• Tidak ada hasil yang ditemukan

년도 제 회 교육방송연구대회 작품설명서 2020 28

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "년도 제 회 교육방송연구대회 작품설명서 2020 28"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

양식 클립형 영상학습자료 작품설명서

[ 5 : ]

년도 제 회 교육방송연구대회 작품설명서 2020 28

주제 슬기로운 게임생활:

소속기관 왕궁초등학교 직위 교사 성명 설두환

소속기관 이리초등학교 직위 교사 성명 우민영

제작 동기 1.

빌 게이츠 데미스 허사비스 마크 주커버그 스티브 잡스와 같은 새로운 시대를 열고 , , , 시대를 이끌어가는 이들의 공통점이 무엇인지 알고 있나 그들은 게임을 통해 컴퓨터? ‘ 와 친숙해지고 나아가 세상을 바꾸는 창의적인 아이디어를 창출해낸 사람들 이라는 것’ 이다 이처럼 우리 생활 속에서 게임은 세기를 살아가는 디지털 세대의 놀이 문화이. 21 자 문화콘텐츠 산업의 일부이기도 하다 이와 같은 게임산업의 급속한 성장은 우리 사. 회 내에서 기성세대들로 항금 청소년들에 대한 우려를 낳게 했다 기성세대들에게 있. 어서 게임은 청소년들의 정신적 신체적 건강을 해치는 도구라는 인식이 대부분이다, .

하지만 이는 디지털 세대인 우리 청소년세대의 특성을 제대로 이해하지 못하는 것이 라고 볼 수 있다. IT, SW기술의 발달에 따라 새로운 패러다임으로 제기되는 웹‘ 2.0’시 대는 참여 공유 개방 을 기본정신으로 하고 있다 이는 이용자들의 정보생산 및 소비‘ , , ’ . 에 대해 적극적인 참여를 의미하기도 한다 디지털문화의 특성은 게임에서도 그대로 . 적용되는데 사회적 우려와는 달리 청소년들은 게임공간 속에서 많은 커뮤니티를 구성 하고 대화를 나누고 사람들과 소통하는 방법을 배워나가고 있다, , .

이에 본 교육영상을 통하여 게임 에 대한 부정적인 인식을 감소시키고 게임이 ‘ ’ , 우리 삶에 주는 도움이 무엇이지에 대해 알 수 있도록 하여 디지털시대를 살아가 는 청소년들에게 바람직한 게임활용능력을 길러주고 건전하고 성숙한 게임문화를 발전시키도록 하고자 한다.

제작 목적 2.

가 게임 과몰입으로 인한 폭력 비행 부적응 등을 예방하고 올바른 게임습관

. , ,

을 형성한다.

나 게임과 관련된 다양한 직업을 알아보고 자신의 진로를 탐색한다

. .

다 게임이 갖는 긍정적인 효과 및 순기능을 인식하여 건강한 게임문화를 발전 .

시켜 나간다.

(2)

제작 내용 3.

가 관련 교과 및 학습내용 분석 .

교과 학년 학기( ) 단원명 학습주제

도덕 5-2 4. 밝고 건전한 사이버 생활

사이버 세상 건전하게 생활해요, 사이버 예절 함께 지켜요,

사이버 문제 지혜롭게 해결해요, 행복한 사이버세상 함께 만들어 , 가요

실과

5-1 6. 나의 진로

자기 이해와 직업 탐색 (2)

나에 대해 알아볼까요?

나에게 맞는 직업을 탐색해 볼까요?

6-1

생활 속 소프트웨어 4.

소프트웨어의 이해 (1)

소프트웨어의 의미와 기능 소프트웨어와 우리 생활 생활 속 소프트웨어

4.

프로그래밍 요소와 구조 (3)

프로그래밍의 이해 엔트리사용하기

입력 출력 프로그램 만들기· 프로그램의 구조

나 장면설명 .

게임과 우리 사회 1)

영상 장면

< >

해설 및 학습내용

< >

세계적으로 유명한 개발자들이 게임을 통해 컴퓨터에 흥미를 가지

IT·SW

고 세상을 바꾸는 큰 성공을 거둔 사실과 콘텐츠산업 한류문화 등 게임이 , 우리 사회에 가져다 주는 긍정적인 면을 알 수 있도록 한다.

(3)

게임을 바라보는 시선 2)

메인 타이틀 제시 3)

게임의 역사 4)

영상 장면

< >

해설 및 학습내용

< >

많은 사람들은 게임을 하게 되면 폭력성이 증가하거나 중족이 되거나

, ,

우울증이 생기는 등 게임은 청소년들의 정신적 신체적 건장을 해치는 유, 해한 도구라는 부정적인 인식을 갖고 있음을 확인한다.

영상 장면

< >

해설 및 학습내용

< >

게임이 처음 어디에서 어떻게 탄생 되었고 지금까지 어떻게 발달되어 왔

는지 게임의 종류와 형태에 따라 자세하게 알아보며 우리들이 마냥 즐기기 만 했었던 게임이 갖고 있는 의미 있는 역사적 사실 대해 인식하도록 한다.

영상 장면

< >

해설 및 학습내용

< >

우리 함께 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고 게임을 올바르

게 이용하는 방법을 배워볼까요?

(4)

게임의 종류 5)

게임 과몰입 문제 6)

영상 장면

< >

해설 및 학습내용

< >

하나 신체 기술 게임,

선사시대의 사람들은 막대기나 뼈 그리고 돌을 던지는 훈련을 통해 생존

에 필요한 기술을 습득했고 이것은 오늘날의 공놀이와 같은 형태의 놀이로 발전되었다.

둘 전략 게임,

전략게임은 전략과 병법을 익히기 위한 수단으로 생겨났다 카드게임과

.

체스 그리고 바둑과 같은 이러한 게임은 모두 귀족의 자녀들에게 군사전략 을 가르칠 목적으로 사용되었다.

셋 우연게임.

주사위 또는 카드를 이용하여 결과에 따라 승부가 결정되는 것이 우연게

임이다.

영상 장면

< >

해설 및 학습내용

< >

스마트폰의 발전에 따라 언제 어디서든 원한다면 게임을 즐길 수 있는 시, 대가 찾아오게 됨으로써 게임 자체에서 기쁨을 얻는 것이 아니라 학교 가, 정에서 발생하는 스트레스를 푸는 도피처로 이용하는 문제 게임 과몰입이 , 생겨나게 되었다.

(5)

건전한 게임문화 즐기기 7)

게임의 효과 제시 및 엔딩 8)

다 공동 연구에 따른 역할 분담 계획 .

교사 설두환 계획 및 자료수집 교육과정 분석 영상 편집 자막 계획, , , , 서 및 작품 설명서 작성 등

교사 우민영 계획 및 자료수집 애니메이션 디자인 및 편집 계획서 , , 및 작품 설명서 작성 등

영상 장면

< >

해설 및 학습내용

< >

어떻게 하면 게임 과몰입을 예방하고 건전한 게임문화를 즐길 수 있는

,

지 구체적인 방법을 제시

가족과 함께 즐겨요 기능성 게임을 즐겨요 게임을 직접 만들어봐요

1. 2. 3.

영상 장면

< >

해설 및 학습내용

< >

게임을 하게 되면 신체활동의 유발 사회적 상호작용의 촉진 새로운 경

, ,

험의 기회라는 세 가지를 한번에 해결하는 효과가 생겨 우리 뇌 기능 발달 에도 큰 도움을 주게 됨을 제시.

모두가 즐겁고 행복한 슬기로운 게임생활 우리 함께 만들어가요 말하며

‘ ’

엔딩장면 제시

(6)

기대 효과 4.

가 게임과 관련된 다양한 직업을 알아보고 자신의 진로를 탐색하게 될 것이다

. .

나 게임 과몰입으로 인한 폭력 비행 부적응 등을 예방하고 올바른 게임습관

. , ,

을 형성하게 될 것이다.

다 게임이 갖는 긍정적인 효과 및 순기능을 인식하여 건강한 게임문화를 발전 .

시켜 나가게 될 것이다.

참고 문헌 및 사이트

【 】

이재웅 게임리터러시 교육의 효과 연구 재 한국콘텐츠진흥원 연구보고서

1) (2009). . ( )

한국콘텐츠진흥원 게임리터러시 심화과정

2) (2017). 2016

한국콘텐츠진흥원 도전 게임코딩 마법사

3) (2017).

한국콘텐츠진흥원

4) http://www.gschool.or.kr/

Referensi

Dokumen terkait