• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMANTAUAN TITIK REKLAME KOTA BANDUNG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMANTAUAN TITIK REKLAME KOTA BANDUNG "

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMANTAUAN TITIK REKLAME KOTA BANDUNG

BERBASIS ANDROID

Rifki Maulidi1, Ade Mubarok2, Hendi Suhendi3

1 Fakultas Teknik, Universitas BSI Bandung Email: [email protected]

2 Fakultas Teknik, Universitas BSI Bandung Email: [email protected]

3 Fakultas Teknik, Universitas BSI Bandung Email: [email protected]

Abstrak

Salah satu masalah utama belum optimalnya capaian pendapatan pajak adalah menjamurnya reklame ilegal. Ditambah dengan sistem yang tidak memungkinkan pemerintah kota menarik pajak dari ribuan titik reklame ilegal, karena sistem pemungutan pajak reklame adalah berdasarkan izin bukan berdasarkan tayang. Sekarang yang paling realistis dan mendasar bagi pemerintah kota adalah memperkuat basis data potensi pajak dengan cara melakukan sensus reklame. Augmented relity dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata. Augmented reality dapat digunakan untuk mengecek dan verifikasi data titik reklame mulai dari bentuk, penempatan dan data pajak reklame. Untuk memperoleh data-data yang diperlukan selama penelitian, peneliti menggunakan metodologi MDLC Gogfrey, dengan tahapan antara lain: problem definition, genre and character, location and interface, plotting, scripting, production and testing. Dan melalui kegiatan antara lain:

pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dan digambarkan dengan menggunakan metode pemodelan yang berorientasi objek seperti UML (Unified Modelling Language). Hasil dari penelitian ini dalam bentuk aplikasi augmented reality berbasis android yang dapat memberikan efisiensi dan kemudahan bagi petugas pajak dalam menjalankan program sensus reklame luar ruangan dengan menyusuri setiap titik reklame yang ada di Kota Bandung.

Kata Kunci: android, augmented reality, metode godfrey, reklame

1. Pendahuluan

Reklame merupakan salah satu senjata yang paling kuat di dalam mempengaruhi konsumen bagi pola konsumtif mereka, sehingga perkembangan jumlah reklame cukup meningkat. Namun peningkatan yang cukup pesat di dalam jumlah reklame yang ada ini tidak diimbangi dengan adanya pengawasan yang ketat dari pihak pemerintah daerah, sehingga masih ada saja reklame yang sudah habis masa waktunya tetapi masih saja terpampang. Hal ini bukannya semakin menambah pendapatan daerah tetapi justru akan sangat merugikan pemerintah daerah terutama di dalam pendapatan daerah.

Selain itu masih saja ditemukan banyak sekali reklame-reklame liar yang tanpa ijin serta tidak membayar pajak reklame (Yulita, 2013).

Menurut Kepala BPPD (Badan Pengelolaan Pendapatan Daerah) Kota Bandung Ema Sumarna, menyebut salah satu masalah utama pengoptimalan potensi pajak reklame adalah sistem yang tidak memungkinkan pemerintah kota menarik pajak dari ribuan titik reklame liar. Sistem pemungutan pajak reklame itu berdasarkan izin, bukan berdasarkan tayang. Petugas tidak bisa berbuat banyak ketika menemukan titik-titik reklame liar. Meski

(2)

mereka sudah tayang berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun, kami tidak bisa menarik pajaknya (Riadi, 2017).

Teknologi augmented reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan suatu benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut ke dalam waktu nyata (Chrysilla, 2015). Augmented reality telah digunakan dalam sejumlah bidang, termasuk pencitraan medis yang memungkinkan dokter untuk mengakses data tentang pasien. Di bidang penerbangan, alat pilot mampu menunjukan data penting tentang landscape yang mereka lihat. Di bidang pelatihan, yaitu teknologi memberikan siswa berupa data yang diperlukan pada objek tertentu yang mereka kerjakan. Dan di museum, yaitu artefak dapat ditandai dengan informasi seperti artefak pada konteks sejarah (Prihantono, 2013)

Banyak instansi khususnya pada dunia keuangan yang masih belum memanfaatkan teknologi tersebut sehingga mengalami kesulitan dalam mengolah data maupun pembukuan yang ada. Augmented reality dapat menjadi pilihan dalam menjawab tuntutan kebutuhan tersebut.

Dengan adanya augmented realiry, kebutuhan akan teknologi untuk membantu pekerjaan yang kebih cepat dan efektif dapat tercapai. Apalagi augmented reality ini bisa di tambakan fitur sesuai dengan yang

diinginkan. Biaya untuk

mengimplementasikan sistem tersebut tidak banyak, karena yang dibutuhkan hanya aplikasi. Setelah sistem augmented reality ini diemplementasikan, diharapkan memudahkan petugas pajak reklame untuk mengetahui penyewa pajak sudah tidak ada tanggungan perpanjangan pajak atau masih ada tanggungan (Prajayudha, 2016).

2. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah metode Godfrey. Metode Godfrey disebut sebagai MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mempunyai enam tahapan yaitu problem definition, genre and character, location and interface, ploting, scripting, dan production and testing.

1. Problem Definition

Problem definition harus menjadi tahap dari setiap siklus desain. Terdapat empat

persoalan dasar tentang problem definition, yaitu:

a. Mengidentifikasi target pengguna Pengguna yang akan menjadi target dalam penelitian ini adalah seorang petugas pajak di lingkungan Badan Pengelolaan Pendapatan Daerah Kota Bandung.

b. Memunculkan keinginan pengguna Media yang digunakan untuk sensus reklame selama ini adalah berupa puluhan lembar data pajak reklame yang dibawaa petugas untuk membandingkan satu per satu reklame, sehingga melalui teknologi augmented reality diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dari segi waktu, tenaga dan dana.

c. Mengidentifikasi ruang lingkup proyek Ruang lingkup dalam teknologi augmented reality yang dibangun adalah karakter lingkungan berupa reklame, reklame akan tampil ketika pengguna mengarahkan aplikasi pada marker, selain marker akan tampil pula info pajak reklamenya.

d. Memahami keterbatasan sumber daya yang ada

Keterbatasan sumber daya yang dimaksudkan dalam tahap ini adalah menentukan spesifikasi software dan hardware.

Problem definition dapat dicapai dan disimpulkan ketika analis atau pengembang memahami target pengguna, teknologi dan wilayah permasalahan.

2. Genre and Character

Teknologi pemantauan titik reklame ini digunakan oleh petugas pajak (perorangan) dengan genre yaitu augmented reality, petugas dapat membandingkan reklame nyata dengan reklame buatan berupa objek 3D.

Karakter yang dibuat dalam penelitian ini berupa objek 3D reklame yang ada di kota Bandung.

3. Location and Interface

Perancangan yang dilakukan pada tahap ini berfokus pada dua hal yaitu perancangan proses dan data model dari aplikasi pemantauan titik reklame dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language), dan perancangan desain masukan (input) yang akan digunakan untuk memasukan data ke dalam sistem.

(3)

a. Unified Modeling Language

Gambar 1. Use Case Diagram Menu Utama

Dari gambar diatas dapat dilihat sistem ini terdiri dari 1 aktor dan 3 usecase utama yaitu pantau, aplikasi dan keluar

Gambar 2. Use Case Diagram Menu Scan Marker

Dari gambar diatas dapat dilihat sistem ini terdiri dari 1 aktor dan 4 usecase utama yaitu scan marker, kembali, info pajak dan kembali

b. Interface

Berikut desain interface aplikasi pemantauan reklame

Gambar 7. User Interface Menu Utama

Keterangan:

a. Backgraound menu utama

Gambar 8. User Interface Menu Aplikasi

Keterangan:

a. Bagckground menu tentang aplikasi b. Isi menu tentang aplikasi

Gambar 9. User Interface Menu Scan Marker

Keterangan:

a. Tampilan kamera depan untuk mengarahkan pata target atau marker berupa QR-Code. Pada area itu akan menampilkan objek 3D Reklame jika scan pada marker berhasil.

b. Button info pajak yang akan otomatis muncul ketika scan pada marker berhasil.

c. Merupakan menu informasi pajak reklame yang akan muncul ketika menekan button 2 (info pajak).

4. Ploting

Pada tahap ini menghubungkan hasil tahap sebelumnya dengan action dan event sehingga dapat menunjukkan jalan cerita, balasan, dan kendala dari interaktifitas sistem dengan pengguna.

Model yang digunakan adalah dalam bentuk flowchart sehingga dapat digambarkan fungsional dari sebuah sistem untuk merepresentasikan sebuah interaksi sistem dengan pengguna.

(4)

Gambar 10. Flowchart Menu Utama

Gambar 11. Flowchart Menu Scan Marker

5. Scripting

Scripting perancangan augmented reality pemantauan titik reklame menggunakan bahasa pemrograman C# (CSharp).

seperti ditunjukkan pada tabel 1.

Tabel 1

Scripting Pada Perangcangan Aplikasi Augmented Reality

Script Fungsi

using System.Collections;

using

System.Collections.Generic;

using

UnityEngine.SceneManage ment;

using UnityEngine;

public class

NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

public void ButtonScane(string Scenereklame) {

SceneManager.LoadScene(

Scenereklame);

} }

Ini adalah script untuk mengaktifkan halaman scan marker.

Peneliti menaruh script ini pada button pantau pada menu utama yang telah dirancang sebelumnya.

using System.Collections;

using

System.Collections.Generic;

using

UnityEngine.SceneManage ment;

using UnityEngine;

public class

NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

public void ButtonKeluar() {

Application.Quit();

} }

Ini adalah script untuk keluar dari aplikasi.

Peneliti menaruh script ini pada button keluar pada menu utama yang telah dirancang sebelumnya.

void Update() {

StateManager sm = TrackerManager.Instance.G etStateManager ();

IEnumerable<TrackableBeh aviour> tbs =

sm.GetActiveTrackableBeha viours ();

foreach

(TrackableBehaviour tb in tbs) {

string name = tb.TrackableName;

ImageTarget it = tb.Trackable as ImageTarget;

Vector2 size = it.GetSize ();

Debug.Log ("Active image target:" + name + " -size: " + size.x + ", " + size.y);

TextTargetName.GetCompo nent<Text> ().text = name;

ButtonAction.gameObject.S etActive (true);

TextDescription.gameObject .SetActive (true);

Ini adalah script untuk menampilkan objek 3D reklame dan info pajak dari reklame tersebut ketika melakukan scan marker.

Setiap marker akan menampilakn objek 3D yang

berbeda dan info pajak akan sesuai dengan objek 3D reklame yang tampil.

(5)

if (name == "Reklame1") {

TextDescription.GetCompon ent<Text> ().text =

"1. NPWD:

P206238531802"+

"\n2. Nama: Budhi Hadisyahputra\r"+

"\n3. Alamat: Jl. Meleer I No.

49\r"+

"\n4. Massa: 20/01/2016 s.d.

19/01/2017\r" +

"\n5. Lokasi: Jl. PHH.

Mustofa No. 39\r" +

"\n6. Naskah: BPJS Ketenagakerjaan\r" +

"\n7. Ukuran: 10x2x1\r" +

"\n8. Pajak: 8.707.750\r" +

"\n9. Pemasangan:

Dipancang";

}

Ini adalah scrip info pajak yang akan

menampilkan data pajak.

Disana ada

“Reklame1”

yang merupakan nama marker.

Apaila melakukan scan marker pada

“Reklame1”

maka akan menampilkan info pajak dari objek 3D

“Reklame1”

yang sudah di program sebelumnya.

6. Production and Testing

Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan aplikasi augmented reality pemantauan titik reklame. Selanjutnya melakukan pengujian berdasarkan fungsional yang sudah dijelaskan pada flowchart. Pengujian dilakukan menggunakan pengujian white box dan black box.

Berikut adalah gambar implementasi dari hasil rancangan sebelumnya.

Gambar 12. Implementasi Menu Utama

Dalam gambar 12 halaman menu utama terdapat tiga menu yaitu Menu Pantau untuk melakukan scan marker, menu aplikasi untuk melihat informasi dari aplikasi dan peneliti, dan Menu Keluar untuk menutup aplikasi

Gambar 13. Implementasi Halaman Informasi Aplikasi

Dari gambar 13 terdapat informasi mengenai aplikasi dan peneliti. Dan terdapat icon back dibawahnya untuk kembali ke menu utama.

Gambar 14. Implementasi Halaman Scan Marker

Gambar 14 adalah halaman untuk melakukan scan marker. Terdapat tiga buah marker yang akan peneliti uji. Dan terdapat sebuah menu kembali untuk kembali ke menu utama.

Gambar 15. Implementasi Tampilan Objek 3D Reklame Terdeteksi

Dari gambar 15 terdapat sebuah objek reklame yang berhasil terdeteksi. Selain itu terdapat menu info pajak untuk melihat informasi pajak dari reklame tersebut.

(6)

Gambar 16. Implementasi Informasi Pajak Reklame

Gambar 16 menunjukan tampilan dari informasi pajak reklame ketikan menekan menu info pajak dan menu kembali akan menghilang. Dan di dalam panel informasi pajak terdapat icon back dibawah untuk kembali ke halaman scan marker dan melakukan scan marker ulang.

Peneliti melakukan dua pengujian yaitu white box dan black box. Pengujian ini dilakukan untuk menguji proses input dan output dari sistem yang dibangun.

a. Pengujian White Box

Pengujian white box menggambarkan pengujian sistem dan program yang telah dibuat. Apakah terdapat kesalahan pada logika program atau kesalahan pada sistem aplikasi tersebut.

Gambar 17. Flowgraph Menu Utama

Gambar 18. Flowgraph Menu Scan Marker

b. Pengujian Black Box

Pengujian black box terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tujuan pengujian black box adalah untuk melihat fungsi yang tidak benar atau tidak ada, kesalahan antarmuka (interface error), kesalahan pada struktur data dan akses basisi data, kesalahan performansi (performance error), kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Gambar 19. Pengujian Black Box Menu Utama

NO Nama Fungsi Yang diuji

Skenario Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

Hasil

Kenyataan Kesimpulan

1 Pantau

Menekan button Pantau dan

Masuk halaman menu scan

marker

Menampilkan halaman menu scan marker

Sesuai harapan valid

2 Aplikasi Menekan

button Aplikasi dan

Masuk halaman informasi aplikasi

Sistem menampilkan

halaman informasi menengenai

aplikasi Sesuai harapan Valid

3 Keluar

Menekan button Keluar dan keluar dari Aplikasi

Keluar dari Aplikasi dan kembali ke home screen

Sesuai harapan Valid

(7)

Gambar 20. Pengujian Black Box Menu Scan Marker

3. Hasil dan Pembahasan

Aplikasi augmented reality pemantauan titik reklame telah berhasil dibuat dengan menerapkan metode Godfrey. Aplikasi dapat menampilkan objek 3D reklame dan menampilkan informasi pajak dari reklame tersebut.

Setelah dilakukan pengujian white box dan black box, hasilnya adalah sebagai berikut:

a. Pengujian White Box 1. Flowgraph menu utama

Dari gambar 17 flowgraph menu utama, dapat dilakukan proses perhitingan sebagai berikut:

a) Flowgraph mempunyai 4 Region

b) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari Edge dan Node

E (Edge) = 10 dan N (Node) = 8, Maka Penyelesaiannya:

V(G) = (E - N) + 2

= (10 - 8) + 2

= 4

c) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari P. P adalah jumlah titik yang menyatakan logika dalam diagram alir dengan rumus:

V(G) = P + 1 dimana P = 3 Penyelesaian V(G) = P + 1

= 3 + 1 V(G) = 4

d) Path-path yang terdapat dalam flowgraph yaitu:

1) Path 1 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8

2) Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8

3) Path 3 = 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8

4) Path 4 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8

Kesimpulan:

Karena CC = 4, Region = 4, Independent Path = 4, maka modul dinyatakan bebas dari kesalahan logika.

2. Flowgraph menu scan marker Dari gambar flowgraph menu scan marker, dapat dilakukan proses perhitingan sebagai berikut:

a) Flowgraph mempunyai 5 Region

b) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari Edge dan Node

E (Edge) = 12 dan N (Node) = 9, Maka Penyelesaiannya:

V(G) = (E - N) + 2

= (12 - 9) + 2

= 5

c) Untuk menghitung Cyclometic Complexity V(G) dari P. P adalah jumlah titik yang menyatakan logika dalam diagram alir dengan rumus:

V(G) = P + 1 dimana P = 4 Penyelesaian V(G) = P + 1

= 4 + 1 V(G) = 5

d) Path-path yang terdapat dalam flowgraph yaitu:

1) Path 1 = 1 – 2 – 3 – 8 – 9 2) Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 –

2 – 3 – 8 – 9

3) Path 3 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 4 – 5 – 2 – 3 – 8 – 9 4) Path 4 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 –

6 – 7 – 6 – 7 – 4 – 5 – 2 – 3 – 8 – 9

5) Path 5 = 1 – 2 – 3 – 8 – 2 – 3 – 8 – 9

Kesimpulan:

Karena CC = 5, Region = 5, Independent Path = 5, maka modul dinyatakan bebas dari kesalahan logika.

b. Pengujian Black Box

1. Pengujian black box menu utama Dari gambar 19 pengujian black box menu utama diatas menandakan aplikasi pemantauan titik reklame berjalan sebagaimana mestinya, dimana setiap script pada menu

NO Nama Fungsi Yang diuji

Skenario Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

Hasil

Kenyataan Kesimpulan

1 Scan Marker

Kamera diarahkan pada marker

Sistem akan membaca marker lalu menampilkan objek 3D dan button Info

Pajak Sesuai harapan Valid

2 Informasi pajak

Menekan button Info

Pajak dan tampil halaman informasi pajak

Menampilkan halaman informasi pajak yang akurat sesuai

dengan reklame 3D

Sesuai harapan Valid

3 Kembali

dari halaman informasi pajak ke halaman scan marker

Menekan icon button kembali dan menutup halaman informasi pajak

Menutup halaman informasi pajak reklame

dan kembali pada tampilan objek 3D

Sesuai harapan Valid

4 Kembali

dari halaman

scan marker ke

menu utama

Menekan button Kembali dan

kembali ke menu utama

Menutup halaman scan

marker dan kembali pada

menu utama Sesuai harapan valid

(8)

utama yang diberi input mampu mengeluarkan ouput yang seharusnya. Menu Pantau dapat menampilkan halaman menu scan marker ketika di tekan, menu Aplikasi dapat menampilkan informasi mengenai aplikasi dan peneliti ketika ditekan dan menu Keluar dapat mengeluarkan pengguna dari menu utama aplikasi pemantauan titik reklame.

2. Pengujian black box menu scan marker

Dari gambar 20 pengujian black box menu scan marker diatas menandakan aplikasi pemantauan titik reklame berjalan sebagaimana mestinya. Ketika melakukan scan marker, smartphone dapat menampilkan objek 3D dan button Info Pajak. Menu info pajak dapat menampilkan halaman informasi pajak reklame ketika di tekan, icon back pada halaman info pajak dapat menutup halaman informasi pajak reklame dan menu kembali pada halaman scane marker dapat menutup halaman scan marker lalu kembali ke menu utama aplikasi

4. Kesimpulan

Setelah dilakukan pungujian dan analisa program maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi augmented reality pemantauan titik reklame dapat dijadikan aplikasi pembantu untuk petugas Badan Pendapatan Daerah Kota Bandung dalam menjalankan program sensur reklame luar ruangan.

2. Aplikasi augmented reality pemantauan titik reklame kota Bandung dengan menggunakan QR-Code sebagai marker dapat menampilkan objek 3D reklame yang sesuai dengan reklame nyata ketika mengarahkan kamera pada marker yang ada di titik reklame.

3. Aplikasi augmented reality pemantauan titik reklame kota Bandung dapat menampilkan informasi pajak reklame karena informasi pajak sudah tersimpan pada sistem aplikasi. Sehingga memberikan efisensi dari segi dana, karena petugas tidak perlu melakukan pembukuan informasi pajak.

4. Aplikasi augmented relity pemantauan titik reklame kota Bandung mempunyai kecepatan dalam mendapatkan

informasi pajak pada titik reklame.

Biasanya petugas pajak harus memotret reklame lalu melakukan pencocokan data pada sistem yang telah dibukukan.

Maka dengan aplikasi ini, petugas hanya harus mengarahkan kamera pada marker lalu akan menampilkan informasi pajak. Sehingga memberikan efisiensi dari segi waktu.

Dari beberapa kesimpulan yang telah diambil maka dapat dikemukakan saran- saran yang akan sangan membantu untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya.

1. Aplikasi augmented reality dapat membantu petugas Badan Pendapatan Daerah Kota Bandung tidak hanya untuk pajak reklame. Untuk pengembangan selanjutnya bisa ditambahkan pemantauan pajak mengenai pajak hotel, hiburan, penerangan jalan, parkir, restoran dan mata pajak lainnya.

2. Reklame berada pada lingkungan umum yang ramai. Marker menjadi sesuatu yang penting, karena tanpa marker aplikasi tidak dapat menampilkan objek 3D dan informasi pajak. Marker harus bebas dari gangguan lingkungannya agar tidak hilang, robek dan tertutup dengan kata lain harus ditempatkan lebih tinggi. Untuk pengembangan selanjutnya bisa melakukan perancang sebuah alat pembantu khusus agar petugas pajak dapat menjangkau marker yang lebih tinggi.

3. Aplikasi augmented reality dapat menampilkan informasi pajak pada petugas pajak secara real time di titik reklame. Untuk pengembangan selanjutnya aplikasi ini dapat dihubungkan dengan suatu basis data yang dapat menampung hasil data pemanauan. Data dapat dikirim atau secara otomatis tersingkronisasi dengan basis data.

4. Untuk mengefisienkan lagi dari segi waktu, dana dan tenaga, pengembangan selanjutnya aplikasi augmented reality ini dapat menggunakan metode Markerless.

Dengan menambahkan sebuah fitur Geotagging dan Geolocation untuk memudahkan petugas melakukan sensus reklame. Sehingga memudahkan petugas dalam mencari lokasi reklame- reklame yang sudah habis masa terbitnya tanpa harus mengelilingi kota.

(9)

Referensi

Binanto, Iwan. 2015. Tinjauan Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimdia Yang Sesuai Untuk Mahasiswa Tugas Akhir. ISBN: 978- 602-71695-1-7. Yogyakarta: Jurnal Penelitian Sanata Dharma, Oktober 2015: 148-155

Chrysilla, Rachel Tijono, R Rizal Istanto dan Kurniawan Teguh Martono. 2015.

Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Sarana Promosi Produk Sarana Sejahtera Wilson's Office Chairs Berbasis Android.

ISSN: 2338-0304. Semarang: Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Vol.3, No. 4 Oktober 2015: 493-502

Prajayudha, Aji Permana, Oky Dwi Nurhayati dan Kurniawan Teguh Martono. 2016. Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Pemantauan Titik Reklame Kota Semarang Menggunakan QR-Code Berbasis Android. ISSN: 2338-0403.

Semarang: Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Vol. 4, No. 2 April 2016: 295-304

Riadi, T. J. (2017, Maret 17). Pikiran Rakyat.

Diambil kembali dari Dongeng Target Pajak Kota Bandung Senilai Rp 316 Miliar: http://www.pikiran- rakyat.com/bandung-

raya/2017/03/17/dongeng-target- pajak-kota-bandung-senilai-rp-316- miliar-396491

Yulita, Sendi Sari dan Farida Idayati. 2013.

Analisis Penerimaan Tarif Pajak Reklame Terhadap Peningkatan Pendapatan Asli Daerah (PAD) Di Kota Surabaya. Surabaya: Jurnal Ilmu & Riset Akuntansi Vol. 2, No. 10 2013

Prihantono, D. (2013). Membuat Aplikasi Game 3D Interaktif dengan Augmented Reality. Surakarta.

Referensi

Dokumen terkait

Untuk memastikan sistem yang digunakan sesuai dengan kebutuhan dan tidak terdapat kesalahan pada saat pembuatan aplikasi, peneliti menggunakan pengujian Black Box