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교양교육에서 인터넷 집단지식의 활용방안 2012. 7

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※과제번호

RR2012-41-422

[연구결과보고서_단기연구]

교양교육에서 인터넷 집단지식의 활용방안

2012. 7

· 연구책임자: 박일우(계명대)

(2)

연구책임자 소속

교양교육대학계명대학교

직위 교수 성명 박일우 연구과제명 교양교육에서 인터넷 집단지식의 활용 방안

연구 기간 2012. 3. 1 - 2012. 6. 15 (3.5개월)

연구결과 개 요

웹 환경의 혁신과 다양한 소셜 미디어의 발견에 따른 ‘집단지성’이 형성되 는 중이다. 자발적 참여, 협업, 공유의 정신으로 만들어 지는 이 새로운 지식 군은 개벌화, 전문화, 독점화된 과거의 지식을 급속도로 해체시키는 중이다.

이 연구는 집단지성의 기원과 발전과정, 속성을 관찰하고 이를 고등교육 의 장, 특히 교양교육의 장에 도입할 것을 제안한다. 이를 위해 이 글은 제대 로 된 집단지성이 갖추어야 할 요건을 분석하고 무엇보다 교수자 입장에서의 새로운 발상과 접근을 제안하면서, 이 같은 인식의 연장에서 시도된 일부 사례들을 보고한다.

연구결과 및 활용방안

교육은 협업과 공유를 바탕으로 하는 집단지성으로 대치된다. 교수자라면 집단지성을 발의하고 기획하고 최초의 핵심멤버가 되고 학생들을 기여자로 맞아 드려야하는 세상이 시작된 것이다.

자발적 참여, 협업, 공유를 기본으로 하는 집단지성의 속성은 전문화, 개별 화, 독점화된 ‘전공’ 차원의 지식체계와는 오히려 양립하기가 어려워 보인다.

각자의 전공 영역에서 이 작업이 힘들면 융복합 학문과 교육의 틀에서, 그 역시 지난한 작업이라면 ‘새로운’ 교양교육의 영역에서 먼저 이런 교육의 혁신이 본격적으로 시작되어야 할 것이다.

참고 및 건의사항

연구결과개요 보고서

(3)

기간(시간) 내용 비고

2012. 3. 1 2012. 3. 15

◎ 상세 연구계획수립

◎ 장/절 잠정 설계

◎ 역할 분담

- I, II 장 박일우 집필 - III.1 박일우 집필

- III.2.2. 집단지성의 적용 사례 (1) “글로벌 뮤니케이션(Global Communication)”의 경우: 박일우 집필 (2) “실용시사영어(Practical Current English)”우: 김우형 집필

(3) “크리에이티브 디자인 Creative Design”의 경우: 박주영 집필

-IV 장 박일우 집필

◎ 자체세미나 진행

2012. 3. 16 2012. 4. 30 ◎ 기존 연구 분석 및 도서 수집

◎ 자체세미나 속개

2012. 5. 1 2012. 5. 16 ◎ 자체세미나 속개 및 집필

2012. 5. 18 ◎ 한국교양교육학회 교양교육연구』6권 2호 투고 완료

2012. 6. 9 ◎ 한국교양교육학회/대학교양교육협의 회 2012년 춘계학술대회 발표

연구 수행 보고

(4)

1.

연구 배경 및 목표

2.

연구 내용 및 과정

3.

연구 결과 및 확산

4.

증빙자료(철)

집단지성1)의 존재와 교육적 효율성 인지, 연구 배경 및 목표

목 차

1. 연구 배경 및 목표

웹 환경의 발전은 새로운 형식과 내용의 대학교육을 요구하게 되었다. 교수자가 주도하 는 일방적 주입식 강의가 아닌 협동과 협력, 교수자-학습자-학습자 상호작용을 통한 참여와 공유, 소통과 개방 등이 새로운 교육의 키워드가 되면서 신청자들은 교양교육의 영역에서 이를 구현할 필요성을 느끼게 되었다. 우리는 web 2.0 환경에서 집단지성의 창출과 공유가 교육의 영역에서 새로운 패러다임으로 기능할 수 있을 것이라는 가설을 세우고, 이를 실제 수업에 적용하고 그 결과를 보고하고자 한다.

2. 연구내용 및 과정

1) 연구내용

본 연구의 장·절 목차와 개요는 다음과 같다. 최종 연구 결과는 본 보고서 말미에 첨부 한다:

I. 들어가는 말

II. 집단지성과 교육

1. 집단지성의 개념과 속성

1) 본 연구의 신청단계에서 우리가 채택한 용어는 ‘집단지식 collective knowledge’이었다, 이는 ‘매크로위키노믹스’를 주창한 단 텝스캇의 용어를 차용한 것이었다. 그러나 연구가 진행되면서 ‘집단지성 collective intelligence'이란 용어가 더욱 일반화되었음을 알게 되어 논문 작성과정에서 후자의 용어를 선택하게 되었으며 발표 논문의 제목도

“교양교육에서 인터넷 집단지성의 활용을 위한 제언”으로 수정하게 되었다.

(5)

피에르 레비 이후 발전된 집단지성 개념의 형성과정과 적용 사례 탐구

집단지성 성립의 원칙 규명

현대 교육은 교수자 중심의 지식전달이 아니라 학습자 중심의 학습(learning)으로의 변화

학습자의 대부분이 속하는 뉴 밀레니엄 세대(NML: New Millenium Learner)의 대두와 교육 환경의 변화 주목

집단지성의 창발 원칙과 새로운 교육 패러다임이 일맥상통함을 주장

윤영민 교수의 페이스북 “정보사회학” 페이지 소개

◎ ‘새로운’ 교양교육이 가지는 책무 재고

집단지성의 속성은 파편화된 전공교육과정에서 보다는 ‘새로운’ 교양교육과정에 적용하기 쉬움을 강조

계명대학교 ACE 사업의 일환으로 만든 글로벌 역량 강화 교과목

글로벌 마인드의 제고 수단으로 집단지성의 결과물 활용(Wikipedia, Facebook, TED)

팀프로젝트를 통해 수강생들은 자발적, 주도적으로 집단지성의 기여자로 변화됨

실용시사영어는 현재 전 세계에서 발생하고 있는 사건과 이슈들을 영어로 학생들에게 소개하기 위해 만들어진 과목

유튜브는 사이버 공간에서의 집단지성을 담고 있는 탁월한 소셜 미디어임을 강조, 팀프로젝트 활동

강사가 제시한 ‘Save Water’라는 테마에 따라 수강생들이 팀프로젝트를 통해 집단지성 발굴, 연구, 시연, 보고

시각디자인을 전공하는 학생들이 대학에 들어와 처음으로 접하게 되는 기초조형 관련 과목으로 입시미술에서 벗어난 창의적인 사고와 세부 전공에 들어가기 전 디자인에 대한 올바른 개념의 이해와 표현방법의 기초를 다지는데 목적을 두고 있음

2. 교육의 변화

III. 교양교육에서의 집단지성 활용과 적용 사례 1. ‘새로운’ 교양교육과 집단지성

2. 집단지성의 적용 사례

(1) “글로벌 커뮤니케이션(Global Communication)”의 경우

(2) “실용시사영어(Practical Current English)”의 경우

(3) “크리에이티브 디자인(Ceative Design)”의 경우

(6)

◎ TED를 통하여 해당 디자이너의 강연과 디자이너의 실제 작업과 디자인 결과물이 나오게 된 사회. 문화적인 배경을 이해

포털사이트 네이버캐스트 /매일의 디자인_디자이너 열전, 전문 디자인 칼럼을 통하여 디자이너의 대표 작업들을 살펴보고 이들의 표현기법을 분석

차수 일시 자체세미나 개요

1차 03월 15일 세부 연구계획·일정 확정 2차 03월 23일 집단지성의 개념 및 속성 공유 3차 04월 04일 적용 사례별 자료 수집 양식 논의 4차 04월 05일 적용 사례 발표

5차 05월 11일 논문 초고 윤독

6차 05월 16일 논문 수정 보완 및 탈고

7차 05월 21일 관련교수 초청, 연구결과 확산 및 자문

(교수커뮤니티 [사이버 공간의 집단지식 오디세이] 회원) 8차 05월 29일 학회 발표 전략 논의

IV. 맺는 말

2) 연구과정

한편 이 연구는 3인의 연구자들이 연구계획서에 명시한 대로 8차례의 자체세미나를 통해 진행하였다. 자체세미나 일정과 개요는 다음과 같다:

3. 연구 결과 및 확산

이 연구의 결과는 교·내외에서 상당한 반향을 불러일으키고 다양한 방법으로 확산되는 중이다. 먼저 이 연구의 결과는 “교양교육에서 인터넷 집단지성의 활용을 위한 제언”이란 논문으로 완성되어 2012년 6월 9일 한국교양교육학회/대학교양교육협의회 2012년 춘계 학술대회에서 발표되었으며 한국교양교육학회 6권 2호(2012. 6)에 투고, 수록될 예정이 다(첨부 한국교양교육학회/대학교양교육협의회 2012년 춘계학술대회 프로그램 참조).

한편 이 연구의 개요는 교수신문에 보도되었다(첨부 1. 20102년 6월 4일자

교수신문

,

“"유튜브·위키 등 집단지성 체험…수강생이 주도는 역동성 살리자

2)

" 인터넷 집단지성, 교양교육에 어떻게 활용할까”).

2) 기자가 만든, 비문으로 점철된 제목을 보면서 제대로 된 교양교육이 부재하였다는 점을 다시 확인한다.

(7)

그림 2 계명 교수커뮤니티 “사이버공간의 집단지식 오디세이” 홈페이지

이 연구의 결과는 교내에서도 상당한 파급효과를 가져왔다. 연구진이 재직하는 계명대 학교에서는 학부교육선진화사업의 일환으로 계명교수커뮤니티를 결성하고 지원하는데, 연구진은 이 사업에서 “사이버 공간의 집단지식 오디세이(약칭 오디세이)”라는 커뮤니티 를 제안하고 이를 진행하는 중이다(첨부 2. “2012학년도 학부교육선진화사업 계명 교수 커뮤니티(KTC) · 계열별/학문영역별 교육방법 연구회 신청서”).

마지막으로 연구자는 소속 계명대학교 교양교육대학의 하계교수세미나(2012. 6. 22)에 서 이 연구결과를 발표할 예정이다(첨부 3. “교수세미나 발표일정 및 발표문 관련 안내”

이메일).

이와 같이 연구자들은 이 연구의 결과물을 교내·외에 확산하기 위한 노력을 계속 기울

이고 있으며, 이는 [한국기초교양교육원]의 기본 방향에도 부합하며 교양교육에 종사하

는 연구자들의 책임감에서 나온 것이다. 연구비를 지원한 [한국기초교양교육원]에 다시

감사를 드리는 이유이다.

(8)

웹 환경의 혁신과 다양한 소셜 미디어의 발견에 따른 ‘집단지성’이 형성되는 중이다. 자발적 참여, 협업, 공유의 정신으로 만들어 지는 이 새로운 지식군은 개벌화, 전문화, 독점화된 과거의 지식을 급속도로 해체시키는 중이다. 이 글은 집단지성의 기원과 발전과정, 속성을 관찰하고 이를 고등교육의 장, 특히 교양교육의 장에 도입할 것을 제안한다. 이를 위해 이 글은 제대로 된 집단지 성이 갖추어야 할 요건을 분석하고 무엇보다 교수자 입장에서의 새로운 발상과 접근을 제안하면 서, 이 같은 인식의 연장에서 시도된 일부 사례들을 보고한다.

<주제어> 집단지성, 이러닝, 교양교육, 소셜 미디어, 웹 2.0,

교양교육에서 인터넷 집단지성의 활용을 위한 제언

*

박일우, 김우형, 박주영**

목 차

I. 들어가는 말 II. 집단지성과 교육

1. 집단지성의 개념과 속성 2. 교육의 변화

III. 교양교육에서의 집단지성 활용과 적용 사례 1. ‘새로운’ 교양교육과 집단지성

2. 집단지성의 적용 사례

(1) “글로벌 커뮤니케이션(Global Communication)”의 경우 (2) “실용시사영어(Practical Current English)”의 경우 (3) “크리에이티브 디자인 Creative Design”의 경우 IV. 맺는 말

국 문 초 록

(9)

I. 들어가는 말

언제인가부터 ‘집단지성(collective intelligence)’이란 용어가 대학 사회에서 새로운 화두로 떠오르게 되었다.

집단지성이란 말 그대로 “우리는 나보다 똑똑하다”1)라는 생각이 만들어 낸 결실, 즉 여러 개인들이 협력과 경쟁을 통해 만들어낸, 혹은 만들어지고 있는 지식을 말한다. 우리는 집단지성이 그 의미나 개념, 혹은 바람직한 도입 전략마저 명확히 규명되거나 이해되지 않은 채로 일부 교육현장에 편입되고 있는 현상을 목격한다. 이에 우리는 무엇보다도 집단지성에 대한 교육주체의 자세와 입장의 변화가 선행될 때 집단지성의 창출과 공유가 교육의 영역에서 새로운 패러다임으로 기능할 수 있을 것이라는 가설을 세운다. 이를 입증하기 위해 우리는 먼저 집단지 성이라는 개념이 만들어지고 발전된 과정을 돌아보고, 사이버 공간에서 현재 사용되는 다양한 집단지성의 매체들, 즉 ‘소셜 미디어’의 대표 격인 위키피디아, 페이스북, 유튜브 등에 탑재된 집단지성 생성의 메커니즘 그 자체와 결과물을 교양교과목 수업에서 사용한 몇 가지 사례를 보고한 뒤, 이것이 가지는 교육적 함의를 다시 전통적인 교양교육의 본질과 사명, 나아가 ‘새로운’ 교양교육의 위상에 맞추어 성찰한 후, 마지막으로 바람직한 집단지성 수용의 원칙을 제시해 보고자 한다.

II. 집단지성과 교육

1. 집단지성의 개념과 속성

집단지성이란 용어를 제시하고 이에 관한 인문학적 접근을 시도한 최초의 논자는 프랑스의 철학자 피에르 레비라는 사실은 논자들 사이에 별 이론이 없는 듯하다. 레비는 1990년대 중반에 이미 『집단지성-사이버 공간의 인류학을 위하여』에서 디지털 혁명의 철학적, 미학적, 인식론적, 인류학적 고찰을 시도하고 한편으로는 ‘지식의 나무(les arbres de connaissance)'’ 체계를 창안하고 이를 소프트웨어와 장비로 구현하였다. 90년대 초반 미국이 주도한 ‘정보 고속도로’ 프로젝트를 접한 레비는 이 변화가 단순한 통신 뿐 아니라 새로운 사유와 작업의 환경을 구축할 것으로 예견하고2) 인류는 근본적인 정치적·문화적 선택을 해야 하는 시점(레비/권수경: 17)에 도달하였음 을 간파하였다. 기존의 문자 문화에 기초한 관료주의적 위계질서, 미디어 권력, 국제적 네트워크의 영향력이 쇠퇴하면서 우리는 이를 대신할 집단 지성을 출현시킬 수 있는 새로운 사유 방식이 필요하며(레비/권수경: 20), 이는 언어만큼 본질적이면서 그보다 더 상위의 차원에 속하는 것으로(레비/권수경: 22), 인류의 정체성 그 자체이 며 지배와 갈등을 해소하고, 억압된 의사소통을 재개하며. 고립된 사유의 상호 진작에 가해지는 통제를 철회하는 것이라고 레비는 주장하였다(레비/권수경: 23). 이러한 요구에 부합하여 만들어진 집단지성이란 “어디에나 분포

* 이 연구는 [2011 한국교양기초교육원 교양기초교육 담당 교강사 단기 연구 및 공동활동 지원사업]의 지원을 받아

진행되었으며 한국교양교육학회/대학교양교육협의회 2012년 춘계학술대회(2012년 6월 9일, 경희대학교)에서 구 두 발표되었다.

** 박일우·김우형·박주영(계명대학교 교양교육대학)

1) 비즈니스 분야에서 소셜 네트워킹과 집단지성의 효능을 보여주는 리버트의 저작 부제인 “나보다 똑똑한 우리(we are smarter than me)"는 집단지성의 속성을 가장 간단히 표현하고 있다.

2) 피에르 레비/권수경, 집단지성 - 사이버 공간의 인류학을 위하여, 문학과지성사, 2012, p. 13. 이하 이 단락에서 주는 내주로 표기하겠다.

(10)

하며, 지속적으로 가치 부여되고, 실시간으로 조정되며, 역량의 실제적 동원에 이르는 지성”(레비/권수경: 38)을 말하며, 그것이 지향하는 바는 “가치 부여를 통해 각각의 역량을 식별하고 동원하는 긍정적 역동성”(레비/권수경:

40)이다. 레비의 인류학적·철학적 집단지성론이 새로운 사회적 유대와 지구-영토-상품의 공간을 넘어선 지식의 공간을 규명하는 인식론으로 확장되어 나아 갈 때, 미디어, 컴퓨터 네트워크, 지식사회학정보학, 교육공학 영역에 속하는 논자들의 담론은 보다 구체적인 현상을 둘러 씨고 진행되고 있다.3) 이러한 담론에서 사용되는 사례들의 일부를 보자.

# 사 례 1: 00남 (여 ) ‘신 상 ’ 털 기 ’4 )

"살 인 자 의 부 모 , 직 업 , 직 장 과 사 는 아 파 트 동 호 수 까 지 신 상 털 기 (신 상 정 보 유 출 )가 시 급 하 다 . 주 범 의 사 진 은 필 수 . 이 들 을 처 단 할 용 기 있 는 자 없 는 가 ."

지 난 달 같 은 반 친 구 들 의 괴 롭 힘 에 시 달 리 다 자 살 한 대 구 중 학 생 사 건 직 후 온 라 인 게 시 판 에 올 라 온 글 이 다 . 이 런 글 이 게 시 되 자 누 군 가 에 의 해 가 해 학 생 , 가 해 학 생 의 부 모 , 같 은 학 교 친 구 의 개 인 정 보 가 온 라 인 공 간 에 잇 따 라 공 개 됐 고 , 이 들 모 두 사 이 버 비 방 에 시 달 려 야 했 다 .

사 례 2: 갤 럭 시 주 (G alaxy Zoo)의 기 원

천 문 학 을 전 공 하 는 대 학 원 생 인 케 빈 샤 윈 스 키 는 로 봇 망 원 경 으 로 찍 은 5만 여 장 의 은 하 수 사 진 을 크 기 에 따 라 분 류 하 여 야 하 는 큰 난 관 에 봉 착 하 였 다 . 아 무 리 성 능 이 좋 은 컴 퓨 터 를 동 원 하 더 라 고 생 길 수 있 는 오 류 를 방 지 하 기 위 해 서 는 결 국 이 작 업 을 일 일 이 수 동 으 로 진 행 할 수 밖 에 없 었 던 것 이 다 . 몇 주 를 고 민 만 하 던 그 에 게 친 구 인 크 리 스 린 토 트 는 리 눅 스 를 만 든 리 누 스 토 발 즈 를 따 르 라 고 제 안 하 였 다 . 이 문 제 를 세 상 에 던 져 아 마 추 어 천 문 가 들 의 도 움 을 받 자 는 것 이 다 . 블 로 그 가 개 설 되 자 말 자 수 천 여 명 의 참 여 자 들 이 몰 려 24시 간 만 에 이 과 업 은 해 결 되 었 다 . 이 것 이 갤 럭 시 주 (http://w w w .galaxyzoo.org)의 효 시 가 되 었 다 . 2년 반 후 , 회 원 은 27만 5천 명 으 로 늘 어 나 7,500만 장 의 사 진 을 분 류 하 였 고 예 일 , 존 스 홉 킨 스 , 옥 스 포 드 , 포 츠 머 스 등 전 세 계 유 수 대 학 들 이 참 여 하 면 서 이 전 까 지 열 개 남 짓 확 인 할 수 있 었 던 은 하 계 는 수 천 개 로 늘 어 났 다 .

사 례 3: 프 록 터 앤 겜 블 (P & G )의 성 공

P& G 의 9천 명 연 구 개 발 팀 은 2000년 새 로 취 임 한 회 장 겸 CEO 인 래 플 리 때 문 에 크 게 자 존 심 을 상 했 다 . 회 장 은 몇 세 대 에 걸 쳐 수 익 성 높 은 수 십 개 의 제 품 을 만 들 어 낸 연 구 원 들 을 질 책 하 고 크 라 우 드 소 싱 을 도 입 하 였 다 . P& G는 첨 단 기 술 자 들 과 함 께 나 인 시 그 마 (N ineSigm a), 은 퇴 과 학 자 -엔 지 니 어 들 과 유 어 앙 코 르 (YourEncore)라 는 개 방 형 네 트 워 크 를 구 축 하 였 고 옛 투 닷 컴 (Yet2.com )이 라 는 지 적 재 산 권 교 환 시 장 을 만 들 었 다 . 그 결 과 이 화 사 는 2006년 아 이 디 어 의 36% 를 외 부 에 서 얻 고 연 구 생 산 성 은 60% 향 상 되 었 다 .

첫 번째 사례는 구글 검색을 통해 국내 언론에서 얻었으며 두 번째 사례는 탭스캇의 Macrowikinomics(pp.

157-158), 세 번째 사례는 리베트의 『나보다 더 똑똑한 우리(pp. 56-58)에서 발췌한 것이다. 첫 번째와 같은 이러한 사례를 굳이 든 것은 집단지성 창출의 메커니즘이 단지 경영계나 학술적 분야에서 뿐 아니라 실은 우리의 일상에서도 진행된다는 것을 환기하기 위한 것이다. 쉽게 생각하면 집단지성이란 모든 웹사이트에서 ‘댓글’의

3) 최근 봇물이 터진 집단지성에 관한 저작물들은 대부분 그 자체가 집단지성, 즉 독자들과의 사전 협업을 거쳐 출판된다.

저자의 아이디어는 저자의 블로그나 홈페이지에 먼저 올라온다. 이 아이디어에 독자들의 댓글이 붙고 상호작용이 진행되며, 이 과정에서 저자는 자신의 아이디어를 보완하거나 폐기하면서 어느 정도의 완성도를 얻으면 비로소 정식으로 온라인 혹은 오프라인으로 출판하게 된다. 흥미로운 것은 미리 공표된 저자의 아이디어가 오히려 완성된 저작물의 경제적 가치를 훼손하지 않고, 오히려 그동안 진행된 독자와의 상호작용은 그 저작물의 사전 홍보수단이 된다는 점이다.

4) <무차별 신상털기… '코찰청'을 아시나요> 한국일보 2012.01.26

http://news.hankooki.com/lpage/society/201201/h2012012602365421950.htm

(11)

기능이 있어 불특정 다수의 의견이 올라오고 교환되는 사회 커뮤니케이션 망 에서 만들어진 내용 전체를 칭하는 것으로 이해할 수도 있다. 더 나아가, 문자 그대로의 집단지성은 오프라인에서도 얼마든지 만들어 진다. 세계에서 가장 잘 발달, 보급되었다는 통신 인프라와 열성적인 네티즌 덕분에 우리 사회에서는 어떤 의미, 어떤 경우에서든 비밀은 더 이상 없어졌다고 보아도 될 것이다. 연예인, 정치인을 포함한 공인들의 사생활은 물론, 심지어 초등, 중등학교의 ‘왕따’ 피해자도 우리나라 특유의 ‘집단지성’의 과녁에서 벗어나지 못한다. 이와 같은 의미에서의 집단지성은 반드시 웹 환경에서 뿐 아니라 동네 미장원 고객들의 수다에서도, 학생들이 모인 커피 전문점에서도 가십 형태로도 만들어 진다. 교육의 장에 국한해서 보면, 저작도구인 마인드맵을 이용한 포르젝트 수업, 최근 교육의 한 패러다임으로 확산되는 ‘액션 러닝’도 집단의 협업을 통해 새로운 지식을 이끌어낸다는 점에서 집단지 성의 메커니즘을 교육의 장에 활용한 사례라 하지 않을 수 없다. 그러나 우리는 레비가 제시한 성격의 집단지성에 국한하고자 한다. 리드피터는 집단지성이 성공하기 위한 다섯 가지의 원칙을 아래와 같이 제시하였다5):

- 핵심의 원칙 - 기여의 원칙 - 관계 맺기의 원칙 - 협업의 원칙 - 창의성의 원칙

모든 조직에는 다른 사람들보다 더 열심히, 자발적인 사람이 있듯, 집단지성을 창출하는 커뮤니티에도 우선 자신의 지식을 먼저 모두 내 놓는 사람들이 필요하다. 과학의 발전이 소수의 선구자들로부터 시작되듯, 성공적인 집단지성은 이러한 ‘핵심 멤버’를 필요로 한다. 소수의 핵심 멤버와 더불어 토론 중재자와 같은 열정을 가진 멤버들, 그리고 소극적이지만 가끔은 집단지식의 창출에 ‘기여하는 멤버’들이 있다. 성공적인 집단지식 커뮤니티 는 조직화된 군중이 각자 수준에 맞추어 제공하는 기여로 만들어진다. 핵심 멤버와 기여자들은 상호작용을 통해 레고 블록처럼 딱 들어맞는 생산물을 만들어 낸다. 개방적인 작업방식은 핵심 그룹이 만들어낸 관계 맺기의 규칙을 따르면서도 독립적이면서 상호 연결된 수많은 분권화된 혁신을 만들어 낸다. 집단지성에는 명시적인 위계제도가 없지만 자율적 통제 메커니즘을 가진다. 다양한 사고방식, 가치관을 가진 불특정 다수의 사람들이 서로의 차이점을 인정하고 다양한 지식을 활용하며 자율규제를 할 때 진정한 협업이 이루어지며 다중의 집단적 창의성을 가능하게 한다는 것이다.

앞에서도 보았듯, 모든 형태, 모든 내용의 집단지성이 모두 다 긍정적인 성격을 가지는 것은 물론 아니다.

웹 환경은 정보의 생산과 보급을 독점해 온 기득권에서부터 우리를 해방해 주고 수많은 사람들의 통찰을 공유할 수 있도록 해 주는 대신, 전문성이 결핍된 정보를 유포하거나 불순한 의도로 유포된 정보로 우리들의 판단을 흐리게 할 수 있다는 사실은 우리가 일상에서 느끼는 그대로이다. 또 한편, 집단지성은 익명의 생산자와 포럴 사이트의 의도에 따라 쉽게 상업화될 수 있다. 예를 들어 인터넷 공간에 난무하는 ‘맛집 탐방’류의 정보가 곧이곧대 로 공정한 소비자가 올린 글이라고 믿는 네티즌은 그리 많지 않다. 국내 포털 사이트의 대표 격이라 할 ‘네이버’는 아직도 네티즌들의 호기심과 클릭을 유도하는 ‘검색어’ 순서의 메커니즘을 영업상의 비밀이므로 공개할 수 없다고

5) 찰스 리드비터/이순희, 집단지성이란 무엇인가 - 우리는 나보다 똑똑하다, 21세기북스, 2009, pp. 113-127.

(12)

버티고 있다. 집단지성은 때로는 매우 배타적이기도 하다. 예를 들어 특정 정치적 사건을 다루는 신문기사의 댓글은 정치적 견해에 따라 양 극단으로 나뉘어, 댓글 게시판에서는 얼굴을 맞대는 오프라인에서는 상상할 수 없는 욕설이 난무하기도 한다. 여기에서도 소위 “목소리 큰 사람”, 이해관계를 가진 특정 집단이 ‘정의’를 독차지하 며 이는 종종 촛불시위와 같이 오프라인에서의 실제 행위로 이어지기도 한다. 집단지성은 이와 같이 ‘집단광기’의 촉매제와 통로가 되기도 하는 것이다. 이는 비단 우리나라에서의 현상만이 아니라 정도의 차이가 있을 뿐, 전 세계적으로 보편적인 현상으로 보인다.

이 시점에서 집단지성의 윤리를 거론하기는 아직 이르다. 그러나 글로벌 차원에서 집단의 창조성을 통해 새로운 소프트웨어, 사회-경제-정치-교육을 공유하고 실천할 수 있다는 점에서 집단지성의 앞날은 밝다. 이런 점에서 탭스캇이 제안한 바, 집단지성의 커뮤니티 회원이 갖추어야 할 다섯 가지 원칙, 즉 협업(collaboration), 개방 (openness), 공유(sharing), 청렴(integrity), 상호의존(interdependence)이라는 덕목6)은 성공적인 집단지성 창 출을 위한 리드퍼트의 제안과 일맥상통하면서, 더 나아가 웹으로 하나가 된 글로벌 사회 시민의 기본 자질이라 할 수 있겠다.

2. 교육의 변화

집단지성의 형성 과정은 웹 환경의 변화는 물론 웹 환경을 교육에 활용하는 이러닝의 대두와 변화과정과 큰 상관관계를 맺고 있다. 흔히 말하는 웹 2,0 환경은 교육 분야에서 커다란 변화를 가져오는 중이다. 교육공학 분야에서는 새로운 웹 환경과 이에 따른 새로운 교육 방법을 이러닝 2.0으로 규정한다. 김명숙에 의하면 이러닝 2.0은 “web 2.0의 소셜 소프트웨어인 블로그, 위키, 팟케스트 등의 도구를 사용하여 교수학습에 활용하는 활동 및 체제”7)라 정의된다. 여기에서 주의해야 할 점은 새로운 테크놀로지는 미처 적절한 역어를 만들고 공유하기에도 전에 새로운 용어를 생산해 낸다는 점이다. 논의를 진행하기 위해서는 먼저 이 분야에서 쓰이는 용어부터 정리할 필요가 있다.8)

복잡한 용어 체계 가운데에서 집단지성과 직접적인 관계를 맺는 항은 소셜 미디어일 것이다. 교육공학에서 파악하는 소셜 미디어의 특징은 아래와 같으며9) 이는 앞에서 본 바 성공적인 집단지성의 원칙과 속성에 결부된다:

- 협동, 협력 - 참여, 공유 - 개방 - 쌍방향 대화

- 연결성 확장, 즉 링크와 다양한 미디어의 결합 - 특정 주제, 관심 커뮤니티 생성.

6) Tapscott, Don·Anthony D. Williams, Macrowikinomics ― Rebooting Business and the World, Portfoloio/Penguin, 2010, pp. 26-36.

7) 김명숙, 이러닝 2.0 시대의 학습 미디어, 북코리아, 2010, p. 27.

8) 표 1은 위의 책, pp. 56-60 내용을 정리한 도표이다.

9) 같은 책, p. 61.

(13)

용어 의미

소셜 컴퓨팅 / social computing

- 약한 의미: 컴퓨터 시스템을 통해 모든 사회적 행동을 보조해 주는 행위. 소프트웨어와 테크놀로지를 활용하 여 사회적 커뮤니케이션과 상황을 창조

블로그, 이메일, 인스턴트 메시징, 소셜 북마크, SNS

- 강한 의미: 많은 사람들에 의해 실행된 아이디어를 컴퓨팅하는 행위

협력 필터링, 온라인 옥 션, 케깅(tagging), 게임 검증, 시장 예측 등 소셜 네트워크 / social

network 사람-사람, 사람-컨텐츠를 연결하는 망 인터넷 (넓은 의미에서 페 이스북, 트위터 포함) 소셜 네트워킹/ social

networking 연결망을 연구하는 컴퓨터 과학의 분야 소셜 네트워크 서비스/

social media 소셜 네트워크를 통한 서비스

소셜 미디어 / social media

- 소셜 네트워크 서비스에 사용되는 미디어 -다수의 사람들이 생각, 의견, 경험 등을 공유하고 참여 하기 위해 사용하는 개방화된 온라인 툴, 미디어 플랫폼

위키, 블로그, 페이스북, 트위터

소셜 소프트웨어 / social software

- 소셜 미디어는 미디어 플랫폼에 소셜 소프트 웨어를 사용하면서 그 자체가 미디어 툴이기도 하므로 소셜 소 프트웨이기도 함

- 사전적 의미로는 데이터를 공유할 수 있도록 상호 작 용하는 소프트웨어 시스템

- 소셜 사이트: 마이스페 이스, 페이스북

- 미디어 사이트: 유튜브, 플리커

- 상업 사이트: 아마존, 이베이

<표 1> web 2.0 관련 용어체계

교육공학에서는 웹 2.0이 가져다 준 이러닝 교육의 속성을 이전의 웹 환경과 비교하여 표2와 같이 설명한다.10) 이는 소셜 미디어의 속성을 가늠할 수 있는 근거가 되기도 한다.

소셜 미디어는 글로벌 차원에서의 혐동과 소통을 가능하게 한다. 1930년대 이후 대두된 서구 지성들이 몰두한 미디어 이론에서 제기되었던 이상적인 경지를 우리는 이 시대에 들어와 목격하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다.

만약 소셜 미디어가 제대로 사용되기만 한다면 이는 일찍이 이니스가 제기하였던 기술결정론의 한계를 벗어나고, 벤야민이 기술미디어의 태생적 한계로 지적하였던 복제가능성과 아우라의 증발 위기를 극복하면서 동시에 보드리 야르가 설파한 바 매스미디어에서는 불가능한 개방된 의사소통, 민주적 교환을 실현시키는 미디어로 자리매김할 것이다.

지금까지의 논의는 웹 2.0 환경이 이상적으로 구현되면서 소셜 미디어가 자신의 임무를 성공적으로 수행할 경우를 상정하였다. 그런데 당대 일본의 지성인인 오마에가 말하듯, 웹 2.0은 아직 카오스 상태에 있어, 그곳에서 무엇이 튀어나오는가는 우리에게 달렸다.11) 만약 그것이 협업과 공유를 바탕으로 새로운 가치를 만들어내는

10) Karrer, T, SU 309 - eLearnoing 2.0, ASTD June 2007,

http://astd2007.astd.org/PDFs/Handouts%20for%20Web/Handouts%20Secured%20for%20Web%205-17%

20thru%205-22/SU309.pdf). 역어는 김명숙(2010)을 준용하였다.

(14)

긍정적 결과를 만들어 낼 수 있다면, 웹 환경에서 진행되는 미디어의 혁신은 ‘인간’을 만들어내는 교육 역시 변화시키게 된다는 점은 의심의 여지가 없다.

이러닝 1.0 이러닝 1.3 이러닝 2.0

구성요소 코스웨어, 저작도구 참고자료, LMS, 토론그룹

위키, 소셜 네트워크, 애드 인, 메시 업(등의 소셜미디 어)

소유권 Top-down, 일방향 Top-down, 일부 협업 Bottom-up, 학습자 주도, 동료학습

개발시간 길다 신속하다 없다

컨텐츠 크기 60분 15분 1분

접근 시간 업무 전 업무 사이 업무 동안

전달 방식 한꺼번에 여러 장소에서 필요할 때마다

컨텐츠 접근방식 LMS 이메일, 인트라넷 검색, RSS 피드

컨텐츠 개발자 교수설계자 주제전문가 사용자

<표 2> 웹 환경의 진화에 따른 교육 속성

웹 환경이라는 현대의 아고라가 만들어진 마당에, 중요한 것은 “누가 말하는가”가 아니라 “무엇을 말하는가”가이 다. 오마에는 기존의 교육관에 젖어있는 교사들에게 다음과 같이 일침을 가한다12).

“무 릇 21세 기 에 는 선 생 님 이 학 생 을 가 르 친 다 는 것 은 기 초 과 정 인 초 증 등 교 육 이 외 에 서 는 성 립 되 지 않 는 다 (...)

‘답 없 는 세 계 ’에 서 “예 전 에 는 이 러 했 다 ” 식 의 답 을 가 르 치 는 것 이 과 연 어 떤 의 미 가 있 는 가 ?”

“가 르 치 다 (=teach)에 는 ‘답 이 있 다 ’라 는 전 제 가 있 다 . 그 러 므 로 먼 저 태 어 난 쪽 이 답 을 알 고 있 으 므 로 이 를 가 르 쳐 준 다 . (...) 답 이 있 는 것 을 ‘teach하 는 것 ’이 라 면 뒤 집 어 말 해 답 이 없 으 면 teach할 수 없 다 는 것 이 다 .

웹 환경에서 협업과 공유를 통해 집단지성을 만들어 간다는 메커니즘은 바로 현대 교육은 더 이상 교수자 중심의 지식전달이 아니라 학습자 중심의 학습(learning)으로의 변화를 강요한다는 사실과 밀접하게 결부된다.

그 당위성은 부정할 수 없으나 실천하기는 쉽지 않은 이러한 교육을 실천하는 사례가 있다. 국내에서 가장 잘 알려진 사례는 한양대학교 윤영민 교수의 시도일 것이다.13) 정보사회학을 전공하는 윤교수는 페이스북에 <정보 사회학> 페이지를 개설한 후, 동료 교수, 학생들과 함께 진정한 의미에서의 집단지성을 만들어가는 중이다. 이 가운데에는 오프라인 수업과 병행하는 혼합학습(blended learning)으로 진행되는 정규 교과목 과정도 포함되어 있다. 윤교수는 이 페이지에서 ‘핵심 멤버’가 되어 특정 이슈에 관련된 발제글을 올리고, 가히 그의 ‘팬덤(fandom)’

이라 할 만한 300여 교수·학생들로 구성된 ‘페친(페이스북 친구)’들이 핵심 멤버 수준의 ‘기여자’가 되어 댓글 형식으로 자신들의 의견을 올리고 상호 재단하고 평가하는 것이다(그림 1). <정보사회학> 페이지의 이슈들은 역시 집단지성, 소셜 미디어, 모바일 웹 등이 중심이 된다. 메커니즘 차원에서만 본다면 이 페이지는 교수학습지원 시스템을 사용하여 진행되는 일반적인 온라인 토론과 비슷하나, 플랫폼 구성, 글의 수준과 성격, 댓글 참여자들의 자발성과 열정, 그리고 별도의 로긴이 필요 없는 열려 있는 운영 방식 등으로 볼 때 이는 전형적인 웹 2.0 환경에서 의 집단지성 창출과정의 사례로 보인다. 게다가 윤교수는 이 성과들을 책으로 묶어 Dialogue 1, 2라는 제목으로 출판하였다. 발제글과 토론 과정, 특히 댓글에 보이는 이모티콘(^^), 통신 속어(ㅎㅎ, ㅋㅋ) 마저도 여과 없이

11) 오마에 겐이치/양영철, 지식의 쇠퇴, 말글빛냄, 2009, p. 171.

12) 위의 책, pp. 241-242. 그러고 보니 ‘先生님’은 문자 그대로 먼저 태어난 사람에 지나지 않는다.

13) http://www.facebook.com/infoso#!/infoso

(15)

<그림 1> <정보사회학> 페이지 일부

실은 이 책은 저자의 말처럼 기존의 출판문화에서 볼 수 없는 “복잡한” 책이 되었지만, 이는 한 개인의 책이 아니라 이름 그대 로 ‘집단’의 지성이 창출되는 사례인 것이다. 한편, 박종 선14)은 교육공학 의 입장에서 이러 닝 2.0의 선도 사례 로 미국의 온라인 대학인 UXX에서 진행되는 전문적 인 집단지성 창출 의 사례를 소개 한 다. 여기에서는 블 로그, 위키, 웹 2.0 도구 뿐 아니라 증 강현실 프로젝트, 가상 의사결정 포럼 등 최첨단의 소셜 미디어의 개요와 이들을 개별 프로그램과업에서 사용하는 사례를 보여준다.

이제 현실로 돌아오자. 과연 정보통신의 선진국이라는 우리나라의 교육현장에서 새로운 웹 환경은 교육공학이 나 미디어 이론에서 제시하는 방향으로 잘 전이되고 있는가? 우리의 견해는 불행히도 부정적이다, 한 가지 사례를 들어보자. 어느 학기 필자가 진행하는 교양교과목을 수강하던 한 학생은 교수자가 제시한 과제를 아예 그대로

‘드래깅’하여, 소위 “내공”을 걸고, 대표적 포털 사이트인 네이버의 ‘지식인’ 창에 올렸다.15) 이는 그 동안 과제 해결을 위해 인터넷을 뒤지면서 이런 저런 자료를 긁어와 짜집기하던 차원보다 분명히 ‘진화’한 것이었다. 적어도 이 학생은 ‘집단지성’의 존재를 알고 이 메커니즘에 모든 것을 건 것이다. 물론 그 학생은 신통한 대답을 얻지는 못했다, 그 학생은 네이버의 ‘지식인’이 일종의(?) 집단지성의 소스란 것은 아마도 경험으로 알았겠지만 그 사이트 의 기여자들이 자신과 같은 지적 수준, 혹은 자신보다 못한 집단으로 구성되어 있음은 알지 못했던 것이다. 문제는 오늘날 초등학교에서부터 고등교육의 장에 이르기까지, 고등교육기관에서도 소위 유명 대학에서부터 경쟁력이 떨어지는 대학에 이르기까지, 개인 별 혹은 팀별 발표나 과제 등의 상당수가 이런 저열한 ‘집단지식’이나, 더

14) 박종선, 『사이버학습의 이해 ― 지식기반사회의 자기개발을 위한 학습전략』, 교육화학사, 2009, pp. 83-90.

15) 여기서 한 가지 문제점을 지적하고자 한다. 국내 포털의 대표 격인 네이버는 국내 교육의 공적(公賊)이라 불려도 별로 할 말이 없을 것이다. 교육현장에서 난무하는, 한 때 “이 세상의 모든 지식”을 잠칭하던 네이버 출처의 '지식'이나 정보가 얼마나 허접하며, 얼마나 케케묵은 무한 자아 복제의 산물인가는 모든 교수자들과 학습자들이 다 알고 있다.

이러한 심리적 진단은 실증적 연구를 통해서도 입증된다. 황주영·최서영·김상배, “소셜컴퓨팅 환경에서 집단지성의 사회적 생산 메커니즘 연구”(정보통신정책연구원 기본연구 09-06, 2009, p. 55-57)에 의하면, 2009년 현재 네이버 의 검색도구 시장점유율은 71.9%로, 2위 다음(17.5%), 3위 구글(3.6%)과는 현격한 차이를 보이지만 부정확한 정보 (26.7%), 신뢰도 부족(21.4%), 광고성 글(19.6%), 정보의 깊이 문제(11.4%), 객관성 부족(8.9%), 불필요한 정보 (8.2%)로 점철된 총체적 부실이 노정되었다. 글로벌 시대에 이런 시스템이 생존 가능한 것은 국내 네티즌들이 보이는 저열한 수준의 분별력과 함께 무엇보다도 외국어 구사 능력이 없는데 따르는 글로벌 검색도구 회피현상 덕분인 것이 다. 네이버는 글로벌 환경에서 존재하는 검색도구라고 인정할 수도 없으며 여기에서 만들어지는 ‘정보’ 역시 진정한 집단지성의 반열에 올릴 수 없다.

(16)

<그림 2> 인터넷 공간의 상업화된 ‘지식’ 거래

나아가 아예 상업 사이트 를 통해 해결된다는 점이 다(그림 2). 원시적이지만 나름대로는 집단지성의 메 커니즘을 가지고 있는 이 러한 상업 사이트들이 전 혀 교육행정당국이나 교육 관련자의 통제가 없이 방 치되는 것도 문제이지만 그 원인을 제공하고 있는 책임이 게으른 학습자들 뿐 아니라 교수자에게도 있다는 점이 심각한 문제 이다. 그 이유는 단순히 ‘교 수·학습 윤리’의 실천 여부 의 차원으로 설명할 수는 없다. 우리가 보기에는 이런 현상의 근본 원인은 집단지성에 대한 이해, 나아가 웹 환경을 이해하고 이를 수용하는 입장이 교수자와 학습자 입장에서 크게 다르다는 데에서 찾아야 할 것이다.

먼저, 현재 대학에서 학숩자의 대부분이 속하는 뉴 밀레니엄 세대(NML: New Millenium Learner)는 다음과 같은 특성을 가진다16):

- 항상 테크놀로지를 사용한다 - 멀티 테스킹을 한다

- 개별화, 개인화 성향이 있다

- ‘관심거리’를 공유하는 심리적 유대를 좋아한다 - 즉각적인 커뮤니케이션을 하는 경향이 있다 - 멀티미디어에 익숙하다

- 실험정신이 강하고 위험을 무릅쓰는 경향이 있다 - 다양성, 차별성, 공유에 마음이 열려있다.

캠퍼스에서 흔히 볼 수 있는 모습, 즉 귀에는 이어폰을 꽂고 음악을 들으면서 눈은 첨단 스마트폰의 화면을 주시하고 손가락은 쉴 사이 없이 액정 화면을 쓰다듬어 대면서도 요리 조리 건너편에서 다가오는 사람이나 자동 차를 피하면서 용케 강의실을 찾아가는 학생들의 모습을 보라. 이런 학생들에게 수 십 년 되풀이된 강의노트,

“예전에는...”으로 시작되는 훈화, 더 나아가 “요즘 젊은 것들은...”으로 시작되는 ‘선생’님들의 잔소리는 소음이 된지 오래이다.

16) 김명숙, 위의 책, pp. 37-40에서 재인용.

(17)

그럼에도 불구하고 많은 선생님들은 여전히 “인터넷이 문제다”라는 탄식을 멈추지 않는다. 그 우려의 배후에는 몇 가지 이유가 있다17). 먼저, 인터넷이 전지전능한 도구로 모든 문제를 해결해 주지는 않는다는 점이다. 1990년 대 ‘닷컴’ 열풍이 지나간 후, 여러 분야에서 인터넷에 대한 반감이 생겼다, 그러나 웹은 단순한 도구가 아니라 지금까지 본 것처럼 제대로 이용하면 새로운 지식을 만들 수 있는 힘을 가졌다. 이 점을 선생님들은 잘 인정하려 들지 않는다. 두 번째로, 기술이라는 것이 실은 그렇게 빨리 전파되지 않는다는 믿음이다. 한걸음 더 나아가 기술의 진보로 발생하는 생산성 증대는 혁신 초기의 흥분을 지나 일상에서 녹아들고 나서야 이루어진다는 믿음이 있다. 그런데 인터넷 시대 이전까지는 통용되었을 수 있었던 이 관점은 적어도 오늘날의 웹 환경, 컴퓨팅에서는 통하지 않는 듯하다. 웹이 보급된 지난 10년 동안, 선생님들은 혁신을 거듭하는 테크놀로지와 그것이 만들어 내는 현란한 환경들을 따라 갈 수가 없어서 아예 눈을 돌려 버린 것이다. 타당한 우려 중의 하나는 웹 환경에서도

‘목소리가 큰’ 집단의 엉터리 주장이 진실로 통용될 것이라는 것이다. 아닌게 아니라 집단지성의 도래는 진실과 허구, 지식과 가설, 사실과 루머를 분별해 주는 전통적인 ‘권위’를 무너뜨렸다. 국내 포털 사이트의 허접한 ‘지식검 색’은 말할 것도 없지만, 나아가 이보다 더 신뢰를 가진다는 위키피디아 조차도 실은 신뢰할 수 없는 정보로 가득 차 있다는 사실이 이러한 우려를 뒷받침한다. 그러나 이러한 우려는 리드비터가 지적하듯, 인간은 “자발적으 로 조직화하고, 사실과 허구, 유용한 것과 부정한 것을 식별할 수 있는 능력이 있음을 과소 평가”(리드비터/이순희:

32)하고 있다. 집단지식의 속성이 보여주듯, “참여, 공유, 협업이 어우러질 때 웹 환경에서는 더 투명하고 더 비용이 싸며, 통제에서 벗어나면서도 체계적인 결합관계가 만들어 지는 것”(리드비터/이순희: 33-34)이다. 그러 므로 우리는 “자갈들을 효율적으로, 그리고 독창적으로 결합시킬 방법을 찾아야”(리드비터/이순희: 34)한다.

바로 이 점이 웹 환경에서의 새로운 교육의 목표와 내용을 시사해 주는 것이다.

한 쪽에는 테크놀로지와 웹 환경으로 무장한 뉴 밀레니엄 세대들이, 다른 쪽에는 여전히 교육이란 지식을 전수하는 것이라는 신념으로 무장한 선생님들이 있다. 그 사이에는 더 이상 중세의 도제 시스템이나 근대 이후의 칠판과 교과서는 없다. 이런 상황에서 학습자들이 ‘네이버’ 자료를 긁거나 ‘해피 캠퍼스’에서 사온 파워포인트 파일을 편집해 들고 와 ‘발표’하고 과제를 제출하기를 멈추리라 기대하는 것은 무망한 일이다. 그렇다면 변하는 쪽은 ‘선생’님이 되어야 한다. 피할 수 없다면 즐겨야 한다. 이제 교수자는 집단지성의 핵심 멤버가 될 일이다.

그리고 학생들을 그 기여자, 후계자로 키울 일이다.

III. 교양교육에서의 집단지성 활용과 적용 사례

1. ‘새로운’ 교양교육과 집단지성

“교양 혹은 교양교과목이라면 먼저 떠오르는 것이 전통적인 문·사·철 영역의 인지활동이라면 여러분은 교양을 어느 정도는 이해하고 있습니다. 단, 거기에다 세계화와 세계화의 도구인 ICT, 그 결과로 만들어지는 집단지성을 추가한다면 더 정확합니다.” 근대적 교양교육의 개념에 주춧돌을 놓은 훔볼트가 살아 있어 오늘날 세상이 흐름을 보았다면 이렇게 강연하였음이 분명하다.

17) 이 부분의 논의는 리드비터, 위의 책, pp. 31-34에서 영감을 얻었다.

(18)

최근 한국교양교육학회가 성립된 후, 교양이라는 개념과 교양교육의 지향점에 관해 심도 있는 논의가 진행되고 있는 사실은 참으로 바람직한 현상이다. 이러한 논의는 공통적으로 ‘새로운’ 교양교육은 글로벌 환경과 웹 환경에 눈을 돌릴 것을 제안한다. 예를 들어 손동현은 ‘교양(Bildung)’의 개념이 그리스에서 태동되어 르네상스 이후 서구 사상을 가로지르는 휴머니즘의 전통을 이어받아 ‘인간의 자기완성’으로 이해되고, 기독교적 전통에서 ‘신의 형상을 인간의 영혼에 새겨 놓는 것’으로 규정되다가 훔볼트에 이르러 교양은 인간의 아름다움을 위한 주제적 자아의 형성 과정과 결과이며 더불어 자아 성찰과 타자 및 세계에 대한 관계로 정립되었다고 정리하고. 이러한 이념적 연장선에서 교양의 구체적 내용을 제안하였다.18) 이런 맥락에서 손동현은 지식기반 사회의 지형도를 정보의 생산과 유통, 소비에 초점을 맞추어 정립하였는데, 이는 앞에서 우리가 논의해 온 웹 환경에서의 집단지식 의 창출과 유통, 소비와 일치한다. 자연히 ‘새로운’ 교양교육이 가지는 책무 역시 새로운 지적 지형에 대비할 수 있는 능력을 함양하는 것으로 재정립된다19):

- 지식을 스스로 창출하고 응용하고 적용할 수 있는 능력

- 자신의 사유내용을 공동체 구성원과 공유할 수 있는 의사소통능력

- 세분화된 분야들의 위상을 전체 속에서 가늠할 수 있는 종합적 사고 능력과 통찰력 - 이성과 감성을 드나들면서 디지털적 사고와 감각을 융합할 수 있는 능력이 그것이다.

한편, 박승억은 소위 ‘인문학의 위기’를 세게화와 디지털/정보화의 이행과 결부하여 설명한다. 세계화와 정보화 의 물결 가운데에서도 대학의 사명이 여전히 “윤리적으로 건전한 지성적 시민이자 동시에 경제적 효용성이 있는 지식을 생산해 내고, 급속도로 변화하는 사회에 탄력적으로 대응할 수 있는 인적 자원을 양성”20)하는 것이라면, 지식의 가치에 대한 반성적 고려나 파편화된 지식의 기원 소실을 막을 수 있는 것이 바로 교양교육이라는 것이다.

지나가면서 첨언하자. 90년대 잠시 제기되었던 인문학의 위기는 실은 ‘게으른 인문학자’들의 위기였다. 웹 환경은 기계, 첨단기술, 공학적 메커니즘과는 일견 거리가 있어 보이는 인문학과 인문학자들이 새로이 발견한 ‘인문학적 영토’인 것임을 늦게야 깨닫게 된 것이다. 이를 입증하기 위해 굳이 애플의 스티브 잡스를 운위할 필요는 더 이상 없을 것이다.

이러한 선행 연구들이 제시한 새로운 교양교육의 이데올로기는 실은 교육현장에서 우리가 일상에서 느껴왔던 갈증을 대변해 주고 있다. 교양교과목은 “연구 하지 않고도 책임 시수를 채우는” 수업이라는 일부 대학 경영자들의 시선에 정당한 반증을 제시할 필요가 있다. 교양교과목은 전공수업의 저변에 있는 잉여수업이라는 동료 교수들의 인식을 바꾸어 주어야 한다. 학사관리가 철저한 교양수업의 경우에 나오기 쉬운 “교양인데도 전공보다 더 힘든 수업...” 운운하는 학생들의 강의평가 설문내용을 바로 잡아주어야 한다. 이를 위해서 교양교육은 ‘... 이해’라는 개론 류의 교과목이나 전공 기초, 글쓰기, 도구과목으로서의 외국어와 같은 역할에 멈추어서는 안된다. 웹 환경에

18) 손동현, “교양교육의 새로운 위상과 그 강화 방첵”, 『교양교육연구』, 제3권 제2호, 2009, p. 10. 내용을 일부 발췌하면 다음과 같다:

- 초월적 가치의 실현 능력: 진선미의 모든 영역에 대한 개방성, 문화, 예술, 창의성 - 도덕적 자질: 인인애, 정의감, 연대, 타인의 신념 존중, 톨레랑스

- 현실 대처 능력: 자기통제, 자기졀정 능력, 판단력, 비판능력, 기술을 포함한 일상사 대처, 스포츠능력 등 19) 위의 글, pp. 14-15.

20) 박승억, “세계화와 인문 교양교육”, 『교양교육연구』, 제1권 제1호, 2007, p. 99.

(19)

서의 집단지성을 인식하고 이를 수용하고 나아가 이를 기획함으로써 새로운 고등교육의 패러다임을 제시해야 하는 임무가 바로 교양교육을 담당하는 사람들에게 주어진 것이다. 아직은 웹 2.0 환경을 본격적으로 활용하고 집단지성의 창출을 시도하는 단계는 아니지만, 우선 집단지성의 존재를 인식하고 그것이 만들어낸 중간 결과물을 수용하는 소박한 수준에서나마 한 단계 더 ‘넓고 높은’ 위치에서 교양교과목 컨텐츠를 만들고, 학습자가 주도하는 더 역동적인 수업을 진행하는 몇 가지 사례를 제시하는 것은 바로 이러한 임무를 이해하고 공유하는 동료 교수들이 더 많아지기를 바라기 때문이다.

2. 집단지성의 적용 사례

(1) “글로벌 커뮤니케이션(Global Communication)”의 경우

저자들이 재직하는 계명대학교의 교육이념은 “도덕적 국제전문인의 양성을 통해 인류공영에 기여하는” 것이 다. 국내 대학들의 교육이념에 ‘국제화’라는 표현이 없는 대학이 몇 군데가 될까. 그럼에도 계명대학교의 교육이념 이 구체성을 가지는 것은 모든 과목운영이 교육이념을 구현하는 도구로 작동하여야 한다는 자명한, 그러나 잘 시행되지 않는 원칙이 지켜지고 있기 때문이다. 그림 3은 계명대학교의 강의계획서 양식을 보여 준다. 모든 교과목은 교육이념에서 도출된 개별 핵심역량과의 연관성을 명시하고 이를 충족하도록 설계되고 진행되어야 하는 것이다.

<그림 3> 글로벌 커뮤니케이션 강의계획서 일부

한편, 계명대학교는 2011년부터 ‘학부교육선진화사업(ACE)’을 수행중이다. “글로벌 커뮤니케이션”은 이 사업 의 일환으로 진행된 신규교과목 개발 과제 가운데 ‘국제비즈니스 매너 교양교과목’ 분야에서 선정되어 개발을 마치고 2012학년도 1학기에 진행 중인 교과목이다. ACE 사업의 지원을 받아 개발된 만큼, 이 수업이 대학의 교육이념과 목표를 구현하는 대표적 수업으로 자리매김 되어야 하는 것은 물론이지만, 앞에서 논의한 것과 같은

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‘새로운’ 교양교과목의 전범이 되어야 한다는 점을 개발자는 의식하였다. 이 수업의 개요는 그림 4와 같다. 모든 학습 자료는 사전에 교수학습지원시스템(LMS)에 탑재되었으며 수강생들은 이 채널을 통해 부단한 예습·복습을 진행하였음은 물론이다.

<그림 4> 글로벌 커뮤니케이션 수업 개요

이 수업의 특징은 세 가지의 모듈로 구성되어 세 명의 강사가 순차적으로 진행한다는 점이다. 첫 번째 모듈인

‘글로벌 마인드 함양’에서 강사는 집단지성이란 것이 존재하며 이것이 바로 지금의 세상을 움직이는 힘이라는 것을 역설하였다. 5주간 진행된 첫 번째 모듈의 수업 진행 내용을 약술하면 다음과 같다.

¡ 글로벌화의 도구는 사이버 공간에서의 집단지성임을 강조하였다.

¡ 집단지성이 발현되는 소셜 미디어의 사례로 유튜브, 위키피디아, TED를 소개, 시연하였다. 특히 TED에서는 해당 모듈의 내용에 부합하는 아래의 컨텐츠를 선택하였다.

Ÿ Yang Lan, The generation that's remaking China: Communication Skill 전범으로 각인

Ÿ Jamie Oliver, Teach every child about food: 세련되지 못한 무대 매너, 화술이지만 진정성을 담은 메시지가 가지는 설득력을 확인

Ÿ 이 과정에서 ‘TEDx-동성로’의 핵심 멤버(organizer)가 수강생 중의 한명임을 알게 되었고 그 학생으로 하여금 그 단체의 구체적 활동을 소개하게 한 것은 기대하지 않았던 소득이었다.

¡ 국내 포털 사이트의 대표 격인 네이버 지식 검색과 구글을 비교하고, 네이버의 상업성을 띤 검색구조, 부실한 내용, 리포트 작성이나 발표에서 네이버 ‘지식인’의 오남용 사례를 조사하고 토론하였다.

¡ 집단지성 관련 선구적 도서 중의 하나인 『매크로위키노믹스』를 소개하고. 유튜브에서 저자 단 탭스캇이 출연한 인터뷰 동영상을 시연하고, 해당 저서 가운데 아래 두 장을 요약, 강의하고 토론을 진행하였다.

Ÿ I-2 Five Principles for the Age of Networked Intelligence Ÿ VI-19 Leadership for a Changing World

¡ 학생들의 소셜 미디어 수용 실태를 알아보는 간이 설문조사를 시행하였다21).

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실용시사영어는 현재 전 세계에서 발생하고 있는 사건과 이슈들을 영어로 학생들에게 소개하기 위해 만들어진 과목이 다. 또한 학생들이 영어 신문기사와 유튜브 동영상 등 집단 지식을 통해 생생하게 현지에서 일어나고 있는 사회적 이슈들 을 접함으로써 영어능력과 지성인으로써 필요한 교양을 키울 수 있다.

실용시사영어는 학생들에게 살아 있는 영어를 흥미롭게 접하는 데 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 영어 신문기사를 읽고 독해능력을 키우는 것은 물론이고 신문기사의 주제와 관련된 배경적 지식도 You Tube 와 같은 집단 지식으로 습득한 후 현실에 적용할 수 있도록 글로벌 역량을 키운다.

이런 과정을 거쳐, ‘글로벌 커뮤니케이션’ 수업 모듈 1은 다음과 같은 성과를 얻을 수 있었다.

¡ 이 수업의 첫 목표인 ‘글로벌 마인드 제고’ 와 관련, 수강생들은 글로벌 마인드 함양을 위한 효율적인 도구가 집단지성임을 이해하게 되었다.

¡ 수강생들은 팀프로젝트를 통해 수업에서 다룬 내용을 넘어서 자발적, 주도적으로 집단지식 현장을 탐색하고 참여하며 그 내용을 공유하는 적극적 자세를 보여주었다.

Ÿ 국제여행 숙소공유 사이트 Couch Surfing(http://www.couchsurfing.org) 참여, 활동상 조사, 소개 Ÿ 지역의 글로벌 취업준비 연합동아리 Youth COIE(Youth Coordinator for International Exchange)

방문, 회원 가입과 함께 활동상 소개

(2) “실용시사영어(Practical Current English)”의 경우

‘실용시사영어’는 대부분의 대학들이 공유하는 성격의 수업이지만 집단지성의 컨텐츠를 적극적으로 도입하여 다른 교과목들과 차별화되는데 성공한 수업이다. 이 수업의 개요와 수업목표는 다음과 같다:

모든 학습 자료는 사전에 교수학습지원시스템(LMS)에 탑재되었으며 수강생들은 이 채널을 통해 부단한 예습·

복습을 진행하였음은 물론이다. 이 과목은 아래와 같이 진행 중이다.

¡ 유튜브는 사이버 공간에서의 집단지성을 담고 있는 탁월한 소셜 미디어임을 강조

¡ 팀프로젝트 활동을 통한 유튜브 사례 소개

¡ 강사가 제시한 ‘Save Water’라는 테마에 따라 수강생들이 팀프로젝트를 통해 현재 시점( 중간고사 이전)까지 발굴, 연구, 시연, 보고한 유튜브 상의 컨텐츠 목록은 다음과 같다.

Ÿ world water day (http://www.youtube.com/watch?v=Lvv4-XK6zx8)

21) 설문 결과는 예상을 크게 벗어나지 않았다. 수강생들은 뉴 밀레니엄 세대의 특성을 갖추고 있음은 확인되었으나 대부분의 학생)은 네이버 등의 국내 포털의 지식검색 이외의 소셜 미디어를 거의 접해 보지 않았거나 수업, 리포트, 과제 등에서 활용하지 않은 것으로 나타났다. 학생들은 그들이 밤낮 주물러대는 스마트폰이 원래 가지고 있는 효용을 거의 사용하지 못하는, 결국은 비싼 장난감에 지나지 않았다는 것을 깨닫게 되었다. 이와 관련된 논의는 다른 글에서 진행하고자 한다.

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<그림 5> 집단지성 유튜브 컨텐츠 일부

Ÿ water facts

(http://www.youtube.com/w atch?v=zNdbj3PbX6o&featu re=related)

Ÿ UN Warns of Widespread Water Shortages

(http://www.youtube.com/w atch?v=aXMjG9e9rIg) Ÿ What is cholera?

(http://www.youtube.com/w atch?v=HPeIegT4ZWw) Ÿ WaterAid"s work in Zambia

(http://www.youtube.com/w atch?v=Xlaph6lGcmg)

Ÿ Rural Food Security - Esiteri Kihuko - Uganda - Safe Water Summit 2010 (http://www.youtube.com/watch?v=1_r3u_qKT_M&feature=relmfu)

Ÿ Urban Wastewater - Kennedy Juma - Kenya - Safe Water Summit 2010 (http://www.youtube.com/watch?v=IWZugU68nF8)

Ÿ How to use 1/4" drip line in drip irrigation system (http://www.youtube.com/watch?v=Th-6EkYpq9o) Ÿ Bio sand filter - Using a 2 litre PET bottle

(http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=AXfVVAJJ1II&feature=fvwp)

주목할 점은, 이 수업의 수강생들은 단순히 유튜브의 자료를 듣고 보기나 하면서 시청각교수법 류의 영어 학습을 하는 것이 아니라, 스스로 자료를 검색하고 내용을 연구하고 요약발표를 할 뿐 아니라, 실제로 해당 컨텐츠의 댓글활동에도 참여하여 집단지성의 형성에 기여자로 참여하게 된다는 점이다.

이 수업은 새로운 설계를 거쳐 첫 학기를 맞아, 현재 진행 중이며 학기말 강의평가를 앞두고 있지만, 집단지성의 소재, 내용, 구성, 영향력을 직접 체험하면서 현대 시사영어를 텍스트 및 집단지성을 통해 학습하고 현실에 적용하 는 역동적인 수업을 통해 영어구사 능력을 효과적으로 배양한다는 이 수업의 목표를 달성할 것으로 기대된다.

(3) “크리에이티브 디자인 Creative Design”의 경우

이 수업은 지금까지 복수의 학기를 통해 진행되었지만, 집단지성의 성과물을 설계단계에서부터 의식적으로 활용한 수업이다. 디자인 영역은 그 어떤 분야보다도 창의적 발상이 중요하다는 것은 이론의 여지가 없을 것이다.

특히 디자인을 포함한 예술 영역의 교수자들은 인문·사회 분야의 교수자들에 비해 상대적으로 집단지성의 존재를

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본 교과목은 시각디자인을 전공하는 학생들이 대학에 들어와 처음으로 접하게 되는 기초조형 관련 과목으로 입시미술 에서 벗어난 창의적인 사고와 세부 전공에 들어가기 전 디자인에 대한 올바른 개념의 이해와 표현방법의 기초를 다지는데 목적을 두고 있다.

잘 인식하고 있으며 적극적으로 수용하는 경향이 있다.22) 아래는 이 수업의 개요이다.

이 수업의 진행은 집단 지성의 사례를 보여주고 유튜브, 위키피디아, TED 등의 소셜 미디어를 이용하여 아래와 같은 과제를 제시하고 과제 해결 과정에서 토론을 하는 방식으로 진행된다.

과제 제목 토론 내용

Ÿ 디자이너의 자화상

Ÿ Key words:

Ÿ 디자이너 탐구

Ÿ 시대를 대표하는 디자이너의

Ÿ 표현기법 분석

Ÿ 아크릴화 자화상

1. 무엇을 표현할 것인가?

'나‘에 대한 탐구: 브레인스토밍과 마인드맵을 통하여 나에 대한 객관적인 키워드 분석 및 자화상의 콘셉트 결정

2. 어떻게 표현할 것인가?

리서치 방법론: 인터넷 탐색 및 관련 서적 참고

• TED를 통하여 해당 디자이너의 강연

디자이너의 실제 작업과 디자인 결과물이 나오게 된 사회. 문화적인 배경을 이해한다.

• 포털사이트 네이버캐스트 /매일의 디자인_디자이너 열전

전문 디자인 칼럼을 통하여 디자이너의 대표 작업들을 살펴보고 이들의 표현 기법을 분석한다.

<표 3> 크리에이티브 디자인 수업 내용

디자인의 결과물들은 그것들이 만들어진 당시의 시대성과 사회, 지역성에 디자이너의 통찰력을 더한 결과물이 다. 디지털 혁명이 가지고온 사회. 문화적인 변화에 따라 대학의 디자인 교육들은 이미 많은 변화가 이루어져 왔지만 디자인 기초조형 교육은 아직 20세기 초 바우하우스의 조형교육의 완고한 틀에 갇혀있다. 이러한 상황에서 입시 이후에 처음으로 디자인을 접하게 되는 디자인 기초교육에서 부터 동시대적인 경험과 인식이 녹아있는 실제적인 교육 방법의 한 가지 도구로 미디어 활용을 수용한 새로운 교육방법을 제안하고자 하였다.

기초 디자인 교육이 단편적인 역사적 사례와 책, 사진, 이미지 등과 같은 자료들을 통해 디자인 작품의 표현방법 들을 전달하고 감상하는데 제한적이었다면, 이 수업에서는 책에서만 접할 수 있었던 세계 유명디자이너의 강의를 직접 듣게 됨으로써 전공 교과목에 흥미를 유발하고, 프로젝트에 대한 이해도를 높일 수 있었으며, 지식전달에 있어서 보다 실제적이고 트렌디한 예시들이 중요한 디자인 교과목에 있어서 책을 통해서만 접하던 학습 자료가 아닌, 현장감 있는 자료들은 학생들이 보다 디자인을 흥미롭게 접하게 되는 효율적인 교육 도구로 사용되었다.

또한 학습자가 단순히 디자인 결과물을 주관적인 입장에서 감상하고 분석하는 방식을 넘어서, 결과물을 만든 디자이너의 의도와 사회적인 영향을 이해하는데 효과적인 자료로 활용되었으며 학습자의 디자인 사고력을 높여주

22) 필자는 학부교육선진화 사업의 일환으로, ‘교양·전공수업에서 사이버 집단지성 할용 사례와 전략 연구’라는 목표를 가진 교수 커뮤니티를 주관하고 있다. 이 커뮤니티의 구성원 8명 중 디자인, 게임, 무용 등 예술 분야의 교원이 4명에 이른다.

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<그림 6> TED, 스테판 사그마이스터의 <더욱 행복하기 위한 7가지 법칙들>

는 계기가 되었다. 이와 함께 학습자 스스로가 보다 독립적이고 주도적으로 집단지식을 이용한 리서치 방법들을 탐구하는 모습을 발견할 수 있었다.

IV. 맺는 말

가상강좌, 즉 웹 1.0 환경에서 LMS를 통해 진행되는 수업을 개발하고 진행해 본 교수자라면 최근 들어 학생들 의 행태가 바뀌어 가는 것을 눈치 채었을 것이다. 학생들은 더 이상 데스크탑이나 노트북 앞에 진득하게 앉아 별 매력도 없는 교수님의 얼굴이나 쳐다보고 있지는 않다. 앞서 나가는 학생들은 수업 내용을 어떤 유릴리티를 동원하든 MP3파일로 변환하여 지하철에서, 걸어가면서, 스마트폰을 통해 “들어”버린다. 대부분의 교수학습지원 시스템(LMS)에서 채택하는 스트리밍 방식은 지겨운 강의동영상을 대충대충 건너뛰기도, 앞으로 빨리 감기도, 뒤로 돌리기도 여의하지 않다. MP3 파일은 이 문제를 해결해 주는 것이다. 바야흐로 디지털 ‘유목민’의 속성에 부합되는 ‘이동성 mobility’을 충족해 주지 못하는 미디어나 컨텐츠는 가상강좌 교육 현장에서 도태될 수밖에 없게 되었다. 이제 웹1.0나 2.0 환경의 이러닝이 문제가 아니라 m-Learning의 시대가 도래하였고 학생들의 무기는 컴퓨터에서 더 나아가 모바일 기기, 즉 스마트폰과 태블릿 피시로 바뀌는 중이다. 각 대학은 서둘러 이에 맞는 플랫폼을 개발하면서 이렇게 한탄한다. “이렇게 빨리 바뀔 줄 누가 알았나!”

그런데 이것은 이 시점에서만의 문제가 아니라 앞으로도 이어질 문제이다. 테크놀로지의 부단한 혁신, 미디어 환경의 급속한 변화는 말 그대로 닥쳐봐야 아는 것이다. 그야말로 웹 환경에서 어떤 것이 나올지는 우리에게 달려 있는 것이다. 한편, 웹 2.0 환경에 잘 부합되던 소셜 미디어들 역시 부침이 진행되는 중이다. 당장 이 글을 쓰는 시점에서 페이스북의 암담한 미래를 전해주는 뉴스가 나온다. 페이스북의 수익모델을 지탱해주던 광고주였

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