• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Media Pembelajaran Puasa Bagi Anak Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Rancang Bangun Media Pembelajaran Puasa Bagi Anak Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Berbasis Android"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Rancang Bangun Media Pembelajaran Puasa Bagi Anak Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Berbasis Android

Diki Arisandi*, Salamun, Wahyu Hermawan

Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Abdurrab, Pekanbaru, Indonesia Email: 1,*diki@univrab.ac.id, 2salamun@univrab.ac.id, 3wahyu.hermawan@student.univrab.ac.id

Email Penulis Korespondensi: diki@univrab.ac.id

Submitted 30-11-2022; Accepted 14-12-2022; Published 30-12-2022 Abstrak

Anak-anak perlu memperoleh informasi tentang puasa yang berasal dari sumber yang menyenangkan, karena pada dasarnya mempelajari puasa dalam ajaran islam diwajibkan dan tercantum di rukun Islam maupun beberapa surat di Al-Qu’ran. Media pembelajaran edukasi puasa bagi anak-anak bertujuan dapat memberikan informasi tentang puasa dan membantu umat islam khususnya anak-anak berumur 5-11 tahun dalam menjalankan puasa. Media pembelajaran edukasi puasa yang dibangun berbasis android dan menggunakan pendekatan multimedia development life cycle yang merupakan sebuah metode atau pendekatan dalam membangun media pembelajaran multimedia yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Media pembelajaran yang telah dibangun akan diuji menggunakan alpha testing sebelum diuji coba ke user. Pengujian dilanjutkan pada user dengan melibatkan sekelompok anak-anak berupa pengujian pre-test dan post-test untuk mendapatkan gambaran pengetahuan tentang puasa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran. Hasil rata-rata Pre-test pada anak-anak yang diuji sebesar 50,83%, sedangkan pada pengujian post-test hasil rata-rata mengalami peningkatan sebesar 90,29%. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test yang dilakukan menunjukan bahwa Media pembelajaran edukasi puasa bagi anak-anak berbasis android ini layak dijadikan sebuah media pembelajaran.

Kata Kunci: Puasa; Anak-Anak; Multimedia Development Life Cycle; Media pembelajaran; Android Abstract

Children need to obtain information regarding the fasting ritual from the fun references because fasting is compulsory, and listed in the pillars of Islam, as well as several letters in the Al-Qu'ran. Fasting educational media for children aim to provide information about fasting and help Muslims, especially children aged 5-11 years, in understanding the fasting ritual. An electronic-based learning medium of Fasting built based on the Android platform and using the multimedia development life cycle approach, a method or approach in building multimedia applications which are combining images, sound, video, animation, and others. The learning medium will be tested using alpha testing before being tested on the user. The testing is continued by involving a group of children using pre-test and post- test, to get an overview of knowledge regarding fasting before and after using the application. The average pre-test result was 50.83%, while in the post-test the average result increased by 90.29%. Based on the results mentioned before, shows that this Android-based fasting education learning medium for children is can be used as a learning media.

Keywords: Fasting; Children; Multimedia Development Life Cycle; Educational Application; Android

1. PENDAHULUAN

Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan proses belajar bagi anak-anak hingga orang dewasa dilakukan melalui sebuah media interaktif berbasis mobile[1] maupun berbasis augmented reality [2]. Perangkat mobile saat ini sudah mendukung hampir semua kegiatan pembelajaran [3], termasuk dalam hal yang berkaitan dengan agama Islam [4]. Dengan demikian, siapapun, khususnya anak-anak dapat memperoleh informasi tentang agama dengan perangkat mobile [5] termasuk hal-hal yang berkaitan dengan puasa, karena pada dasarnya mempelajari puasa dalam ajaran agama Islam sangat diwajibkan [6]. Bahkan kewajiban puasa ini ada di dalam salah satu rukun islam yaitu rukun islam yang ke tiga [7]. Selain dari rukum islam, beberapa referensi kewajiban berpuasa juga terdapat dalam kitab suci al- qur’an [8] maupun hadits [9]. Keberhasilan dalam proses pembelajaran puasa ini tidak terlepas dari kesiapan anak-anak dan orang tua [10], anak-anak dituntut mempunyai minat terhadap pelajaran agama islam salah satunya puasa [11]. Agar minat terhadap pembelajaran puasa ini dapat terbentuk, peneliti merasa perlu membangun sebuah media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak untuk dengan berbasis android dan multimedia.

Beberapa penelitian terdahulu telah membahas tentang media pembelajaran yang berkaitan dengan agama berbasis android dan multimedia. Hasil Penelitian yang dilakukan oleh Sari dkk. membahas tentang Media pembelajaran Pembelajaran Ilmu Fara’idh Berbasis Multimedia. Ilmu Fara’idh membahas aturan pemberian hak waris kepada ahli waris yang berhak. Ilmu Fara’idh memiliki beberapa materi yang mengandung perhitungan pembagian warisan. Selain banyak materi tentang aturan, sehingga tidak sedikit siswa kesulitan memahami materi tersebut. Pembelajaran Mutimedia yang dibangun memberikan cara belajar yang menarik bagi siswa [12].

Sebuah penelitian tentang media pembelajaran edukasi berbasis android juga dilakukan oleh Yamani dkk. tentang game edukasi marbel tajwid. Penelitian ini berawal dari fenomena sebagian besar umat muslim kesulitan dalam menghafal berbagai macam jenis ilmu tajwid. Penelitian ini dilakukan di TPQ Assa’adah. Pembelajaran yang terbatas menyebabkan anak menjadi bosan sehingga mengurangi ketertarikan anak pada pelajaran Tajwid. Dengan inovasi dan perkembangan teknologi maka dibuatkannya animasi interaktif game edukasi yang berisi antara teks, grafik atau gambar, animasi gambar yang mendukung, suara, musik, mampu menimbulkan rasa senang dan semangat dalam proses belajar. Sehingga motivasi belajar anak akan bertambah dan tidak menimbulkan rasa jenuh dan dengan ini diharapkan tujuan pembelajaran menjadi

(2)

lebih maksimal. Game edukasi ini bertujuan untuk membantu proses pembelajaran dalam pembacaan al- qur’an yang baik dan benar [13].

Penelitian lain yang membahas tentang pembelajaran agama islam juga dilakukan oleh Hamadi, dkk. yang dipublikasikan dengan tema Rancang Bangun Media pembelajaran Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. Pada penelitian ini mengambil latar belakang bahwa pendidikan agama harus memiliki porsi yang sama dengan pendidikan pelajaran sekolah pada anak-anak, sehingga orang tua mengharuskan anak-anaknya masuk taman pengajian agar dapat lebih lancar membaca huruf hijaiyah. Seiring berkembangnya teknologi saat ini maka ada urgensi para pendidik dapat meningkatkan efektifitas cara belajar anak-anak dalam menghafal doa agama Islam, sehingga penyampaian materi dapat lebih menarik minat anak- anak dalam belajar. Media pembelajaran Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam yang dibangun diharapkan memberi inovasi bagi cara belajar anak-anak. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode Extreme Programming. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran doa-doa harian untuk anak- anak berbasis android. Media pembelajaran yang dihasilkan memiliki dua karakter animasi 2D yang berbeda, doa-doa agama Islam, memiliki tiga jenis kuis yang berbeda, dilengkapi dengan huruf Arab, latin-Arab, dan audio pendukung [14].

Penelitian lainnya berasal dari Birastuti dan Al Irsyadi dalam sebuah hasil penelitian yang dipublikasikan tentang tuntunan sholat fardhu berbasis android dalam bentuk game. Penelitian ini berangkat dengan urgensi bahwa sholat Fardhu merupakan tiang agama yang wajib dilaksanakan bagi umat Islam dan perlu diajarkan sejak dini. Namun pembelajaran sholat di sekolah umum nya masih menggunakan media cetak yang membuat anak menjadi cepat bosan.

Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik ketika mempelajari sholat fardhu.

Game dibangun menggunakan software Construct 2 dan menggunakan metode pengembangan sistem yang klasik. Hasil dari penelitian ini berupa game edukasi tuntunan sholat yang memiliki dua menu utama yaitu belajar dan bermain.

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan media pembelajaran game ini dapat membantu siswa dalam mempelajari bacaan dan gerakan sholat fardhu dengan benar [15].

Sebuah penelitian lain yang membahas game edukasi tentang pembelajaran agama Islam juga dilakukan oleh Al Irsyadi dengan melakukan penelitian tentang game edukasi belajar huruf hijaiyah bagi anak tuna rungu di SLB Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta. Pada objek penelitian yang dipilih oleh peneliti merupakan merupakan tempat belajar bagi anak berkebutuhan khusus terutama bagi anak tuna rungu wicara yang memiliki banyak permasalahan dalam belajar mengajar di sekolah. Guru Pendidikan Agama Islam di SLB ini hanya ada satu sehingga siswa perlu mengulang kembali pelajaran saat di rumah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun media pembelajaran belajar huruf hijaiyah untuk anak tuna rungu. Media pembelajaran ini akan beroperasi pada perangkat smartphone android. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan Construct 2 dan Corel Draw. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran game edukasi “Mari Belajar Huruf Hijaiyah” untuk anak tuna rungu. Game edukasi ini memiliki sesi belajar huruf hijaiyah yang dilengkapi dengan isyarat tangan. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi langsung oleh siswa tuna rungu dengan bimbingan guru PAI dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini menarik dan efektif untuk meningkatkan kemampuan anak belajar huruf hiijaiyah [16].

Berdasarkan beberapa hasil penelitian yang telah dipublikasikan dapat diambil kesimpulan bahwa pada saat ini, sarana belajar pada anak tidak hanya terbatas dari buku maupun dari internet. Ada sebuah cara baru dimana dengan memanfaatkan teknologi mobile khususnya android, menjadi salah satu alternatif belajar yang menyenangkan dan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta dengan hasil yang lebih efektif karena dikemas dalam bentuk game dan multimedia yang menarik. Pembelajaran yang dirancang atau dibangun tidak hanya pada pelajaran yang umum, namun juga pelajaran tentang agama. Hal inilah yang mendasari peneliti merancang sebuah media pembelajaran yang berkaitan dengan agama, yaitu tentang puasa bagi anak. Karena beberapa sumber belajar yang tersedia masih dalam bentuk yang konservatif, yaitu berbentuk buku sehingga dikhawatirkan anak-anak akan cepat bosan seperti yang telah diungkapkan pada penelitian sebelumnya. Oleh karena itu dengan adanya media pembelajaran pembelajaran puasa ini diharapkan bisa membantu anak-anak untuk dapat belajar tentang puasa dengan lebih baik.

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Tahapan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kota Pekanbaru dengan mengambil sampel sejumlah lima puluh satu (51) orang anak.

Adapun beberapa orang tua dari anak-anak tersebut diwawancarai secara random terkait pengetahuan anaknya tentang puasa. Dalam penelitian ini pendekatan yang digunakan untuk membangun media pembelajaran puasa yaitu pendekatan Multimedia Development Life Cycle [17]. Pendekatan ini digunakan untuk pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia. Pendekatan ini terdiri dari enam tahapan diantaranya Tahap pengonsepan (concept), Perancangan (design), Pengumpulan bahan (material collecting), Pembuatan (assembly), Pengujian (testing) dan Pendistribusian (distribution) [18] seperti pada gambar 1 dibawah ini:

(3)

Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna media pembelajaran. Selain itu menentukan macam media pembelajaran dan tujuan media pembelajaran.

b. Tahap Design adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material untuk media pembelajaran.

c. Tahap Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.

d. Tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan media pembelajaran didasarkan pada tahap design.

e. Tahap Testing Dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan media pembelajaran dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha dimana pengujian dilakukan oleh pembuat media pembelajaran dan pengujian beta yaitu melakukan pre-test dan post-test.

f. Tahap Distribution yaitu dimana media pembelajaran disimpan dalam suatu media penyimpanan.

2.2 Skenario Pengujian / Testing

Skenario pengujian pada media pembelajaran yang dirancang dilakukan dengan menggunakan dua tahapan. Pengujian tahap pertama dilakukan dengan melakukan blackbox testing atau pengujian alpha, dimana pengujian yang dilakukan untuk mengamati hasil input dan output dari media pembelajaran yang dibangun tanpa mengetahui struktur kode dari perangkat lunak. Pengujian ini dilakukan di akhir pembuatan perangkat lunak untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi dengan baik [19]. Sedangkan pengujian berikutnya yaitu beta testing dilakukan dengan cara melakukan pre-test dan post-test berbentuk soalan tentang puasa kepada anak-anak pada rentang usia 5-11 tahun, untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mereka tentang puasa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran ini.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Media pembelajaran puasa ini berisi informasi mengenai puasa sunnah dan puasa wajib yang yang dikembangkan dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahap seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.

Berikut ini merupakan hasil dari tahap pengembangan yang telah dilakukan.

3.1 Tahap Concept

Berdasarkan tujuan dari penelitian ini maka diperoleh hasil mengenai kebutuhan fungsional media pembelajaran yang akan dibuat yaitu media pembelajaran puasa untuk anak. Berikut ini merupakan deskripsi konsep pada media pembelajaran yang diperoleh.

Tabel 1. Deskripsi Dari Konsep Media Pembelajaran yang Dibangun

No Fungsi Deskripsi

1 Judul Media pembelajaran Media pembelajaran edukasi puasa bagi anak 2 Durasi Penggunaan Tidak ada

3 Pengguna media pembelajaran Untuk pengguna level anak-anak usia 5 hingga 11 tahun 4 Jenis Gambar Gambar yang digunakan dalam format PNG

5 Jenis Suara dan Lagu Suara dan Lagu menggunakan format MP3 6 Interaktif Tombol start, next, back, home, close 3.2 Tahap Design

(4)

Proses yang dilakukan pada tahap ini adalah pembuatan flowchart dan layout dari media pembelajaran. Pada Gambar 2 disajikan layout dari media pembelajaran dan Pada Gambar 3 terlihat flowchart dari media pembelajaran puasa bagi anak.

Media Pembelajaran Puasa Bagi Anak

Start Video Keluar

Puasa Wajib

Puasa Sunnah

Pengertian

Niat

Tata Cara

Manfaat Doa

Pengertian

Niat

Tata Cara

Manfaat Doa

Video Puasa Wajib

Video Puasa Sunnah

Gambar 2. Layout Dari Media Pembelajaran Edukasi Puasa

Mulai

Membuka Media Pembelajaran

Menu Utama

Buka Menu Start? - Materi Bacaan puasa Sunnah - Materi Bacaan puasa Wajib

Buka Menu Video? - Video tentang puasa Sunnah - Video tentang Puasa Wajib

Selesai Tidak

Ya

Ya

Keluar Tidak

Gambar 3. Flowchart Dari Media Pembelajaran Edukasi Puasa

(5)

Berdasarkan gambar 2, rancang bangun media pembelajaran puasa bagi anak terdiri dari tiga menu utama yaitu Start, Video, dan Keluar. Pada menu start, materi pembelajaran baik puasa sunnah maupun puasa wajib dapat diakses oleh pengguna seperti pengertian puasa, macam-macam puasa, niat, tata cara, manfaat, dan doa puasa. Sedangkan jika pengguna ingin mengakses materi dalam bentuk video, maka pengguna dapat mengakses menu video. Pada menu video tersebut terdapat materi puasa sunnah dan puasa wajib dalam bentuk video. Jika pengguna ingin mengakhiri penggunaan media pembelajaran ini, pengguna dapa menekan tombol keluar. Berdasarkan gambar 3 ketika pengguna membuka media pembelajaran, pengguna dapat memilih salah satu dari ketiga pilihan menu utama. menu yang pertama adalah menu start yang terdiri dari materi bacaan puasa sunnah dan puasa wajib. Pilihan kedua yaitu menu video yang berisi video tentang puasa sunnah dan puasa wajib, sedangkan pilihan ketiga yaitu keluar jika pengguna ingin mengakhiri penggunaan media pembelajaran ini.

3.3 Tahap Material Collecting

Dalam pembuatan media pembelajaran edukasi puasa bagi anak ini bahan yang dikumpulkan yaitu berupa gambar, suara dan animasi sebagai berikut:

a. Gambar

Gambar yang dikumpulkan dan disesuaikan dengan kebutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran edukasi puasa bagi anak. Proses pengumpulan gambar dimulai dengan mengunduh gambar di internet kemudian dimodifikasi menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop. Data gambar yang digunakan terdiri dari background, tombol navigasi tentang puasa yang disimpan dalam bentuk file .png.

b. Animasi

Animasi diperlukan untuk dapat membuat media pembelajaran menjadi ini lebih menarik. Proses pembuatan animasi tersebut menggunakan game engine Construct 3. Pemilihan game engine ini didasari bahwa Construct 3 merupakan salah satu engine yang compatible dengan perangkat mobile dan sudah mendukung HTML 5

c. Suara

File suara yang dibuat berformat .mp3 yang akan digunakan untuk suara tombol, animasi, dan dubbing suara video.

Proses pengumpulan suara yaitu dengan cara merekam dan pengunduh suara yang diolah perangkat lunak pengolah suara online.

3.4 Tahap Assembly

Pada tahapan ini bahan-bahan yang sudah dikumpulkan yaitu gambar, suara dan animasi akan digabungkan dan diolah dengan menambahkan teks dan script sesuai kebutuhan pada media pembelajaran. Hasil dari implementasi data adalah tampilan media pembelajaran sebagai berikut.

Gambar 3. Halaman Menu Utama

Berikut pada gambar 3 hasil tampilan media pembelajaran edukasi puasa yang berisi beberapa menu dan layout.

Tampilan menu utama, terdapat beberapa 3 tombol menu yaitu Start, Video dan keluar. Apabila tombol Start di pilih maka akan muncul menu puasa wajib dan sunnah. Dan Jika tombol video di pilih maka akan otomatis menonton video tentang puasa. Apabila tombol keluar dipilih maka akan otomatis keluar sendiri dari media pembelajaran edukasi puasa.

Pada gambar 4 tampilan menu start terdapat 5 sub terdiri dari pengertian puasa wajib, niat, tata cara, manfaat dan doa, tombol panah kanan berfungsi untuk menampilkan menu puasa sunnah dan untuk tombol panah kiri akan kembali ke menu puasa wajib. apabila tombol pengertian dipilih maka akan menampilkan penjelasan tentang pengertian puasa wajib. Jika tombol niat dipilih akan menampilkan bacaan niat puasa wajib. Jika tombol tata cara dipilih akan menampilkan penjelasan tentang tata cara puasa wajib. Jika tombol manfaat dipilih akan menampilkan penjelasan tentang manfaat puasa wajib. Jika tombol doa dipilih akan menampilkan bacaan doa puasa.

(6)

Gambar 4. Menu Puasa Wajib 3.5 Tahap Testing

Pada tahapan ini media pembelajaran yang dibangun dapat dilihat apakah berjalan dengan semestinya atau tidak dengan menggunakan alpha testing yaitu menggunakan blackbox testing. Alpha testing dimulai dari memulai media pembelajaran, menampilkan menu utama, fungsi, tombol dan suara yang dihasilkan dengan hasil pengujian apakah berjalan dengan lancar atau tidak. Hasi alpha testing dapat terlihat pada tabel 2 dibawah ini.

Tabel 2. Hasil Pengujian Alpha

No Input Fungsi Output Hasil

1 Klik media

pembelajaran Edukasi

Membuka media pembelajaran Menampilkan Menu Utama Berhasil 2 Klik Menu Start Membuka Ke Pilihan Menu Puasa Menampilkan Menu Puasa

Wajib Dan Sunnah

Berhasil 3 Klik Tombol Video Membuka Ke Halaman Video Puasa Menampilkan Video Puasa Berhasil 4 Klik Tombol Keluar Membuka Pop-Up Konfirmasi

Keluar

Keluar dari media pembelajaran Berhasil 5 Klik Tombol Suara Sebagai Saklar Mematikan Atau

Menghidupkan Musik

Musik Mati Atau Hidup Berhasil 6 Klik Menu Puasa Wajib Membuka Menu Puasa Wajib

(Pengertian, Niat Tata cara, Manfaat Dan Doa)

Menampilkan Menu Puasa Wajib

(Pengertian, Niat Tata cara, Manfaat Dan Doa)

Berhasil

7 Klik Menu Puasa Sunnah

Membuka Menu Puasa Sunnah ( Pengertian, Niat Tata cara, Manfaat Dan Doa )

Menampilkan Menu Puasa Sunnah

(Pengertian, Niat Tata cara, Manfaat Dan Doa)

Berhasil

Pengujian dilanjutkan dengan pengujian Beta, yaitu pengujian yang dilakukan dengan cara memberikan pre-test dan post-test. Sejumlah pertanyaan sebagai pre-test akan diberikan kepada anak-anak berusia 5-11 tahun secara acak sebagai user terkait tentang puasa sunnah dan puasa wajib. Setelah pre-test selesai, peneliti akan meminta user untuk mencoba menjalankan dan pempelajari konten di media pembelajaran pembelajaran puasa selama kurang lebih satu jam.

Lalu peneliti menjalankan post-test sebagai bentuk evaluasi terhadap pemahaman user setelah menggunakan media pembelajaran pembelajaran puasa ini. Hasil dari pengujian beta ini menunjukkan bahwa terjadi perbedaan antara hasil pre-test dan post test. Dimana hasil rata-rata pre-test sebesar 50.83, sementara hasil post-test sebesar 90.29 Hasil dari pre- test dan post-test dapat dilihat pada tabel 3 berikut.

Tabel 2. Hasil Pengujian Beta

User Nilai Pre-test Nilai Post-test User Nilai Pre-test Nilai Post-test

S1 55 90 S27 40 95

S2 50 95 S28 45 95

S3 50 95 S29 55 85

S4 55 85 S30 55 80

S5 45 80 S31 55 95

S6 55 95 S32 50 90

S7 50 90 S33 45 90

(7)

S8 60 90 S34 40 95

S9 45 95 S35 70 90

S10 50 90 S36 65 85

S11 55 95 S37 30 80

S12 65 85 S38 45 90

S13 50 80 S39 30 90

S14 55 90 S40 35 90

S15 40 90 S41 45 95

S16 50 90 S42 40 95

S17 50 95 S43 40 85

S18 55 95 S44 50 80

S19 60 85 S45 50 90

S20 65 80 S46 50 95

S21 45 90 S47 55 95

S22 40 95 S48 60 90

S23 40 95 S49 50 95

S24 40 90 S50 55 95

S25 55 95 S51 60 95

S26 55 90

3.6 Tahap Distribution

Pada tahapan ini media pembelajaran akan disimpan didalam media penyimpanan dan memiliki ekstensi .apk, dimana media pembelajaran ini siap dipasang dan digunakan oleh pengguna smartphone berbasis android.

4. KESIMPULAN

Pembelajaran bagi orang dewasa dan anak-anak pada saat ini sudah bisa diakses memalui media yang lebih beragam, tidak hanya dalam bentuk buku teks, namun juga berbasis elektronik dengan menggunakan smartphone atau perangkat mobile lainnya. Media pembelajaran saat ini memungkinkan anak-anak mempelajari materi dengan menggunakan perangkat mobile, termasuk pembelajaran puasa. Hal ini didasari bahwa pentingnya pembelajaran agama bagi anak-anak, apalagi muncul kekhawatiran bahwa pembelajaran dengan model konvensional menggunakan buku dapat menyebabkan anak-anak menjadi cepat bosan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran edukasi puasa begi anak-anak berbasis android dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle. Pendekatan ini terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Media pembelajaran edukasi puasa bagi anak-anak ini dibangun dengan menggabungkan beberapa unsur aset seperti gambar, animasi dan suara dengan menggunakan beberapa perangkat lunak seperti adobe photoshop dan construct 3. Kemudian aset-aset yang telah dibuat tersebut dikompilasi sehingga menghasilkan sebuah file berekstensi .apk yang bisa dipasang pada perangkat android.

Sebelum media pembelajaran digunakan oleh user (anak-anak), dilakukan pengujian dengan dua fase, yaitu fase alpha dan fase beta. Pengujian di fase alpha menunjukkan bahwa seluruh aspek input menghasilkan output yang diharapkan.

Kemudian pada fase beta melalui pre-test dan post-test menunjukkan hasil yang signifikan pada anak-anak dari rata-rata 50.83 menjadi 90.29 ketika setelah menggunakan media pembelajaran puasa ini.

REFERENCES

[1] D. Arisandi, D. Setiawan, K. Karpen, and M. Musyafak, “Perancangan Media Pembelajaran Topologi Jaringan dengan Augmented Reality di Program Studi Teknik Informatika,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 4, no. 1, pp. 1487–1497, 2022.

[2] A. Adhani, M. A. Gustalika, and I. Kresna, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Ilmu Tajwid Berbasis Android,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 4, no. 2, pp. 97–104, 2022.

[3] N. Parhan, I. P. Sari, and D. Arisandi, “Aplikasi Peninggalan Sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura di Kabupaten Siak Berbasis Android,” J. SANTI-Sistem Inf. dan Tek. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 49–55, 2021.

[4] S. A. Haris and F. N. Khasanah, “Pengujian Aplikasi Pengenalan Dasar Islam dan Surat Pendek pada Anak Berbasis Game Edukasi,” Inf. Syst. Educ. Prof., vol. 2, no. 2, pp. 167–176, 2018.

[5] H. Sutopo, R. S. Samosir, and J. Gatc, “Mobile multimedia evaluation: Development of stop drugs tutorial,” Int. J. Interact. Mob.

Technol., vol. 13, no. 5, pp. 124–136, 2019.

[6] M. Syaifi, “Nilai-Nilai Pendidikan Islam Dalam Ibadah Puasa Ramadhan,” J. TARBAWI, vol. 07, no. 02, pp. 1–29, 2019.

[7] S. Mulyono, Rukun Islam. PT Balai Pustaka (Persero), 2012.

[8] A. D. Al-Kaheel, Rahasia Medis dalam Alquran dan Hadis: Operasi Tanpa Luka. Amzah, 2022.

[9] F. Idris, Panduan Puasa. Madinah Global Media, 2018.

[10] R. Remiswal and A. J. Firman, “Penanaman Nilai-Nilai Keislaman Melalui Kebijakan Holistik Integratif Kepala Tk Al-Fadlilah Sambilegi Kidul Yogyakarta,” POTENSIA J. Kependidikan Islam, vol. 4, no. 2, p. 169, 2019.

[11] C. Komariah, S. Uwes, Manpan Drajat, and I. Tabroni, “Peran Orang Tua Dalam Pembinaan Akhlak Anak Melalui Media Internet,” J. Ilm. Edukatif, vol. 7, no. 1, pp. 25–36, 2021.

[12] I. P. Sari, L. Trisnawati, and E. N. Hidayani, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Fara’idh Berbasis Multimedia,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 9, no. 1, pp. 191–202, 2022.

(8)

[13] A. Z. Yamani, C. Adiwihardja, and N. Palasara, “Game Edukasi Marbel Tajwid,” SATIN – Sains dan Teknol. Inf., vol. 5, no. 2, pp. 52–58, 2019.

[14] M. R. Hamadi, A. S. Lumenta, and M. D. Putro, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam,” J. Tek.

Inform., vol. 12, no. 1, 2017.

[15] C. B. P. Birastuti and F. Y. Al Irsyadi, “Pembuatan Game Edukasi Tuntunan Sholat Fardhu untuk Anak berbasis Android,” Emit.

J. Tek. Elektro, vol. 19, no. 2, pp. 46–53, 2019.

[16] F. Y. Al Irsyadi, L. D. Susanti, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta,” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 43–54, 2021.

[17] D. Tresnawati, Y. Septiana, and A. Khofidin, “Aplikasi Edukasi Rukun Islam Untuk Anak dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 166–172, 2020.

[18] H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol., vol. 3, no. 1, pp. 26–31, 2018.

[19] S. Nidhra and J. Dondeti, “BLACK BOX AND WHITE BOX TESTING TECHNIQUES –A LITERATURE REVIEW,” Int. J.

Embed. Syst. Appl., vol. 2, no. 2, pp. 29–50, 2012.

Referensi

Dokumen terkait

The morphology of electrospun titanium dioxide nanofibers and its influencing factors Abstract Titanium dioxide TiO2 has high photocatalytic activity and it is extensively applied