RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) UNIVERSITAS DIPONEGORO
SPMI-UNDIP RPS S1.SK-FT-UNDIP 070
Revisi ke 1
Tanggal 5 Juli 2022
Dikaji Ulang Oleh Ketua Program Studi Teknik Komputer Dikendalikan Oleh GPM Teknik Komputer
Disetujui Oleh Dekan Fakultas Teknik
UNIVERSITAS
DIPONEGORO SPMI-UNDIP/RPS/S1.SK-FT-UNDIP/070 Disetujui Oleh
Revisi ke Tanggal Dekan Fak. Teknik
1 5
Juli 2022
Rencana Pembelajaran
Semester
UNIVERSITAS DIPONEGORO FAKULTAS TEKNIK
DEPARTEMEN TEKNIK KOMPUTER PROGRAM SARJANA
SPMI-
UNDIP/RPS/10.04.05/097
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE RUMPUN MK BOBOT SEMESTER TANGGAL
PENYUSUNAN Pemrograman Game PTSK 6754 Pilihan T=2 P=0 Ganjil 5 Juli 2022 OTORISASI/PENGESAHAN DOSEN PENGEMBANG RPS Koordinator
RMK KaPRODI
Kurniawan Teguh Martono., ST., MT
CAPAIAN PEMBELAJARAN CPL yang dibebankan pada MK
CPL 2 Memiliki kompetensi keilmuan dan keahlian di bidang teknik komputer dan bidang terkait lainnya yang menunjang profesionalitas kerja, baik secara individu maupun tim, serta kemampuan beradaptasi dan pengembangan diri di lingkungan kerja.
CPL 3 Memiliki pemahaman keilmuan dan penguasaan keterampilan di bidang teknik komputer, meliputi sistem tertanam dan robotika, jaringan dan keamanan komputer, rekayasa perangkat lunak, multimedia, game, dan kecerdasan buatan yang ditopang oleh profesionalitas, pengetahuan sains dasar dan rekayasa yang kuat.
CPL 4 Memiliki pandangan keilmuan yang kritis dan progresif, mampu
beradaptasi terhadap perkembangan IPTEKS di bidang teknik komputer dan bidang terkait lainnya, mampu memilih beragam sumber dalam menyerap pengetahuan, melatih keterampilan secara mandiri dan berkelompok sebagai upaya pembelajaran dan pengembangan diri sepanjang hayat.
CPL 5 Mampu menganalisis permasalahan yang dihadapi secara kritis serta mampu merancang solusi dengan menerapkan metode dan alat yang tepat untuk menghasilkan solusi sistem yang andal berdasarkan eksperimen baku dengan memperhatikan aspek kebutuhan teknis, ekonomis, sosial, hukum, dan kelestarian lingkungan
CPL 6 Mampu menyampaikan ide dan gagasannya dengan baik dalam
menghadirkan solusi dari suatu permasalahan berdasarkan pemahaman pengetahuan dan penguasaan keahlian yang kuat.
CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)
CPMK 2-1 Mahasiswa mampu menjelaskan mengenai konsep pemrograman game CPMK 3-1 Mahasiswa mampu merancang dan membuat game berbasis komputer Deskripsi Singkat Mata kuliah ini membahas tentang komponen utama teknologi game computer.
Mahasiswa diharapkan dapat membuat game computer 3 dimensi dengan API game engine yang sudah tersedia.
Bahan Kajian
Materi Pembelajaran 1. Pendahuluan pemrograman game 2. Transformasi geometri pada object 3. Pembuatan scene pada game
4. Teknik pembuatan karakter dan animasi 5. Computer grafik
6. Kecerdasan buatan pada game 7. Physical properties
8. Ujian Tengah Semester 9. Collisions
10. Software issues 11. Game maker 12. Unity game engine
13. Advance topic in game programming 14. Project
15. Presentation project 16. Ujian Akhir Semester
Pustaka 1. Jason Gregory. 2018. Game Engine Architecture, Third Edition 3rd Edition. A K Peters/CRC Press
2. Robert Nystrom. 2014. Game Programming Patterns. Genever Benning; 1st edition
Pengampu Team Pengajar Pemrograman Game
Prasyarat -
Media Pembelajaran Papan Tulis, LCD Projector, Laptop, dan Power Point Bentuk
pembelajaran;
Mg ke-
Sub-CPMK (sebagai kemampuan akhir
yang diharapkan)
Penilaian Metode Pembelajaran;
Penugasan; [Estimasi
Waktu] Materi
Pembelajaran Bobot (%) Indikator, kriteria
dan bentuk
Tatap
Muka/Luri ng Daring
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
1 Mahasiswa dapat mengetahui bagaimana cara melakukan pemrograman komputer
• Kemampuan mahasiswa
memahami • Ceramah
• Diskusi 2x50
• Pendahuluan pemrograman Game
5
2 Mahasiswa dapat menjelaskan fungsi dari Transformasi geometri pada object
• Kemampuan mahasiswa memahami
• Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
• Ceramah
• Self-Direction Learning
• Small Group Discussion
• Tanya Jawab 2x50
• Tranformasi Geometri pada Object: translation, rotation, scaling
5
3 Mahasiswa dapat menjelaskan langkah dalam pembuatan scene pada game
• Kemampuan mahasiswa
memahami • Ceramah
• Self-Direction Learning
• Tanya Jawab 2x50
• Pembuatan Scene pada game
10
4 Mahasiswa dapat menjelaskan bagaimana dalam membuat karakter dalam game atau
• Produk tugas kecil
• Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
• Ceramah
• Self-Direction Learning
• Small Group Discussion
• Teknik Pembuatan Karakter dan animasi
10
animasi • Tanya Jawab 2x50
5 Mahasiswa dapat menjelaskan peran komputer grafik dalam pemrograman game
• Kemampuan mahasiswa memahami
• Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
• Ceramah
• Self-Direction Learning
• Small Group Discussion
• Tanya Jawab 2x50
• Komputer Grafik 5
6 Mahasiswa dapat mengimplementasikan AI untuk game
• Produk tugas kecil
• Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
• Ceramah
• Self-Direction Learning
• Small Group Discussion
• Tanya Jawab 2x50
• Kecerdasan Buatan pada game
10
7 Mahasiswa dapat menjelaskan parameter dalam physical
properties
• Kemmapuan mahasiswa memahami
• Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
• Ceramah
• Tanya jawab 2x50
• Physical properties
5
8 UTS
9 Mahasiswa dapat mejelaskan aturan dalam collisions
• Kemmapuan mahasiswa memahami
• Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
• Ceramah
• Tanya jawab
2x50
• Collisions 5
10 Mahasiswa dapat menjelaskan mengenai software issues dalam pemrograman game
• Kemmapuan mahasiswa
memahami • Ceramah
• Tanya jawab 2x50
• Software issues:
controls,
application states, best practices
10
11 mahasiswa dapat menggunakan game maker sebagai salah satu perangkat lunak dalam pemrograman game
• Kemmapuan mahasiswa memahami
• Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
• Ceramah
• Tanya jawab 2x50
• Game maker 5
12 mahasiswa dapat menggunakan unity game sebagai salah satu perangkat lunak dalam pemrograman game
• Kemampuan mahasiswa
memahami • Ceramah
• Tanya jawab 2x50
• Unity game engine
5
13 Mahasiswa dapat menjelaskan konsep dari ide pembuatan game
• Produk tugas kecil
• Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
• Self-Direction Learning
• Small Group Discussion
• Advanced topics in game
programming
5
• Tanya Jawab
2x50 14 Mahasiswa dapat
meningkatkan softskill • Produk tugas kecil
• Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
• Self-Direction Learning
• Small Group Discussion
• Tanya Jawab 2x50
• Project 5
15 Mahasiswa dapat
meningkatkan softskill • Produk tugas kecil
• Keaktifan mahasiswa dalam diskusi
• Presentasi
2x50
• Presentation of project
10
16 UAS