• Tidak ada hasil yang ditemukan

UNIVERSITAS ADHIRAJASA RESWARA SANJAYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "UNIVERSITAS ADHIRAJASA RESWARA SANJAYA"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

UNIVERSITAS ADHIRAJASA RESWARA SANJAYA

SISTEM INFORMASI

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Mata Kuliah :

Rekayasa Perangkat Lunak

Semester sks Kode

6 3 360

Program Studi :

Sistem Informasi Dosen Mata Kuliah

Deskripsi Mata Kuliah

Mata kuliah ini berisi materi teori yang memberikan pemahaman tentang dasar-dasar rekayasa perangkat lunak,mengenalkan model pengembangan sistem, dan memberikan dasar perancangan sistem dengan menggunakan UML

Metode Pembelajaran Contextual Instruction, Case Study, Problem Base Learning, Self-Directed Learning

Pengalaman Belajar/Tugas (1) Mengerjakan tugas mandiri, (2) Mengerjakan tugas kelompok, (3) Menyelesaikan Soal Studi Kasus Media Pembelajaran Whiteboard, LCD, Komputer, Koneksi Internet

Referensi/Sumber Belajar 1. Pressman, RS., 2008, Software Engineering: A Practitioner’s Approach, New York: McGraw-Hill 2. Sommerville, I, 2007, Software Engineering, Addsion Wesley

3. Widodo,Pudjo Prabowo, Herlawati,I,2011, Menggunakan UML, Informatika, Bandung

(2)

Minggu Ke‐

Kemampuan Akhir Yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar)

Metode

Pembelajaran Kreteria Penilaian

(1) (2) (3) (4) (5)

1 Mahasiswa dapat mengerti dan memahami konsep dasar rekayasa perangkat lunak

Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 1. Pengertian Perangkat Lunak.

2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak-RPL

3. Pengertian Rekayasa Sistem 4. Perbedaan RPL vs RS 5. Evolusi Perangkat Lunak

6. Pelaku yang berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak

7. Mitos dalam rangka perangkat lunak 8. Tantangan dalam pengembangan

perangkat lunak 2 Mahasiswa mengerti dan

memahami Siklus Hidup Perangkat Lunak

(SWDLC/Software Development Life Cycle)

Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC/Software Development Life Cycle)

1. Case Tools

2. Biaya PL

3. Software Quality Attribute

4. Takaran Jaminan Kualitas

5. Tanggung Jawab profesional dan etika

6. Siklus Hidup Perangkat Lunak SWDLC/Software Development Life

Cycle)

(3)

3 Mahasiswa memahami maksud dan kegunaan manajemen proyek

Manajemen proyek perangkat lunak

1. Pengertian proyek & manajemen proyek

2. Organisasi dan personalia tim (Sumber Daya)

3. Cakupan manajemen proyek

4. Organisasi dan personalia tim (Sumber Daya)

5. Cakupan manajemen proyek

6. Observasi pada Estimasi Proyek Perangkat Lunak

7. Perencanaan proyek

8. Tools dan teknik manajemen proyek

9. Perencanaan anggaran proyek

10. Pengukuran dan kualitas proyek

11. Pengendalian resiko dan mitigasi

12. Penjadwalan dan penelusuran proyek

13. Jaminan kualitas perangkat lunak (Software Quality Assurance) Manajemen konfigurasi perangkat lunak (SCM)

4-6 Mahasiswa dapat memahami konsep perancangan

perangkat lunak dengan menggunakan UML diagram

Artifact UML

1. Use Case Diagram

2. Class diagram

3. Statechat Diagram

4. Deployment Diagram

5. Component Diagram Diagram

6. Activity Diagram

(4)

7. Sequence diagram

8. Collaboration diagram

9. Packet Diagram

10. ERD

7 Mahasiswa Mampu

mengingat kembali materi- materi sebelumnya

Mengerjakan Soal Quiz Pra UTS

8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)

9 Mahasiswa dapat memahami prinsip dan Konsep desain perangkat lunak prinsip dan Konsep desain Perangkat Lunak

Prinsip dan Konsep Desain

1. Desain perangkat lunak dan RPL

2. Prinsip Desain

3. Konsep Desain

4. Desain Modular Efektif

5. Model Desain Dokumentasi Desain 10 - 11 Mahasiswa dapat memahami

dan mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak

Metode Desain

1. Desain Data

2. Desain Arsitektur

3. Proses Desain Arsitektur

4. Pasca Pemrosesan Desain

5. Optimasi Desain Arsitektur

6. Desain Interface

7. Desain Interface Manusia-Mesin

8. Desain Prosedural

9. Coding

(5)

12 Mahasiswa dapat memahami prinsip-prinsip dalam implementasi

Implementasi

1. Makna & Tujuan implementasi 2. Perencanaan implementasi 3. Hal penting dalam implementasi 4. Persiapan dokumentasi

5. Pemasangan atau Konversi sistem baru ke sistem lama

6. Evaluasi sistem baru 7. Lingkungan pemrograman 8. Programming style

9. Prinsip portability & reusable (kemudahan & penggunaan ulang komponen)

10.CASE Tools 13 Mahasiswa dapat memahami

dan mengerti strategi Pengujian perangkat lunak

Strategi Pengujian Perangkat Lunak 1.Pendekatan strategis ke pengujian

perangkat lunak 2.Pengujian Unit 3.Pengujian Integrasi 4.Pengujian Validasi

5.Pengujian Sistem Debugging 14 Mahasiwa dapat memahami

dan mengerti teknik-teknik pengujian perangkat lunak

Teknik pengujian perangkat lunak 1.Dasar dasar pengujian PL 2.Desain TestCase

3.Pengujian WhiteBox 4.Pengujian Basis Path 5.Pengujian Struktur Kontrol

(6)

15 Mahasiswa dapat mengulang materi bahasan dari pertemuan yang sudah disaampaikan oleh dosen dari pertemuan 9 s/d pertemuan 14 terhadap materi yang belum dipahami.

Review materi, Quiz.

16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)

PENGESAHAN

Ketua Program Studi Sistem Informasi

Bandung, Februari 2020

Dosen Pengampu Mata Kuliah

Rizki Tri Prasetio, S.T., M.Kom

Referensi

Dokumen terkait