Ringkasan UTS Human and Computer Interaction Ringkasan UTS Human and Computer Interaction
1.
1. Interaction designInteraction design design produk interaktif untuk mendukung design produk interaktif untuk mendukung orang dalam berkomunikasi dan berinteraksi sehari
orang dalam berkomunikasi dan berinteraksi sehari
– –
hari. hari.2.
2. Yang terlibat dalam interaction design :Yang terlibat dalam interaction design :
DesignerDesigner
Mengetahui keinginan dan kebutuhan userMengetahui keinginan dan kebutuhan user
Mengerti bagaimana orang act dan react Mengerti bagaimana orang act dan react pada sebuahpada sebuah event dan cara berkomunikasi dan berinteraksinya event dan cara berkomunikasi dan berinteraksinya
Mengetahui bagaimana cara emosi bekerja. Hal Mengetahui bagaimana cara emosi bekerja. Hal yangyang diperhatikan aesthetics, desirability, dan role human diperhatikan aesthetics, desirability, dan role human experience.
experience.
DeveloperDeveloper
Mengerti dari sisi teknis, bisnis, manufacturing,Mengerti dari sisi teknis, bisnis, manufacturing, branding.
branding.
Terdiri dari tim yang multidisiplinTerdiri dari tim yang multidisiplin
Yang masuk dalam tim Yang masuk dalam tim tergantung faktor perusahaan,tergantung faktor perusahaan, filosofi, ukuran, tujuan, dan product line.
filosofi, ukuran, tujuan, dan product line.
3.
3. Merancang interaction design ada 4 tahap utama :Merancang interaction design ada 4 tahap utama :
Menentukan requirementMenentukan requirement
Susun mulai dari bagian terpenting (functionalSusun mulai dari bagian terpenting (functional
requirement) sampai yang tingkat pentingnya kurang requirement) sampai yang tingkat pentingnya kurang (non
(non
– –
functional requirement) functional requirement)
Format : ProblemFormat : Problem
– –
requirement requirement– –
solution solution
Merancang alternatifMerancang alternatif membuat solusi alternatif dari membuat solusi alternatif dari solusi utama.
solusi utama.
Prototyping produk yang belum jadi, tapi sudah mewakili produk asli.
Evaluasi
Internal (alpha) dari developer dan stakeholder.
External (beta) dari user
o Closed user tertentu yang dipilih
o Open semua orang 4. Prinsip desain :
Visibility
Feedback
Constraint
Consistency
Affordance
5. Model konseptual deskripsi high
–
level, membuat working strategy.6. Komponen model konseptual :
Metafora / analogi membuat orang mengerti kegunaan produk dan cara menggunakannya.
Konsep bagaimana orang mengerjakan dengan produk tersebut.
Hubungan antar konsep
Mappings antara konsep dan user experience 7. Interface metaphor :
Menyediakan entitas familiar agar orang mengerti.
Desainer bisa terjebak membuat virtual object yang badly
Contoh : virtual calculator.
8. Interaction types cara orang berinteraksi dengan suatu produk / aplikasi.
9. Jenis interaksi (cara user berinteraksi) :
Instructing memberi instruksi ke sistem
Conversing komunikasi langsung dimana sistem sebagai dialog partner.
Manipulating manipulasi objek secara langsung.
Exploring melibatkan user berpindah ke virtual / physical environments.
10. Keuntungan instructing :
Cepat dan efisien
Cocok untuk repeating action
Contoh : savings 11. Contoh conversing :
Voice recognition
Menu
–
driven system via phone Natural language based system
12. Keuntungan conversing memungkinkan orang berinteraksi dengan sistem secara familiar.
13. Masalah pada conversing lebih sulit, karena apabila salah akan dikembalikan sampai benar.
14. Contoh direct manipulation framework untuk aplikasi GUI.
15. Direct manipulation memungkinkan orang mengontrol langsung digital object yang direpresentasikan komputer.
16. 3 prinsip manipulating :
Continous representation
Rapid reversible incremental contents
Physical actions and buttons
17. Exploring mengizinkan orang menjelajahi dan berinteraksi dengan environment.
18. Contoh exploring : virtual 3D environment (virtual parties, virtual universities).
19. Model konseptual berasal dari :
Paradigma inspirasi, pengetahuan umum untuk membuat design.
Teori berasal dari penerapan yang telah ada sebelumnya.
Model bentuk sederhana dari aspek human
–
computerinteraction.
Framework berisi rules yang harus diikuti dalam konteks tertentu.
20. Framework terdiri dari 3 komponen yang saling berinteraksi :
Designer model model yang dirancang desainer
System image bagaimana sistem bekerja pada user melalui interface, user manual, help facilities.
User Model bagaimana user mengerti bagaimana sistem bekerja.
21. Tujuan penggunaan :
Efektifitas memberikan hasil yang tepat.
Efisiensi berkaitan dengan sumber daya, menggunakan sumber daya seminimal mungkin.
Keamanan (safety) contoh : aman digunakan, sehat digunakan.
Utilitas berkaitan dengan functional requirement.
Mudah dipelajari
Mudah diingat menggunakan icon
–
icon yang sudah umum.22. Cognition diperlukan dalam memahami computer-
augmented behavior baru dengan menguji kemampuan manusia dan keterbatasannya ketika berinteraksi dengan teknologi.
23. Cognitive process :
Attention proses memilih objek yang akan
dikonsentrasikan / difokuskan. Melibatkan indera auditori dan visual
Perception bagaimana informasi didapat dari environment melalui organ (mata, telinga, jari) dan
kemudian di transform menjadi experiences object, event, suara. Yang dominan adalah vision, diikuti dengan
pendengaran, dan sentuhan.
49. Wearables alat computer
–
based yang dipakai. Contoh : eye–
camera untuk merekam apa yang kita lihat.50. Robot perangkat yang melakukan aktivitas tertentu sesuai tujuan dibuatnya. Misal : robot untuk membersihkan taman.
51. Brain