• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN "

Copied!
121
0
0

Teks penuh

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bahwa bahan dan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash pada kubus dan balok dapat diterapkan di SD Negeri 4 Metro Barat. Kuesioner ditujukan kepada validator materi dan validator media serta subjek tes dari 20 siswa kelas V SD Negeri 4 Metro Barat.

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

4 Nunuk Suryani, Achmad Setiawan dan Aditin Putria, Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2018), 9. Media pembelajaran sangat penting digunakan untuk mempermudah penyampaian materi dan dapat menguatkan siswa mengingat materi yang telah disampaikan.

Tabel 1.1 Daya ingat siswa dengan komunikasi verbal dan media 4 Komunikasi Verbal  Media Visual  Daya ingat
Tabel 1.1 Daya ingat siswa dengan komunikasi verbal dan media 4 Komunikasi Verbal Media Visual Daya ingat

Identifikasi Masalah

Sesuai dengan potensi yang ada di SD Negeri 4 Metro Barat, fasilitas media pembelajaran berupa LCD proyektor sudah tersedia namun pemanfaatannya belum maksimal karena keterbatasan kemampuan guru dalam mengoperasikan komputer dan mengoperasikan LCD proyektor.

Batasan Masalah

Rumusan Masalah

Tujuan Pengembangan

Manfaat Produk yang Dikembangkan

Bagi peneliti, mengembangkan produk media pembelajaran berbasis Adobe Flash dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman peneliti. Bagi siswa, siswa dapat belajar dengan media pembelajaran yang baru sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih giat lagi.

Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Bagi guru, media pembelajaran berbasis Adobe Flash diharapkan dapat mendorong guru untuk selalu menggali kreatifitas diri dalam menggunakan media pembelajaran yang tepat untuk menarik minat siswa dalam belajar dalam suasana kelas yang menyenangkan. Dapat dijadikan sebagai bahan referensi bagi sekolah mengenai pengembangan media berbasis adobe flash, sehingga dapat menambah wawasan pengembangan media pembelajaran bagi sekolah.

Kajian Teori

  • Media pembelajaran
  • Materi matematika di sekolah dasar kelas V

Pengembangan media pembelajaran memiliki arti yang sangat penting sebagai upaya untuk mengatasi kekurangan dan keterbatasan penyediaan media yang ada. 26 Rina Izlatul Lailah dan Suci Rohayati, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 Modifikasi Materi Majalah Kelas X-AK Perusahaan Dagang SMK Muhammadiyah 1 Taman,” n.t., 1. 37 Widada dan Bekti Wulansari, Cara Mudah Membuat Media pembelajaran menggunakan Adobe Flash Professional CS6 (Yogyakarta: Gava Media.

Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar  No  Standar Kompetensi  Kompetensi Dasar
Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar No Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Kajian Studi yang Relevan

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis android untuk siswa SD/MI dengan melibatkan para ahli dalam proses pengembangan dan evaluasi produk. Tim evaluasi produk terdiri dari: ahli, evaluator ahli, guru SD/MI dan respon siswa IV. kelas SD/MI. Peneliti mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android pada materi bangun datar untuk siswa kelas IV SD/MI.

Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah mereka mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash.

Kerangka Pikir

Pada tahap konstruksi, rencana yang dibuat kemudian diimplementasikan dalam penelitian ini, yaitu dibuat dalam bentuk media pembelajaran matematika yang membahas tentang sifat-sifat bangun ruang kubik dan balok serta volume kubus dan balok. Jika Anda menerima saran perubahan, produk ini akan direvisi sesuai dengan saran ahli media dan materi. Jika sudah mendapat persetujuan dari ahli media dan ahli materi, maka media pembelajaran ini akan diujicobakan kepada siswa dalam format uji coba terbatas.

Fishbone adalah kerangka berpikir yang bentuknya menyerupai kerangka ikan, yang bagian-bagiannya meliputi kepala, sirip, dan tulang belakang.

Gambar 2.8 Kerangka pikir
Gambar 2.8 Kerangka pikir

Jenis Penelitian

  • Mengumpulkan informasi
  • Desain produk
  • Perbaikan desain
  • Subjek Uji Coba
  • Instrumen Penelitian

Dalam pengembangan media pembelajaran matematika, perancangan aplikasi dilakukan untuk menentukan tata letak dan fitur yang akan dimuat dalam aplikasi. Validasi desain produk dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa profesional media dan ahli materi yang berpengalaman untuk mengevaluasi produk yang baru dirancang. Langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam melakukan uji coba lapangan ini adalah menjelaskan cara pengelolaan media pembelajaran pada laptop.

Setelah praktik mandiri, siswa menyelesaikan angket untuk menunjukkan tanggapan mereka terhadap daya tarik media pembelajaran berbasis Adobe Flash. Naistudio, serta siswa kelas V SD Negeri 4 Metro Barat sebagai responden dalam penelitian kelayakan media pembelajaran. Wawancara dilakukan dengan guru mata pelajaran tentang media pembelajaran matematika yang diterapkan selama proses pembelajaran.

Angket diberikan kepada ahli materi, ahli media, guru matematika dan siswa untuk dijadikan instrumen kelayakan produk dalam penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan, dengan jenis tanggapan yang digunakan berupa checklist. Skor respon yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi dapat dilihat pada tabel 3.1 dan skor respon responden dapat dilihat pada tabel 3.2 berikut ini.

Gambar 3.2. Tingkatan (level) penelitian dan pengembangan  berdasarkan tingkatan kebaruannya
Gambar 3.2. Tingkatan (level) penelitian dan pengembangan berdasarkan tingkatan kebaruannya

Teknik Analisis Data

Semakin tinggi skor persentil dalam analisis data, maka semakin tinggi tingkat kelayakan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash. 45 Nia Ayu Sriwahyuni ​​dan Mardono, ―Pengembangan media pembelajaran game edukasi di laboratorium kelas X IIS SMA ekonomi Universitas Negeri Malang. 46 Asyhari dan Silvia, “Pengembangan Media Pembelajaran Papan Buletin Untuk Pembelajaran IPA Terpadu,” 7.

Tabel 3.6 Kriteria Hasil Penilaian Validator Ahli dan Subyek Uji Coba 46
Tabel 3.6 Kriteria Hasil Penilaian Validator Ahli dan Subyek Uji Coba 46

Hasil Pengembangan Produk Awal

Flowchart adalah diagram alir yang berisi bagaimana alur dalam sebuah media pembelajaran. Berdasarkan Tabel 4.1 tampilan storyboard dapat digambarkan lebih detail pada model layar produk jadi desain media pembelajaran, seperti terlihat pada tabel berikut. Pada halaman ini terdapat contoh gambar kubus yang disertai dengan tombol samping, tepi, simpul, mata jaring dan volume kubus, yang kemudian akan menampilkan gambar penjelasan dari setiap target bagian kubus.

Juga di halaman ini adalah contoh gambar balok beserta tombol samping, tulang rusuk, tip, jaring dan volume balok yang kemudian akan ditampilkan. Pada halaman ini terdapat tombol start yang berfungsi untuk menampilkan pertanyaan dari kuis. Halaman Hasil Evaluasi (Skor) Halaman ini menampilkan hasil skor tanggapan yang telah dijawab untuk setiap pertanyaan.

Tahap selanjutnya adalah validasi media pembelajaran oleh ahli materi dan ahli media dengan tujuan untuk mengetahui dan memastikan bahwa media yang dirancang memiliki isi yang sesuai dengan materi dan tujuan pembelajaran. Setelah tahap validasi media pembelajaran, tahap selanjutnya adalah uji coba media pembelajaran pada 20 siswa kelas V SD Negeri 4 Metro Barat.

Gambar 4.1 Flowchart media pembelajaran  2.  Story Board Media Pembelajaran
Gambar 4.1 Flowchart media pembelajaran 2. Story Board Media Pembelajaran

Hasil Validasi

  • Hasil Validasi Ahli Materi

Validasi ahli materi dilakukan oleh Yunita Wildanati, M.Pd. sebagai guru matematika dan Surtiati, S.Pd. sebagai guru Matematika di SD Negeri 4 Metro Barat. Aspek isi mendapatkan skor 32 dengan persentase 91,43% termasuk dalam kriteria “Sangat Sesuai”, dan aspek tampilan mendapatkan skor 10 dengan persentase 100% termasuk dalam kriteria “Sangat Sesuai”. Sehingga total skor yang dicapai adalah 42 dengan prosentase inklusif 95,7%. Berdasarkan penilaian ahli materi, dapat dilakukan uji coba produk dengan revisi sesuai saran.

Sangat Layak”, dan aspek penyajian media memperoleh skor 24 dengan persentase 96% termasuk dalam kriteria “Sangat Layak”. Berdasarkan penilaian ahli media, produk layak untuk diuji dengan revisi sesuai atas saran Saran dan perbaikan yang disampaikan oleh ahli media berupa penambahan navigasi pada sub materi yang kemudian peneliti revisi dalam bentuk tombol next.

Penilaian yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dengan menggunakan angket pada media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash memperoleh hasil penilaian yang baik. Berikut adalah hasil validasi dan penilaian yang dilakukan oleh ahli materi dan media.

Tabel 4.4 Hasil validasi ahli materi
Tabel 4.4 Hasil validasi ahli materi

Hasil Uji Coba Produk

  • Hasil wawancara guru
  • Hasil wawancara siswa

Melalui wawancara dengan guru dan siswa, peneliti memperoleh informasi tentang respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Adobe Flash yang dikembangkan. Melalui wawancara dengan guru, peneliti memperoleh informasi tentang tanggapan guru terhadap media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash yang dikembangkan. Media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash sangat baik untuk diterapkan karena sesuai dengan perkembangan teknologi dan dapat meningkatkan sumber daya manusia di lingkungan pendidikan.

Media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash dapat menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran dengan menciptakan rasa senang saat belajar. Media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash mudah digunakan dan dapat disesuaikan dengan bahan ajar. Media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash dapat digunakan, namun jika melihat realita di lapangan, tidak semua.

Wawancara dengan siswa dilakukan untuk memperoleh informasi tentang reaksi siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash yang dikembangkan. Siswa lebih mudah memahami materi yang disajikan dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash.

Tabel 4.7 Hasil uji coba
Tabel 4.7 Hasil uji coba

Kajian Produk Akhir

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) versi Borg and Gall yang dibatasi dalam beberapa tahapan. Tahapan tersebut meliputi: a) tahap pengumpulan informasi, b) tahap perencanaan, c) tahap pengembangan produk, dan d) tahap validasi dan uji coba. Hasil validasi ahli materi dan penilaian guru terhadap media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash memperoleh skor keseluruhan 42 dengan persentase 95,7% termasuk dalam kriteria “Sangat Memenuhi Syarat”. Hasil validasi ahli media pada media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash memperoleh skor keseluruhan 89 dengan persentase 94,06%.

Sedangkan hasil respon siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis adobe flash memperoleh skor keseluruhan sebesar 1083 dengan persentase 90,5% termasuk dalam kriteria “Sangat Dapat Diterima”. Pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6 pada mata pelajaran biologi. Perlakuan kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam tes menunjukkan adanya pengaruh positif terhadap pembelajaran mata pelajaran biologi dengan menggunakan media pembelajaran.

Dibandingkan dengan harga ttabel pada taraf signifikansi 5% adalah 1,703, karena thitung > thitung maka hipotesis nol ditolak yang berarti ada keefektifan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Android. Peneliti menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis android pada materi bangun datar untuk siswa kelas IV SD/MI, 2) Ahli, peer reviewer, dan guru SD menilai produk dengan skor 434 dan persentase 86,67%, sangat baik, 3) jawaban siswa kelas IV SD/MI pada media pembelajaran matematika berbasis android memperoleh skor 439 dengan persentase penilaian 87,8%.

Keterbatasan Penelitian

Simpulan Tentang Produk

Saran Pemanfaatan Produk

Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi di Laboratorium Ekonomi Kelas X IIS SMA Universitas Negeri Malang. Meningkatkan kemampuan komunikasi dan penalaran serta disposisi matematis siswa SMK dengan pendekatan kontekstual melalui game Adobe Flash CS. Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada materi jurnal regulasi perusahaan dagang kelas X-AK di SMK Muhammadiyah 1 Taman,” t.t., 1–7.

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6 pada Biologi. Pertanyaan: Apakah ada bahan ajar matematika di kelas V semester satu yang biasanya sulit dipahami oleh siswa Bu? J : “Biasanya saya membawa benda-benda seperti kardus atau kotak pensil untuk menjelaskan kepada siswa bahwa benda-benda tersebut adalah contoh kubus dan balok, dan saya juga menunjukkan bagian-bagian dari benda-benda tersebut yang mengandung sifat-sifat kubus dan balok.”

Pertanyaan: Apa saran dan harapan Bapak/Ibu kepada mahasiswa khususnya fakultas pendidikan khususnya dalam hal pengembangan media pembelajaran di sekolah dasar? J : “Lebih ditingkatkan lagi pengembangan media seperti ini, karena dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan dapat memperlancar pembelajaran.”

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Gambar

Tabel 1.1 Daya ingat siswa dengan komunikasi verbal dan media 4 Komunikasi Verbal  Media Visual  Daya ingat
Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar  No  Standar Kompetensi  Kompetensi Dasar
Gambar 2.1 Tampilan awal adobe flash
Gambar 2.2 Tampilan menu new document
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan permasalahan di atas, maka solusi yang ditawarkan adalah sebagai berikut: (1) pelatihan untuk meningkatkan kemampuan profesionalisme guru dalam mendukung