JURNAL INFORMATIKA, ISSN:
E-ISSN: 1
PERANCANGAN APLIKASI CHATBOT METODE PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
Muhammad Febriansyah Nurhuda1, Syarif Hidayatulloh S.T., M.Kom 2
1Universitas BSI Bandung e-mail: [email protected]
2 Universitas BSI Bandung e-mail: [email protected]
Abstrak
Chatbot adalah Suatu program komputer yang dirancang untuk berkomunikasi kepada pengguna (user) melalui bentuk tulisan. Aplikasi Chatbot dapat merespon pertanyaan- pertanyaan yang telah dimasukan didalam Interpreter oleh manusia (user). Pada perancangan aplikasi chatbot metode pembelajaran ini penulis menggunakan bahasa Artificial Intelligence Markup Language (AIML). Artificial Intelligence Markup Language (AIML) adalah berisi sekumpulan pola logika yang digunakan Chatbot untuk penenulusuran jawaban dari kata, kalimat yang telah dimasukan sebelumnya oleh pengguna (user). Interpreter AIML diperlukan untuk menerima masukan dari pengguna (user) dan pencarian jawaban pada dokumen AIML yang diberikan pengguna (user). Dengan aplikasi chatbot ini pengguna nantinya menginputkan pertanyaan, setelah menginputkan pertanyaan, chatbot menganalisa inputan yang telah diberikan dan disesuaikan dengan pertanyaan yang ada dalam dokumen AIML. Hasil penelitian chatbot ini adalah pengguna mendapatkan informasi tentang metode pembelajaran dan penelusuran jawaban ditentukan oleh banyaknya ragam pattern- template di dokumen AIML- nya.
Keywords: Chatbot, AIML, Pembelajaran.
Abstract
Chatbot is a computer program designed to communicate to users (users) through written form.
Chatbot application can respond to questions that have been entered in the Interpreter by humans (user). In designing the chatbot application of this learning method the author uses the language of Artificial Intelligence Markup Language (AIML). Artificial Intelligence Markup Language (AIML) is a set of logic patterns used by Chatbot to track answers to words, sentences that have been entered previously by the user. AIML interpreters are needed to receive input from users and search for answers on AIML documents provided by users. With this chatbot application the user will enter the question, after inputting the question, chatbot analyzes the input that has been given and adjusted to the questions in the AIML document.
The result of this chatbot research is that users get information about learning methods and answer search is determined by the variety of pattern-templates in the AIML document.
Keywords: Chatbot, AIML, Learning.
1. Pendahuluan
Pembelajaran merupakan aktivitas yang dilakukan guru dan perserta didik dalam lingkungan belajar. Pembelajaran akan mudah dimengerti oleh peserta didik apabila pembelajaran dapat didukung dengan media pembelajaran(Maulana &
Hardiansyah, 2017). Atas dasar tersebut perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat
memberi infomasi kepada pengguna mengenai metode pembelajaran dengan interaksi tanya jawab layaknya diskusi biasa.
Aplikasi Chatbot adalah Suatu program komputer yang dirancang untuk berkomunikasi kepada pengguna (user) melalui bentuk tulisan. Chatbot dapat merespon pertanyaan yang telah dimasukan dalam sebuah Interpreter.
2
JURNAL INFORMATIKA
Respon dapat terjadi karena aplikasi sudah disesuaikan pada dokumen, berupa kata, pola kalimat, dan pertanyaan lain nya.(Christianto, Siswanto, & Chaniago, 2016) Salah satu pembuatan chatbot adalah menggunakan bahasa. Artificial Intelligence Markup Language (AIML).
Artificial Intelligence Markup Language (AIML) adalah berisi sekumpulan pola logika yang digunakan Chatbot untuk penenulusuran jawaban dari kata, kalimat yang dimasukan pengguna (user).
Interpreter AIML diperlukan untuk menerima masukan dari pengguna (user) dan pencarian jawaban pada dokumen AIML yang diberikan pengguna (user). Jadi semakin banyakan dokumen AIML yang dimasukan dalam interpreter semakin pinter chatbot tersebut. Tetapi kondisi ini akan berpengaruh pada kinerja interpreter dalam pencarian pertanyaan dan jawaban tersebut(Setiaji, Utami, & Fatta, 2013).
Penelitian yang telah menerapkan chatbot yaitu “Membangun ChatBot Berbasis AIML Dengan Arsitektur Pengetahuan Modular” Setiaji, dkk(2013).
yang berisi sekumpulan pola (pattern) dan template yang digunakan ditulis dalam bahasa PHP. Kemampuan penelusuran jawaban sangat ditentukan oleh banyaknya ragam pattern-template didokumen AIML- nya.
Penelitian lain yang telah menerapkan chatbot yaitu “Perancangan ChatBot Pembelajaran Pemograman Berorientasi Object Berbasis Sistem Modular” (Hadi, Hadi, & Syarif, 2017).Pada perancangan chatbot pembelajaran Berorientasi Object (PBO) menggunakan metode modular AIML dan parsing informasi dari database dan menggunakan program-O.
2. Metode Penelitian
A. Teknik Pengumpulan data
Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis melakukan beberapa metode dalam proses pengumpulan data, antara lain:
1. Observasi
Dalam proses pengumpulan data pada penelitian ini penulis melakukan observasi pengamatan secara langsung di SDN Raya Barat.
2. Wawancara
Dalam hal ini penulis melakukan wawancara lansung terhadap salah satu
guru di SDN Raya Barat yang berlokasi di jalan Jendral Sudirman No. 587 Kelurahan Sukahaji Kecamatan Babakan Ciparay Kota Bandung Provinsi Jawa Barat. guna mendapat kelengkapan data dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan masalah yang dipilih penulis mengenai pembelajaran.
3. Studi Pustaka
Penulis mengumpulkan data serta informasi yang dibutuhkan dalam penyusunan tugas akhir ini dengan menggunakan jurnal-jurnal referensi yang berhubungan dengan teori yang disesuaikan dengan judul.
B.
Metode Pengembangan Aplikasi
Model Waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (Susilowati, 2017). Adapun tahapan- tahapan yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:
1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami oleh pengguna. Pada pembuatan aplikasi ini, sistem yang dibutuhkan adalah halaman menu, halaman chat pembelajaran, halaman chat konsultasi.
2. Desain
Pada tahap ini yang dilakukan penulis adalah merancang desain program perangkat lunak termasuk tampilan antarmuka dari perangkat lunak yang akan dibangun, struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan prosedur pengkodean. Tahap ini berisi studi kasus analisis dan desain menggunakan diagram Unifed Model Language (UML).
3. Pengkodean Program
Penulis menggunakan pemograman berorientasi objek dengan menentukan bahasa pemograman yang akan digunakan bahasa pemograman Java pada Android Studio 3.1.3.
4. Pengujian
Pada tahap ini penulis akan menggunakan metode Black box untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat berjalan dengan semestinya ataupun tidak pada saat dijalankan.
5. Implementasi
3
JURNAL INFORMATIKA
Tahap ini adalah tahap setalah tahap analisis, desain, code, dan testing pada perangkat lunak, dimana aplikasi telah siap digunakan pada keadaan sebenarnya. Sehingga dapat diketahui apakah aplikasi yang dihasilkan telah sesuai dengan apa yang diinginkan.
3. Hasil dan Pembahasan
Berikut adalahh tampilan impementasi dari aplikasi yang telah dirancangan yaitu tampilan menu utama, tampilan chatbot metode pembelajaran, tampilan chatbot masalah pembelajaran dan tampilan about.
A. Tampilan Menu utama
Gambar 3.1. Tampilan Menu Utama
Gambar diatas adalah tampilan pada menu utama aplikasi yang terdiri dari 3 tombol menu yaitu tombol menu metode pembelajaran, tombol menu masalah pembelajaran, dan tombol menu about.
B. Tampilan Chatbot Metode Pembelajaran
Gambar 3.2. Tampilan Chatbot Metode Pembelajaran
Gambar diatas adalah tampilan halaman menu chatbot metode pembelajaran, dimana pengguna melakukan komunikasi dengan sistem mengenai metode pembelajaran.
C. Tampilan Chatbot Masalah Pembelajaran
Gambar 3.3. Tampilan Chatbot Masalah Pembelajaran
Gambar diatas adalah tampilan halaman menu chatbot masalah pembelajaran, dimana pengguna melakukan komunikasi dengan sistem tentang masalah saat pembelajaran.
4
JURNAL INFORMATIKA D. Tampilan
about
Gambar 3.4. Tampilan About
Gambar diatas adalah tampilan halaman menu about yang berisi tentang penjelasan aplikasi.
4. Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan pengumpulan data oleh penulis, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengujian chatbot ini menggunakan data AIML yang dibuat secara manual.
2. Kemampuan penelusuran jawaban sangat ditentukan oleh banyaknya ragam pattern-template didokumen AIML-nya.
3. Aplikasi android ini dapat memberikan informasi tentang metode pembelajaran kepada pengguna.
Agar aplikasi yang sudah dibangun ini bisa menjadi lebih baik, maka penulis menyampaikan beberapa saran yang dapat dipergunakan atau dipertimbangkan, diantaranya :
1. Untuk kedepannya disarankan chatbot dapat menambahkan informasi- informasi tentang pembelajaran.
2. Untuk kedepannya disarankan chatbot dapat lebih dinamis dalam komunikasi.
3. Untuk kedepannya disarankan dapat menambahkan form input dalam mengelola isi AIML dan pengolahan modul tambahan.
Referensi
Christianto, D., Siswanto, E., & Chaniago, R. (2016). Penggunaan Named Entity Recognition dan Artificial Intelligence Markup Language untuk Penerapan Chatbot Berbasis Teks. Jurnal Telematika, 10(2), 8.
Hadi, W. M., Hadi, S., & Syarif, S. R.
(2017). Perancangan ChatBot Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Object Berbasis Sistem Modular. Prosiding SENATEK 2015, 1(A), 379–386. Retrieved from http://ejournal.itn.ac.id/index.php/sena tek/article/view/1220
Maulana, M. S., & Hardiansyah, M. A. F.
(2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Khas Kalimantan Berbasis Android Mobile Learning ( Studi Kasus : TK Aisyiyah Bustanul Athfal 5 ). Jurnal Khatulistiwa Informatika, V(2), 119–127. Retrieved from
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.p hp/khatulistiwa/article/view/2888/1871
Setiaji, B., Utami, E., & Fatta, H. Al. (2013).
Membangun Chatbot Berbasis AIML dengan Arsitektur Pengetahuan Modular. Semnasteknomedia Online.
Susilowati, S. (2017). Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Zakat, Infaq, Shadaqoh, Waqaf dan Hibah Menggunakan Metode Waterfall.
Paradigma, Vol. 19, N(ISSN 1410- 5063), 52–60.