang ingin membeli akan menyerahkan daftar barang yang ingin dibeli kepada supplier. Setelah supplier memeriksa data barang yang akan dibeli pengurus dan menghitung totalnya kemudian supplier akan meminta uang pembelian sesuai dengan total harga. Lalu pengurus akan menyerahkan uang pembayaran. Setelah diterima uang pembayaran maka supplier akan memberikan barang beserta bukti pembayaran kepada pengurus.
Gambar II.3 Proses bisnis pendaftaran anggota baru
Berdasarkan Gambar 2.3 proses bisnis pendaftaran anggota baru pertama-tama pengurus akan menyerahkan formulir pendaftaran kepada calon anggota. Kemudian calon anggota akan mengisi formulir pendaftaran yang telah diberikan. Setelah selesai maka calon anggota akan menyerahkan formulir pendaftaran yang telah diisi kepada pengurus. Selanjutnya pengurus akan memeriksa formulir pendaftaran yang diserahkan. Ketika sudah selesai dilakukan pemeriksaan maka pengurus akan menagih iuran awal sebagai tanda bergabung sebagai anggota. Selanjutnya calon anggota akan membayar iuran awal. Setelah calon anggota melakukan pembayaran maka pengurus akan memasukkan data diri anggota kedalam buku anggota yang ada.
Gambar II.4 proses bisnis penyusunan laporan
Pada proses bisnis pelaporan pertama kasir akan menyerahkan buku catatan transaksi kepada pengurus. Lalu pengurus akan memeriksa dan menginput data transaksi yang diterima kedalam laporan yang disusun dengan menggunakan Excel.
Terakhir diterbitkanlah laporan transaksi bulanan oleh pengurus.
2.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram atau ERD adalah diagram yang mendeskripsikan data yang berasal dari suatu entitas beserta dengan hubungan antar entitas-entitas tersebut. Alasan penggunaaan ERD pada penelitian ini adalah pemodelan data menggunakan ERD dapat digunakan dalam keperluan harian yang bersifat transactional dan sesuai dengan tujuan dari penelitian ini yaitu
mengintegrasikan semua proses administrasi yang ada termasuk proses transaksi penjualan dan pembelian barang (Edi & Bethsani, 2009).
ERD memiliki beberapa komponen penyusun yaitu entitas, atribut, dan relasi. Entitas adalah individu atau apapun yang mewakili suatu objek yang dapat dibedakan dengan entitas yang lainnya. Entitas biasanya digambarkan dalam bentuk notasi persegi panjang. Atribut adalah property atau karakteristik dari suatu entitas. Sebuah entitas biasanya memiliki beberapa karakteristik yang digambarkan dalam bentuk notasi elips. Yang terakhir adalaha relasi, relasi adalah hubungan yang ada diantara beberapa entitas yang berbeda. Notasi relasi biasanya menggunakan notasi belah ketupat. Relasi terbagi atas 3 jenis bersdasarkan jumlah anggota yang berelasi antar kedua entitas. Relasi pertama adalah relasi 1:1, pada relasi ini setiap entitas pada kumpulan entitas pertama hanya dapat berelasi dengan satu entitas dari kumpulan entitas kedua. Relasi kedua adalah 1:N, pada relasi ini satu entitas dari kumpulan entitas pertama dapat berelasi dengan beberapa entitas dari kumpulan entitas kedua. Jenis relasi terakhir adalah relasi N:N, pada relasi ini setiap entitas dari kumpulan entitas pertama dapat berelasi dengan lebih dari satu entitas dari kumpulan entitas kedua. Untuk penjelasan lebih lanjut akan dijelaskan dengan contoh pada Gambar 2.5
Gambar II.5 ERD aplikasi peminjaman (Pribadi, Wajhillah, Wibowo, Supiandi, & Sumanto, 2018)
Gambar 2.5 adalah contoh penerpaan ERD pada perancangan aplikasi peminjaman. Entitas anggota memiliki 15 atribut yaitu no_agt, nm_agt, jk, lahir, tgl_lahir, status perkawinan, agama, alamat, kota, telepon, daftar, jabatan, password, status_agt, dan photo dengan no_agt sebagai atribut utamanya. Atribut anggota memiliki relasi melakukan 1:N dengan entitas peminjaman. Entitas peminjaman memiliki 10 atribut yaitu no_pinjam, tgl_pinjam, no_agt, jumlah, lama, jasa, biaya_adm, jenis, ket, dan ambil dengan no_pinjam sebagai atribut utamanya. Lalu entitas peminjaman memiliki relasi N:N dengan entitas terakhir yaitu entitas angsuran. Entitas angsuran memiliki 10 atribut yaitu no_angsuran, tgl_bayar, angsuran_ke, sisa_angsuran, jumlah, no_pinjam, sisa_tagihan, denda, kas, dan akun dengan no_angsuran sebagai entitas utamanya.
2.6 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language atau yang dikenal dengan UML adalah grafik yang menggambarkan sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis objek. UML tidak hanya dapat memvisualisasikan saja tetapi juga dapat terhubung secara langsung dengan berbagai Bahasa pemrograman seperti java dan C++
ataupun basis data yang berorientasi objek (Sagala, 2018). Bahasa pemrograman UML diperkenalkan pertama kali pada tahun 1997 dan saat ini telah menjadi bahasa pemodelan yang dipakai dalam proses pengembangan perangkat lunak UML.
Sampai tahun 2017, telah dirilis beberapa versi dari spesifikasi UML oleh Object Management Group atau OMG (Kurniawan, 2018). UML adalah Bahasa standar yang digunakan untuk menspesifikasikan atau pendokumentasikan dan membangun aplikasi (gata & gata , 2013).
UML memiliki beberapa alat bantu berupa diagram yang digunakan dalam perancangan yaitu diantaranya Use case diagram, Activity diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dan Deployment Diagram. Use case diagram adalah pemodelan tingkah laku dari sistem informasi yang akan dikembangkan. Use case diagram digunakan untuk menjabarkan fitur-fitur yang akan di implementasikan pada sistem informasi yang dikembangkan beserta dengan siapa saja yang memliki akses terhadap fitur-fitur tersebut. Activity diagram digunakan merupakan diagram yang digunakan untuk menjabarkan alur jalannya sebuah sistem atau proses bisnis
yang ada. Class Diagram adalah diagram yang menggambarkan relasi diantara beberapa kelas beserta penjelasan detail dari setiap kelas yang ada pada model suatu desain sistem informasi. Diagram terakhir adalah deployment diagram, deployment diagram merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana semua komponen disusun pada infrastruktur sistem informasi yang ada secara detail (Hendini, 2016).
2.7 Use case diagram
Use case diagram merupakan salah satu dari beberapa diagram UML yang sering digunakan dalam penggambaran perangkat lunak. Use case diagram memvisualisasikan gambaran dari sistem yang akan dibuat modelnya (Widodo, 2011). Use case diagram adalah diagram yang mendeskripsikan kebutuhan dari suatu sistem yang menjelaskan interaksi antara aktor pengguna sistem dengan sistem tersebut. Setiap use case menyatakan spesifikasi atau perilaku dari sistem tersebut yang dibutuhkan oleh si pengguna. Dalam proses perancangan sistem seperti pada penelitian ini Use case diagram digunakan untuk memvisualisasikan fitur-fitur yang ada pada sistem dan aktor yang berinteraksi dengan fitur-fitur tersebut di dalam sistem (Larman, 2005).
Terdapat 2 elemen utama pada Use case diagram yaitu aktor dan Use Case.
Aktor adalah semua bentuk entitas yang berinteraksi dengan fungsi yang ada di dalam sistem. Aktor dapat berupa seseorang yang mengakses sitem tersebut ataupun sistem komputer lain. Aktor di dalam Use case diagram dinotasikan dalam bentuk stickman. Use Case dinotasikan dengan bentuk elips. Pada penulisannya, Use Case menggunakan kata kerja aktif berdasarkan dari prespektif si aktor.
Seorang aktor dapat berinteraksi dengan lebih dari satu Use Case di dalam suatu sistem. Sedangkan satu Use Case dapat djalankan oleh satu aktor. Dalam diagram Use Case suatu Use Case dapat memiliki relasi dengan Use Case lainnya. Use Case yang memiliki relasi ini disebut dengan Base Use Case dan Use Case yang memiliki relasi dengan Base Use Case disebut Supplier Use Case. Terdapat 2 jenis relasi yang dapat terjadi antar Use Case yaitu pertama relasi extend dan kedua relasi include. Pada relasi extend dinyatakan bahwa dungisonalitasi dari base Use Case dapat diperluas ke beberapa Supplier Use Case. Sedangkan relasi include
dinyatakan bahwa fungsi pada Base Use Case hanya dapat dipenuhi dengan bantuan dari Supplier Use Case. Seorang aktor dapat memiliki relasi dengan aktor lainnya.
Aktor yang memiliki relasi disebut aktor induk dan aktor yang berelasi dengan aktor induk disebut aktor turunan. Relasi antar aktor ini disebut relasi inheritance. Dalam relasi inheritance aktor turunan memiliki hak akses yang lebih luas daripada aktor induknya. Gambar 2.5 menjelaskan contoh Use case diagram yang menggambarkan Use Case, aktor, dan relasinya (Kurniawan, 2018).
Gambar II.6 Contoh diagram Use Case (Kurniawan, 2018)
Gambar 2.5 menggambarkan Use case diagram sederhana yang memiliki 2 aktor primer yaitu pengguna dan teller serta 1 aktor sekunder yaitu sistem antar bank. Di dalam sistem terdapat 5 Use Case yaitu login, cetak tabungan, simpan data, transfer data, dan hitung saldo. Aktor teller merupakan aktor turunan dari aktor pengguna. Aktor pengguna hanya dinyatakan valid jika aktor tersebut sudah melakukan login. Saat dilakukannya transfer dana, teller dapat melibatkan proses perhitungan saldo jika menggunakan rekening nasabah. Untuk mengakhiri sesi aksesnya teller dapat melakukan logout (Kurniawan, 2018).
Dikarenakan Use Case sendiri merupakan penggambaran dari interaksi Antara aktor dan sistem yang ada maka prespektif yang digunakan dalam
penyusunan Use case diagram haruslah menggunakan prespektif aktor. Hal ini dilakukan agar Use case diagram yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan dari aktor tersebut dan tujuan aktor tersebut bisa tercapai (Kurniawan, 2018).
2.8 Activity diagram
Activity diagram merupakan salah satu dari beberapa Diagram UML yang digunakan dalam perancangan suatu perangkat lunak. Activity diagram menggambarkan aliran atau urutan kerja atau aktivitas dari suatu sistem atau proses bisnis yang ada. Activity diagram memiliki beberapa elemen yaitu start point, end point, activities, Fork/percabangan, join/penggabungan, decision points, dan swimlane. Start line merupakan permulaan dari semua aktiitas di dalam suatu Activity diagram dan dinotasikan dengan bentuk lingkaran berwarna hitam. End point merupakan akhir dari semua aktifitas yang ada pada Activity diagram dan dinotasikan dengan bentuk lingkaran berwarna putih dengan lingkaran berwarna hitam yang lebih kecil terletak di tengah-tengahnya. Activities adalah aktivitas atau kegiatan dalam suatu Activitiy diagram. Fork atau percabangan terjadi ketika kegiatan dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan yang terjadi secara bersamaan secara parallel. Join atau penggabungan digunakan ketika adanya proses dekomposisi atau proses penggabungan dari 2 buah activities yang sudah dilakukan sebelumnya. Decision points merupakan notasi pilihan dimana akan dilakukan pengambilan keputusan yang dapat manghasilkan output true atau false. Decision points digambarkan dalam bentuk belah ketupat. Elemen terakhir adalah swimlane, swimlane digunakan dalam pembagian entitas yang sedang melakukan aktivitas pada Activity diagram untuk menunjukkan siapa yang sedang melakukan activities (Hendini, 2016). Berikut contoh Activity diagram pada Gambar 2.7
Gambar II.7 Activity diagram Proses Login (Hendini, 2016)
Gambar 2.7 merupakan contoh Activity diagram yaitu diagram proses login. Berdasarkan diagam terdapat 2 entitas yang terlibat pada proses login ini yaitu admin/karyawan dan sistem. Proses dimulai dengan admin/karyawan memasukkan username dan password. Selanjutnya sistem akan mendeteksi apakah username dan password yang telah dimasukkan valid atau tidak. Jika password dinyatakan valid maka sistem akan langsung membuka halaman pengguna sedangkan jika tidak maka sistem akan meminta admin/karyawan untuk memasukkan username dan password kembali (Hendini, 2016).
2.9 Class Diagram
Class Diagram merupakan salah satu dari diagram UML yang menjabarkan struktur dari sebuah sistem dan mendefinisikan kelas-kelas yang akan dibuat dalam proses pembangunan sistem. Sebuah kelas memiliki 3 bagian yaitu nama kelas, atribut, dan operasi. Nama kelas merupakan nama dari suatu kelas, atribut adalah
properti dari sebuah kelas, dan operasi adalah semua yang dapat dilakukan atau diproses oleh kelas tersebut (Heriyanto, 2018).
Sebuah kelas dapat memiliki relasi dengan kelas lainnya. Beberapa relasi ini diantaranya adalah asosiasi, asosiasi berarah, generalisasi, kebergantungan, dan agregasi. Pada relasi asosiasi relasi terjadi antar kelas bersifat umum dimana suatukelas memiliki atribut dari kelas lain biasanya disimbolkan dengan garis lurus dan biasanya di serta multiplicity atau kardinalitas seperti pada ERD. Pada relasi asosiasi berarah adalah relasi yang menggambarkan suatu kelas digunakan oleh kelas lainnya digambarkan dengan tanda panah dengan ujung panah berwarna hitam dan biasanya disertai dengan multiplicity atau kardinalitas. Pada relasi generalisasi terjadi hubungan umum-khusus diantara kelas yang berelasi biasanya digambarkan dengan anak panah dengan ujung panah yang berwarna putih, Pada relasi agregasi hubungan yang terjadi adalah “terdiri atas” biasanya disimbolkan dengan garis dengan belah ketupat kecil diujung salah satu garisnya. Pada relasi kebergantungan atau dependency relasi antar kelas terjadi ketika suatu kelas memiliki kebergantungan terhadap kelas lain biasanya digambarkan dengan anak panah dengan garis putus-putus (Heriyanto, 2018). Contoh dari class diagram akan dijabarkan pada Gambar 2.8
Gambar II.8 Class Diagram Admin tempat rekreasi (Rachman, 2018)
Berdasarkan Gambar 2.8 terdapat 4 kelas yaitu login, wahana, fasilitas, dan data pengunjung. Login mememiliki data nama dan password serta memiliki operasi tambah data, edit, dan hapus. Login berelasi 1 dengan kelas wahana yang
memiliki atribut nama_wahana, gbr_wahana, dan ket_wahana dan memiliki proses tambah, edit, dan hapus. Wahana berelasi 1 dengan kelas fasilitas dengan atribut nama_fasilitas, gbr_fasilitas, dan ket_fasilitas dan memiliki operasi tambah, edit, dan hapus.kelas login juga berelasi 1 dengan data pengunjung yang memiliki atribut tampil data dan operasi hapus data (Rachman, 2018).
2.10 Black box Testing
Black Box Testing adalah suatu metode pengujian yang dilakukan hanya pada keperluan fungsional sistem atau tingkah laku sistem tersebut. Pengujian ini dilakukan dengan serangkaian kegiatan input yang bisa menjalankan seluruh fasilitas atau fitur yang terdapat pada aplikasi tersebut. Black Box Testing dilakukan untuk mencari beberapa kesalahan pada sistem seperti kesalahan atau hilangnya fitur, kesalahan interface, kesalahan struktur data atau akses basis data, dan fungsi fitur yang kurang tepat (Pressman, 2001).
2.11 Scrum
Scrum merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang merupakan turunan dari metode agile. Dalam metode ini terdapat 4 langkah pengembangan yaitu Product Backlog, Sprint Backlog, Sprint, dan Working Incirement. Pada metode Scrum terdapat lima kunci yaitu metode ini berpegang pada agenda awal, pengerjaan perangkat lunak dikerjakan secara konsisten sesuai dengan ketentuan sprint, Product Backlog merupakan sebagai penanda dalam melakukan pekerjaan, Product Backlog digunakan sebagai dasar dilakukannya sprint dan harus diputuskan apakah produk dapat dikembangkan atau tidak, dan Scrum Master bertanggung jawab untuk menerima hasil dari kegiatan sprint yang dilakukan(Saudah, Oktaviani, & Bunyamin, 2019). Untuk penggambaran alur prosesnya akan dijelaskan pada Gambar 2.9
Gambar II.9 Tahapan metode Scrum (Saudah, Oktaviani, & Bunyamin, 2019)
Berdasarkan Gambar 2.9 langkah pertama pada metode Scrum adalah pembuatan Product Backlog. Product Backlog merupakan proses pengumpulan kebutuhan yang dilakukan melalui pembuatan daftar kebutuhan. Kebutuhan yang dimaksud disini adalah fitur-fitur yang ingin dikembangkan beserta dengan prioritasnya. Berikut Tabel 2.1 yang menggambarkan contoh product Backlog.
Tabel II.1 Contoh Product Backlog (Septian, Jayadi, Holil, & Handriani, 2020)
No Deskripsi Fitur Prioritas
1 Mengelola assessment test Very High
2 Mengelola lamaran pekerjaan Very High
3 Fitur Login Pelamar Very High
4 Melamar pekerjaan Very High
5 Mengelola proses perekutan High
6 Mengelola akun High
7 Mengelola data karyawan High
8 Sistem absensi Medium
9 Fitur login karyawan Medium
10 Sistem cuti Medium
11 Penghitungan gaji Low
Berdasarkan contoh product Backlog pada Tabel 2.1 didapatkan 11 fitur yang ingin diimplementasikan kedalam sistem informasi beserta dengan prioritasnya.
Selanjutnya di susun sprint Backlog dimana ditampilkan pembagian tugas pada setiap anggota tim seperti pada Tabel 2.2
Tabel II.2 Contoh pembagian tugas Sprint Backlog (Fernando, Anharudin, & Fadli, 2018)
Analisis sistem dan designer
Programmer Manager proyek
Analisis kebutuhan sistem
Coding program aplikasi Testing
Analisis kebutuhan hardware dan software Analisis sistem yang berjalan
Rancangan antarmuka sistem
Berdasarkan Tabel 2.2 didapatkan sprint Backlog yang menjabarkan pembagian tugas antara analis sistem dan designer, programmer dan manager proye. Dapat dilihat pada tabel 2.2 analisis sistem dan designer memiliki tugas analisis kebutuhan sistem, kebutuhan hardware dan software, sistem yang berjalan, dan rancangan antarmuka sistem. Sedangkan programmer memiliki tugas untuk Coding program aplikasi dan manager proyek memiliki tugas untuk Testing. Pada langkah ini juga ditentukan lamanya pengerjaan dari setiap kebutuhan yang ada pada product Backlog. Langkah selanjutnya adalah dilakukannya sprint yang pada Gambar 2.9 dilakukan dalam kurun waktu 30 hari. Pada tahap ini di detailkan task apa saja yang akan dikembangkan berdasarkan fitur yang ada dan estimasi waktu pengerjaannya. Sprint dilakukan beberapa kali tergantung pada jumlah fitur yang akan dikembangkan. Berikut contoh tabel sprint 2.3
Tabel II.3 Contoh tabel Sprint (Saudah, Oktaviani, & Bunyamin, 2019)
Fitur Backlog Task Estimasi(Hari)
Mengelola assesment test rekrutmen
Desain Database 2 Desain antarmuka 2 Development page membuat soal
3
Development page edit soal
3
Development fitur mencari berdasarkan Keyword
2
Development page detail soal
2
Testing 2
Total 16
Berdasarkan Tabel 2.3 didapakan contoh tabel sprint bersama dengan task yang akan dikembangkan dan waktu masing-masing proses pengembangannya. Contoh tersebut merupakan sprint pertama yang dilakukan dan hanya berfokus mengembangkan fitur assessment test rekrutment. langkah terakhir adalah working encrement of the software dimana dilakukan pengembangan sesuai dengan hasil sprint. Dalam fase ini dilakukan penyesuaian kebutuhan dengan cara pertemuan dengan pengelola dan dilakukan perbaikan jika dibutuhkan. Proses ini dilakukan berulang hingga aplikasi yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan (Saudah, Oktaviani, & Bunyamin, 2019).
Ketika kegiatan sprint sedang berlangsung maka dilakukan juga Daily scrum. Kegiatan ini adalah kegiatan yang dilakukan untuk memantau apa yang sudah diselesaikan pada sprint Backlog. Kegiatan ini dilakukan hampir setiap hari selama masa sprint. Pada kegiatan ini digunakan burndown diagram yang menampilkan perbandingan antara waktu pengerjaan estimasi dengan waktu pengerjaan nyata yang telah dilakukan. Variabel yang digunakan pada chart ini adalah estimasi sisa pekerjaan dan waktu sprint. Dari tahap ini didapatkan grafik
kesesuaian pengerjaan sprint secara nyata dengan estimasi yang telah dibuat (Hadji, Taufik, & Mulyono, 2019).
Setelah semua sprint telah dilakukan maka dilakukan sprint review. Pada fase ini akan dilakukan pembahasan mengenai apa yang telah dikerjakan dari semua sprint yang telah dilakukan untuk meneliti Increment yang ada dan mengubah Backlog produk jika memang diperlukan. Pada fase ini juga dijabarkan produk- produk dari setiap sprint yang dilakukan (Hadji, Taufik, & Mulyono, 2019).
Tahap terakhir dari tahap sprint ini adalah sprint Retrospective dimana dilakukan rapat atau pertemuan evaluasi dari setiap anggota tim selama satu sprint yang biasanya dilakukan dengan durasi maksimal 3 jam (Hadji, Taufik, &
Mulyono, 2019).
Metode scrum digunakan pada penelitian ini karena metode ini dinilai dapat menghasilkan kualitas perangkat lunak yang dinilai baik dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna, bersifat fleksibel dimana dapat dilakukan perubahan kebutuhan, dan dapat digunakan dalam pengembangan perangkat lunak baik skala kecil maupun besar (Hadji, Taufik, & Mulyono, 2019). Selain itu metode ini juga dapat dilakukan pengembangan dengan cepat jika kecepatan dalam pengembangan menjadi salah satu isu dalam pengembangan terutama pada penelitian ini yang dibatasi waktu pengembangannya yaitu selama 3 bulan (Hadji, Taufik, & Mulyono, 2019).
2.12 Penelitian Terdahulu
Tabel 2.4 adalah rangkuman dari beberapa hasil penelitian terdahulu yang telah dilakukan yang memiliki keterkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan.
Tabel II.4 Penelitian terdahulu
No
Nama dan Tahun Publikasi
Masalah Metode
Hasil
1 Tri dkk, 2018
Belum adanya sistem informasi manajemen toko yang efisien pada objek penelitiannya yaitu toko Faiza Collection
Waterfall Berdasarkan hasil pengukuran tingkat kepuasan pengguna, diambil kesimpulan bahwa pengguna merasa puas dengan kinerja Sistem Informasi Manajemen yang telah dibangun dengan presentasi sebesar 87,05 % dari 15 responden.
2 Fernando dkk, 2018
Penyimpanan hasil karya mahasiswa UNSERA masih menggunakan buku dan kurangnya publikasi
Scrum Telah dibangun system informasi E-Portofolio berbasis web dengan metode Scrum, desain dengan diagram UML dan Bahasa pemrograman PHP dan MySQL menggunakan Bootstrap sebagai templatenya.
3 Rizaldi, 2018
Belum adanya penerapan sistem informasi pencatatan penjualan sehingga
kurangnya dokumentasi dan kualitas data yang dilaporkan tiap bulan
Scrum Aplikasi yang dibangun menggunakan metode pengembangan Scrum untuk pembangunan aplikasi pembayaran berskala kecil dan tim pengerjaan yang kecil sesuai diterapkan untuk mengantisipasi terjadinya perubahan selama jalannya proses pengembangan 4 Siti
Saudah ,dkk, 2029
Belum terbiasanya peserta sertifikasi dengan soal-soal yang diberikan
Scrum Aplikasi yang dikembangkan telah berhasil menjadi alternatif bagi peserta ujian sertifikasi untuk mempelajari test yang akan ditempuh
5 Shon
hadji, dkk, 2019
Belum adanya aplikasi delivery order yang
digunakan untuk menunjang proses delivery yang dimiliki oleh usaha tersebut.
Scrum Aplikasi yang dibangun menggunakan metode Scrum dengan alasan pada metode ini dapat diatasi perubahan requirement saat fase pengembangan aplikasi dan bersifat berulang dimana jika produk hasil sprint pertama dinilai belum mencukupi kebutuhan maka dapat dilakukan pengembangan sistem yang sesuai pada sprint berikutnya
Berdasarkan Tabel 2.4 yaitu tabel penelitian terdahulu pada penelitian pertama yang dilakukan oleh Tri dkk. Didapatkan contoh penerapan sistem
informasi manajemen toko. Dalam penelitian ini dilakukan pembangunan sistem informasi manajemen toko berbasis web menggunakan framework code igniter yang dilatar belakangi oleh belum adanya sistem informasi manajemen toko yang efisien. Pada proses perancangan sistem digunakan beberapa diagram seperti Context diagram , DFD, ERD, dan flowchart. Penelitian ini dianggap berhasil karena mendapatkan respon yang baik dari pengguna. Pada penelitian kedua yang dilakukan Fernando dkk. Penelitian ini diangkat dari permasalahan utamanya yaitu proses Penyimpanan hasil karya mahasiswa UNSERA masih menggunakan buku dan kurangnya publikasi. Pada penelitian ini didapatkan penerapan metode pengembangan Scrum. Pada proses perancangan penelitian ini digunakan beberapa diagram Class Diagram dan Use case diagram. Aplikasi E-portofolio yang dibuat berbasis web dengan menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan MySQL dan Bootstrap untuk frameworknya. pada akhir penelitian ini aplikasi sudah selesai di kembangkan dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja yang menjawab tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan aplikasi E-Portofolio sebagai wadah menyimpan karya mahasiswa dan dapat diakses oleh orang lain untuk dijadikan sebagai acuan untuk membuat karya lain. Penelitian ketiga yang dilakukan oleh Rizaldi didapatkan penelitian yang menerapkan metode pengembangan Scrum dan berbasis web. Pada penelitian ini dilakukan dengan beberpaa tahapan yaitu fase Pregame, Game, dan Postgame. Kesimpulan yang didapatkan pada penelitian ini untuk pengembangan aplikasi pembayaran berskala kecil maka penggunaaan tim dengan skala kecil dinilai sesuai untuk mengantisipasi perubahan yang ada selama berlangsungnya proses pengembangan aplikasi dan aplikasi yang telah dikembangkan dapat mengoptimalkan proses transaki dan laporan dokumentasi yang dilakukan. Penelitian kempat yang dilakukan oleh Siti Saudah didapatkan penelitian yang menerapkan metode pengembangan Scrum dengan masalah utama belum terbiasanya peserta sertifikasi dengan soal-soal yang diberikan. Tujuan utama dari penelitian ini adalah dibutuhkannya aplikasi try out engine untuk mensimulasikan soal-soal yang akan keluar saat tes. Berdasarkan kesimpulan didapatkan hasil yaitu aplikasi yang dikembangkan telah berhasil menjadi alternatif bagi peserta ujian sertifikasi untuk mempelajari test yang akan ditempuh. Hal ini didapatkan berdasarkan hasil pengujian dengan metode Black Box. Penelitian
terakhir yang diamati adalah penelitian yang dilakukan oleh shon hadji dimana terdapat permasalahan utama yaitu belum adanya aplikasi delivery order yang dibutuhkan dalam proses pengantaran makanan perusahaan tersebut. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah Scrum. Berdasarkan penelitian ini metode Scrum dipilih karena metode ini memungkinkan perubahan requirement saat fase pengembangan dan bersifat berulang dimana jika aplikasi hasil sprint pertama dinilai belum memenuhi kebutuhan maka dapat disempurnakan pada sprint selanjutnya.