Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
339
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK EDUKASI PENERAPAN KONSEP GREEN ECONOMY DALAM PENGEMBANGAN DESA WISATA SEBAGAI UPAYA MEWUJUDKAN PEMBANGUNAN BERWAWASAN
LINGKUNGAN
Victor Marudut Mulia Siregar1), Mhd. Ali Hanafiah2)
1Teknik Komputer, Politeknik Bisnis indonesia email: [email protected]
2Bisnis Digital, STIE Binakarya email: [email protected]
Abstract
This research aims to build an augmented reality application that can be used as an educational tool for implementing the green economy concept in developing tourist villages. The use of augmented reality technology is used to overcome the public's lack of understanding of the concept of a sustainable green economy and the lack of education about the importance of protecting the environment for the sake of environmental sustainability. This research has an important urgency to be carried out as an effort to realize environmentally sound development in the development of tourist villages. The result of this research is an Augmented Reality application that can be used as an educational medium for the public to apply the green economy concept in developing tourist villages as an effort to realize environmentally sound and environmentally friendly development with the green economy concept. Through this designed AR application, it is able to provide an interesting and effective learning experience. The use of this AR application is an innovative educational tool that can help increase public understanding and awareness of the green economy concept.
Keywords: Augmented Reality, Green Economy, Application, Education, Technology 1. PENDAHULUAN
Desa wisata merupakan salah satu sektor ekonomi yang berkembang pesat dan memiliki potensi besar dalam meningkatkan pendapatan masyarakat dan pariwisata. Desa wisata menjadi salah satu alternatif untuk mempromosikan kekayaan alam dan budaya daerah serta meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
Namun, dalam pengembangannya, desa wisata juga perlu memperhatikan aspek lingkungan untuk menjaga keberlangsungan ekonomi dan kesejahteraan masyarakat.
Pengembangan pariwisata yang berwawasan lingkungan dan ramah lingkungan menjadi salah satu fokus utama dalam pembangunan daerah.
Konsep green economy atau ekonomi hijau dapat menjadi solusi dalam pengembangan desa wisata yang berkelanjutan.
Namun, masih terdapat permasalahan dalam pengembangan desa wisata, seperti minimnya pemahaman masyarakat tentang konsep green economy yang berkelanjutan dan
minimnya edukasi tentang pentingnya menjaga lingkungan demi keberlanjutan lingkungan tersebut. Oleh karena itu dirancang sebuah solusi edukasi yang inovatif dan menarik bagi masyarakat, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi yakni teknologi augmented reality.
Seiring perkembangan zaman, saat ini teknologi informasi yang telah diterapkan di berbagai sektor [1]–[9]. Melalui penelitian ini dirancang sebuah aplikasi augmented reality yang bertujuan untuk dapat digunakan sebagai sarana edukasi penerapan konsep green economy dalam pengembangan desa wisata.
Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman masyarakat tentang pentingnya keberlanjutan lingkungan dalam pengembangan desa wisata. Dengan begitu, pengembangan desa wisata yang berwawasan lingkungan dan ramah lingkungan dapat tercapai dengan lebih baik.
Maka, penelitian ini penting dilakukan sebagai langkah untuk mewujudkan pembangunan
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
340
berbasis lingkungan dalam pengembangan Desa Wisata Nagori Tigaras, Kabupaten Simalungun.
Penggunaan konsep green economy dalam pengembangan desa wisata juga menjadi semakin penting, terutama dalam era yang semakin sadar lingkungan ini [10]–[12].
Perkembangan teknologi dan kebutuhan masyarakat untuk menjaga lingkungan membuat konsep Green Economy menjadi semakin penting dalam pembangunan di berbagai sektor, termasuk sektor pariwisata.
Augmented Reality adalah teknologi yang dapat digunakan untuk mempermudah dalam menyampaikan informasi dengan cara memvisualisasikan suatu objek dengan berbentuk tiga dimensi [13], [14]. Teknologi Augmented Reality (AR) ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman masyarakat tentang konsep Green Economy.
Beberapa penelitian sebelumnya mengenai penggunaan augmented reality untuk edukasi telah dilakukan dalam berbagai bidang, seperti edukasi financial, edukasi pendidikan, dan sebagainya [15]–[18]. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa penggunaan augmented reality (AR) dalam edukasi memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan pemahaman dan minat peserta didik terhadap topik yang diajarkan [19]–[21].
Meskipun penggunaan AR telah digunakan sebagai alat edukasi di berbagai bidang, namun penggunaan AR dalam edukasi dan pengembangan desa wisata yang ramah lingkungan masih terbilang baru dan belum banyak diteliti. Penelitian ini memiliki kebaruan karena fokus pada penggunaan AR sebagai alat edukasi yang inovatif dan menarik untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat tentang konsep green economy dalam pengembangan desa wisata, serta studi kasus pada Desa Wisata Nagori Tigaras juga belum pernah diteliti sebelumnya.
Dengan merujuk pada konteks tersebut, maka sebuah aplikasi augmented reality dibuat untuk mendukung pembelajaran tentang penerapan konsep green economy dalam pengembangan desa wisata, sebagai bagian dari
inisiatif untuk mewujudkan pembangunan yang berorientasi pada keberlanjutan di Desa Wisata Nagori Tigaras, Kabupaten Simalungun.
Penelitian ini akan memberikan kontribusi yang besar untuk pengembangan pariwisata yang berkelanjutan dan berwawasan lingkungan, serta memberikan kontribusi pada pengembangan teknologi AR di Indonesia, khususnya dalam bidang edukasi dan lingkungan.
2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D) yang menerapkan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Lokasi penelitian dilakukan di Desa Wisata Nagori Tigaras, Kabupaten Simalungun. Subjek Penelitian adalah masyarakat yang terlibat langsung dalam kegiatan ekonomi di Desa Wisata Nagori Tigaras, serta para wisatawan yang berkunjung ke desa wisata tersebut. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan kuesioner. Alur penelitian disajikan pada gambar 1.
Gambar 1. Bagan Metode Penelitian Tahapan yang dilakukan pada penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan desain dan pengembangan (design and development research), yang melibatkan tahapan
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
341
perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pendekatan desain dan pengembangan ini dipilih karena penelitian ini berfokus pada perancangan augmented reality untuk edukasi konsep green economy dalam pengembangan desa wisata, yang membutuhkan tahapan desain dan pengembangan produk yang efektif dan efisien.
Pada tahap analisis, peneliti menganalisis permasalahan yang ada di desa wisata yang dikunjungi untuk mengambil permasalahan utama. Peneliti juga mengaitkan permasalahan utama pada dampak dan akibat yang terjadi sehingga peneliti dapat mengambil sebuah solusi yang dapat diterapkan melalui teknologi augmented reality.
Dalam tahap perancangan/desain, peneliti akan mengumpulkan data terkait konsep green economy dan pengembangan desa wisata yang berkelanjutan untuk merancang struktur dan isi konten augmented reality. Pengumpulan data dilakukan dengan mengambil konsep- konsep yang telah diteliti sebelumnya di beberapa jurnal dan menyesuaikannya dengan konteks lokasi yang ditemukan. Sehingga peneliti dapat menentukan bahan yang dapat digunakan, alur kerja pada aplikasi dan visualisasi dari pada model augmented reality.
Tahap pengembangan melibatkan pengembangan teknologi augmented reality yang efektif dan efisien. Peneliti membuat user interface melalui layanan Figma yang merupakan layanan berbasis SaaS(Software as a Service). Peneliti membuat model 3D melalui program Blender yang merupakan sebuah software open-source pembuatan model 3D.
Peneliti merancang dan membuat aplikasi melalui program Unity 3D yang merupakan software pengembangan perangkat lunak untuk membuat permainan video, simulasi, konten 2D/3D, dan lainnya.
Tahap implementasi dilakukan dengan uji coba produk pada masyarakat Desa Wisata Nagori Tigaras Kabupaten Simalungun maupun masyarakat di daerah peneliti yang sudah pernah berkunjung ke tempat wisata tersebut.
Evaluasi dilakukan pada setiap tahap pengembangan, mulai dari evaluasi konten, evaluasi teknologi, hingga evaluasi pengguna.
Evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi dampak dan keefektifan produk dalam edukasi konsep green economy serta mendapatkan masukan dan saran dari pengguna produk. Tahap evaluasi ini akan menjadi dasar pengembangan produk pada tahap selanjutnya serta memastikan keberhasilan produk dalam edukasi konsep green economy bagi masyarakat Desa Wisata Nagori Tigaras Kabupaten Simalungun.
Konsep Perancangan
Perancangan dilakukan menggunakan diagram UML. Pengembangan dilakukan dengan membuat antarmuka pengguna di Figma dan merancang model 3D di Blender, serta melanjutkan perancangan aplikasi hingga selesai. Diagram UML yang digunakan terdiri dari :
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram dari aplikasi Edukasi Penerapan Konsep Green Economy berbasis Augmented reality ini disajikan pada gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram b. Activity Diagram
Diagram Aktivitas menggambarkan aktivitas sistem dalam bentuk serangkaian tindakan dari awal hingga akhir dari setiap tindakan, yang terdiri dari :
1. Activity Diagram Main Menu
Pada gambar 3 disajikan activity diagram main menu yang menunjukkan aktivitas yang din dilakukan oleh aktor.
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
342
Gambar 3. Activity Diagram Main Menu 2. Activity Diagram Augmented Reality Camera
Diagram ini disajikan pada gambar 4 yang menunjukkan aktivitas aktor dalam menjalankan augmented reality camera yang ada di aplikasi.
Gambar 4. Activity Diagram AR Camera 3. Activity Diagram Manipulasi Lingkungan
Activity Diagram Simulasi Lingkungan menunjukkan aktivitas yang akan dilakukan oleh aktor, yaitu dapat menampilkan dan menghilangkan objek-objek pada kenampakan lingkungan.
Gambar 5. Activity Diagram Manipulasi Lingkungan
4. Activity Diagram Markerless Scanning Activity Diagram Markerless Scanning menunjukkan aktivitas yang akan dilakukan oleh aktor, yaitu proses pemindaian terhadap target yang tidak ditentukan yang berbentuk bidang datar di dunia nyata (Ground Plane) untuk memunculkan model 3D.
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
343
Gambar 6. Activity Diagram Markerless Scanning
5. Activity Diagram Pilihan Materi Edukasi Activity Diagram Materi Edukasi menunjukkan aktivitas yang akan dilakukan oleh aktor, yaitu mengakses konten dari menu pilihan materi edukasi.
Gambar 7. Activity Diagram Pilihan Materi Edukasi
c. Class Diagram
Class diagram digunakan untuk memvisualisasikan komponen perangkat lunak, mengidentifikasi hubungan antara kelas, dan memberikan pandangan yang jelas tentang desain sistem. Class Diagram dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Class Diagram Aplikasi AR untuk Edukasi Penerapan Konsep Green Economy
3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Pembuatan User Interface
User interface dibuat dengan layanan Figma ditambah dengan beberapa software tambahan untuk mengedit dan mengubah properti yang dibutuhkan. Peneliti menggunakan website penyedia icon di mana peneliti memilih icon yang gratis dan bisa digunakan secara legal.
Beberapa nama website yang peneliti gunakan adalah pngegg, pngtree, dan pngwing. Proses pembuatan user interface dapat dilihat pada gambar 9.
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
344
Gambar 9. Pembuatan user interface di Figma
3.2. Pembuatan Model 3D
Peneliti mengerjakan model 3D dengan software Blender. Peneliti membentuk model 3D yang sudah ditentukan dari tahap analisis dan desain, yaitu beberapa kenampakan alam, bangunan, sampah, dan objek pendukung lainnya. Proses pembuatan model 3D dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10. Pembuatan model 3D di Blender
3.3. Pembuatan Aplikasi dan Kode Program Aplikasi dibuat dengan layanan Unity 3D. Aplikasi dibangun dengan membuat kerangka, menambah object dan menyusun model 3D sesuai dengan model yang sudah disusun pada tahap perancangan/desain. Kode program juga ditambahkan ke dalam setiap object yang membutuhkan fungsi tertentu.
Proses pengerjaan aplikasi dapat dilihat pada gambar 11 dan proses pengerjaan kode program dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 11. Proses pembuatan aplikasi
Gambar 12. Proses pembuatan kode program
3.4. Implementasi User Interface
Hasil visualisasi dari implementasi User Interface yang telah dibangun dari aplikasi ini terdiri dari:
a. Tampilan Halaman Menu Utama
Halaman utama adalah tampilan yang berisi empat pilihan menu untuk memasuki halaman lainnya dan mengarah pada aksi yang telah ditentukan.
Gambar 13. Tampilan Menu Utama
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
345
b. Tampilan Halaman AR Camera
Berikut hasil implementasi halaman AR Camera dari sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya :
Gambar 14. Tampilan AR Camera
c. Tampilan Halaman Pilihan Materi Edukasi Halaman pilihan materi edukasi merupakan halaman yang menampilkan sebuah judul besar dari pembahasan yang diberikan dan dua buah tombol dengan judul materi edukasi masing-masing yang jika ditekan maka akan mengarah pada aksi yang telah ditentukan.
Gambar 15. Tampilan Pilihan Materi Edukasi
d. Tampilan Halaman Edukasi Pembangunan Berwawasan Lingkungan
Halaman edukasi pembangunan berwawasan lingkungan merupakan halaman yang menampilkan informasi tentang edukasi dari pembangunan berwawasan lingkungan.
Informasi yang diberikan berisikan lima prinsip yang dimuat pada dua halaman yang berbeda.
Halaman edukasi pembangunan berwawasan lingkungan dimuat pada dua halaman yaitu halaman edukasi pembangunan berwawasan lingkungan pertama dan halaman edukasi pembangunan berwawasan lingkungan kedua.
Pada halaman ini terdapat tombol-tombol navigasi untuk kembali ke halaman sebelumnya, kembali ke halaman menu utama, dan menuju halaman selanjutnya.
Gambar 16. Tampilan Edukasi Pembangunan Berwawasan Lingkungan Pertama dan Kedua
e. Tampilan Halaman Edukasi Green Economy Halaman materi green economy merupakan halaman yang menampilkan informasi tentang edukasi dari prinsip-prinsip economy. Informasi yang diberikan berisikan sepuluh prinsip yang dimuat pada sepuluh halaman. Pada halaman ini terdapat tombol- tombol navigasi untuk kembali ke halaman sebelumnya, kembali ke halaman menu utama, dan menuju halaman selanjutnya.
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
346
Gambar 17. Tampilan Edukasi Green Economy Pertama dan Kedua
Gambar 18. Tampilan Edukasi Green Economy Ketiga dan Keempat
f. Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang menampilkan informasi penggunaan dari tombol mulai, materi edukasi, petunjuk penggunaan, keluar pada halaman menu utama dengan aksi yang akan terjadi selanjutnya dan informasi tentang icon- icon yang digunakan pada aplikasi. Halaman ini menampilkan informasi petunjuk yang dimuat pada empat halaman.
Gambar 19. Tampilan Petunjuk Penggunaan Pertama dan Kedua
g. Tampilan Halaman Keluar
Halaman keluar merupakan halaman yang menampilkan pilihan terakhir sebelum meninggalkan aplikasi dan berfungsi sebagai konfirmasi ulang atas aksi yang dilakukan sebelumnya pada tombol keluar.
Gambar 20.Tampilan Halaman Keluar
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR yang dirancang mampu memberikan pengalaman belajar yang menarik dan efektif. Penggunaan augmented reality (AR) sebagai alat edukasi inovatif dapat membantu meningkatkan pemahaman dan
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
347
kesadaran masyarakat terhadap konsep green economy. Selain itu, penelitian ini juga memberikan kontribusi terhadap perkembangan teknologi AR di Indonesia, khususnya dalam bidang edukasi dan lingkungan. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai contoh untuk pengembangan teknologi serupa di daerah lain.
Pengembangan aplikasi AR ini menjadi langkah awal yang penting dalam upaya menciptakan kesadaran masyarakat terhadap keberlanjutan lingkungan dalam pengembangan desa wisata.
Dengan terus mengembangkan dan meningkatkan aplikasi ini, Desa Wisata Nagori Tigaras dan desa wisata lainnya dapat menjadi contoh dalam mengintegrasikan konsep green economy dalam pengembangan pariwisata yang berkelanjutan.
5. REFERENSI
[1] P. D. P. Adi, V. M. M. Siregar, and A.
Kitagawa, “Soil moisture sensor based on Internet of Things LoRa,” IOTA, vol. 1, no. 2, pp. 120–132, 2021, doi:
10.31763/iota.v1i2.495.
[2] V. M. M. Siregar, K. Sinaga, and M. A.
Hanafiah, “Prototype of Water Turbidity Measurement With Fuzzy Method using Microcontroller,” IOTA, vol. 2, no. 2, pp.
76–97, 2022, doi:
10.31763/iota.v2i2.593.
[3] V. M. M. Siregar et al., “Decision support system for selection of food aid recipients using SAW method,” 2022, p.
030019. doi: 10.1063/5.0094385.
[4] P. Dani, P. Adi, N. E. Mustamu, V.
Marudut, M. Siregar, and V. Sihombing,
“Drone simulation for agriculture and LoRa based approach,” IOTA, vol. 01, no. 4, pp. 221–235, 2021, doi:
10.31763/iota.v1i4.501.
[5] I. M. Siregar, M. Yunus, and V. M. M.
Siregar, “Prototype of Garbage Picker Ship Robot Using Arduino Nano Microcontroller,” IOTA, vol. 2, no. 3, pp.
150–168, 2022, doi:
10.31763/iota.v2i3.540.
[6] I. M. Siregar, N. F. Siagian, and V. M.
M. Siregar, “Design of an Electric Light Control Device Using Arduino Uno Microcontroller-Based Short Message Service,” IOTA, vol. 02, no. 2, pp. 98–
110, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i2.560.
[7] V. M. M. Siregar and N. F. Siagian,
“Implementation of Fingerprint Sensors for Fingerprint Reader Prototypes Using a Microcontroller,” IOTA, vol. 02, no. 1,
pp. 47–59, 2022, doi:
10.31763/iota.v2i1.559.
[8] E. Damanik and I. M. Siregar,
“PENGEMBANGAN SISTEM
CUSTOMER RELATIONSHIP
MANAGEMENT BERBASIS WEB PADA PT. TERUS MEGA TARA JAKARTA,” J. Tek. Inf. dan Komput., vol. 4, no. 1, pp. 60–69, 2021, doi:
10.37600/tekinkom.v4i1.278.
[9] V. Marudut, M. Siregar, K. Sinaga, E.
Sirait, A. S. Manalu, and M. Yunus,
“Classification of Customer Satisfaction Through Machine Learning : An Artificial Neural Network Approach,”
IOTA, vol. 03, no. 3, pp. 273–282, 2023, doi: 10.31763/iota.v3i3.643.
[10] Putu Agus Prayogi, I Putu Bagus Suthanaya, and Ni Luh Komang Julyanti Paramita Sari, “Pengelolaan Desa Wisata Pengelipuran Dengan Konsep Green Economy Berbasis Masyarakat Lokal Di Era Pandemi Covid-19,” J. Appl. Manag.
Account. Sci., vol. 3, no. 2, pp. 117–127, 2022, doi: 10.51713/jamas.v3i2.56.
[11] A. M. Sari, A. F. Wijaya, and A. Wachid,
“Penerapan Konsep Green Economy Mewujudkan Pembangunan Berwawasan Lingkungan Studi pada Dusun Kungkuk , Desa Punten Kota Batu,” J. Adm. Publik, vol. 2, no. 4, pp. 765–770, 2012.
[12] H. Noviarita, M. Kurniawan, and G.
Nurmalia, “Pengelolaan Desa Wisata Dengan Konsep Green Economy Dalam Upaya Meningkatkan Pendapatan Ekonomi Masyarakat Pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi pada Desa
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
348
Wisata di Provinsi Lampung dan Jawa Barat),” J. Akunt. dan Pajak, vol. 22, no.
2, p. 546, 2021, doi:
10.29040/jap.v22i2.3761.
[13] I. W. Andis Indrawan, K. O. Saputra, and L. Linawati, “Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Interaktif dalam Pandemi Covid-19,” Maj. Ilm. Teknol.
Elektro, vol. 20, no. 1, p. 61, 2021, doi:
10.24843/mite.2021.v20i01.p07.
[14] A. S. Prasetiyo, S. A. Wibowo, and M.
Orisa, “Augmented Reality Senyawa Kimia Sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Sma Berbasis Android,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 4, no. 1, pp. 332–340, 2020, doi:
10.36040/jati.v4i1.2354.
[15] B. Afifah, T. Widiyaningtyas, and U.
Pujianto, “Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa,” Tekno, vol. 29, no. 2, p. 97, 2019, doi:
10.17977/um034v29i2p97-115.
[16] K. Murdy and N. Wilyanita, “Media Interaktif Augmented Reality untuk Peningkatan Kemampuan Financial Literacy Anak Usia Dini,” J. Obs. J.
Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 7, no. 1, pp. 211–224, 2023, doi:
10.31004/obsesi.v7i1.3795.
[17] J. Juwita, E. Z. Saputri, and I.
Kusmawati, “Teknologi Augmented Reality (Ar) Sebagai Solusi Media Pembelajaran Sains Di Masa Adaptasi Kebiasaan Baru,” Bioeduca J. Biol.
Educ., vol. 3, no. 2, pp. 124–134, 2021, doi: 10.21580/bioeduca.v3i2.6636.
[18] M. Agil, S. Lina, and M. Sitio,
“Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Untuk Edukasi Nama Buah-buahan Berbasis Android,” Din.
Inform., vol. 14, no. 2, pp. 105–115, 2022.
[19] I. Mustaqim, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN,” J.
Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 13, no. 2, pp. 174–183, 2016, doi:
10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.
[20] D. R. Toubes and N. Araújo-Vila, “A Review Research on Tourism in the Green Economy,” Economies, vol. 10,
no. 6, 2022, doi:
10.3390/economies10060137.
[21] N. Hafzah, K. P. Amalia, E. Lestari, N.
Annisa, U. Adiatmi, and M. F. Saifuddin,
“Meta-Analisis Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Digital Dalam Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Biologi Peserta Didik di Era Revolusi Industri 4.0:(Meta-analysis Effectiveness of the use of Digital Learning Media in Increasing The Results and In,” Biodik, vol. 6, no. 4, pp. 541–549, 2020.