• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI - - Electronic theses of IAIN Ponorogo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "SKRIPSI - - Electronic theses of IAIN Ponorogo"

Copied!
77
0
0

Teks penuh

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Identifikasi Masalah

Pembatasan Masalah

Rumusan Masalah

Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

Sistematika Pembahasan

KAJIAN PUSTAKA

  • Kajian Teori
    • Game Online
    • Kebiasaan Bermain Game
    • Jenis-jenis Game Online
    • Dampak Game Online
    • Belajar
    • Kebiasaan Belajar
    • Bentukan Kebiasaan Belajar
  • Kajian Penelitian yang Relevan
  • Kerangka Berfikir
  • Hipotesis Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game online terhadap minat belajar siswa kelas. Fokus penelitian di atas menekankan bahwa intensitas bermain game online (X1) mempunyai pengaruh positif antara intensitas bermain game online dengan perilaku agresif anak (Y). Pengawasan orang tua terhadap anak dalam bermain game online (X2) terdapat pengaruh negatif antara pengawasan orang tua terhadap perilaku agresif anak (Y).

Tesis ini membahas tentang dampak intensitas bermain game online dan pengawasan orang tua terhadap perilaku agresif anak, sedangkan peneliti membahas dampak game online terhadap perilaku belajar siswa. Penelitian ini membahas tentang hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa, sedangkan peneliti membahas dampak game online terhadap kebiasaan belajar siswa. Fokus penelitian di atas menyatakan bahwa intensitas bermain game online (X1) mempunyai pengaruh positif antara intensitas bermain game online dengan perilaku agresif anak (Y).

Disertasinya membahas tentang pengaruh intensitas bermain game online dan kontrol orang tua terhadap perilaku agresif anak, sedangkan peneliti membahas pengaruh game online terhadap kebiasaan belajar siswa.

METODE PENELITIAN

  • Rancangan Penelitian
  • Tempat dan Waktu Penelitian
  • Populasi dan Sampel Penelitian
  • Definisi Oprasional Variabel Penelitian
  • Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
  • Validasi dan Reliabilitas
  • Teknik Analisis Data

Berdasarkan tabel diatas respon siswa terhadap permainan game online bergenre tarung/menembak/perang diperoleh hasil 11 (37%) siswa yang menjawab sangat setuju, 13 (43%) siswa yang menjawab setuju, 5 (17%) siswa responden tidak setuju, dan 1 (3%) siswa menjawab sangat tidak setuju. Berdasarkan tabel diatas respon siswa terhadap permainan bergenre game strategi online diperoleh hasil 9 (29%) siswa yang menjawab sangat setuju, 17 (57%) siswa yang menjawab setuju, 2 (7%) siswa yang menjawab kurang setuju , dan 2 (7%) siswa yang menjawab sangat tidak setuju. Berdasarkan tabel diatas respon siswa yang lama bermain game online, hasilnya menunjukkan 5 (17%) siswa menjawab sangat setuju, 10 (33%) siswa yang menjawab setuju, 13 (43%) siswa yang menjawab kurang setuju, dan 2 (7%) responden yang menjawab sangat tidak setuju.

Dengan demikian, siswa yang menolak bermain game online dalam waktu lama termasuk dalam kategori sedang yaitu pada kategori 11 – 20. Dengan demikian, siswa yang tidak setuju dengan sakit kepala karena bermain game online dalam waktu lama termasuk dalam kategori sedang. , masing-masing pada kategori 11. 20. Dengan demikian, siswa yang tidak setuju konsentrasinya menurun akibat seringnya bermain game online termasuk dalam kategori sedang, masing-masing pada kategori 11 – 20.

Dengan demikian siswa yang tidak setuju siswa merasa terganggu saat bermain game online berada pada kategori tinggi yaitu kategori 21 – 30. Berdasarkan tabel diatas jawaban siswa tentang game online dapat menimbulkan semangat belajar, hasilnya menunjukkan 3 (10%) siswa Kateri. Dengan demikian, siswa yang tidak bersedia menghabiskan waktu luangnya dengan bermain game online ditempatkan pada kategori tinggi yaitu kategori usia 21-30 tahun.

Dengan demikian siswa yang tidak setuju tidak pernah belajar berkelompok karena kesenangannya dalam bermain game online termasuk dalam kategori sedang yaitu kategori 11 – 20. Oleh karena itu, siswa yang tidak setuju tidak pernah belajar berkelompok karena kesenangannya dalam bermain game online termasuk dalam kategori tengah. kategori yaitu pada kategori 21 – 30. Dengan demikian siswa yang tidak setuju tidak pernah belajar secara berkelompok karena keasyikannya bermain game online termasuk dalam kategori tinggi yaitu pada kategori 21 – 30.

Tabel 3. 1  Skoran Skala Likert
Tabel 3. 1 Skoran Skala Likert

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Deskripsi Statistik

  • Deskripsi Data Angket Game Online Siswa Kelas IVMI Ma’arif
  • Deskripsi Data Angket Kebiasaan Belajar Siswa Kelas IVMI

Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebanyak 28 atau 94% siswa sangat setuju dan setuju, serta 2 atau 6% siswa tidak setuju dan sangat tidak setuju. Berdasarkan tabel diatas jawaban siswa hanya berupa uang jajan untuk bermain game online, hasilnya menunjukkan 3 (10%) siswa yang menjawab sangat setuju, 15 (50%) siswa yang menjawab setuju, 7 (23%) siswa yang menjawab tidak setuju, dan 5 (17%) siswa yang menjawab kurang setuju. Berdasarkan tabel diatas jawaban siswa pusing karena terlalu lama bermain game online.Hasil penelitian menunjukkan 2 (7%) siswa menjawab sangat setuju, 12 (40%) siswa yang menjawab setuju, 15 (50%) siswa yang menjawab kurang setuju, dan 1 (3%) siswa yang menjawab kurang setuju.

Berdasarkan tabel di atas tanggapan siswa mengenai kemampuannya melatih lebih banyak dengan bermain game online, hasilnya menunjukkan 6 (20%) siswa yang menjawab sangat setuju, 16 (53%) siswa yang menjawab setuju, 6 (20%) siswa . siswa yang menjawab tidak setuju, dan 2 (7%) siswa yang menjawab sangat tidak setuju. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sekitar 29 atau 97% siswa setuju dan sangat setuju, serta 1 atau 3% siswa tidak setuju dan sangat tidak setuju. Berdasarkan tabel diatas jawaban siswa akan belajar ketika ada tugas dari dosen, hasilnya menunjukkan 3 (10%) siswa yang menjawab sangat setuju, 5 (17%) siswa yang menjawab setuju, 15 (50%) siswa yang menjawab kurang setuju, dan 7 (23%) siswa yang menjawab sangat tidak setuju.

Berdasarkan tabel diatas respon siswa yang tidak pernah belajar kelompok karena sibuk bermain game online, hasilnya menunjukkan 1 (4%) siswa yang menjawab sangat setuju, 3 (10%) siswa yang menjawab setuju, 22 (73) ) % siswa yang menjawab tidak setuju, dan 4 (13%) siswa yang menjawab kurang setuju. Berdasarkan tabel diatas respon siswa yang terbiasa belajar dengan membaca buku, hasilnya menunjukkan 12 (40%) siswa yang menjawab sangat setuju, 7 (23%) siswa yang menjawab setuju, 8 (27%) siswa yang menjawab setuju. menjawab kurang setuju, dan 3 (27%) siswa yang menjawab kurang setuju, dan 3 (23%) siswa yang menjawab setuju 10%) siswa yang menjawab tidak setuju tidak bersama-sama Berdasarkan tabel di atas jawaban siswa tidak pernah membaca buku saat istirahat, hasilnya menunjukkan 9 (29%) siswa yang menjawab sangat setuju, 19 (64%) siswa yang menjawab setuju, 2 (7%) siswa yang menjawab kurang setuju, dan 0 (0%) siswa menjawab kurang setuju.

Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebanyak 28 atau 93% siswa sangat setuju dan setuju, sedangkan 2 atau 7% siswa tidak setuju dan sangat tidak setuju. Berdasarkan tabel diatas jawaban siswa selalu berhubungan dengan materi pembelajaran, hasilnya menunjukkan 9 (29%) siswa sangat setuju, 21 (71%) siswa setuju, 0 (0%) siswa kurang setuju dan 0 (0%) siswa yang menjawab tidak setuju sama sekali. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebanyak 30 atau 100% siswa sangat setuju dan setuju, serta 0 atau 0% siswa tidak setuju dan sangat tidak setuju.

Berdasarkan tabel di atas, jawaban siswa selalu bertanya kepada guru tentang materi yang belum dipahaminya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 4 (13%) siswa menjawab sangat setuju, 22 (73%) siswa menjawab setuju, dan 3 (10%) siswa menjawab. yang menjawab kurang setuju, dan 1 (4%) siswa yang menjawab sangat tidak setuju. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebanyak 30 sampai 100% siswa sangat setuju dan setuju, serta 0 sampai 0% siswa tidak setuju dan sangat tidak setuju.

Inferensial Statistik

  • Uji Asumsi
  • Uji Hipotesis dan Interpretasi

Oleh karena itu dapat disimpulkan H0 diterima, sehingga sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Hasil perhitungan menunjukkan nilai toleransi 0,1,000 > 0,10 dan nilai VIF 1,000 < 10,00. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa variabel-variabel yang mempengaruhi permainan online dan perilaku belajar tidak mengalami multikolinearitas. Berdasarkan uji heteroskedasitas data pengaruh game online terhadap perilaku belajar siswa dengan menggunakan SPSS versi 25 dan nilai VIP (Variance Inflation Factory), diketahui bahwa data uji heteroskedasitas tidak terjadi.

Nilai signifikan > 0,05 berarti tidak terjadi uji heteroskedastisitas. Nilai signifikan < 0,05 berarti terjadi hasil uji heteroskedastisitas. Berdasarkan tabel diatas terlihat hasil linearitas yang signifikan terhadap penyimpangan linearitas, nilai F sebesar 0,739 dan nilai SIG sebesar 0,015. Karena nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa variabel-variabel mempunyai hubungan yang linier, sehingga asumsi linearitas terpenuhi.

Analisis data terkait fenomena bermain game online di kalangan siswa IV. kelas di MI Ma'arif Lengkong. Setelah peneliti melakukan perhitungan maka diperoleh data yang normal dan linier, baik dari data game online maupun dari perilaku belajar siswa. Untuk mengetahui fenomena bermain game online di kalangan siswa IV. kelas di MI Ma'arif Lengkong, peneliti menggunakan rumus regresi linier sederhana.

H0 = Tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara game online dengan kebiasaan belajar siswa kelas IV MI Ma'arif Lengkong. H1 = Terdapat pengaruh yang signifikan antara game online dengan kebiasaan belajar siswa kelas IV MI Ma'arif Lengkong. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara game online terhadap kebiasaan belajar siswa kelas IV MI Ma'arif Lengkong.

Tabel 4.36  Hasil Uji Normalitas
Tabel 4.36 Hasil Uji Normalitas

Pembahasan

Setelah dilakukan analisis diperoleh hasil bahwa nilai mean (rata-rata) dari variabel Pengaruh game online terhadap kebiasaan belajar siswa kelas IV MI Ma'arif Lengkong. Hasil penelitian peneliti menunjukkan bahwa penggunaan game online mempunyai pengaruh yang cukup besar terhadap perilaku belajar siswa kelas IV MI Ma'arif Lengkong.

Berdasarkan hasil uji ANOVA pengaruh game online terhadap kebiasaan belajar siswa diperoleh nilai F hitung sebesar 6,739 dengan taraf signifikansi 0,015 sehingga Ho ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang cukup signifikan antara game online terhadap kebiasaan belajar siswa kelas IV MI Ma'arif Lengkong. Sedangkan perhitungan berdasarkan uji rangkuman menunjukkan besarnya pengaruh game online terhadap kebiasaan belajar yaitu R square sebesar 0,165 yang berarti pengaruh game online adalah positif.

Pengaruh game online terhadap kebiasaan belajar siswa kelas IV di MI Ma'arif Lengkong cukup berpengaruh, apabila siswa banyak memainkan game online maka pengaruhnya juga akan kurang baik karena pengaruhnya sendiri adalah siswa kurang mampu mengatur waktu belajarnya dan akan belajar hanya pada saat akan mengikuti ujian dan menerima tugas dari guru. Jika melihat dan membandingkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti berjudul Dampak Game Online Terhadap Kebiasaan Belajar Siswa Kelas IV MI Ma'arif Lengkong dengan penelitian sebelumnya yang berjudul Dampak Game Online Terhadap Kebiasaan Belajar Siswa dari Fakultas Pendidikan Agama Islam. 30 Agung Salim, “Dampak Game Internet Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN ALAUDDIN Makassar”, (Makasar.

Berdasarkan analisis data penelitian diperoleh kesimpulan bahwa terdapat pengaruh antara game online terhadap kebiasaan belajar siswa kelas IV MI Ma'arif Lengkong. Ria Susanti. “Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X MA Al-Hidayah Depok”. depok. “Pengaruh Game Online Mobile Legends Terhadap Sikap Belajar Siswa Keas XI MIPA 2 SMAN 1 Taman Sidoarjo”.

PENUTUP

Simpulan

Saran

Siswa hendaknya memperbaiki perilaku dan pembelajarannya di sekolah dan di rumah, karena jika ingin mencapai hasil yang baik harus berusaha dan bekerja keras. Guru perlu memberikan bimbingan yang baik kepada siswa agar siswa dapat meningkatkan pembelajarannya di sekolah dan di rumah. Dan sebaiknya bekerjasama dengan orang tua siswa agar siswa selalu bersemangat mengikuti pembelajaran dan mengurangi bermain game online.

Diar, Miftachul dkk “Pengaruh kebiasaan belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa di sekolah dasar”. Iskandar, Fahmi Rahman, Syarip Hidayat & Nana Ganda, “Dampak Game Mobile Legend Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar”. Puji, Meutia dkk “Analisis Dampak Negatif Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas Atas SDN Ujong Tanjong”.

Rismalia. “Pengaruh Aktivitas Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa di MI Darul Hikmah Kota Tangerang”.

Referensi

Dokumen terkait