Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
417
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEBSITE WISATA DESA DARMASABA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
I Gede Ginega Jananuraga1), I Made Artana2), A A Istri Ita Paramitha3) Program Studi Sistem Informasi, Universitas Primakara, Denpasar, Indonesia email: [email protected], [email protected], [email protected]
Abstract
Darmasaba village is located in the southernmost sub-district of Abiansemal, which is directly adjacent to Denpasar city. Darmasaba Village has several potentials including the potential for traditional Ngerebeg tourism, nature tourism and culinary tourism. However, there is still no place to promote tourism in Darmasaba Village. Due to these problems, it is necessary to design and create a tourism website for Darmasaba Village to improve the user experience. The purpose of this research is to create a tourism website for Darmasaba Village that can provide tourism information using the design thinking method. The design and creation of the tourism website for Darmasaba Village is a website that can be used. The results of the tests conducted suggest that the design and creation of the tourism website for Darmasaba Village can be accepted by users without iteration in the design thinking process with an "acceptable" value.
Keywords: Desa Darmasaba, Design Thinking, Website
1. PENDAHULUAN
Desa Darmasaba merupakan desa yang terletak di paling selatan kecamatan Abiansemal yang berbatasan langsung dengan kota Denpasar.
Desa Darmasaba berada di antara peralihan kota dan pedesaan hal ini membuat desa Darmasaba memiliki letak yang strategis [1]. Desa Darmasaba memiliki beberapa potensi termasuk potensi wisata di antaranya adalah jalan usaha tani yang bisa dikembangkan menjadi jogging track dan agrowisata agar menghasilkan pendapatan desa dari sektor pariwisata, selanjutnya ada tradisi ngerebeg yang bisa dikembangkan dan menjadi wisata budaya, sungai yang bisa dimanfaatkan dan dikembangkan menjadi wisata alam, dan wisata kuliner yang terkenal dengan olahan daging babinya [2]. Dengan potensi Desa Darmasaba yang besar, akan tetapi belum adanya infrastruktur yang memadai guna mendukung kegiatan wisata [3].
Dengan demikian perlu adanya promosi pariwisata yang bertujuan memperkenal luaskan wisata khususnya di Desa Darmasaba. Promosi merupakan kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen/wisatawan yang dijadikan target pasar
[4]. Kegiatan promosi idealnya dilakukan secara berkesinambungan melalui beberapa media yang dianggap efektif dapat menjangkau pasar, baik cetak maupun elektronik, namun pemilihannya sangat tergantung pada target pasar yang hendak dituju [5].
Dalam hal ini integrasi teknologi informasi dalam bidang kepariwisataan masuk ke dalam e-tourism. E-tourism adalah proses penggunaan teknologi untuk mengirimkan informasi dan berkomunikasi untuk meningkatkan minat pengunjung dengan memberikan layanan kepada konsumen dalam bentuk media yang mudah diakses [6]. Selain itu e-tourism merupakan kepariwisataan berbasis teknologi informasi yang terintegrasi satu sama lain mulai dari website yang membuat informasi wisata menjadi lebih jelas dan mudah di pahami dan teknologi informasi lainnya yang mampu membantu kegiatan wisata yang ada di sebuah daerah [7]. Menurut penelitian lain, e-tourism adalah lembaga atau instansi yang menggunakan teknologi informasi dalam promosi pariwisata untuk lebih memudahkan akses informasi.
Pemanfaatan teknologi informasi dalam industri pariwisata dapat meningkatkan perekonomian daerah dan menciptakan peluang
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
418
bisnis bagi masyarakat [8]. Sebagai masyarakat, perkembangan teknologi dapat mempermudah memperoleh informasi tentang destinasi pariwisata dan memahami nilai-nilai budaya daerah. Integrasi teknologi informasi sedang diterapkan sebagai strategi pemasaran pariwisata yang menguntungkan baik penyedia layanan maupun pengelola pariwisata [7].
Dalam hal ini peneliti meneliti dengan metode Design Thinking dalam merancang user interface dan membangun website wisata desa pada Desa Darmasaba. Diharapkan wisatawan dapat melakukan pemesanan kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan internet dan diharapkan bisa mendorong pembangunan fasilitas wisata yang masih kurang[9]. Dengan kemajuan teknologi, para wisatawan kini dapat memperoleh informasi untuk melakukan reservasi dengan mengunjungi halaman website yang berisi informasi terkait kepariwisataan [6].
Untuk itu peneliti melakukan penelitian
“Perancangan dan Pembuatan Website Wisata Desa Darmasaba Menggunakan Metode Design Thinking “. Dengan menggunakan metode ini, diharapkan dapat tercipta suatu user interface yang user-friendly dan dapat membantu masyarakat dalam mengetahui potensi pariwisata yang ada di Desa Darmasaba.
2. METODE PENELITIAN
Metode dalam perancangan website wisata Desa Darmasaba. Metode perancangan sistem ini menggunakan pendekatan design thinking [10]. Model design thinking memberikan pendekatan alur hidup perangkat lunak mulai dari tahap analisis, desain, dan pengujian. Penelitian yang dilakukan memiliki langkah-langkah sebagaimana ditunjukkan pada gambar 1 :
Gambar 1. Alur Penelitian
Metode design thinking yang digunakan dalam perancangan website wisata Desa Darmasaba memiliki tahapan sebagai berikut [11]:
1. Pengumpulan Data
Tahap pertama yang dilakukan pada penelitian ini adalah identifikasi permasalahan, dan studi Pustaka [12].
2. Design Thinking a. Empathize
Pada tahap empathize dilakukan penggalian data mengenai permasalahan yang yang ada di desa Darmasaba. Pada empathize dilakukan dua kegiatan yaitu wawancara dengan wisatawan [13].
b. Define
Pada tahap define dilakukan beberapa kegiata untuk dapat mengolah data yang didapat peneliti pada tahap sebelumnya, Adapun kegiatan yang dilakukan seperti merancang user persona [14], merancang emphaty map, dan membuat affinity diagram.
c. Ideate
Pada tahapan ideate dilakukan penentuan solusi terhadap suatu permasalahan yang didapat pada tahapan sebelumnya. Adapun kegiatan
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
419
yang di lakukan pada tahap ini adalah brainstorming, membuat How Now Wow (HNW) matrix [15], membuat information architecture, dan membuat user flow
d. Prototype
Pada tahapan prototype dimana peneliti membuat rancangan tampilan antarmuka dan pembuatan website[16]
dengan menggunakan sistem manajemen konten (CMS) [17].
e. Test
Pada tahapan testing peneliti akan melakukan pengujian terhadap prototype yang sudah dihasilkan kepada pengguna website wisata desa [18].
Testing yang dilakukan akan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) [19].
3. Kesimpulan
Tahapan terakhir pada penelitian ini adalah perumusan kesimpulan dan juga saran.
Kesimpulan pada penelitian ini berupa hasil dari setiap tahapan design thinking, selain itu hasil dari tes yang di lakukan pada pengguna yang akan di jabarkan pada bagian ini.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut ini merupakan hasil dari perancangan dan pembuatan website wisata Desa Darmasaba menggunakan proses yang dijelaskan diatas:
3.1. Hasil Tahap Empathize a. Hasil wawancara
Gambar 2. Hasil Tahap Wawancara Hasil wawancara di atas berupa kumpulan dari permasalahan yang dialami pengguna, permasalahan-permasalahan yang sama diseleksi
sehingga meninggalkan permasalahan yang berbeda-beda. Pertanyaan yang digunakan oleh peneliti yang digunakan untuk tahap ini terdapat pada lampiran. Dari hasil tersebut peneliti mendapatkan akar permasalahan yang dirasakan oleh pengguna sehingga yang pada tahap selanjutnya akan diolah.
3.2 Hasil Tahap Define a. User Persona
Gambar 3. User Persona
User Persona yang didapatkan dari hasil analisis dari tahapan sebelumnya, penggunakan user persona untuk menggambarkan setiap individu sehingga nantinya dapat lebih mengerti pengguna dengan lebih mendalam hal ini juga berpengaruh secara tidak langsung pada hasil yang dapat lebih baik untuk digunakan pada tahapan-tahapan selanjutnya.
b. Emphaty map
Gambar 4. Emphaty map
Empathy map di atas adalah pengguna menginginkan website dengan tampilan yang menarik, mudah di gunakan, dan memiliki fitur yang lengkap. Selain itu susunan dan
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
420
layout dari website juga perlu di perhatikan supaya lebih menarik dan mudah digunakan.
c. Affinity Diagram
Gambar 5. Affinity Diagram
Pada tahap ini hasil tersebut kemudian dijabarkan sehingga peneliti dapat mengetahui kebutuhan pengguna secara mendetail. Dari daftar kebutuhan pengguna tersebut peneliti dan stakeholder kemudian mengelompokkannya ke dalam beberapa kategori.
3.3 Hasil Tahap Ideate a. Brainstorming
Gambar 6. Hasil Brainstorming
Hasil dari Kebutuhan pengguna pada website wisata Desa Darmasaba juga didiskusikan dan memberikan solusi tunggal.
Selanjutnya solusi-solusi yang didapatkan kemudian dikumpulkan, daftar solusi dari proses brainstorming.
b. How Now Wow Matrix
Gambar 7. How Now Wow Matrix
How Now Wow (HNW) Matrix untuk dapat mengatur prioritas solusi dari tahap sebelumnya yang masih dalam bentuk daftar selain itu jika terdapat solusi yang sama maka akan diseleksi sebelum dimasukkan ke dalam HNW Matrix. Pada HNW Matrix dibagi menjadi 3 kuadran yaitu How, Now dan Wow.
c. Information Architecture
Gambar 8. Information Architecture
Pada information Architecture ini lansung menggambarkan ke tampilan menu dasboard home. Kemudian pengguna bisa langsung memilih menu destinasi wisata yang tersedia di header atau bisa melihat kebawah melihat menu sejarah desa, tentang wisata, dan profil desa darmasaba. Setelah itu pengguna bisa memboking paket wisata yang di inginkan.
d. User Flow
User flow booking yang di rancang dimana pengguna pertama membuka website memasuki dashboard home, lalu memilih menu kategori destinasi wisata, selanjutnya memilih dan masuk ke tampilan destinasi wisata yang di
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
421
inginkan, lalu melihat paket wisata yang di tawarkan, selanjutnya pengguna dapat mengklik tombol booking untuk melanjutkan ke step selanjutnya, setelah itu pengguna memilih paket yang di inginkan, lalu pengguna mengisi formulir booking yang tersedia di website, melakukan submit data dan melakukan pembayaran nantinya.
Gambar 9. Hasil User Flow
3.4 Hasil Tahap Prototype
Pada tahapan ini Tampilan website dibuat dengan figma untuk penggambaran awal dan di di buat dengan sistem manajemen konten (CMS) untuk menjadikannya website utuh dan dapat di gunakan[8].
a. Halaman Beranda
Gambar 10. Halaman Beranda Gambar 10 menunjukkan halaman beranda yang dimana berisi informasi sejarah desa dan informasi wisata yang populer di Desa Darmasaba.
b. Halaman Sejarah Desa
Gambar 11. Halaman Sejarah Desa
Gambar 11 menunjukan informasi Sejarah Desa Darmasaba mulai dari awal sampai sekarang.
c. Halaman Destinasi Wisata
Gambar 12. Halaman Destinasi Wisata
Gambar 12 menunjukan halaman destinasi wisata yang ada di desa darmasaba yang terdiri dari wisata alam, wisata budaya, dan wisata kuliner.
d. Halaman Wisata Alam
Gambar 13. Halaman Wisata Alam
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
422
Gambar 13 menunjukan halaman wisata alam yang dimana terdapat beberapa pilihan wisata alam yang bisa di pilih untuk melihat informasi wisata yang dipilih dan bisa melakukan booking langsung.
e. Halaman Wisata Budaya
Gambar 14. Halaman Wisata Budaya
Gambar 14 menunjukkan halaman wisata budaya yang dimana terdapat wisata budaya yang dimiliki desa darmasaba dan bisa melakukan booking langsung.
f. Halaman Wisata Kuliner
Gambar 15. Halaman Wisata Kuliner
Gambar 15 menunjukan halaman wisata kuliner yang dimana terdapat beberapa pilihan wisata yang bisa di pilih untuk melihat informasi wisata dan terdapat foto makanan yang ada di tempat tersebut.
g. Halaman Tentang Kami
Gambar 16. Halaman Tentang Kami
Gambar 16 menunjukan informasi lengkap tentang desa darmasaba dan wisata yang ada secara garis besar.
h. Halaman Kontak Kami
Gambar 17. Halaman Kontak Kami
Gambar 17 menunjukan halaman kontak kami yang berisi Alamat, jam oprasional kantor desa, telepon, email, dan lokasi desa, serta terdapat form untuk mengajukan pertanyaan atau saran kepada wisata desa yang ada.
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
423
i. Halaman Booking
Gambar 18. Halaman Booking
Gambar 18 menunjukan formulir booking yang tertera di setiap pilihan destinasi wisata yang ada, dan user bisa mengisi formulir yang ada untuk melakukan proses booking.
3.5 Hasil Tahap Test
Pengujian website berfungsi untuk memastikan apakah website sudah sesuai dengan kebiutuhan pengguna dan untuk menjamin kualitas dari website yang dibuat agar sesuai dengan rancangan yang diharapkan. Berikut adalah hasil dari pengujian sistem[20] :
Tabel 1. Nilai Skor Asli Responden
Tabel 2. Nilai Skor Hasil Hitung
Tabel 3. Hasil Rerata SUS
Berdasarkan pengujian yang dilakukan pada website wisata Desa Darmasaba yang dihasilkan oleh peneliti kepada 12 orang, didapatkan hasil seperti skor SUS sebesar 88. Nilai tersebut memberikan penilaian Percentile Ranks sebesar 93% dengan masuk kategori A. Kategori A merupakan kategori dengan status tertinggi dari kategori lainnya. Hal ini menandakan perancangan yang dibuat oleh peneliti dapat digunakan dan dimengerti oleh pengguna.
Peneliti juga menghitung tingkat interpretasi pengguna menggunakan hasil dari SUS, pada prototype yang dibuat peneliti dengan mendapatkan acceptability range “acceptable”
dengan nilai adjective ratings 1% melampaui excellent. Hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa perancangan user interface pada website wisata Desa Darmasaba dapat diterima oleh pengguna tanpa dilakukannya iterasi pada proses design thinking. Nilai
“acceptable” yang didapatkan oleh perancangan juga mengakhiri proses dari design thinking.
4. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat di ambil dari penelitian ini yaitu perancangan user interface dan pembuatan website pada Desa Darmasaba menggunakan lima tahapan pada design thinking.
Yang menghasilkan website desa darmasaba yang di uji dengan hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa perancangan dan pembuatan pada website wisata Desa Darmasaba dapat diterima oleh pengguna tanpa dilakukannya iterasi pada proses design thinking dengan Nilai “acceptable” yang didapatkan.
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
1 Responden 1 18 Laki-Laki 5 1 5 2 4 2 5 1 5 2
2 Responden 2 49 Laki-Laki 5 1 5 2 5 1 5 1 5 2
3 Responden 3 43 Laki-Laki 5 2 5 2 5 2 5 2 5 2
4 Responden 4 17 Laki-Laki 5 2 4 1 4 2 5 2 4 2
5 Responden 5 17 Laki-Laki 5 2 4 1 5 2 4 2 4 2
6 Responden 6 21 Laki-Laki 5 2 4 1 5 2 5 2 4 1
7 Responden 7 18 Laki-Laki 4 2 4 2 4 2 5 1 5 2
8 Responden 8 20 Laki-Laki 5 2 4 1 5 2 5 1 4 1
9 Responden 9 20 Laki-Laki 4 1 5 2 4 2 5 1 4 1
10 Responden 10 16 Perempuan 5 2 5 2 4 1 5 1 5 2 11 Responden 11 39 Perempuan 5 2 5 2 4 2 5 2 5 1 12 Responden 12 22 Perempuan 5 2 4 1 4 2 5 1 5 1
Skor Asli (Data Contoh) Jenis Kelamin
Usia Reponden No
Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 (Jumlah x 2.5)
4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 36 90
4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 38 95
4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 35 88
4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 33 83
4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 33 83
4 3 3 4 4 3 4 3 3 4 35 88
3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 33 83
4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 36 90
3 4 4 3 3 3 4 4 3 4 35 88
4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 36 90
4 3 4 3 3 3 4 3 4 4 35 88
4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 36 90
Skor Hasil Hitung (Data Contoh)
Jumlah
Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 (Jumlah x 2.5)
4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 36 90
4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 38 95
4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 35 88
4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 33 83
4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 33 83
4 3 3 4 4 3 4 3 3 4 35 88
3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 33 83
4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 36 90
3 4 4 3 3 3 4 4 3 4 35 88
4 3 4 3 3 4 4 4 4 3 36 90
4 3 4 3 3 3 4 3 4 4 35 88
4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 36 90
88 Skor Rata-rata (Hasil Akhir)
Skor Hasil Hitung (Data Contoh)
Jumlah
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
424
5. REFERENSI
[1] S. Soedewi, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan Website Umkm Kirihuci,” Vis. J. Online Desain Komun. Vis., vol. 10, no. 02, p. 17, 2022, doi: 10.34010/visualita.v10i02.5378.
[2] S. Riyanto and I. D. Kurniawati,
“Rancang Bangun Website Desa Kresek- Madiun Untuk Media Informasi Potensi Wisata Alam Dan Kulinier,” J. Sist. Inf.
dan Ilmu Komput. Prima (JUSIKOM PRIMA), vol. 1, no. 2, pp. 2580–2879, 2018, [Online]. Available:
http://jurnal.unprimdn.ac.id/index.php/JU SIKOM/article/view/58
[3] DARMASABA and K. BADUNG, “No Title,” Darmasaba, 2021.
https://darmasaba.desa.id/
[4] D. Firdlous Hardiwijaya, F. Rahayu Nursolihah, R. Merdika Agusta, and R.
Andrian, “INTEGRATED (Information Technology and Vocational Education) Pengembangan Website Pariwisata Budaya Sebagai Platform Wisata Digital di Masa Pandemi,” Oktober, vol. 3, no. 2, pp. 36–40, 2021.
[5] F. F. C. Wolah, “Peranan promosi dalam meningkatkan kunjungan,” Acta Diurna, vol. 5, no. 2, pp. 1–11, 2016.
[6] P. Irfan and D. Apriani, “ANALISA STRATEGI PENGEMBANGAN E- TOURISM SEBAGAI PROMOSI PARIWISATA DI PULAU LOMBOK,”
Ilk. J. Ilm., vol. 9, p. 325, 2017, [Online].
Available:
http://www.wonderfullomboksumbawa.c om/
[7] S. Saniati, M. A. Assuja, N. Neneng, A.
S. Puspaningrum, and D. R. Sari,
“Implementasi E-Tourism sebagai Upaya Peningkatan Kegiatan Promosi
Pariwisata,” Int. J. Community Serv.
Learn., vol. 6, no. 2, pp. 203–212, 2022, doi: 10.23887/ijcsl.v6i2.45559.
[8] S. J. Kuryanti and N. Indriani,
“Pembuatan Website Sebagai Sarana
Promosi Pariwisata (Studi Kasus: Pantai Jatimalang, Purworejo),” J. Penelit. Tek.
Inform., vol. 2, no. 2, pp. 37–46, 2018.
[9] I. N. Indah and L. Yulianto, “Pembuatan Website sebagai Sarana Promosi Produk Kelompok Pidra Desa Gawang
Kecamatan Kebonagung Kabupaten Pacitan,” J. Speed Sentra Penelit. Eng.
dan Edukasi, vol. 3, no. 4, pp. 30–33, 2011.
[10] D. Haryuda, M. Asfi, and R. Fahrudin,
“Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” J. Ilm. Teknol.
Infomasi Terap., vol. 8, no. 1, pp. 111–
117, 2021, doi:
10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[11] A. S. Hussein, Metode Design Thinking untuk Inovasi Bisnis. 2018.
[12] M. A. Sidiq, “Penerapan Metode Design Thinking Untuk Perancangan Aplikasi Manajemen Penanganan Barang Bukti Digital (Studi Kasus: Data Multimedia),”
p. 72, 2020.
[13] Y. T. A. Laksono and M. A. Islam,
“Penerapan Design Thinking Dengan Menggunakan Gaya Desain Monoline Pada Perancangan Logo D’Papo Surabaya,” J. Barik, vol. 1, no. 2, pp.
261–274, 2020, [Online]. Available:
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JD KV/
[14] B. Ciężka, A. Rybińska, Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, and Polskie Towarzystwo Ewaluacyjne, Evaluation in Educational Practice. 2020.
[15] A. I. Daty, Implementasi Elemen User Interactive (UI) Dan User Experience (UI) Dalam Perancangan Antarmuka Sistem Informasi E-Tourism Di Bali Berbasis Web. universitas dhyana pura.
[16] D. T. Kurniawan, A. Prasasti, R. Fitri, I.
S. Anugrahani, and Y. I. Kusnayain,
“Pembuatan Website Wisata Desa Gajahrejo Dalam Meningkatkan Daya Saing Sebagai Desa Wisata Sekaligus
Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
425
Memasarkan Produk Unggulan Desa,” J.
Community Dev., vol. 1, no. 1, pp. 10–
16, 2020, doi: 10.47134/comdev.v1i1.3.
[17] M. R. Kadafi, A. Moussadecq, and M. R.
Justin, “Perancangan E-Tourism Sebagai Upaya Promosi Desa Jati Indah Lampung Selatan,” Ikonik J. Seri dan Desain, vol.
4, pp. 48–55, 2022, [Online]. Available:
https://e-
journal.umaha.ac.id/index.php/ikonik/arti cle/view/1603
[18] A. W. Cowley, “IUPS--a retrospective.,”
Physiologist, vol. 49, no. 3, pp. 171–173, 2006.
[19] J. R. Lewis and J. Sauro, “Item Benchmarks for the System Usability Scale,” J. Usability Stud., vol. 13, no. 3, pp. 158–167, 2018, [Online]. Available:
https://uxpajournal.org/item-benchmarks- system-usability-scale-sus/
[20] M. A. Kosim, S. R. Aji, and M. Darwis,
“Pengujian Usability Aplikasi
Pedulilindungi Dengan Metode System Usability Scale (Sus),” J. Sist. Inf. dan Sains Teknol., vol. 4, no. 2, pp. 1–7, 2022, doi: 10.31326/sistek.v4i2.1326.