i LAPORAN
PENELITIAN PENGEMBANGAN IPTEKS
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-FOTONOVELA FISIKA MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS KARAKTER UNTUK
SISWA TUNA RUNGU ( SLB – B )
Tim Penyusun:
1. Dra. Imas Ratna Ermawati, M.Pd. (Ketua) / 0314086804 2. Hendrik Seputera, M.Si (Anggota)
3. Andriatuti (Anggota)
DIBIAYA DENGAN PENDANAAN DARI LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
NOMOR : 773/F.03.07/2019 TANGGAL : 20 November 2019
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PROF DR HAMKA
2019
ii ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembakan media E-fotonovela untuk siswa tunarungu di SMLB-B. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R & D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa tunarungu tingkat sekolah menengah atas (SMLB-B), yang dilakukan di dua sekolah yaitu SLB N 6 Jakarta dan SLB N 7 Jakarta. Penelitian dan pengembangan menghasilkan media E- fotonovela yang berbentuk buku dengan berbantu android ,materi magnet yang layak digunakan berdasarkan rata-rata penilaian pakar 98% dengan kriteria sangat baik. Penilaian uji efektivitas media diperoleh persentase 94 % dengan kriteria sangat baik, serta berdasarkan efektivitas terhadap hasil belajar diperoleh nilai 74,5 % kriteria baik, yang berarti bahwa media fotonovela pada materi magnet layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMAL-B (tunarungu). Sedangkan karakter yang di peroleh karakter sesudah menggunakan E- fotonovela dengan aplikasi android thunkecable ini ditunjukkan oleh skor rata-rata keseluruhan untuk 6 prinsip karakter pengguna pada tingkat tinggi rata-rata jujur = 8,189; rata-rata disiplin = 7,834;
rasa ingin tahu rata-rata = 6,545; rata-rata kreatif = 8,037 ; rata-rata kerjasama = 8,500 dan rata-rarta tanggung jawab = 8,310.
Kata kunci: E-Fotonovela, ,Karakter
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ……… ii
SURAT KONTRAK PENELITIAN ……… ABSTRAK ……… iii
DAFTAR ISI ……… iv
DAFTAR LAMPIRAN ……… vi
DAFTAR TABEL ……… vii
DAFTAR GAMBAR ……… viii
DAFTAR GRAFIK ……… ix
BAB I PENDAHULUAN ……… 1
1.1 Latar Belakang ……… 1
1.2 Motivasi Pemilihan Topik ……… 3
1.3 Rumusan Masalah ………. 3
1.4 Tujuan Penelitian ………. 3
1.5 Keutamaan Penelitian ………. 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ………. 5
2.1 Study Of Art Penelitian ………. 5
2.2 Study Penelitian ………. 5
a. Media ………. 5
b. Media Pembelajaran ………. 6
c. Media Pembelajaran E-Fotonovela ………. 8
d. Karakter ………. 9
e. Tunarungu ………. 10
f. Android ………. 11
2.3 Road Map Penelitian ………. 12
BAB III METODE PENELITIAN ………. 13
3.1 Metode Penelitian ………. 13
iv
3.2 Tempat Dan Waktu Penelitian ………. 13
a. Tempat Penelitian ……….. 13
b. Jadwal Penelitian ……….. 13
3.3 Diagram Alir Penelitian ……….. 14
3.4 Langkah Penelitian Pengembangan Media ……….. 15
a. Penelitian Pendahuluan ……….. 15
b. Perencanaan Pengembangan Media ……….. 15
3.5 Tehnik Pengumpulan Data ……….. 16
3.6 Teknik Analisis Data ……….. 17
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ……….. 19
4.1 Hasil Penelitian ……….. 19
a. Kelayakan Media ……….. 19
b. Hasil Belajar Menggunakan Media ……….. 22
c. Karakter Setelah Menggunakan Media ……….. 23
4.2 Pembahasan ……….. 24
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……….. 26
5.1 Kesimpulan ……….. 26
5.2 Saran ……….. 26
BAB VI LUARAN PENELITIAN ……….. 27
BAB VII RENCANA TINDAK LANJUT DAN PROYEKSI HILIRISASI ……….. 28
DAFTAR PUSTAKA ……….. 29
v
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Ketersediaan Sarana dan Prasarana ……… 32
Lampiran 2 Susunan Organisasi Tim Peneliti / Pelaksana Dan Pembagian ……… 33
Lampiran 3 Angket analisis kebutuhan ……… 34
Lampiran 4 Hasil Analisis kebutuhan ……… 36
Lampiran 5 Rencana Perangkat Pembelajaran ……… 37
Lampiran 6 Angket Karakter ……… 60
Lampiran 7 Olah data karakter ……… 65
Lampiran 8 Uji Efektivitas Media Fotonovela ……… 67
Lampiran 9 Hasil Evaluasi soal ……… 69
Lampiran 10 Foto Kegiatan ……… 71
Lampiran 11 Media E-Fotonovela ……… 72
Lampiran 12 Luar Penelitian ……… 74
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Rencana Target dan Capaian Tahunan ……… 4
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian ……… 13
Tabel 3.2 Kriteria Skala Likert ……… 17
Tabel 3.3 Interprestasi Skor Skala Likert ……… 18
Tabel 3.4 Kriteria Ketuntsan Belajar ……… 18
Tabel 4.1 Komponen Menu Aplikasi ……… 19
Tabel 4.2 Hasil Pre-test dan Post Test ……… 22
Tabel 4.3 Persentase Tiap-Tiap Perkembangan Karakter ……… 23
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian ………. 14
Gambar 4.1 M e d i a E - F o t o n ov e l a ………. 20
viii
DAFTAR GRAFIK Grafik 4.1 Nilai rata-rata untuk 4 prinsip antarmuka pengguna
media ………. 20
Grafik 4.2 Hasil penilaian pakar materi ………. 21
Grafik 4.3 Hasil Uji Media ………. 22
Grafik 4.4 Aspek Karakter Media Pembelajaran E-Fotonovela ………. 24
ix
ix
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
Agenda besar pendidikan di Indonesia adalah bagaimana peningkatan mutu pendidikan bisa meningkat, sejajar dengan negara lain di Asia dan Dunia. Upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan selalu dilakukan dalam rangka menghadapi proses globalisasi dan menghadapi perkembangan sains serta teknologi yang semakin kompleks serta sangat mempengaruhi sendi – sendi kehidupan. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan M-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep M-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi M-learning khususnya di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas). Beberapa perguruan tinggi menyelenggarakan kegiatan pembelajaran elektronik sebagai suplemen (tambahan) terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas.
Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya.
Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Oleh karena itu, kehadiran multimedia dalam proses belajar menjadi sangat bermanfaat.
Media pembelajaran mempunyai dua komponen, yaitu hardware dan software serta mempunyai bentuk-bentuk baik teks, audio, visual, gambar, dan animasi sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat dapat dimanfaatkan guru/dosen untuk menunjang proses pembelajaran. Dengan kata lain, pembelajaran tidak lagi hanya disampaikan dengan metode ekspositori dimana siswa hanya menjadi pembelajar pasif, namun guru harus memfasilitasi siswa untuk belajar secara
2
mandiri. Hal ini sesuai pendapat Chuang (2014) yang menyatakan bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran akan meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.[1] Selain itu, pemanfaatan teknologi dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja menggunakan media portabel seperti smartphone (Herrington, 2008).[2] Dengan demikian, proses pembelajaran dapat dilaksanakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, dan memotivasi mahasiswa dengan menggunakan media pembelajaran berbantuan teknologi. Bertolak dari beberapa latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan trend terbaru dalam M-learning dewasa ini dikenal sebagai Mobile Learning (M-Learning). Konsep pembelajaran tersebut menggunakan media portabel seperti smartphone dengan sistem operasi android. Sistem operasi android adalah salah satu model terbaru dari sistem operasi perangkat komunikasi mobile. M-Learning berbasis android menggabungkan dan menghubungkan antara teknologi dan konten pendidikan. M-learning dapat digunakan sebagai solusi untuk memecahkan masalah dalam sistem pembelajaran tradisional sehingga M-learning dapat digunakan untuk meningkatkan sistem pembelajaran secara keseluruhan. Sampai saat ini, android merupakan salah satu sistem operasi yang masih menjadi pilihan utama masyarakat. Perkembangan android yang begitu pesat mengindikasikan adanya kemenarikan fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Jumlah pengguna android di Indonesia periode Juli 2017 mencapai 84,09% yang mengalami peningkatan dibandingkan tahun 2016 sebesar 73,80% (Stat Counter, 2017). Lebih lanjut, data yang dilansir dari www.kominfo.go.id mengatakan bahwa pada tahun 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah sebesar itu, Indonesia menjadi negera dengan pengguna aktif smartphone terbesar keempat setelah Cina, India dan Amerika. Salah satu sistem smartphone yang digunakan antara lain android.
Android merupakan sistem operasi yang paling populer digunakan oleh masyarakat, khususnya kalangan siswa [3]. Namun kenyataannya, penggunaan smartphone oleh siswa belum dimaksimalkan untuk menunjang pembelajaran. Kondisi tersebut terlihat dari penggunaannya sebatas hiburan maupun media sosial. Padahal perangkat mobile ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
Hasil penelitian yang dilakukan Parise & Crosina (2012) menunjukkan bahwa media teknologi merupakan suplemen dalam pembelajaran di kelas yang memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan pembelajaran kolaboratif dan kerja sama tim. [4] Media teknologi memberikan ruang gerak bagi siswa untuk berkomunikasi antar siswa maupun dengan guru secara cepat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh
3
mana penggunaan perangkat mobile dalam menunjang program pembelajaran. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi guru/dosen dan mahasiswa dalam merencanakan dan menyelenggarakan kegiatan pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.
1.2. Motivasi Pemilihan Topik
Trend terbaru dalam e-learning dewasa ini dikenal sebagai Mobile Learning (M- Learning). Konsep pembelajaran tersebut menggunakan media portabel seperti smartphone dengan sistem operasi android. Sistem operasi android merupakan salah satu jenis terbaru dari sistem operasi perangkat komunikasi mobile. M-Learning berbasis android menggabungkan dan menghubungkan antara teknologi dan konten pendidikan. M-learning dapat digunakan sebagai solusi untuk memecahkan masalah dalam sistem pembelajaran tradisional.
1.3. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah disampaikan di atas, maka rumusan masalah dari penelitian ini antara lain:
a. Bagaimana pengembangan aplikasi pembelajaran fisika berbasis android untuk siswa tuna rungu tingkat SLB-B?
b. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran matematika berbasis Android untuk siswa tuna rungu tingkat SLB-B yang layak digunakan?
c. Apakah penggunaan aplikasi pembelajaran fisika berbasis android ini dapat meningkatkan minat dan kreativitas siswa tuna rungu tingkat SLB-B?
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pembelajaran Fisika terintegrasi pendidikan karakter berbasis android untuk siswa tuna rungu tingkat SLB-B.
1.5. Keutamaan Penelitian
Keutamaan dari penelitian ini antara lain:
1. Produk yang dikembangkan berbasis Android pada pelajaran fisika tingkat SLB-B untuk siswa tuna rungu
4
2. Aplikasi yang dikembangkan ini memuat konten dalam bentuk teks, gambar dan tes evaluasi
3. Konten materi dalam bentuk teks, gambar dan tes evaluasi berjalan pada mode offline/online
4. Aplikasi diinstal pada smartphone berbasis android versi OS Android pada smartphone minimal 4,3 (Jelly Bean)
Tabel 1.1
Rencana Target dan Capaian Tahunan N
o Jenis Luaran
Indikator Pencapaian
TS TS+1
1. Publikasi ilmiah Internasional
Nasional terakreditasi 2. Pemakalah dalam temu ilmiah Internasional
Nasional 3. Invited speaker dalam temu ilmiaah Internasional
Nasional
4. Visiting Lecturer Internasional
5. Hak Kekayaan Intelektual (HKI)
Paten
Paten Sederhana Hak cipta Merek dagang Rahasia Dagang Desain Produk Indikasi geogerafis Perlindunagn varietas tanaman
Perlindungan topografi sirkuit Terpadu
6. Teknologi Tepat Guna
7. Model/Purwarupa/Desain/Karya seni/Rekayasa sosial 8. Buku Ajar (ISBN)
9. Tingkat Kesiapan Teknologi (TKT)
5 BAB II
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Studi Of Art Penelitian
Dalam penelitian yang terdahulu mobile learning dalam penelitian pembelajaran objek penelitian nya yaitu siswa normal sedangkan yang akan dikembangkan oleh peneliti yaitu mobile learaning berbasis android dengan siswa berkebutuhan khusus yaitu siswa tuna rungu (SLB-B).
2.2 Studi Penelelitian a. Media
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Medὸё adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.[5] Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. “Media adalah bentuk- bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat didengar dan dibaca.” baik cetak maupun audiovisual yang dapat dimanipulasi berupa bahan pengelihatan, pendengaran dan bacaan.
6
Secara harfiah media berarti perantara atau pengantar. Cecep dan Bambang menuliskan beberapa pengertian media menurut beberapa ahli (1) Sadiman mengemukakan bahwa media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. (2) Gagne menyatakan, bahwa media adalah berbagai jenis komponen dan lingkungannya. Jadi, media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.
Dari ketiga pendapat ahli tentang media, dapat disimpulkan bahwa media merupakan komponen yang digunakan sebagai perantara penyampaian pesan yang oleh sumbernya ditujukan kepada sasaran atau penerima pesan. AECT sebuah organisasi yang bergerak dalam teknologi pendidikan dan komunikasi dalam buku Wina mengartikan media sebagai segala bentuk yang digunakan untuk proses penyaluran informasi. Robert Hanick, dkk (dalam Sanjaya, 2012) mendefinisikan media adalah sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi.[7] Dari pendapat AECT dan Robert dapat disimpulkan media adalah segala bentuk proses penyaluran informasi yang dilakukan oleh sumber (guru) menuju penerima (peserta didik). Berdasarkan definisi media dari beberapa ahli yang telah dipaparkan diatas, penulis menyimpulkan bahwa media merupakan alat atau bahan yang digunakan untuk berkomunikasi dalam bentuk apapun yang dapat dimanipulasi bertujuan sebagai proses penyalur informasi yang dilakukan oleh guru kepada peserta didik. Komunikasi akan berjalan lancar secara maksimal apabila dibantu oleh media.
Media dapat perupa cetak maupun audio-visual sesuai dengan kebutuhan dari sumber dan penerima pesan.
b. Media Pembelajaran
Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media tersebut bisa dikatakan media pembelajaran.
Hamidjojo dalam buku Cecep dan Bambang memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.[8]
Dari batasan pengertian media menurut Hamidjojo dapat diartikan media merupakan bentuk perantara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan gagasan, ide atau pendapat sehingga sampai kepada penerima yang dituju yaitu peserta didik.
7
Lebih lanjut Sanjaya (2012) menuliskan pendapat Rossi dan Briedly, media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan seperti radio, televise, buku, koran, majalah dan sebagainya. Menurut Rossi alat-alat semacam radio dan televisi jika digunakan dan di progam untuk pendidikan maka merupakan media pembelajaran. [9]
Dari pengertian media menurut Rossi dan Briedly dapat diartikan segala alat dan bahan yang diprogram untuk menunjang dan sesuai dengan tujuan pembelajaran merupakan media pembelajaran.
Gerlach dan Ely (Sanjaya, 2012) memandang media pembelajaran bukan hanya berupa alat dan bahan saja, akan tetapi hal-hal yang mungkin siswa dapat memperoleh pengetahuan.
Selanjutnya Gerlach dan Ely menyatakan “A medium, conceived is any person, material or even that establish condition which enable the learner to acquire knowledge, skill and attitude”.[10]
Menurut Geralch secara umum media (pembelajaran) itu meliputi orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Jadi dalam pengertian ini media bukan hanya membicarakan tentang alat dan bahan saja, tetapi manusia juga termasuk kedalam media contohnya di dalam kegiatan seminar atau diskusi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Muhammad Rohman menuliskan media pembelajaran menurut (1) Gagne, media pembelajaran sebagai komponen sumber belajar di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar, (2) Briggs, media pembelajaran adalah wahana fisik yang mengandung materi pelajaran, (3) Wilbur Schramm, media pembelajaran adalah teknik pembawa informasi atau pesan pembelajaran, (4) Yusuf Hadi Miarso, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat merangsang terjadinya proses belajar.[11]
Pendapat empat ahli di atas dapat disimpulkan, media pembelajaran adalah sebagai sarana berupa wahana fisik di lingkungan peserta didik yang membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar.
AECT (Assosiation for Education Comunication and Technology) dalam Sadiman, dkk.
menjelaskan bahwa:
“Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam khazanah pendidikan seperti ilmu cetak-mencetak, tingkah laku (behaviorisme), komunikasi, dan laju perkembangan teknologi elektronik, media dalam perkembangannya tampil dalam berbagai jenis
8
format (modul cetak, film, televisi, film bingkai, film rangkai, program radio, computer dan seterusnya) masing-masing dengan cirri-ciri dan kemampuannya sendiri.” [12]
Indikator-indikator dari media pembelajaran: 1) Media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, 2) Media pembelajaran harus mudah dimengerti oleh guru maupun peserta didik, 3) Media pembelajaran harus menarik sehingga merangsang peserta didik untuk mau belajar, dan 4) Media pembelajaran harus memiliki kebermanfaatan agar tidak terbuang sia-sia.
Berdasarkan beberapa uraian mengenai media pembelajaran yang telah dijelaskan sebelumnya, maka peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk perantara yang digunakan dalam proses pembelajaran dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat membantu guru mempermudah penyampaian pembelajaran. Selain itu media pembelajaran juga dapat menimbulkan rasa ingin tahu dan merangsang peserta didik untuk belajar.
c. Media Pembelajaran E-Fotonovela
Secara umum yang dimaksud dengan konsep pembelajaran digital adalah konsep pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik untuk menyampaian isi materi yang diajarkan. Komputer, internet, satelit, tape audio/ video, TV interaktif dan CD ROM adalah sebagian media elektronik yang dimaksudkan di dalam kategori ini
Mobile learning didefinisikan oleh Clark N. Quinn (Quinn, 2000) sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in time or space.[13] Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Yi Jin (2009) a new kind of distance education mode, Mobile learning can provide learners with the maximizing learning autonomy, and also can provide the instructors and education administrators with more flexible teaching and managing methods. Dapat di artikan jenis baru pendidikan jarak jauh, mobile learning (M-Learning) dapat menyediakan pelajar dengan keleluasan memaksimalkan belajar, dan juga dapat memberikan penagajar dan administrator pendidikan dengan pengajaran yang lebih fleksibel dan metode yang mudah
9
dikelola [14].Istilah mobile learning (m-Learning) mengacu kepada penggunaan perangkat/device teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti telepon genggam, Laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile Learning (m- Learning) merupakan bagian dari electronic learning (e-Learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d-Learning).
Media Pembelajaran yang dikembangkan yaitu media pembelajaran fotonovela, fotonovela itu sendiri merupakan media ragam media visual dalam bentuk gambar atau foto yang disatukan menjadi buku. Djohani et al dalam buku Dwi Wahyuni mengemukakan bahwa fotonovela adalah media yang menyerupai komik atau cerita bergambar, dengan menggunakan foto-foto sebagai pengganti gambar ilustrasi. Fotonovela merupakan media visual yang memiliki karakteristik umum, yaitu mudah dibuat sendiri secara sederhana, murah biayanya, sesuai dengan emosional siswa, mudah dipersiapkan dan digunakan, sangat praktis perawatannya serta tema pada media ini diangkat dari kondisi yata siswa dengan maksud agar siswa lebih mudah memahaminya[15].
Media fotonovela merupakan media yang menyerupai komik. Komik memusatkan perhatian di sekitar rakyat. Cerita-ceritanya mengenai diri pribadi, sehingga pembaca dapat segera mengidentifikasikan dirinya melalui perasaan serta tindakan dari perwatakan- perwatakan tokoh utamanya. Cerita-cerita ringkas dan menarik perhatian, dilengkapi dengan aksi, bahkan dalam lembaran surat kabar dan buku-buku, komik dibuat lebih hidup serta diolah dengan pemakaian warna-warna utama secara bebas [16].
d. Karakter
Karakter menurut Thomas Lickona, yaitu charachter as “knowing the good, desiring the good, and doing the good (mengetahui kebaikan, menginginkan kebaikan, dan melakukan segala sesuatu yang baik)[17] Berdasarkan definisi tersebut karakter adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan kebaikan. Sama halnya dengan pendapat menurut Stedje yaitu : Character is the culmination of habits, resulting from the ethical choices, behaviors, and attitudes an individual makes, and is the “moral excellence” an individual exhibits when no one is watching. (Karakter merupakan kulminasi dari kebiasaan yang dihasilkan dari pilihan etik, perilaku, dan sikap yang dimiliki individu yang merupakan moral yang prima walaupun ketika tidak seorang pun yang meilihatnya),Pendidikan karakter dalam seting sekolah memiliki tujuan sebagai berikut [17] :
10
a. Menguatkan dan mengembangkan nilai-nilai kehidupan yang dianggap penting dan perlu sehingga menjadi kepribadian/kepemilikan peserta didik yang khas sebagaimana nilai-nilai yang dikembangkan;
b. Mengoreksi perilaku peserta didik yang tidak bersesuaian dengan nilai-nilai yang dikembangkan oleh sekolah;
c. Membangun koneksi yang harmoni dengan keluarga dan masyarakat dalam memerankan tanggung jawab pendidikan karakter secara bersama.
Dalam pasal 3 UU Sisdiknas ada tiga hal penting yang perlu dicatat perihal pendidikan karakter :
a. Mengembangkan dan membentuk watak bangsa yang bermartabat.
b. Mengembangkan potensi peserta didik.
c. Menciptakan manusia yang beriman, bertakwa, berakhlak mulia, berilmu, kreatif, mandiri, demokratis, dan bertanggung jawab.
Berdasarkan undang-undang diatas disimpulkan bahwa tiga hal penting terkait pendidikan karakter yaitu, mengembangkan dan membetntuk watak serta potensi peserta didik untuk menjadi manusia yang berkarakter baik. Pendidikan karakter sangat diperlukan dilingkup pendidikan untuk menciptakan generasi penerus bangsa yang berkarakter mulia.
Pendidikan di Indonesia didasarkan pada Sembilan pilar karakter dasar. Karakter dasar menjadi tujuan pendidikan karakter. Kesembilan pilar karakter dasar ini, antara lain: (1) cinta kepada Allah dan semesta beserta isinya; (2) tanggung jawab, disiplin, dan mandiri; (3) jujur;
(4) hormat dan santun; (5) kasih sayang, peduli, dan kerja sama; (6) percaya diri, kreatif, kerja keras, dan pantang menyerah; (7) keadilan dan kepemimpinan; (8) baik dan rendah hati, dan (9) toleransi, cinta damai, dan persatuan.
Namun berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 64 Tahun 2013, tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengah terdapat minimal nilai-nilai karakter yang semestinya dapat dikembangkan terdiri atas religius, jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri [17].
e. Tunarungu
Anak tuna rungu adalah anak dengan gangguan pendengaran dengan beberapa tingkat gangguan pendengaran dari rendah, sedang hingga berat, sehingga mengalami masalah dalam penerimaan informasi secara bahasa yang menyebabkan anak dengan gangguan pendengaran ini juga mengalami masalah dengan wicaranya karena kurangnya kosakata yang diserap
11
pendengarannya. Menurut Kustawan dalam buku Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan menyatakan bahwa anak tunarungu adalah anak yang mengalami kesulitan kemampuan mendengar dari ringan sampai yang berat, yang digolongkan menjadi tuli dan kurang dengar, sehingga menghambat proses penerimaan informasi bahasa melalui pendengarannya baik menggunakan alat bantu dengar atau tidak, oleh karena itu diperlukan bimbingan dan pendidikan khusus sesuai dengan kebutuhannya untuk mengoptimalkan bahasa dan potensi yang dimilikinya [18].
Tunarungu dialami oleh individu yang memiliki hambatan dalam pendengaran baik permanen maupun tidak permanen. Artinya mereka membutuhkan bantuan dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitar karena kurangnya kosa kata yang diinput kedalam memorinya sehingga memengaruhi wicaranya juga, gangguan pendengaran pada anak tunarungu ini dapat terjadi secara permanen maupun tidak permanen bergantung pada tingkatannya. Menurut Nakata dalam buku Agus Irawan Sensus, mengungkapkan bahwa anak dengan gangguan pendengaran atau anak tunarungu adalah mereka yang mempunyai kemampuan mendengar di kedua telinganya hampir diatas 60 desibel, yaitu mereka yang tidak mungkin atau kesulitan secara signifikan untuk memahami suara pembicaraan normal meskipun dengan mempergunakan alat bantu dengar atau alat-alat lainnya,tunarungu merupakan istilah yang digunakan untuk menunjukkan keadaan kehilangan pendengaran yang dialami seseorang.[19]
f. Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (opensource) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan computer tablet.
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet yang bersifat open source. Sistem Operasi ini diakusisi oleh Google dari perusahaan Android Inc dan terus dilakukan pengembangan sampai sekarang[20].
12 2.3 Road Map Penelitian
13 BAB III
METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian
• Penelitian ini menggunakan metode campuran untuk mengumpulkan data
• M-learning fokus menggunakan perangkat elektronik informasi dan komunikasi bergerak berupa mobil phone atau android yang penggunaannya bisa dimana saja, kapan saja dan dapat lebih mudah untuk dibawa dalam kehidupan.
3.2 Tempat Dan Waktu Penelitian a. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan dengan pelaksanaan tahap analisis observasi di 2 (dua) sekolah luar biasa (SLB) yaitu SLBN 6 dan SLBN 7 Jakarta, Kemudian dilanjutkan dengan analisis penyebaran angket online dengan responden siswa SLB. Adapun tahap design hingga melakukan telaah ahli dilaksanakan di SLBN . Selanjutnya validisi tahap awal dilaksanakan di SLBN 6 Jakarta secara terbatas terhadap siswa . Kemudian tahap validasi tahap kedua dilaksanakan SLBN 7 Jakarta.
b. Jadwal Penelitian
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
N o
Urai an
Agust Sept Okt Nov Des Jan Feb Mar April
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4
1 .
Studi Liter atur/
studi pend ahul uan
3 .
Pem buat an Prod uct
4 .
Uji Coba Prod uct I
5 .
Revi si Prod uck
6 .
Uji Coba Prod uct II
7 Vali
14 3.3 Diagram Alir Penelitian
Diagram alir penelitian dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian
. dasi Ahli 8 .
Peng olah an Data
7 Pem buat an Lapo ran
8 Pres entas i di semi nar
15
3.4 Langkah-Langkah Pengembangan Model-Media a. Penelitian Pendahuluan / analisis Kebutuhan
Sebelum pembuatan produk dalam penelitian pengembangan terlebih dahulu dilakukan studi pendahuluan melalui analisis kebutuhan siswa tunarungu kelas X. Analisis kebutuhan dilakukan dengan tiga cara yaitu observasi di SLB (Sekolah Luar Biasa), wawancara kepada guru, dan pembagian angket analisis kebutuhan oleh siswa.Berdasarkan hasil analisis kebutuhan dari pengisian angket oleh siswa, diperoleh hasil bahwa sebagian besar siswa menyukai pelajaran IPA Fisika, meskipun fisika masih dikategorikan sebagai mata pelajaran yang sulit. Dalam proses pembelajaran di kelas guru selalu menggunakan media sebagai alat membantunya menyampaikan materi. Media yang digunakan oleh guru berupa buku paket dan benda-benda yang berkaitan dengan materi pembelajaran, hal ini dimaksudkan untuk mengurangi miskonsepsi siswa tunarungu terhadap pembelajaran karena mereka tidak bisa menerima hal yang abstrak jadi perlu sesuatu media yang real atau nyata agar memudahkan siswa memahami materi pembelajaran.
b.Perencanaan Pengembangan Media
Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain model Dick and Carry atau model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Berikut tahap-tahap penelitian yang peneliti laksanakan:
1. Analisis
Pengumpulan informasi awal dilakukan dengan cara pengisian angket analisis kebutuhan oleh siswa tunarungu. Hal ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi mengenai kebutuhan anak tunarungu dalam belajar. Selain hal tersebut, dilakukan observasi dan wawancara dengan guru untuk lebih memahami karakteristik dari siswa dalam pembelajaran dikelas khususnya pada mata pelajaran IPA-Fisika, dan untuk mengetahui sejauh mana penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar di kelas.
2. Desain Produk
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, langkah selanjutnya penelitian dan pengembangan membuat desain dari produk yang akan dikembangkan yaitu E fotonovela dalam android menggunakan applikasi Thunke Cable.
16
• Validasi Desain, Langkah berikutnya adalah melakukan validasi desain: validasi desain merupakan proses penilaian rancangan produk yang dilakukan dengan memberi penilaian berdasarkan pemikiran rasional, tanpa uji coba dilapangan.
• Perbaikan Desain
Setelah desain produk divalidasi melalui penilaian pakar atau forum diskusi, melakukan revisi terhadap desain produk yang dibuatnya berdasarkan masukan- masukan dari pakar dan dari forum diskusi.
• Uji Coba Produk
Setelah melakukan revisi dari desain produk, maka langkah selanjtnya adalah melakukan uji produk. Uji coba dilakukan untuk mengetahui efektivitas dari produk yang dikembangan. Uji coba dapat dilakukan pada kelompok terbatas.
• Revisi Produk
Revisi produk perlu dilakukan karena beberapa alasan, yaitu: (a) uji coba yang dilakukan masih bersifat terbatas, sehingga tidak mencerminkan situasi dan kondisi yang sesungguhnya, (b) dalam uji coba ditemukan kelemahan dan kekurangan dari produk yang dikembangkan, (c) data untuk merevisi produk dapat dijaring melalui pengguna produk atau yang menjadi sasaran penggunaan produk.
3. Testing Aplication / Pengembangan
Setelah revisi produk dilakukan, uji coba pemakaian produk dikembangkan. Uji coba dilakukan pada kelompok yang lebih luas untuk mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan dan memperoleh masukan untuk melakukan revisi produk tahap akhir.
4. Implementasi Android Application
Implementasi model atau media yang dikembangkan ini adalah selanjutnya akan dipublikasikan yaitu dengan cara di unggah ke dalam Play Store agar semua orang bisa mengunduh aplikasi tersebut secara gratis. Kemudian media ini juga akan dikenalkan kepada guru dan siswa. Serta penambahan materi bahasan pada aplikasi tersebut agar siswa dapat menggunakannya untuk materi fisika yang lebih banyak.
5. Evaluasi
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa langkah, yaitu:
a. Wawancara
17
Teknik wawancara dilakukan untuk mengumpulkan sebuah data dari guru mengenai pentingnya pengembangan media dalam pembelajaran IPA Fisika mengenai materi Magnet dimana media E-Fotonovela dengan menggunakan media aplikasi Thunke Cable, sedangkan untuk siswanya menggunakan angket analisis kebutuhan untuk media pembelajaran.
b. Angket (kuisioner)
Teknik angket yang digunakan dalam penelitian adalah angket validasi ahli media, angket validasi ahli materi, serta angket respon siswa setelah mencoba aplikasi E- Fotonovela dalam pembelajaran.
c. Observasi
Teknik observasi dilakukan untuk melihat bagaimana respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran E-Fotonovela dengan Mobile Phone atau android.
d. Dokumentasi
Teknik dokumentasi dilakukan untuk memperoleh data dan bukti langsung bahwa siswa atau responden telah mencoba sebuah produk yang dibuat.
3.6 Teknik Analisis Data
Pada penelitian ini data yang diperoleh dari angket validasi, angket respon siswa dan guru akan dianalisis menggunakan perhitungan Skala Likert. Dalam penggunaan Skala Likert dipergunakan untuk mengukur sikap, pendapat, atau persepsi seseorang atau sekelompok.
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian social.
Tabel 3.2 Kriteria Skala Likert
Skor Jawaban
5 Sangat Baik (SB)
4 Baik (B)
3 Sedang (S)
2 Tidak Baik (TB) 1 Sangat Tidak Baik (STB)
Persentase jawaban dari setiap item pertanyaan dapat dihitung Untuk angket validasi ahli selain menggunakan Skala likert jawaban kesimpulan dari hasil validasi menggunakan skala
18
Guttman. Skala Guttman akan menghasilkan jawaban yang tegas, yaitu “ya - tidak”, “layak - tidak layak”, “efektif - tidak efektif” dan “praktis - tidak praktis”. Untuk menarik kesimpulan dari kelayakan media dapat dicari menggunakan cara sebagai berikut:
∑ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘 𝑑𝑎𝑟𝑖 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑥 100%
∑ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
Hasil angket akan dianalisis dengan interprestasi sebagai berikut:
Tabel 3.3
Interprestasi Skor Skala Likert Presentase Skor Interprestasi
0 % - 20% Sangat Tidak Baik
21 % - 40% Tidak Baik
41 % - 60% Cukup Baik
61 % - 80% Baik
81 % - 100% Sangat Baik
Data hasil belajar digunakan untuk menguji ekektivitas media fotonovela. Untuk mengetahui kriteria hasil belajar digunakan kriteria ketuntasan belajar, dapat dilihat pada tabel 3.4
Tabel 3.4
Kriteria Ketuntsan Belajar
Media yang dikembangkan dikatakan layak berdasarkan nilai hasil belajar setelah menggunakan media E-fotonovela, jika persentase ketuntasan belajar ynag dicapai minimal berada pada kriteria baik
Persentase Ketuntasan Kriteria
p 80 Sangat baik
60 p 80 Baik
40 p 60 Cukup
20 p 40 Kurang
p 20 Sangat kurang
… (3.1)
19 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian A. Kelayakan Media
Dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini, dilakukan uji kelayakan terhadap media dengan melibatkan uji validasi dan uji penggunaan produk. Pada uji validasi dilakukan SLBN 6 Jakarta Sedangkan, pada uji penggunaan produk dilakukan oleh siswa SLBN 7 Jakarta.Rincian tahap yang dilakukan peneliti dalam penelitian Pengembangan Media Pembelajaran E-Fotonovela adalah sebagai berikut:
1. Tahap Analisis
Analisis kebutuhan siswa yang akan menjadi sasaran penggunaan media E- Fotonovela untuk mengetahui apakah media pembelajaran E-Fotonovela dapat membantu dalam pembelajaran. Pada tahap ini perlu mengumpulkan data analisis kebutuhan apakah mahasiswa memerlukan sebuah media pembelajaran yang lebih memotivasi belajar mahasiswa dalam pembelajaran IPA fisika dengan materi magnet Setelah melakukan analisis kebutuhan kepada responden mengenai perlunya media pembelajaran E-Fotonovela, maka mendapatkan hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan bahwasannya siswa dapat dengan mudah memahami cerita, gambar yang tertera dibuku teks yang disajikan menyatukan semua file hingga terbentuk dalam aplikasi atau media fotonovela.
2. Tahap Kelayakan Media
Tahapan desain aplikasi, pertama, merencanakan fitur aplikasi yang mendukung proses pembelajaran dengan model fotonovela. Selain itu dari menu utama terdapat tautan antara lain: buku dengan navigasi geser, kemudian penjelasan pembelajaran materi, dan ada juga tes evaluasi (kuis). Tabel 4.1 menunjukkan komponen menu aplikasi
Tabel 4.1
Komponen Menu Aplikasi
Component Detail
Selection Screen Display selection Indonesia
Menu E-Fotonovela
Menu Video Display video pembelajaran
20
Siswa Display e-learning (E- Fotonovela) Practice Display evaluation test
Tahapan desain aplikasi, pertama, merencanakan fitur aplikasi yang mendukung proses pembelajaran dengan model E-fotonovela. Fitur aplikasi yang dirancang meliputi: buku dengan navigasi geser, kemudian penjelasan pembelajaran dan ada juga tes evaluasi. Setelah perencanaan, bangun aplikasi dengan aplikasi Thunkable. Berikut ini adalah beberapa screenshot aplikasi desain layar.
G a m b a r 4 . 1 M e d i a E - F o t o n o v e l a
Instrument ahli oleh ahli media terdiri dari 4 aspek dengan 18 pernyataan untuk mendapatkan kategori layak pada media fotonovela. Sedangkan instrument pada ahli materi terdiri dari 4 aspek dengan 15 pernyataan yang harus diisi oleh ahli materi dengan tujuan untuk mengetahui kesesuaian materi yang terkandung dalam media fotonovela. Kemudian hasil validator digunakan sebagai acuan kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan.
Grafik 4.1 Nilai rata-rata untuk 4 prinsip antarmuka pengguna media
Berdasarkan dari Gambar 4.1 dapat disimpulkan bahwa ahli media dan memiliki tingkat persetujuan yang tinggi pada pengembangan aplikasi android. Ini ditunjukkan oleh skor rata-rata keseluruhan untuk 4 prinsip antarmuka pengguna
1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0
98%
85.67% 87%
54%
Bahasa materi Manfaat Desain Media
21
pada tingkat tinggi (rata-rata bahasa = 54%; rata-rata materi = 98%; manfaat rata- rata = 85,67% dan desain 87%).
Instrumen validasi media yang dilakukan oleh pakar ahli materi yang merupakan guru kelas SLB-B. Telaah pakar ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan media berdasarkan materi dalam media fotonovela.
Grafik 4.2 Hasil penilaian pakar materi
Dari hasil penilaian pakar materi oleh guru dan dosen diperoleh penilaian sebesar, aspek isi/materi 66,8% (baik), aspek bahasa/komunikasi 71% (baik), dan aspek penyajian 67,67%
(baik). Berdasarkan ketiga aspek tersebut diperoleh rata-rata secara keseluruhan sebesar 68,49 %. Yang dilakukan dengan menjumlahkan ketiga aspek tersebut kemudian membaginya sama rata .Hasil tersebut menunjukkan bahwa media fotonovela berada dalam kriteria baik dan layak untuk digunakan.
3. Efektifitas Media E-Fotonovela
Dalam menguji keefektifan media yang digunakan untuk pembelajaran maka terlebih dahulu siswa diberikan pretes untuk mengukur tingkat kemampuan awal siswa, lalu setelah pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran E-fotonovela maka dilakukan post-test. Post-test diberikan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa setelah menggunakan media. Analisis data uji efektivitas dilakukan menggunakan analisis statistik terhadap data hasil penelitian dilakukan dengan uji kolerasi untuk mengetahui terdapat peningkatan antara pretest dengan postest. Uji coba kepada siswa ini dilakukan dua kali, yaitu uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Pada uji coba ini aspek yang di nilai adalah penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan uji coba skala kecil yang dilakukan dengan total responden 16 siswa.
0.71 0.7 0.69 0.68
71%
0.67 0.66 0.65 0.64
67.67%
66,8 9%
Isi/ Materi Bahasa/
komunikasi
Penyajian
22 Grafik 4.3 Hasil Uji Media
Berdasarkan penilaian uji coba kepada kelompok besar di SLB N 6 Jakarta dan SLBN 7 Jakarta. Sama halnya dengan uji coba kepada kelompok kecil, uji coba kepada kelompok besar memiliki tiga aspek yang diukur yaitu aspek materi 92,25%
(sangat baik), aspek desain 94 % (sangat baik), dan aspek manfaat 91,25% (sangat baik). Berdasarkan ketiga aspek tersebut diperoleh persentase rata-rata 92,5%.
Hasil tersebut menunjukkan bahwa media E-fotonovela berada dalam kriteria sangat baik dan layak untuk digunakan.
B. Hasil Belajar Menggunakan Media
Pre-test dan Post Test diberikan kepada satu kelas di SMLB-B Negeri 6 Jakarta dengan jumlah sebanyak 16 siswa. Didapatkan nilai rata-rata pre-test sebesar 70,19 dengan persentase 70 % dan nilai rata-rata post test sebesar 78,94 dengan persentase 79 %. Berdasarkan hasil belajar siswa meningkat setelah menggunakan media E- fotonovela berbasis android dilihat dari nilai post test yang lebih tinggi dari nilai pre- test. Efektivitas media yang dikembangkan adalah sebesar 74,5 % dengan kategori baik.
Tabel 4.2
Hasil Pre-test dan Post Test
No Jenis Test Nilai Rata-rata Persentase
1 Pre-test 70,19 70 %
2 Post Test 78,94 79 %
Nilai Rata-rata 74,5 %
Persentase Rata-rata 74,5 %
94.00%
93.50%
93.00%
92.50%
92.00%
91.50%
91.00%
90.50%
90.00%
94 %
92.25% 91.25%
aspek isi/materi aspek desain asp manfaat manfaat
23 C. Karakter Setelah Menggunakan Media
Nilai karakter diintegrasikan melalui aktivitas dalam media interaktif fisika dan dilakukan berulang-ulang. Pendidikan karakter merupakan proses yang dilakukan terus-menerus dan berkelanjutan hingga menjadi suatu kebiasaan bagi siswa [21] Integrasi karakter pada media interaktif fisika disisipkan dalam kalimat ajakan dan instruksi yang disesuaikan dengan indikator masing-masing nilai. Media pembelajaran E-fotonovela dalam fisika memiliki indikator yang diintegrasikan agar dapat diketahui perkembangan karakter. Data perkembangan karakter diambil melalui dua cara yaitu angket dan observasi. Media pembelajaran E-Fotonovela terintegrasi karakter jujur, disiplin, rasa ingin tahu, kreatif, dan tanggung jawab. Data perkembangan karakter diambil melalui dua cara yaitu angket dan observasi.
Observasi karakter siswa dilakukan oleh dua observer. Berikut persentase perkembangan karakter pada Tabel 4.3
Tabel 4.3
Persentase Tiap-Tiap Perkembangan Karakter Karakter Perkembangan
(%)
Kriteria Hasil
Uji Gain
Kriteria Gain Sebelum Sesudah Sebelum Sesudah
Jujur 6,527 8,189 Mulai
Berkembang Membudaya 0,433 Sedang
Disiplin 6,877 7,834 Mulai
Berkembang
Mulai Berkembang
0,430 Sedang Rasa Ingin
Tahu
5,044 6,545 Mulai
Berkembang
Membudaya 0,244 Rendah
Kreatif 6,378 8,073 Mulai
Berkembang
Membudaya 0,453 Sedang Kerja
Keras
6,423 8,500 Mulai
Terlihat
Mulai Berkembang
0,5 Sedang Tanggung
Jawab 7,300 8,310 Mulai
Berkembang Membudaya 0,43 Sedang
24
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Jujur Disiplin Rasa ingin Tahu Kreatif Kerja Keras Tanggung Jwb
Aspek Karakter Terhadap Media pembelajaran E-Fotonovela
Sebelum Sesudah Column1
Grafik 4.4 Aspek Karakter Media Pembelajaran E-Fotonovela
Berdasarkan data yang diperoleh, perkembangan karakter dari angket karakter dan observasi tidak jauh beda, dari Grafik 4.4 dapat disimpulkan bahwa karakter sebelum menggunakan media pembelajaran E-fotonovela dan sesudah menggunakan E-fotonovela memiliki tingkat yang tinggi pada karakter sesudah menggunakan E-fotonovela dengan aplikasi android thunkecable. Ini ditunjukkan oleh skor rata-rata keseluruhan untuk 6 prinsip karakter pengguna pada tingkat tinggi rata-rata jujur = 8,189; rata-rata disiplin = 7,834; rasa ingin tahu rata-rata = 6,545; rata-rata kreatif = 8,037 ; rata-rata kerjasama = 8,500 dan rata-rarta tanggung jawab = 8,310.
4.2 Pembahasan
Berdasarkan prinsip hasil desain aplikasi yang di identifikasi (Gambar 4.1), ada beberapa diskusi tentang aplikasi seluler yang sedang dikembangkan. Prinsip pertama, aplikasi keseluruhan konten yang disajikan relevan dengan kompetensi untuk siswa luar biasa (tunarungu). Isi aplikasi juga dirancang dalam bentuk buku sehingga siswa dapat dengan mudah menemukan materi magnet. Namun, karena konten ini adalah listrik magnet dengan materi magnet. Kemudian, prinsip kedua, proses instalasi aplikasi mudah dilakukan dan proses dapat digunakan di semua versi Android dengan semua resolusi layar. Tapi, aplikasi ini memiliki memori ukuran besar. Prinsip ketiga adalah navigasi. Tampilan tombol berfungsi
25
dengan baik tetapi saran untuk revisi diberikan tombol tambahan pada layar untuk pindah ke halaman lain atau untuk pindah ke bagian lain hanya dengan cara geser. Setelah itu, konsistensi, semua tata letak halaman dirancang sama. Dan kemudian, prinsip fleksibilitas saran adalah membuat tombol menu kembali di layar sehingga pengguna dapat melompat dari satu bagian ke bagian lainnya dengan mudah. Karena itu, berdasarkan hasil analisis data dan saran untuk revisi, yaitu desain yang lebih konsisten baik dalam pemilihan warna, ukuran font. Kemudian, tombol navigasi dibuat berfungsi agar lebih fleksibel untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya. Namun, skor rata-rata keseluruhan elemen antarmuka pengguna adalah 98 % yang dianggap tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden setuju bahwa aplikasi yang dikembangkan memiliki desain pengguna yang baik.
Namun, beberapa masukan dari responden untuk revisi desain dibuat untuk meningkatkan desain pengguna aplikasi.
Pembelajaran IPA-Fisika merupakan pembelajaran yang cukup sulit dipahami. Hal ini dialami oleh anak normal, terlebih untuk siswa tunarungu yang mengalami keterbatasan dalam pendengaran.
Selain permasalahan bahasa, dalam pembelajaran IPA-Fisika anak tunarungu pun mengalami permasalahan terhadap pemahaman suatu konsep dan menghubungkan konsep-konsep sehingga dicapai sesuatu yang baru. Konsep yang ada di pembelajaran IPA-Fisika tidak hanya bersifat konsep nyata namun juga berupa konsep yang abstrak. Sedangkan siswa tunarungu mengalami kesulitan dalam menerima atau memahami suatu yang bersifat abstrak.
Karakter menunjukkan bahwa skor rata-rata nilai karakter pada media pembelajaran E-fotonovela telah diintegrasikan secara efektif di bagian independen untuk siswa, mengerjakan tugas individu, mengerjakan tugas dengan tidak mengikuti orang lain, membaca materi terlebih dahulu sebelum kelas online, membuat ringkasan setelah membaca, membuat rencana belajar hanya ketika diminta, merencanakan dan membuat keputusan sendiri dalam hal berstandar, melakukan tugas yang dibantu oleh orang lain. Pada bagian jujur dan kerjasama, ini memiliki nilai paling tinggi dibandingkan dengan tanggung jawab, sehingga indikator ini dapat diintegrasikan dengan nilai karakter dalam media pembelajran E- fotonovela, bagian yang memiliki sikap kooperatif yang baik terhadap diskusi kelompok, merasa senang dan membantu satu sama lain ketika diberi tugas, menjadi perhatian tentang penyelesaian masalah tugas kelompok, juga membantu menyelesaikan tugas ketika mengalami kesulitan, menghormati dengan kelompok, menghargai pekerjaan anggota kelompok, dan membantu orang lain dalam kelompok yang mengalami kesulitan.
26 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5
.1. SimpulanMengevaluasi desain media pembelajaran E-fotonovela pengguna adalah penting dalam mengembangkan aplikasi android. Dengan mengetahui pencapaian prinsip desain media pembelajaran E-fotonovela pengguna dapat meningkatkan kualitas fungsi aplikasi yang dibuat sehingga lebih mudah dan lebih tertarik untuk digunakan. Dalam penelitian ini hasil yang diperoleh dari penilaian 5 prinsip desain media pembelajaran E-fotonovela pengguna adalah 98 % yang dianggap tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden setuju bahwa aplikasi yang dikembangkan memiliki desain pengguna yang baik.
Berdasarkan hasil penelitian terlihat bahwa hasil rata-rata belajar magnet siswa kelas yang diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran E-fotonovela yaitu 78,94.
Sedangkan hasil media pembelajaran E-fotonovela berbasis karakter rata- rata sebesar 85,00.
Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran E-fotonovela siswa berbasis karakter tinggi.
5.2 Saran
Dari hasil penelitian ini, maka penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut:
1. Sarana dan prasarana di SMALB-B kurang memadai dalam terutama dalam pengadaan jaringan WIFI, untuk menunjang kegiatan pembelajaran, terutama untuk guru yang menggunakan media ajar software, sehingga memudahkan guru dalam pembelajaran di kelas dan menjadi efektif dan efisien.
2. Guru harus lebih inovatif dan kreatif dalam pembelajaran salah satunya yaitu menggunakan media pembelajaran E-fotonovela. Sehingga proses pembelajaran menjadi lebih hidup sehingga dapat menumbuhkan minat dan ketertarikan siswa dalam kegiatan pembelajaran.
3. Diharapkan guru menggunakan model pembelajaran E-fotonovela yang menarik dan kreatif dalam menunjang proses pembelajaran untuk mempermudah pemberian materi yang akan dipelajari.
4. Penulis lain hendaknya termotivasi untuk melengkapi penelitian ini dengan menggunakan media lain dan pokok bahasan lain serta model pembelajaran yang lain
27 BAB VI
LUARAN YANG DICAPAI
Luaran penelitian menghasil kan berupa artikel yang akan di seminar
IDENTITAS SEMINAR
1 Nama Seminar Seminar International ICE-STEM 2 Website Seminar http://www.icestem-2uhamka.ac.id 3 Status Makalah Submitted/Review/Accepted 4 Jenis Prosiding Prosiding International 4 Tanggal Submit Februari 2020
5 Bukti Screenshot submit Ada dilampiran
IDENTITAS JURNAL
1 Nama Jurnal JIPRI – Pendidikan Fisika
2 Website Jurnal http://journal.stkipnurulhuda.ac.id/index.php/JIPRI 3 Status Makalah Submitted
4 Jenis Jurnal Jurnal Nasional terakreditasi 4 Tanggal Submit 02 maret 2020
5 Bukti Screenshot submit terlampir
28 BAB VII
RENCANA TINDAK LANJUT DAN PROYEKSI HILIRISASI
Hasil Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ke ilmuan yaitu media pembelajaran fisika dimana media pembelajaran yang digunakan berupa fotnovela atau cerita bergambar, dimana cerita bergambar ini di hubungkan dengan materi pembelajaran fisika yaitu medan magnet yang dikembangkan sesuai dengan perkembangan zaman revolusi 4.0 (menggunakan android dengan media thunke) sehingga peserta didik senang. Dalam hal ini peserta didik yang menggunakan yaitu peserta didik yang kurang pendengarannya atau tunarungu.
Rencana Tindak Lanjut • Hasil Buku E-Fotnovela akan digunakan di sekolah SLBN 6 dan SLBN 7 Jakarta dalam mata pelajaran IPA khususnya bidang fisika dengan materi magnet
• Jika dimungkinkan bukan hanya materi magnet saja yang di buat E-Learning nya tetapi semua materi fisika agar pembelajaran nya lebih jelas dan mudah dipahami.
PROYEK HILIRISASI
• Media E-Fotonovela dalam versi android akan di “ HAKI “
29
DAFTAR PUSTAKA
[1] Chuang, Y. T., 2014. “Increasing Learning Motivation and Student Engagement through the Technology-Supported Learning Environment”. Creative Education, 5, 1969-1978.
[2] Herrington, A., 2008. Adult Educators’ Authentic Use of Smartphones to Create Digital Teaching Resources. in Hello! Where Are You in The Landscape of Educational Technology?. Proceedings Ascilite Melbourne 2008. Retrieved from http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=2009&context= edupapers,
[3] Stat Counter., 2017. Top 8 Mobile & Tablet Operating Systems in Indonesia from July 2016 to July 2017. Retrieved from http://gs.statcounter.com, on Des 24, 2018
[4],[7] Parise, S. and Crosina, E. 2012., “How a Mobile Social Media Game Can Enhance the Educational Experience”. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching, 8(3), 209-222.
[5][10] ,Sadiman, dkk,. 1984. Media Pendidikan, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada., hal.6 [6],[8],[9] Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran, Bogor:
Ghalia Indonesia., hal.7-9
[10],[11] Wina Sanjaya. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Grup., hal.57
[12] Muhammad Rohman dan Sofan Amri. 2013. Strategi Dan Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka., hal.156
[13] Quinn, clark N. 2000. Academy:Mlearning For Higher Education. Quinnovation: Clark blogs at learnlets.com
[14] Yi Jin, "Research of One Mobile Learning System," in Wireless Networks and Information Systems, 2009. WNIS '09. International Conference on , vol., no., pp.162- 165, 28-29 Dec. 2009 doi: 10.1109/WNIS.2009.84
[15] Dwi Wahyuni, “Pengaruh Penggunaan Media Fotonovela Terhadap Hasil Belajar Ipa Materi Pengaruh Bentuk Energi Dalam Kehidupan Sehari-Hari Kelas Iii Sd Nurul Islam”, (prosiding, 2017) hlm. 15
[16] Ahmad Rohani, “ Media Instruksional Edukatif ”, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 1997), hlm. 78
[17] Muhammad Yaumi, “Pendidikan Karakter : Landasan, Pilar, dan Implementasi”, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2014), hlm. 7.
30
[18] Kemendikbud, “Ayo Bernyanyi Pembinaan Musik Bagi Anak Berkebutuhan Khusus”, (Bandung: PPPPTK dan PLB Bandung, 2013), hlm. 48
[19] Agus Irawan Sensus, “Identifikasi dan Assesmen Anak Berkebutuhan Khusus”, (Bandung: PPPPTK TK dan PLB Bandung, 2014), hlm. 10
[20] Febrian Wahyutama, “Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya”, Jurnal Teknik POMITS, Vol. 2, No. 3, 2013
[21] Kemendiknas. 2010a. Kerangka Acuan Pendidikan Karakter Tahun Anggaran 2010.
Jakarta: Direktorat Ketenagaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan Nasional.
[22] Daryanto &Darmiatun, S. 2013. Implementasi Pendidikan Karakter di Sekolah.
Yogyakarta: Gava Media
31
LAMPIRAN
32 Lampiran 1
Ketersediaan Sarana dan Prasarana
Saarana Prasarana
Buku teks Perpustakaan Umum
Jurnal nasional yang terakreditasi Workshop Matematika / Fisika
Jurnal internasional Laboratorium Komputer
Prosiding Laboratorium Bahasa
Skripsi, Tesis, Disertasi Laboratorium Micro Teaching Software pembelajaran Laboratorium Multimedia
33 Lampiran 2
Susunan Organisasi Tim Peneliti / Pelaksana Dan Pembagian
No Nama / NIDN Instansi
Asal Bidang Ilmu
Alokasi Waktu (Jam/
Minggu)
Uraian Tugas
1
Dra. Imas Ratna Erawati,
M.Pd./0314086804
UHAMKA Pendidikan
Fisika 20
Evaluasi dan Penyusunan Instrumen Penelitian 2 Hendrik Seputera UHAMKA Pendidikan
fisika 15
Pembuatan produk M- learning 3 Aisyah Fitriana UHAMKA Pendidikan
Fisika 15
Pembuatan produk M- learning 4 Andita Rahmawati UHAMKA Pendidikan
Fisika 8 Instrumen
Soal
5 Andriastuti SLBN 7 Jkt Pend Fisika 4 Instrumen
Soal
6 Hani R SLBN 6 Jkt Pend Fisika 4 Instrumen
Soal
34 Lampiran 3
Angket analisis kebutuhan
Angket Telaah Pakar Materi
Pengembangan Media Pembelajaran E- Fotonovela Berbasis Nilai Karakter Materi Magnet
Nama validator : Lembaga/institusi : Petunjuk pengisian
Penilaian dapat dilakukan dengan memberikan tanda () pada salah satu kolom di setiap pernyataan di bawah ini sesuai dengan pendapat anda.
Angka pada masing- masing kolom nyenyatakan kriteria pada setiap aspek yang dinilai.
Keterangan:
1 = Sangat Tidak Setuju (STS) 2 = Tidak Setuju (TS)
3 = Cukup (C) 4 = Setuju (S)
5 = Sangat Setuju (SS)
No Indikator Nilai
Aspek Isi/Materi 1 2 3 4 5
1 Materi yang disampaikan sesuai dengan Kompetensi Dasar dan Tujuan Pembelajaran.
2 Konsep dan definisi yang disajikan sesuai dengan konsep dan definisi materi magnet.
3 Topik yang dibahas dapat dimengerti dengan jelas.
4 Materi mengenai magnet dibahas secara runtut.
5 Materi dasar magnet telah tercakup secara keseluruhan dalam fotonovela.
6 Tingkat kesulitan dan keabstrakan konsep sesuai dengan tingkat berpikir peserta didik SMAL-B kelas X.
7 Contoh disajikan dengan jelas dan mendukung pemahaman peserta didik.
8 Materi dan contoh yang disajikan mendukung kemandirian belajar bagi peserta didik SMAL-B kelas X.
9 Dialog/teks cerita sesuai dengan materi yang dibahas.
10 Aspek pembelajaran yang mencakup kognitif, psikomotor dan afektif telah padu dalam materi.
Aspek kebahasaan/Komunikasi
11 Penggunaan bahasa mendukung kemudahan memahami alur materi.
12 Istilah-istilah yang digunakan tepat dan sesuai dengan bidang fisika.
Aspek Penyajian
13 Penyajian materi mendorong peserta didik untuk terlibat aktif dalam pembelajaran.
14 Alur cerita yang disajikan mendukung kemudahan pembaca untuk memahami materi.
15 Penyajian gambar tokoh dan materi menarik.