LAPORAN UJIAN AKHIR SEMESTER PSIKOLOGI ANAK USIA DINI
PERMAINAN EDUKATIF ANAK USIA DINI
Dosen Pengampu: Desti Purnamasari, M. Psi., Psikolog
Disusun Oleh:
Kelompok 17
Selpiana Putri Marianti 2111102433029
Afina Nur Aini 2111102433042
Khadijah At-Tahirah 2111102433071
Mei Sandri 2011102433072
Della Safitri 2011102433192
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KALIMANTAN TIMUR 2024
i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-Nya, kami dapat menyelesaikan tugas kelompok ini dengan baik dan tepat waktu. Laporan ini disusun untuk memenuhi tugas Ujian Akhir Semester dalam mata kuliah Psikologi Anak Usia Dini. Adapun topik yang dibahas adalah Permainan Edukatif Anak Usia Dini, yang bertujuan untuk memahami peran permainan sebagai sarana edukasi yang efektif dalam perkembangan anak.
Penyusunan laporan ini tidak lepas dari dukungan, bimbingan, dan bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Ibu Desti Purnamasari, M. Psi., Psikolog, selaku dosen pengampu mata kuliah Psikologi Anak Usia Dini yang telah memberikan bimbingan, ilmu, dan arahan selama proses pembelajaran, serta semua pihak yang telah membantu secara langsung maupun tidak langsung dalam penyusunan laporan ini.
Kami menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan untuk perbaikan di masa mendatang. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat dan wawasan bagi pembaca, khususnya dalam memahami pentingnya permainan edukatif dalam perkembangan anak usia dini.
Akhir kata, kami ucapkan terima kasih.
Samarinda, 18 Desember 2024
Kelompok 17
ii DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... ii
NAMA PERMAINAN ... 1
A. Deskripsi Permainan ... 1
B. Alat dan Bahan ... 1
C. Prosedur Permainan ... 1
D. Grand Teori Permainan ... 3
E. Aspek-Aspek yang Distimulasi ... 3
SIMULASI PERMAINAN ... 5
A. Proses Simulasi ... 5
B. Dokumentasi Simulasi ... 6
DAFTAR PUSTAKA ... 9
1
MYSTERY PAPER
A. Deskripsi Permainan
Mystery Paper adalah permainan yang dirancang khusus untuk anak usia prasekolah (2-7 tahun) dengan tujuan melatih kemampuan mengenal berbagai bentuk (seperti buah, sayur, hewan, dan benda), meningkatkan konsentrasi, melatih koordinasi mata dan tangan, serta mengembangkan motorik halus dan kemampuan berhitung. Permainan ini dibuat menggunakan bahan-bahan sederhana yang mudah didapat, sehingga orang tua tidak perlu khawatir dalam proses pembuatannya. Ketika memberikan permainan Mystery Paper kepada anak, penting bagi orang tua atau pendamping untuk menyesuaikan cara memberikan instruksi sesuai dengan tingkatan usia anak.
Selain itu, tingkat kesulitan permainan juga dapat ditingkatkan, misalnya dengan menambahkan pertanyaan terkait gambar yang ditemukan anak.
Permainan ini juga dapat dikaitkan dengan berbagai tema pembelajaran lainnya, seperti pengenalan warna, hewan darat dan laut, alat transportasi, atau tema menarik lainnya.
B. Alat dan Bahan
Dalam pembuatan permainan Mystery Paper ini alat dan bahan yang digunakan yaitu:
1. Dua Pocket File Zipper Transparant 2. Dua Kertas Cover Warna Hitam 3. Dua Kertas Cover Warna Putih 4. Kertas HVS
5. Gunting
6. Empat Spidol Warna Permanent
C. Prosedur Permainan
Prosedur permainan adalah serangkaian langkah atau aturan yang harus diikuti dalam memainkan suatu permainan. Berikut prosedur permainan untuk permainan Mystery Paper:
2 1. Persiapan
a. Siapkan 2 Pocket File Zipper yang sudah digambar. Lalu berikan kertas berwarna hitam sebagai latar belakangnya.
b. Siapkan senter yang akan digunakan untuk mencari gambar.
c. Siapkan kartu dengan gambar buah, sayur, hewan dan benda.
d. Dalam permainan ini terdapat pemandu yang memberikan instruksi dan memastikan permainan berjalan dengan lancar dan pemain bermain sesuai dengan instruksi yang diberikan oleh pemandu.
2. Cara Bermain Mystery Paper
a. Pemandu menunjukkan kartu dengan gambar buah, sayur, hewan dan benda.
b. Pemandu menanyakan gambar apa yang ada pada kartu yang ditunjukkan, lalu menginstruksikan pemain untuk mencari jumlah buah, sayur, hewan dan benda.
c. Kemudian pemain harus mencari gambar yang ada pada Pocket File Zipper yang tersembunyi oleh latar belakang yang terbuat dari kertas berwarna hitam.
d. Pemain mencari gambar buah, sayur, hewan dan benda dengan senter yang telah disiapkan.
e. Gambar-gambar tersebut hanya akan tampak jelas dengan cara mengarahkan senter ke dalam Pocket File Zipper.
f. Gambar yang ditemukan harus dihitung secara lisan untuk memastikan bahwa gambar tersebut ditemukan sesuai dengan jumlah yang telah ditentukan.
3. Variasi Permainan
a. Sesuai Tingkatan Usia: Pemandu dapat memberikan instruksi yang berbeda sesuai tingkatan usia.
1) Anak dengan Usia 3-5 Tahun, anak dapat diberikan instruksi mencari jumlah gambar yang telah disebutkan oleh pemandu.
Misalnya, temukan 3 gambar hewan atau 3 benda yang memiliki tema tertentu.
3
2) Anak Usia 6-8 Tahun, anak dapat diberikan instruksi mencari dan menghitung jumlah gambar yang ada pada Pocket file Zipper tanpa diberitahu berapa jumlah yang ada oleh pemandu. Misalnya, temukan gambar hewan atau benda lalu hitunglah berapa jumlahnya.
D. Grand Teori Permainan
Teori perkembangan Kognitif Jean Piaget. Piaget berpendapat bahwa setiap anak memiliki skema sensor motoriknya masing-masing, di mana menurutnya skema ini terjadi berdasarkan pengalaman yang dimiliki anak seiring dengan berjalannya usia dan pengalaman yang didapatnya (Ibda, 2015). Dalam teori perkembangan kognitifnya, Jean Piaget memberikan dasar pemahaman terkait bagaimana anak prasekolah belajar dengan lingkungannya melalui berbagai interaksi. Dalam hal ini, permainan mencari objek, aktivitas ini mencerminkan tahapan perkembangan pra-operasional pada anak (usia 2-7 tahun), di mana anak mulai menggunakan simbol-simbol, meningkatkan kemampuan berpikir imajinatif serta mengembangkan perhatian dan juga memori (Abdi et al., 2011). Permainan mencari objek ini tidak hanya merangsang kemampuan anak dalam persepsi visual dan motoriknya, namun juga mendukung pengembangan fungsi eksekutif, seperti pemecahan masalah serta pengambilan keputusan. Melalui eksplorasi dan pencarian objek, anak juga belajar tentang konsep ruang dan orientasi, yang penting untuk perkembangan kognitif lebih lanjut
E. Aspek-Aspek yang Distimulasi
Permainan Mystery Paper menstimulasikan beberapa aspek sebagai berikut:
1. Aspek Motorik
Pada saat bermain, fisik motorik anak melakukan proses kegiatan yang mampu merangsang perkembangan motorik halus dan kasar. Anak melihat dari suatu jarak yang melibatkan koordinasi tangan dan mata.
4 2. Aspek Kognitif
Dalam permainan melibatkan proses berpikir pada anak, anak akan membangun daya ingatnya, melakukan pemecahan masalah dan mampu berpikir kritis. Dalam permainan anak dapat belajar mengklasifikasikan mainan berdasarkan bentuk dan warna serta kemampuan berhitung.
3. Aspek Bahasa
Anak memperoleh bahasa dengan berbagai cara yaitu dapat dengan meniru, menyimak, mengekspresikan dan juga melalui bermain. Pada saat bermain anak menggunakan bahasanya untuk berkomunikasi. Permainan ini dapat memperkaya kosakata baru dan melatih bahasa pada anak.
4. Aspek Sosial
Kegiatan sosial bermain memunculkan interaksi antara anak dengan orang lain, baik teman sebaya, orang dewasa maupun lingkungannya. Pada saat bermain anak berkesempatan mengenal aturan sosial dan mempraktekkannya dalam interaksi yang terjadi.
5
SIMULASI PERMAINAN
A. Proses Simulasi 1. Identitas Subjek
Nama Subjek : M.M Jenis Kelamin : Perempuan Usia Subjek : 5 Tahun
Waktu : Kamis, 12 Desember 2024 (14.49 WITA s/d 15.21 WITA) Tempat : Jl. P. Suryanata, Kec. Samarinda Ulu
(kediaman subjek)
2. Observasi
Simulasi permainan Mystery Paper berlangsung dalam suasana yang menyenangkan, dengan anak usia 5 tahun yang menunjukkan antusiasme tinggi sejak permainan dimulai. Selama proses berlangsung perhatian diberikan pada interaksi anak, respons terhadap tantangan serta kemampuan anak untuk bekerja sama dan mengekspresikan diri. Pada saat permainan Mystery Paper dimulai, terlihat anak mendengarkan dengan baik setiap instruksi yang diberikan, mulai dari instruktur menunjukkan gambar- gambar hewan, sayur dan benda. Sampai tahap mencari gambar-gambar sesuai dengan yang diinstuksikan, anak memberikan respon yang baik saat ditanya namun anak selama proses permainan sedikit sekali mengeluarkan kalimat untuk berbicara. Terlihat juga saat mulai mencari gambar anak kesulitan untuk memasukkan senter yang digunakan untuk mencari gambar, namun pada saat anak diminta untuk mencari gambar-gambar hewan, sayur, dan benda terlihat bahwa anak cepat menemukan gambar tersebut sambil menyebutkan jumlah yang ditemukan.
6 B. Dokumentasi Simulasi
Gambar 1. Instruktur Menunjukkan Gambar Kucing
Gambar 2. Instruktur Membantu Memasukkan Senter
Gambar 3. Subjek Menemukan Gambar Kucing
7
Gambar 4. Instruktur Menunjukkan Gambar Wortel
Gambar 5. Subjek Menemukan Gambar Wortel
Gambar 6. Instruktur Menunjukkan Gambar Balon
8
Gambar 7. Subjek Menemukan Gambar Balon
Gambar 8. Foto Bersama Subjek
9
DAFTAR PUSTAKA
Abdi, I. N., Syahri, A. A., & Fitriany. (2011). TEORI PERKEMBANGAN KOGNITIF PIAGET DAN IMPLIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. SIGMA, 3(1).
Ibda, F. (2015). Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Intelektualita, 3(1).
Rachmat, N, A., Sumiati, T dkk. (2016). Peningkatan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Pada Anak Usia Dini Melalui Permainan Mencari Harta Karun. Jurnal Pendidikan ke-SD-an, 11(1). 71-82.
Khasnah, I., Prasetyo, A dkk. (2011). Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. Jurna Penelitian PAU DIA, 1(1). 91-103