• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMATIKA BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SCRATCH DI SMPN 7 BUKITTINGGI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMATIKA BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SCRATCH DI SMPN 7 BUKITTINGGI"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

153

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMATIKA BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN

SCRATCH DI SMPN 7 BUKITTINGGI

Suci Fitriana1*, Gusnita Darmawati2, Khairuddin3, Firdaus Annas4

1,2,3,4 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan,

UIN SJECH M.DJAMIL DJAMBEK BUKITTINGGI, Indonesia.

Informasi Artikel:

Dikirim: 30-12-2023; Diterima: 10-01-2024; Diterbitkan: 18-01-2024 Doi : http://dx.doi.org/10.31602/tji.v15i1.13705

ABSTRAK

Penelitian ini di latar belakangi dari permasalahan yang peneliti temukan di SMPN 7 Bukittinggi, pada proses pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran papan tulis dan spidol, sehingga peserta didik cepat merasa bosan saat proses pembelajaran dan belum adanya sumber belajar yang berbentuk media pembelajaran game edukasi di sekolah tersebut. Adanya sarana dan prasarana di SMPN 7 Bukittinggi yang mempunyai labor informatika dan memiliki koneksi internet yang tentunya dapat dimanfaatkan ketika proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini di rancang dengan menggunakan website scratch.mit.edu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D), sedangkan model pengembangan media yang digunakan adalah model Hannafin and Peck, yang terdiri dari 3 fase, yaitu Need Acces, Design dan Develop/Implement. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa kevalidan media pembelajaran berbasis game edukasi sebesar 0,83 dengan kategori “valid”. Kepraktisan game edukasi dari respon guru sebesar 0,91 dengan kategori “sangat praktis”. Keefektifan penggunaaan game edukasi sebesar 0,4 dengan kategori “sedang”.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game Edukasi, Informatika, Scratch.

Pendahuluan

Pendidikan merupakan upaya membina suatu karakter yang sesuai dengan nilai masyarakat ataupun selaku usaha untuk membantu peserta didik meningkatkan wawasan, metode berdialog, nilai, tindakan serta pola tingkah laku [1]. Dalam meningkatkan wawasan, pendidikan membutuhkan teknologi serta komunikasi untuk mempengaruhi proses media pembelajaran sehingga dapat menampilkan pergantian yang signifikan.

Dalam media pembelajaran kedudukan teknologi serta komunikasi sangatlah berarti untuk proses pembelajaran. Proses pembelajaran akan berjalan dengan bagus apabila media pembelajaran di pilih dengan tepat serta adaptif dengan kemajuan teknologi saat ini [2]. Penentuan media pembelajaran yang bagus serta tepat ialah perihal yang sangat berarti untuk mengoptimalkan suatu proses pembelajaran.

Menurut Undang-undang Sisdiknas No. 20 tahun 2003 pasal 40 ; 2, pendidik dan tenaga kependidikan berkewajiban menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis [3]. Dalam aplikasi yang sudah tertera pada hukum sisdiknas tersebut, sehingga seseorang guru diminta untuk

(2)

154 memakai alat teknologi selaku perlengkapan alat bantu guna menggapai tujuan pembelajaran.

Kehadiran teknologi sangatlah berarti untuk kehidupan seseorang sebagai penunjang dalam melaksanakan bermacam kegiatan profesi ataupun dalam perihal pendidikan. Daya pengajar dapat menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran ataupun jembatan dalam mengantarkan pembelajaran pada peserta didik [4].

Media pembelajaran dari tahun ke tahun mengalami kemajuan. Seperti saat ini, terdapat media pembelajaran interaktif berplatform multimedia, audio visual, serta lain- lain, ilustrasinya semacam permainan (game).

Game edukasi ialah salah satu permainan yang tidak cuma menghibur namun didalamnya memiliki wawasan yang di informasikan pada konsumennya. Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu dalam bumi pendidikan sebagai media pembelajaran. Permainan ini dapat digunakan untuk mengajak konsumennya bermain sembari berlajar [5].

Metode belajar sendiri sangat dibutukan dalam pembelajaran khususnya bagi seorang guru sebagai tenaga pendidik karena guru harus bisa menciptakan suasana kelas yang menyenangkan dan juga interaktif. Berdasarkan observasi yang telah peneliti lakukan, peneliti menemukan bahwa sekolah SMPN 7 Bukittinggi guru menyampaikan materi bersifat konvensional yaitu menggunakan spidol dan papan tulis, sehingga membuat siswa merasa bosan dan cepat jenuh.

Metode

Metode yang digunakan penulis dalam melaksanakan penelitian ini yaitu metode Research and Development (R&D). Bentuk pengembangan yang digunakan pada penelitian ini merupakan bentuk pengembangan Hannafin and Peck. Penentuan bentuk Hannafin and Peck didasarkan atas estimasi yang mengarah pada produk pembelajaran. Bentuk Hannafin and Peck ialah bentuk konsep pembelajaran yang penyajiannya sangat sederhana, alhasil tidak membutuhkan durasi lama. Bentuk Hannafin and Peck pula ialah bentuk yang tertata serta sistematik mengaitkan penilaian serta perbaikan di tiap tahapnya [6].

Gambar 1. Tahapan Model Pengembangan Hanafin and Peck Uji Validitas

Uji validitas menciptakan produk yang bermutu serta percobaan sehingga terdapatnya percobaan keabsahan dalam produk ini. Percobaan keabsahan dicoba oleh sebagian pakar (expert). Pengetesan dicoba dengan menyamakan angket mengenai evaluasi dari produk. Hasil angket uji keabsahan diolah dengan merujuk

(3)

155 pada metode statistik Aiken‟s V selaku selanjutnya:

Keterangan : S : r – lo

lo: Nilai penelitian yang terendah c: Nilai penelitian yang tinggi

r: Nilai yang diberikan oleh seseorang penilaian n: Jumlah penilai

Tabel 1. Krieria Penilaian Uji Validitas Presentasi % Kriteria

0,4 ≤ Tidak Valid

≥=0,4 Valid

Uji Praktikalitas

Uji praktikalitas kepada produk dianalisis menggunakan moment kappa, sebagai berikut:

Penjelasan:

K: moment kappa yang menunjukkan tingkatan kepraktisan produk

P: proporsi yang terealisasikan, di jumlah dengan metode jumlah angka yang diserahkan oleh penguji di bagi jumlah maksimal

Pe: proporsi yang tidak terealisasikan di jumlah dengan metode jumlah angka maksimum di kurangi dengan keseluruhan yang di berikan oleh penguji di bagi jumlah angka maksimal

Tabel 2. Kriteria Penilaian Uji Praktikalitas

Interval Kategori

0,81 - 1,00 Sangat praktis

0,61 - 0,80 Praktis

0,41 - 0,60 Cukup praktis 0,21 - 0,40 Kurang praktis 0,01 - 0,20 Tidak praktis V = s / [ n (c-1) ]

Moment Kappa (K) =

(4)

156 Uji Efektivitas

Uji efektifitas merupakan mengukur kesesuaian antara hasil produk dengan tujuan yang hendak digapai. Sesuatu produk dapat dibilang efisien apabila hasil produk menggapai seluruh tujuan yang sudah di tetapkan terlebih dahulu, dengan harapan produk yang sudah di rancang bisa mendapatkan hasil cocok dengan yang diharapkan.

Oleh sebab itu, untuk membuat lembaran angket percobaan efektifitas produk dengan melihat reaksi dari peserta didik, apakah media pembelajaran yang sudah didesain oleh penulis dapat meningkatkan pemahaman peserta didik pada mata pelajaran Informatika.

Hasil angket uji efektifitas dianalisa dengan mengacu kepada rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) sebagai berikut [7] :

Keterangan : G : G-Score Sf : Score akhir Si : Score awal

Kriteria setiap indikator dan lembar uji sebagai berikut :

“High-g” efektivitas tinggi jika mempunyai (<g>) 0,7;

Medium-g” efektivitas sedang jika mempunyai 0,7 > (<g>) > 0,3;

“Low-g” efektivitas rendah jika mempunyai (<g>) <0,3;

Hasil dan Pembahasan

Tahapan ini penulis menjabarkan proses-proses yang dilakukan dalam pembuatan produk. Tahapan ini sesuai dengan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yaitu Hannafin and Peck. Proses tersebut dimulai dari need assess (analisis kebutuhan), desain, dan pengembangan dan implementasi.

1. Need Assess (Analisis Kebutuhan)

Analisis kebutuhan dilakukan selama kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL), penulis melakukan beberapa pengamatan dan wawancara serta diskusi dengan guru mengenai media pembelajaran yang dibutuhkan peserta didik dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di SMPN 7 Bukittinggi khususnya kelas VII pada mata pelajaran informatika. Berdasarkan penjelasan diatas, analisis dalam kebutuhan ini penulis jabarkan sebagai berikut :

a. Kebutuhan pendidik

1) Pendidik membutuhkan media pembelajaran yang menarik sehingga dapat membuat peserta didik aktif mengikuti pembelajaran.

2) Pendidik membutuhkan media pembelajaran karena dapat memudahkan dalam penyampaian materi.

≤g≥ =

(5)

157 b. Kebutuhan peserta didik

1) Peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.

2) Peserta didik membutuhkan media pembelajaran karena peserta didik cenderung malas membaca atau menulis materi yang ada di buku paket.

Adapun tujuan media pembelajaran interaktif dibuat yaitu untuk membantu dan mempermudah kegiatan belajar mengajar sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai dan menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran serta terciptanya kegiatan pembelajaran yang efektif.

Kebutuhan fungsional pada perancangan game edukasi ini adalah dimana peserta didik dapat memulai sebuah permainan dengan materi pembelajaran yang ada beserta game yang tersedia. Media pembelajaran ini juga berisikan soal tetapi dalam bentuk game, ada 3 jenis game tersebut. Game 1 yaitu berbentuk quiz, game 2 yaitu berbentuk tebak gambar, dan game 3 yaitu berbentuk teka-teki.

Setelah mendapatkan kebutuhan yang ada, penulis mengidentifikasi pengetahuan peserta didik, dimana populasi dari penelitian ini berkisar 220 peserta didik, dari populasi tersebut diambil 15 peserta didik sebagai sampel, 75% dari sampel kurang terkait aspek pengetahuan mengenai materi berpikir komputasi, sistem komputer, dan sebagainya.

Penulis memperhatikan kemahiran sasaran atau peserta didik 75% sudah mahir dalam pengoperasian komputer sehingga tidak ada masalah dalam pembuatan produk media pembelajaran berbasis komputer atau desktop.

Kebutuhan pendukung penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi antara lain:

a) Software

1) Microsoft Windows dengan spke minimal XP 2) Wi-Fi/jaringan internet

3) Sistem yang dapat dijalankan oleh software, seperti Interner Explore, Google Chrome, dan Mozilla Firefox

b) Hardware

1) PC/Laptop dengan spek minimal Intel Premium III dengan RAM 4 2) Smartphone

2. Desain

Tahap desain yang dilakukan adalah membuat storyboard dari media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi. Storyboard didapat dari ide desain yang akan dibangun, sehingga mendapatkan gambaran dari game edukasi yang dihasilkan. Berikut adalah tampilan storyboard dari game edukasi :

NO AUDIO, VISUAL DAN AUDIO VISUAL

(Sound, Teks, Gambar, Animasi) KETERANGAN 1 Audio:

1. Backsound musik

2. Sound efek ketika tombol di klik 3. Sound efek ketika game dimulai

Pada game 1 terdapat halaman judul dan nama sekolah beserta kelas dan juga berisikan tombol

(6)

158 Visual:

1. Gambar background 2. Gambar teks judul 3. Gambar soal

4. Gambar tombol nilai 5. Animasi bergerak 6. Gambar kolom jawaban

untuk memulai.

Pada game 2 terdapat animasi bergerak beserta gambar soalnya.

Pada game 3 terdapat halaman awal pembuka yang berisikan judul dan juga background yang sesuai dengan tema pelajaran.

Terdapat tombol mulai pada game 1 yang menampilkan halaman selanjutnya untuk memulai sebuah permainan.

Tampilan background yang berbeda tiap game tersebut.

Gambar teks judul yang muncul terlebih dahulu.

Terdapat animasi yang bergerak dan terletak pada game 2.

2 Audio:

1. Backsound musik

2. Sound efek ketika game dimulai Visual:

1. Gambar background 2. Gambar soal

3. Anmasi bergerak

4. Gambar kolom jawaban 3 Audio:

1. Backsound musik

2. Sound efek ketika tombol di klik 3. Sound efek ketika game dimulai Visual:

1. Gambar background 2. Gambar teks judul 3. Gambar soal

4. Gambar tombol mulai 5. Gambar kolom jawaban

Gambar 2. Storyboard game

Gambar di atas merupakan tampilan storyboard media pembelajaran interaktif berbasis gane edukasi. Storyboard tersebut berisikan tentang judul, game, dan soal.

Pada judul terdapat “judul” bab pelajaran informatika. Pada “game” terdapat permainan yang berkaitan dengan materi. Pada “soal” menyajikan soal-soal dalam bentuk permainan.

3. Pengembangan dan Implementasi

Tahap pengembangan merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah permainan. Jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, makan multimedia tersebut akan dikembangkan.

Tahap ini, peneliti merancang sebuah media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dengan menggunakan website scratch.mit.edu dan diunggah pada website scratch.mit.edu/mystuff/, kemudian masing-masing game mempunyai link dan link tersebut diunggah ke dalam website linktr.ee/sucifitriana.

(7)

159 Gambar 3. Tampilan saat masuk website scratch.mit.edu/mystuff/

Gambar 4. Tampilan saat masuk website linktr.ee/sucifitriana

Ketika game dijalankan, maka pertama langsung masuk ke halaman judul dan selanjutnya dapat menjalankan game, kemudian terdapat soal yang berbentuk game dan ada materi didalam game yang sesuai dengan pembelajaran informatika. Tampilan game berisikan soal yang berbentuk permainan disertai dengan materi pelajaran informatika. Pada game tersebut dapat dibuka menggunakan smartphone atau laptop/pc dengan tampilan bisa diperbesar atau diperkecil.

Tahap implementasi merupakan lanjutan dari tahap pengembangan. Rancangan media pada tahap ini akan di implementasikan kepada siswa dengan mata pelajaran Informatika kelas VII di SMPN 7 Bukittinggi. Media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi ini berbasis website yang mudah digunakan oleh siswa.

Media yang telah dibuat, penulis konsultasikan kepada dosen pembimbing beserta instrumen penilaian pada angket sebelum dilakukannya validasi ahli. Setelah dilakukan revisi dan evaluasi, selanjutnya penulis melakukan validasi terkait instrumen dengan pengajuan validasi validitas , praktikalitas, dan efektivitas. Kemudian penulis

(8)

160 melakukan pengujian validasi eksternal dengan melakukan uji coba instrumen sebelum dilakukan uji pemakaian, selanjutnya data yang diperoleh dilakukan uji validitas, praktikalitas, dan eketivitas tiap butir instrumen.

Hasil Uji Produk a. Uji Validasi

Hasil uji validasi oleh ahli media berupa hasil tanggapan dan penilaian dengan cara menvalidasi media pembelajaran berbasis game edukasi yang peneliti rancang dan lembar validasi kepada para ahli.

Dari penilaian yang telah diberikan oleh validator, maka jumlah dari nilai rata-rata keseluruhan uji validitas adalah 0,83 dengan kriteria valid.

b. Uji Praktikalitas

Uji praktikalitas di dapatkan dari respon guru di SMPN 7 Bukittinggi yaitu bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dari media pembelajaran berbasis game edukasi.

Hasil nilai yang telah diberikan oleh praktikalitator, kemudian dicari rata-rata dan diperoleh nilai rata-rata keseluruhannya yaitu 0,91 dengan kategori “sangat praktis”.

c. Uji Efektivitas

Uji efektivitas dilakukan dengan cara menyebarkan angket kepada peserta didik mengenai media pembelajaran berbasis game edukasi yang telah diterapkan.

Hasil penilaian dari 15 peserta didik di SMPN 7 Bukittinggii sebagai efektivator, maka diperoleh nilai dari keseluruhannya yaitu 0,4 dengan kategori “sedang”.

Kesimpulan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi ini dirancang memiliki kriteria yang sangat baik. Hal ini dapat dilihat dari uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil uji validitas dilakukan oleh 2 orang ahli materi dan 1 orang ahli media. Hasilnya diperoleh dengan rata-rata sebesar “0,83”

dengan kategori “valid”. Aspek praktikalitas memperoleh nilai “0,91” dengan kategori

“sangat praktis”. Hasil uji efektivitas memperoleh nilai sebesar “0,4” dengan kategori

“sedang”.

Berdasarkan hasil dari uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran informatika.

(9)

161 Referensi

[1] F. Nasution, L. Y. Anggraini, and K. Putri “Pengertian Pendidikan, Sistem Pendidikan Sekolah Luar Biasa, dan Jenis-Jenis Sekolah Luar Biasa” Edukasi Nonformal, vol. 2, no. 8.5.2017, pp. 2003–2005, 2022.

[2] D. T. P. Yanto, “Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol., vol.

19, no. 1, pp. 75–82, 2019, doi: 10.24036/invotek.v19i1.409.

[3] H. Habe and A. Ahiruddin, “Sistem Pendidikan Nasional,” Ekombis Sains J. Ekon.

Keuang. dan Bisnis, vol. 2, no. 1, pp. 39–45, 2017, doi:

10.24967/ekombis.v2i1.48.

[4] N. Agustian and U. H. Salsabila, “Peran Teknologi Pendidikan dalam Pembelajaran,” Islamika, vol. 3, no. 1, pp. 123–133, 2021, doi:

10.36088/islamika.v3i1.1047.

[5] M. Andrian, N. F. Risa, and M. Rahmattullah, “Penerapan Media Aplikasi Berbasis Web Educandy Sebagai Tes Pembelajaran Prakarya Di Era Digital,”

Semin. Nas. (PROSPEK I), vol. 1, no. 1, pp. 81–85, 2022.

[6] Y. Kartika, S. Zakir “Media Pembelajaran Mobile Menggunakan Linktree, Pada Mata Pelajaran Komputer & Jaringan Dasar Di SMKN 1 Lebong Tengah” vol. 12, no. 2, 2022.

[7] L. Efriyanti, Supriadi, H. A. Musril, and S. M. Dewi “Perancangan Media Pembelajaran TIK Kelas XI Menggunakan Google Sites di SMA Negeri 1 Junjung Sirih,” Irje J. Ilmu Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 164–175, 2022.

Referensi

Dokumen terkait