• Tidak ada hasil yang ditemukan

TEORI DAN METODE PERANCANGAN ARSITEKTUR 3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "TEORI DAN METODE PERANCANGAN ARSITEKTUR 3"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

Buku Ajar Mata Kuliah 3 Teori dan Metode Perancangan Arsitektur merupakan modul yang dilaksanakan di lingkungan Program Studi Teknik Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Warmadewa. Buku ini membahas tentang teori-teori desain, khususnya membahas perencanaan program (pemrograman) tata ruang dan konstruksi yang terbagi dalam subbagian besar yaitu program fungsional, kinerja, dan arsitektur. Capaian pembelajaran pada mata kuliah ini adalah mahasiswa atau mahasiswa mampu memahami cara dan strategi dalam penyusunan program fungsional, kinerja dan arsitektural dan pada akhirnya mampu merumuskan pemrograman dalam proyek yang telah ditentukan.

Praktikum program luar angkasa ini menggunakan kajian bangunan multifungsi publik dengan tema arsitektur perhotelan (diadaptasi dari tugas pada mata kuliah Studio Perancangan Arsitektur 3). Teori dan Metode Perancangan Arsitektur 3 merupakan mata kuliah yang mengajarkan dan membimbing mahasiswa dalam merumuskan program tata ruang berdasarkan pendekatan komunitas, aktivitas dan antropometri, serta penanaman pada suatu tempat melalui pendekatan kontekstual tapak dan kesesuaian tujuan fungsi yang dirancang. . Hasil akhir dari mata kuliah ini adalah mahasiswa mampu membuat rencana blok (2D dan 3D) dengan induksi program spasial dan lokal.

Mahasiswa mampu memahami pemrograman suatu fungsi bangunan melalui metode preseden berdasarkan pendekatan aktivitas, komunitas dan antropometri terhadap aktivitas. Mahasiswa sarjana atau mahasiswa mampu memahami cara dan strategi dalam menyusun program fungsional, kinerja dan arsitektural dan pada akhirnya mampu merumuskan pemrograman untuk proyek yang telah ditentukan.

SEJARAH METODE PERANCANGAN

Topik 1: Metode Perancangan Tradisional/Konvensional

Topik 2: Metode Perancangan Modern

Tujuan desain tidak didefinisikan secara pasti dan dapat berubah sesuai dengan perkembangan pemikiran desainer dan masukan tambahan. Keputusan perancang dikendalikan oleh data masukan terkini untuk permasalahan yang dimaksud dan juga data kasus lain yang hampir sama (analog). Desainer memanipulasi masalah kompleks secara keseluruhan dan kemudian mengubah masalah tersebut menjadi masalah sederhana dan mengambil keputusan.

Suatu metode berpikir rasional yang secara obyektif dan sistematis mengkaji sesuatu secara logis dan dibatasi oleh pemikiran dan pertimbangan yang tidak rasional, misalnya perasaan dan selera. Berusaha mencari fakta dan sebab atau alasan faktual yang mendasari terjadinya suatu hal atau peristiwa dan kemudian berusaha mencari alternatif pemecahan masalah yang timbul. Metode black box dan metode glass box bertujuan untuk memperluas cakupan dan ruang lingkup eksplorasi untuk mencapai suatu solusi sehingga alternatif keputusan yang diambil menjadi terlalu luas untuk ditelusuri lebih jauh.

Maka diperlukan suatu sistem yang dapat mengatur dirinya sendiri (self-organizing system): mengurutkan permasalahan menjadi bagian-bagian atau komponen-komponen yang dapat dianalisis secara logis dan analitis dengan menggunakan metode kotak kaca, dan hasil analisis tersebut disintesis secara intuitif dengan menggunakan metode kotak hitam. Kemampuan mengambil keputusan yang tepat secara rasional berdasarkan pengembangan kreativitas (tanpa membatasi kreativitas).

Gambar  3. Sagrada Familia, Spanyol Karya Anthony Gaudi
Gambar 3. Sagrada Familia, Spanyol Karya Anthony Gaudi

SISTEM DALAM PERANCANGAN

Topik 1: Sistem dan Subsistem dalam Perancangan

Hubungan antar subsistem dalam sistem digambarkan pada diagram di bawah ini. Subsistem dalam perencanaan dan pembangunan fasilitas umum dapat dijelaskan pada tabel di bawah ini.

Gambar  5. Skema Sistem Arsitektural dengan Restrik dan Feedback Control
Gambar 5. Skema Sistem Arsitektural dengan Restrik dan Feedback Control

Topik 2: Pendekatan Sistem dalam Perancangan Arsitektur

Yang penting bukan hanya batasan ruang saja, namun juga luas batasan serta besar kecilnya benda-benda yang ada dalam ruang tersebut. Penataan ini dapat mencakup benda-benda dengan lingkungannya masing-masing, yang masing-masing mempunyai pola ruang yang sama atau berbeda.

Gambar  14. Central Beheer Karya Hermann Hertzberger
Gambar 14. Central Beheer Karya Hermann Hertzberger

PROGRAMMING

  • Topik 1: Pengertian dan Tujuan Programming
  • Topik 2: Unsur-unsur dalam Programming dan Pembangunan
  • Topik 3: Programming Model Pena
  • Topik 4: Programming Model Edward T. White
  • Topik 5: Programming Model Djoko Wijono

Proses mengidentifikasi dan mendefinisikan kebutuhan proyek dan mengkomunikasikan kebutuhan klien ke dalam desain. Bertujuan untuk menyelidiki dan menganalisis kebutuhan (data/informasi) proyek desain, serta sebagai media komunikasi antara pembangun dan arsitek/desainer. Menginformasikan kepada arsitek dan tim ide mengenai tujuan dan keinginan klien untuk mempunyai “wadah kegiatan”.

Informasikan kepada arsitek mengenai gambaran kendalanya (zona gempa, gunung api, zona banjir) dan juga kendalanya (dana, keterbatasan lahan/area). Menerjemahkan keinginan/ide pelanggan melalui: pengetahuan desain (design know how) dan pengalaman (dalam menangani proyek desain). Oleh karena itu, sebelum menjelaskan lebih detail, perlu dipahami dulu pengertian lingkungan dan perilaku.

Lingkungan binaan: memungkinkan terjadinya aktivitas manusia (individu/kelompok), sedangkan manusia sebagai pelaku yang melakukan aktivitas dan lingkungan merupakan bagian dari tempat tinggalnya dan selalu berinteraksi. Komponen sistem lingkungan dan perilaku.. a) Individu : orang yang melakukan aktivitas berdasarkan tingkat tujuannya. Informasi dasar sebagai panduan mendefinisikan langkah-langkah proses pemrograman dan mendefinisikan masalah utama yang harus diselesaikan dalam pemrograman.

Evaluasi: proses awal dalam pemrograman yang bertujuan untuk memahami dan memahami maksud dan tujuan calon pengguna (individu atau organisasi), mempelajari lingkungan yang mempunyai fungsi serupa, yang meliputi aktivitas manusia dan makhluk hidup lainnya, lingkungan fisik dan interaksi antara dua. Proses menerjemahkan secara sistematis kebutuhan pengguna potensial (organisasi atau individu), dalam suatu institusi, ke dalam pernyataan. Proses yang secara efektif menerjemahkan program fungsional dan pernyataan kinerja ke dalam spesifikasi desain lingkungan.

Analisis satuan ruang dan kebutuhan ruang: mengembangkan persyaratan kualitas dan kuantitas spasial program fungsional dan persyaratan kinerja. Analisis lokasi terdiri dari dua bagian: analisis lokasi dan persyaratan lokasi, yang intinya adalah mengembangkan persyaratan lokasi berdasarkan persyaratan kinerja dan komponen konteks. Bagian lain dari analisis tapak adalah menilai dan mengevaluasi fitur-fitur yang ada di dalam dan sekitar tapak untuk memperoleh sifat-sifat tapak yang potensial dan karakteristik komponennya.

Analisis Biaya: Proses pengembangan anggaran yang masuk akal untuk lingkungan binaan yang terprogram dan berdasarkan persyaratan lingkungan dan kontekstual.

Gambar  20. Dua Tahap Umum Model Pena
Gambar 20. Dua Tahap Umum Model Pena

TEKNIK PENGUMPULAN DATA DALAM PROGRAMMING

Topik 1: Data dan Informasi

Data eksternal: data yang berasal dari luar suatu kelompok atau organisasi yang menggambarkan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi keberadaan suatu kelompok atau organisasi. Data primer: data yang diperoleh secara langsung oleh individu atau organisasi mengenai objek yang diteliti melalui metode survei, observasi, dan studi banding. Data sekunder : data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh individu atau organisasi mengenai sumber berupa hasil penelitian, referensi buku, arsip dan manuskrip.

Data cross-sectional: data yang diperoleh atau dikumpulkan pada suatu waktu tertentu yang menggambarkan peristiwa atau keadaan pada waktu itu. Misalnya: data harga bahan bangunan tahun 2000, harga bangunan per meter persegi tahun 1991, dan sebagainya. Data periodik (time series data): data yang dikumpulkan secara periodik yang menggambarkan kondisi atau kejadian dari waktu ke waktu.

Topik 2: Teknik Pengumpulan Data

Survei cross-sectional: survei jenis ini paling banyak digunakan dalam pemrograman karena memerlukan pengumpulan data satu kali. Namun, jika komponen pemrograman memerlukan persyaratan objek yang dirancang, maka jenis ini memerlukan teknik pengumpulan arsip. Survei longitudinal: jenis ini dapat memenuhi program proyeksi kebutuhan karena dilakukan beberapa kali dalam jangka waktu yang lama, sehingga memerlukan biaya yang besar dalam pelaksanaannya.

Survei terbalik: jenis survei yang menggunakan jenis subjek atau kelompok subjek tertentu yang berbeda dengan subjek yang diharapkan menggunakan pengaturan yang disiapkan program. Pengamatan lokasi instalasi secara fisik dan karakteristiknya, misalnya: terdapat gardu induk, jaringan utilitas pada suatu lokasi. Mengamati interaksi individu dengan individu lainnya, individu dengan kelompok, dan individu dengan setting lingkungan pada suatu wilayah yang diminati.

Pengamatan langsung dilakukan di lapangan dengan mengamati dan mengenali tanda-tanda (jejak) yang ditinggalkan oleh suatu kegiatan atau kegiatan pada suatu tempat (bentuk). Dengan menggunakan metode ini, pengikut tidak hanya memiliki intuisi, nalar, tetapi juga pengetahuan tentang objek yang diamati. Pengamatan langsung di lapangan (setting), dimana pengamat mengamati dengan cara “menyatu” atau melebur dengan objek yang diamati, sehingga keberadaan pengamat tidak terdeteksi.

Cara ini bertujuan agar pengamat dapat merasakan atau mengalami secara langsung peristiwa atau kejadian yang terjadi di lingkungan yang diamati. Temukan dan dokumentasikan pola perilaku individu atau kelompok yang diamati. Diharapkan peneliti dapat melakukan penetrasi ke dalam kehidupan responden dan mendalami perilaku responden.

Observasi langsung pada lapangan kegiatan pelaku di lingkungan observasi, yang bertujuan untuk memperoleh peta perilaku aktivitas yang dilakukan responden di lingkungan observasi.

DESKRIPSI TUGAS

Deskripsi Tugas I

Deskripsi Tugas II

Topik yang dibahas untuk masing-masing mahasiswa adalah: Tujuan Proyek, Lokasi Proyek, Masyarakat, Gugus Fungsional yang Dihasilkan dan Luas Luas, Diagram Gelembung dan Denah Blok.

Gambar

Gambar  1 House of Bones, Spanyol karya A. Gaudi
Gambar  2 Villa karya Andrea Palladio
Gambar  3. Sagrada Familia, Spanyol Karya Anthony Gaudi
Gambar  5. Skema Sistem Arsitektural dengan Restrik dan Feedback Control
+7

Referensi

Dokumen terkait

The people in Ciparay Village faced economic problems due to layoffs by companies during the pandemic, so they had to change professions, one of which was to become a