• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dalam pengembangan media pembelajaran software yang mendukung fitur dalam pembuatan sebuah media adalah salah satunya VideoScribe

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "Dalam pengembangan media pembelajaran software yang mendukung fitur dalam pembuatan sebuah media adalah salah satunya VideoScribe"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR MENGGUNAKAN SPARKOL VIDEOSCRIBE

DI KELAS X TKJ SMK N 8 PADANG

IntanAfrigus1, ThomsonMary2, EllbertHutabri2

1Mahasiswa Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumatera Barat

2Dosen Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumatera Barat intanafrigus1994@gmail.com

ABSTRACT

The purpose of this research is to improve student’s activeness in learningand to improve students’ understanding in basic network learning. This research model is used research and development (R&D), using trianto’s research and development design, subjects in this study sre students of class X TKJ in SMKN 8 Padang, Class X TKJ consists of one classes, is X TKJ which amounted to 30 students.Techniques of data collection used questionnaires with media experts and material and documentation experts. Techniques of data analysis used are quantitative descriptive techniques analysis by calculating the validity and practicality, after done research and done data analysis obtrained by result of validity 84,58% and result of practicality 78,75%. Based on the result of validity test and practicality can be concluded that media animation of learning can improve students understanding in class X TKJ at SMKN 8 Padang.

Keywords : Development, media of learning, animation, sparkolvideoscribe.

PENDAHULUAN

Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran beserta keuntungannya telah lama dikaji dan dieksplorasi.

Kemutakhiran teknologi komputer memungkinkan pengemasan, pengkajian, dan pembuatan media pembelajaran yang memuat unsur text, graphic, audio, dan video dalam satu program.

Dalam pengembangan media pembelajaran software yang mendukung fitur dalam pembuatan sebuah media adalah salah satunya

VideoScribe. VideoScribe merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam sebuah media pembelajaran.

Dalam penerapannya, peserta didik dapat mempelajari materi secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program Sparkol VideoScribe.

Materi topologi jaringan komputer merupakan kompetensi dasar yang harus dimiliki oleh peserta

(2)

didik khususnya siswa SMK Teknik Komputer Jaringan (TKJ).

Selain itu, materi topologi jaringan komputer akan lebih mudah dibaca bila disajikan secara visual dengan citra atau animasi.

Berdasarkan proses

pembelajaran di SMK Negeri 8 Padang masih menjumpai siswa yang terpaku pada buku dan hafalan teori yang disampaikan oleh guru. Metode pembelajaran berbasis Sparkol VideoScribe. ini diharapkan untuk membantu dan mempermudah pembelajaran bagi siswa, khususnya jurusan TKJ pada mata pelajaran dasar jaringan. Berdasarkan permasalahan yang ada maka penulis mengangkat judul yaitu :

Pengembangan Media Animasi Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Menggunakan Sparkol Videoscribe Pada Kelas X TKJ Di SMK N 8 Padang”.

media adalah sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi. Media memegang peranan penting dalam mencapai sebuah tujuan pembelajaran. Media merupakan perantara dari sumber informasi ke

penerima informasi, contohnya video, televisi, komputer merupakan media yang digunakan untuk menyalurkan infomasi yang akan disampaikan (Sanjaya, 2014).

METODE PENELITIAN

Penelitian ini digolongkan pada penelitian pengembangan atau Research and Development menurut (Sugiyono : 2016) metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Prosedur penelitian

pengembangan four-D models yang terdiri dari 4 tahap yaitu pendefinisian (Define), perancangan (Design), pengembangan (Develop), dan penyebaran (Dessiminate).

Penelitian ini laksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2017/2018. Waktu penelitian dilakukan di SMK Negeri 8 Padang jalan Raya Padang-Indarung Kelurahan Cengkeh Lubuk Begalung Padang. Subjek Penelitian penelitian pengembangan media pembelajaran animasi di fokuskan pada mata pelajaran jaringan

(3)

dasar pada siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 8 Padang.

Teknis analisis data penilaian ini dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif. Analisis meliputi analisis validitas media pembelajaran animasi, analisis praktikalitas media pembelajaran animasi dan analisis efektifitas media pembelajaran animasi.

Analisis uji validitas berdasarkan lembar uji validitas yang dilakukan dengan langkah sebagai berikut :

a) Memberikan penilaian validitas dengan kriteria yang dimodifikasi dari (Purwanto 2010) berikut ini :

Tabel. 8 KlasifikasiAspek Penilaian

Sumber : (Purwanto:2010)

1) Menentukan skor tertinggi

Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.

2) Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing-masing indikator.

3) Menentukanskoryangdiperolehdeng anmenjumlahkanskordarimasing- masingvalidator. Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing- masing validator.

4) Penentuan nilai validitas

dimodifikasi dari (Purwanto : 2010) sebagai berikut :

...(1) Keteranga:

NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan

R = Skor mentah yang diperoleh siswa.

SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan

100 =Bilangan Tetap

5) Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Validitas dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai berikut :

a) Menghitung jarak atau rentang (R)

Nilai Aspek Yang Dinilai 90%-100% SangatValid

80%-89% Valid

65%-79% CukupValid 55%-64% KurangValid

≤ 55% TidakValid

(4)

R = data tertinggi – data terendah

b) Mencari jumlah Jumlah kelas (K)

K = 1+3.3 log jumlah validator

c) Menghitung panjang kelas interval (P). P =R/K

Analisis Uji Praktikalitas berdasarkan lembar uji validitas yang dilakukan dengan langkah sebagai berikut :

1) Menentukan skor tertinggi

Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.

2) Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing-masing indikator.

3) Menentukanskoryangdiperolehdeng anmenjumlahkanskordarimasing- masingvalidator. Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing- masing validator.

4) Penentuan nilai validitas

dimodifikasi dari (Purwanto : 2010) sebagai berikut :

...(2) Keterangan:

NP = Nilai persen yang di cari atau yang diharapkan

R = Skor mentah yang diperoleh siswa.

SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan 100 = Bilangan Tetap

5) Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Praktikalitas dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai berikut :

a) Menghitung jarak atau rentang (R)

R = data tertinggi–data terendah b) Mencari jumlah Jumlah kelas (K)

K = 1+3.3 log jumlah validator c) Menghitung panjang kelas

interval (P). P =R/K

Setelah presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria yang dimodifikasi dari (Purwanto :2010 : 103) berikut ini :

(5)

Tabel. 12 PenilaianPraktikalitas

Sumber : (Purwanto : 2010 : 103)

HASILDAN PEMBAHASAN 4.2.1 Uji Ahli Validasi

Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang distribusi skor angket validitas dapat dilihat pada Tabel11 :

Tabel. 11 Distribusi Frekuensi Skor Angket Validitas Kelas Interval F0 %f0

66-67 1 50

68-69 1 50

Jumlah 2 100

Sumber :Pengolahan Data Sendiri

Berdasarkan pada tabel 11 dapat dijelaskan pada lampiran untuk mencari perhitungan interval kelas dan panjang kelas.

.

Gambar 13.Grafik Angket Validitas Hasil rata-rata perhitungan nilai 2 validator ahli media dan ahli materi tersebut adalah 84,58% dan melihat tabel kriteria penafsiran, maka disimpulkan validasi dari ahli media dan ahli materi media animasi pada mata pelajaran jaringan dasar kelas X TKJ SMK N 8 padang dinyatakan Valid.

4.2.2 Uji Praktikalitas

Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang distribusi skor angket validitas dapat dilihat pada table 14.

Tabel 14. Distribusi Frekuensi Skor Angket Praktikalitas Pada Siswa

PanjangKelas Interval

F0 %f0

52-54 22 64.70588235 54-56 10 29.41176471

56-58 2 5.882352941

34 100

Sumber :Pengolahan Data Sendiri Nilai Aspek Yang

Dinilai 86%-100% SangatPraktis

76%-85% Praktis

60%-75% CukupPraktis 55%-59% KurangPraktis

≤ 54% TidakPraktis

(6)

Berdasarkan pada tabel 14 dapat dijelaskan pada lampiran untuk mencari perhitungan interval kelas dan panjang kelas.

Gambar 14.Grafik Angket Praktikalitas

Data kepraktisan media pembelajaran animasi melalui uji coba praktikalitas 30 siswa dengan jumlah 17 butir pernyataan dilihat nilai rata- rata78,75% dapat dikatakan tingkat kepraktisan media pembelajaran jaringan dasar kelas XTKJ di SMK N 8 Padanga dalah Praktis.

4.3 Pembahasan

Media animasi pembelajaran topologi jaringan untuk mata pelajaran jaringan dasar yang telah dibuat kemudian dilakukan validasi untuk mengetahu kelayakan media tersebut.

Setelah Media pembelajaran jaringan dasar divalidasi kemudian Media pembelajaran topologi jaringan di uji cobakan kepada siswa dalam bentuk uji

coba Praktikalitas. Untuk mengetahui keefektifan produk maka dilakukan uji coba penerapan media pembelajaran topologi jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar.

KESIMPULAN

Berdasarkan diskripsi, analisis data, maka pengembangan media pembelajaran animasi ditentukan uji validitas dan uji praktikalitas dimana hasil pengujian pada media pembelajaran animasi valid dan praktis untuk digunakan, ada pun aspek-aspek penelitian tersebut dapat diuraikans ebagai berikut :

1. Aspek penilaian dari uji validitas oleh guru terhadap media pembelajaran animasi jika mendapatkan nilai 90% aspek yang dinilai sangat valid dan aspek penilaian dari uji Praktikalitas terhadap media media pembelajaran animasi jika mendapatkan nilai 86%

aspek yang di nilai sangat praktis maka dinyatakan hipotesis penelitiannya H1.

2. Kevalidan dan penilaian uji validator oleh Guru Tri Rahmayanti, S.Pd dan Dosen Ade Pratama, M.Kom, M.TA terhadap

(7)

media pembelajaran animasi pada mata pelajaran jaringan dasar sebesar 90,91%, sehingga tingkat validitas dapat digunakan rentang penilaian validitas sangat valid digunakan.

3. Kepraktisan terhadap media pembelajaran animasi pada mata pelajaran jaringan dasar sebesar 84,6%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat digunakan rentang penilaian praktikalitas adalah praktis digunakan maka dinyatakan hipotesis penelitiannya H1.

DAFTARPUSTAKA

Arikunto, Dr. Suharsimi 2013.

Prosedur Penelitian”

Penerbit Rineka Cipta.

Purwanto, M. Ngalim. 2010. Prinsip- Prinsipdan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Sugiyono 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatifdan R &

D. Bandung, Alfabeta.

Wina Sanjaya 2014 “Media Komunikasi Pembelajaran”

Jakarta, Kencana

Prenadamedia Group.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil perhitungan rekapitulasi skor angket validasi booklet oleh ahli media pada tabel 4.5 menunjukkan bahwa uji validasi angket ahli media diperoleh hasil aspek penilaian

Hasil Perolehan Presentase Validasi Ahli Validator Presentase Keterangan Ahli Materi 86.76% Sangat Valid Ahli Media 88.24% Sangat Valid Sehingga hasil keseluruhan dari tabel di atas