• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE di SMP N 2 LUBUK BASUNG

N/A
N/A
risma sauri

Academic year: 2023

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE di SMP N 2 LUBUK BASUNG"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE di SMP N 2 LUBUK BASUNG

Risma Sauri1, Hari Antoni Musril2, Iswara Hadi3

1,2Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

3SMP N 2 Lubuk Basung

Rismasauri1@gmail.com H4m_08@yahoo.com Iswarahadi@gmail.com Abstract

Design of Class VII Informatics Learning Media using Lectora Inspire at SMP N 2 Lubuk Basung. This research was conducted during the Field Experience Practice (PPL) at SMP N 2 Lubuk Basung. In this study, the author made an Informatics learning media based on android applications. This android-based informatics learning media is designed using the Lectora Inspire application. The method used in this study is Research and Development which uses a 4D development model, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. This android-based Informatics learning media is made to make it easier for students to access learning materials via smartphones. The purpose of this study is to (1) describe to students the needs of androir-based learning media using Lectora Inspire in Informatics subjects in class VII, specifically, Informatics material that students can learn and evaluations that students can do; (2) an overview of the results of designing Informatics learning media based on android applications using Lectora Inspire in class VII Informatics learning subjects; (3) the feasibility level of class VII Informatics learning media.

Keywords: Learning media, Lectora Inspire, Applications, Android.

Abstrak

Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas VII menggunakan Lectora Inspire di SMP N 2 Lubuk Basung. Penelitian ini dilakukan pada saat Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) di SMP N 2 Lubuk Basung. Dalam penelitian ini penulis membuat sebuah Media pembelajaran Informatika berbasis aplikasi android.

Media pembelajaran informatika berbasis android ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Lectora Inspire. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development yang menggunakan model pengembangan 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Media pembelajaran Informatika berbasis android ini dibuat untuk memudahkan peserta didik mengakses materi pembelajaran melalui smartphone. Tujuan penelitian ini yaitu untuk (1) menjabarkan kepada peserta didik kebutuhan media pembelajaran berbasis android menggunakan Lectora Inspire pada mata pelajaran Informatika di kelas VII, secara khusus, materi Informatika yang bisa dipelajari peserta didik dan evaluasi yang bisa dikerjakan peserta didik; (2) gambaran hasil perancangan media pembelajaran Informatika berbasis aplikasi android menggunakan Lectora Inspire pada mata pembelajaran Informatika kelas VII; (3) tingkat kelayakan dari media pembelajaran Informatika kelas VII.

Kata kunci: Media pembelajaran, Lectora Inspire, Aplikasi, Android.

(2)

A. PENDAHULUAN

Pendidikan adalah sebuah sarana dalam mencerdaskan kehidupan anak bangsa.

Dengan pendidikan siswa memiliki peluang mendapatkan pengalaman dalam pembelajaran yang berguna bagi kehidupannya kelak. Pengalaman belajar itu diharap bisa lebih mengembangkan potensi yang dimiliki, seperti yang termuat dalam Undang- Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab I Pasal 1 Ayat 1 yang menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana dalam mengembangkan potensi siswa agar memiliki kepribadian, kecerdasan, serta keterampilan untuk dirinya, masyarakat, bangsa dan negara melalui proses pembelajaran nasional [1].

Pembelajaran merupakan suatu hubungan antara peserta didik dengan pengajar dan bahan ajar pada suatu lingkungan belajar. Sehingga, terjadi hubungan yang kompleks dalam suatu tingkat Pendidikan. Pembelajaran bisa juga diartikan sebagai proses untuk membantu peserta didik agar peserta didik bisa belajar dengan baik. Atau sederhananya pembelajaran bisa dipahami sebagai usaha sadar dari seorang pengajar untuk membuat peserta didik belajar, yakni dengan menciptakan perubahan tingkah laku pada diri peserta didik.

Proses pembelajaran didalam kelas membutuhkan semangat yang kuat dari peserta didik dan media pembelajaran yang mendukung dari pengajar. Karena jika media pembelajarannya tidak mendukung, maka proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan lancar dan tidak akan bisa mencapai tujuan Pendidikan nasional. Dasar penggunaan media pembelajaran juga dapat ditemukan dalam surah An-Nahl ayat 43-44:

َۙنْوُمَلْعَت َل ْمُتْنُك ْنِا ِرْكّذلا َلْهَا آْوُلَٔـْساَف ْمِهْيَلِا ْٓيِحْوّن للاَجِر للِا َكِلْبَق ْنِم اَنْلَسْرَا اَمَو (43) ن ْوُرلكَفَتَي ْمُهللَعَلَو ْمِهْيَلِا َلّزُن اَم ِسالنلِل َنّيَبُتِل َرْكّذلا َكْيَلِا اَنْلَزْنَاَو ِۗرُبّزلاَو ِتٰنّيَبْلاِب (44)

Artinya:

“Dan Kami tidak mengutus sebelum engkau (Muhammad), melainkan orang laki-laki yang Kami beri wahyu kepada mereka; maka bertanyalah kepada orang yang mempunyai pengetahuan jika kamu tidak mengetahui {43}, (mereka Kami utus) dengan membawa keterangan-keterangan (mukjizat) dan kitab-kitab. Dan Kami turunkan Ad-Dzikr (Al-Qur'an) kepadamu, agar engkau menerangkan kepada

(3)

manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan agar mereka memikirkan{44}.”

(4)

Disamping mencari seseorang pengajar, alat guna mendapatkan ilmu pun diperlukan serupa pengertian kalimat di atas [2].

Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan Bapak Iswara Hadi,S.Pd selaku guru TIK di SMP N 2 Lubuk Basung 20 Oktober 2022 dapat disimpulkan bahwa metode yang dipakai oleh bapak tersebut untuk proses pembelajaran adalah ceramah, media pembelajaran yang digunakan adalah papan tulis dan komputer di labor, tidak pernah menggunakan power point. Bapak Hadi menyatakan bahwa media yang digunakan pada pembelajaran Informatika belum efektif dan terlalu monoton. Hal tersebut tentu akan membosankan bagi peserta didik, jadi diperlukan media pembelajaran yang menarik dalam proses pembelajaran Informatika Kelas VII di SMP N 2 Lubuk Basung. Jadi, penulis ingin merancang sebuah media pembelajaran dengan menggunakan Lectora Inspire, Lectora Inspire merupakan program yang efektif dalam membuat media pembelajaran.

Lectora Inspire merupakan program yang efektif dalam membuat mediapembelajaran.

Lectora Inspire merupakan software pengembangan belajar elektronik (e-learning) yang relatif mudah diaplikasikan atau diterapkan karena tidak memerlukan pemahaman bahasa pemrograman yang canggih. Karena Lectora Inspire memiliki antarmuka yang familiar dengan kita yang telah mengenal maupun menguasai Microsoft Office. (Muhammad Mas’ud, 2012:3) [3].

Berdasarkan penjelasan di atas, penulis merancang media pembelajaran berbasis aplikasi android pada mata pelajaran Informatika kelas VII dengan materi Bab 4

“SISTEM KOMPUTER” dengan menggunakan aplikasi Lectora Inspire. Penulis berharap dengan dibuatnya media pembelajaran berbasis aplikasi android ini, peserta didik bisa terbantu dan lebih memahami lagi pelajaran yang ada.

B. METODE

Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D).

Metodologi penelitian dan pengembangan (R&D) yang digunakan dalam penelitian ini adalah versi 4D (Define-Design-Develop-Dessiminate).

Penelitian dan pengembangan atau Research and Developmet (R&D) adalah jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk dalam bidang pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas dan pengembangannya bisa berupa media, bahan ajar maupun evaluasi pembelajaran [4].

(5)

R&D beroreintasi pada produk (product oriented) dengan jalan menemukan, mengembangkan, dan memvaliditas produk tersebut.

Berikut merupakan pengertian pada tahap 4-D:

1. Define

Maksud dari pada fase ini adalah memastikan apa yang akan dikembangkan, beserta kreterianya. Fase ini berisi need analysis, yang dilakukan secara sistematis dan terstruktur.

2. Design

Tujuan dari fase ini mengembangan konsep secara umum terhadap produk yang direncanakan sesuai dengan spesifikasinya.

3. Develop

Fase ini meliputi kegiatan-kegitan berupa mendesain produk secara rinci, merobah atau mentranspormasikan rancangan umum mencadi rancangan secara rinci sesuai dengan spesifikasi produk yang telah ditetapkan sebelumnya dan menguji hasil desain / produk.

4. Disseminate

Fase ini meliputi penyebaran produk yang diuji untuk digunakan oleh pihak-pihak yang berkepentingan. Pendidikan desain arsitektur yang dihasilkan mengalami tahap pengujian produk yang meliputi pengujian efikasi, kepraktisan, dan kemanjuran produk. Sebuah tes masuk akal menggambarkan kisaran yang alat ukur atau instrumen dapat mengukur sesuatu. Pengujian validitas bertujuan untuk menentukan seberapa akurat produk yang diproduksi atau diuji. Suatu produk dapat dianggap valid jika memenuhi kriteria yang ditentukan.

Gunakan rumus V-statistik Aiken untuk pengujian validitas sebagai berikut:

(6)

C. PEMBAHASAN

1. Define (Pendahuluan)

Pada tahap ini penulis melakukan penelitian berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada guru mata pelajaran TIK di SMP N2 Lubuk Basung. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai bagaimana pelaksanaan proses pembelajaran yang digunakan oleh guru dan yang dibutuhkan peserta didik, serta menentukan potensi dan masalah yang terjadi di lokasi penelitian.

Pada tahapan ini juga dilakukan penelitian dengan mencari sumber-sumber baik dengan mencari jurnal-jurnal, dengan menelaah buku sebagai referensi yang terkait maupun sumber yang berasal dari internet (browsing). Teori beserta konsep yang ditelaah adalah yang berhubungan dengan media pembelajaran.

. Pemilihan format .apk pada media yang dikembangkan dengan tujuan peserta didik dapat mengakses kapanpun dan dimanapun baik dengan bantuan internet maupun tidak. Mempersiapkan rancangan awal produk dengan menentukan desain tampilan media interkatif, memilih tombol, tulisan, warna yang disesuaikan dengan peserta didik pada jenjang SMP [5].

2. Design (Perancangan)

Rancangan media pembelajaran Informatika berbasis aplikasi android menggunakan Lectora Inspire:

a. cover

Gambar 1. Tampilan Cover

(7)

Penulis menggunakan perpaduan warna biru dan putih pada cover dan ditambah gambar komputer agar covernya lebih menarik.

b. login

Gambar 2. Tampilan Login c. menu

Gambar 3. Tampilan Menu

Berikut adalah beberapa menu yang tersedia pada aplikasi Informati yang telah penulis rancang.

d. kompetensi inti

(8)

Gambar 4. Tampilan KD e. materi

Gambar 5. Tampilan Cover f. evaluasi

(9)

Gambar 6. Tampilan Cover

Peserta didik bisa mengerjakan soal-soal yang telah penulis sediakan pada menu evaluasi.

g. score

Gambar 7. Tampilan Cover

(10)

Peserta didik bisa melihat score yang berhasil diperoleh setelah mengerjakan soal pada evaluasi.

3. Develop (Pengembangan)

Tahap pengembangan adalah tahap untuk melakukan revisi pada pembuatan media evaluasi. Pada tahapan ini, media dijabarkan sesuai dengan materi pemebelajaran dalam modul atau buku serta desain antar muka yang dibuat dalam bentuk aplikasi berbasis android.

Pembuatan media dilakukan secara offline dengan aplikasi Lectora Inspire.

4. Desseminate (Uji Coba)

Setelah produk selesai dirancang dan dikembangkan, dilakukan uji validitas kepada dosen komputer di UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi pada tanggal 30 September 2022.

Hasil validitas dari media pembelajaran Informatika kelas VII berbasis aplikasi android ini oleh dua orang dosen ahli yaitu ibu Yulifda Elin Yuspita,M.Kom dan bapak Riri Okra, M.Kom dan Guru Informatika bernama Iswara Hadi dengan nilai 0,79 maka nilai dari media pembelajaran menggunakan Lectora Inspire di SMP N 2 Lubuk Basung dinyatakan valid karna telah melebihi 0,6.

D. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis dan pembahasan yang telah diuraian mengenai perancangan media pembelajaran Informatika berbasis aplikasi android menggunakan Lectora Inspire di SMP N 2 Lubuk Basung yang disajikan dalam bentuk aplikasi android dapat membantu peserta didik agar lebih memahami materi yang diberikan guru dan meningkatkan daya ingat peserta didik.

Hasil penelitian ini didukung oleh angket yang telah penulis buat dan juga sebarkan untuk mendapatkan hasil uji validitas dan uji efektivitas. Hasil uji validitas dari 2 orang pakar dan 1 orang guru yaitu 0,79 yang menunjukkan bahwa media dinyatakan valid.

(11)

DAFTAR ISI

[1] I. A. P. Deswanti, A. B. Santosa, and N. William, “Pengaruh Ice Breaking Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Pembelajaran Tematik,” J. Ris. Dan Inov.

Pendidik. Dasar, vol. 1, no. 1, pp. 20–28, 2020, [Online]. Available:

https://jurnal.stkippgritrenggalek.ac.id/index.php/tanggap/article/view/39/11

[2] M. Badruttamam, “Nilai-Nilai Pendidikan Yang Terkandung Dalam Surat An-Nahl Ayat 43-44 Dan Implikasinya Terhadap Tujuan Pendidikan Islam,” 2015.

[3] N. D. Shalikhah, “Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire sebagai Inovasi Pembelajaran,” War. LPM, vol. 20, no. 1, pp. 9–16, 2017, doi:

10.23917/warta.v19i3.2842.

[4] E. D. Martianingtiyas, “Research and Development (R&D): Inovasi Produk dalam Pembelajaran,” Researchgate, no. August, pp. 1–8, 2019, [Online]. Available:

https://www.researchgate.net/publication/335227473

[5] M. T. Octavina and S. Susanti, “Pengembangan Media Interaktif Program Lectora Inspire Berbasis Android Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa Kelas Xi

(12)

Akuntansi Dan Keuangan Lembaga Smk Negeri 10 Surabaya,” J. Pendidik. Teknol.

dan Kejuru., vol. 18, no. 2, p. 142, 2021, doi: 10.23887/jptk-undiksha.v18i2.34341.

Referensi

Dokumen terkait

Furthermore, for the rating scale on Threshold analysis, the answer option turns into a 3-point Likert scale with choices consisting of “not right,” “less right,” and “very right.” This

Media pembelajaran lectora inspire efektif untuk dijadikan media pembelajaran di sekolah, hal ini telah dibuktikan pada penelitian yang dilakukan Dewi Uswatun Khasanah mahasiswa UNY