2010년 18회 교육방송연구대회
(이러닝 콘텐츠)
English Game Land
소속 : 서울특별시 서울송파초등학교
(02-414-0644 )
직위 : 교 사 성명 : 최 영 수
< 제 목 차 례 >
Ⅰ. 제작의 동기 및 목적
···11. 제작의 동기 ···1
2. 제작의 목적 ···2
Ⅱ. 제작 내용
···31. 교육과정 분석 ···3
2. 이러닝콘텐츠의 특징 ···4
3. 학습 계열 ···5
4. 이러닝콘텐츠의 주요 내용 ···5
Ⅲ. 제작 일정
···11Ⅳ. 기대 효과
···12※ 참고문헌 ···13
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Ⅰ. 제작의 동기 및 목적
1. 이러닝 콘텐츠 제작의 동기
초등영어에서 영어 학습 방법 중에서 가장 즐겨 쓰는 활동이 바로 게임 활동이다.
게임은 그 속에 경쟁성과 결과의 불확실성이 내포되어 있지만, 항상 아이들의 주의를 집중시키고, 게임 자체에 재미를 느끼게 하기 때문에 흥미를 잃지 않고 지속력을 갖고 아동들이 학습하게 하는데 도움을 준다.1)
초등학교 영어교육의 목표가 아동들이 영어에 대한 흥미와 자신감을 갖게 하며, 기초적인 영어를 이해하고 표현하는 것이듯이 게임과 놀이로 지도하는 것이 아동들에게 가장 흥미 있고 장기적인 기억이 된다.
이런 상황을 감안할 때 초등영어 교육에서의 모든 활동은 효과적인 이러닝 콘텐츠 제작 및 활용을 통할 때 아동들이 재미를 느껴 학습내용을 자연스럽게 익혀 가는 것 같다.
그러므로 교사는 단순히 영어공부를 강요할 것이 아니라 흥미 있고 다양한 놀이와 게임자료를 학습에 투입함으로써, 아동들이 자기주도적으로 자연스럽게 학습을 하게끔 유도하여 익히게 하면 보다 쉽게 초등 영어 교육목표에 도달할 것이다.
그러나 이렇게 흥미 있는 영어 학습을 하기 위해서는 다양한 놀이, 게임 자료들이 필요 한데 이러한 자료들은 가격도 비싸거니와 대부분 비슷비슷한 자료들이라서 한번 사용하면 흥미를 잃기 쉽고 각각의 교사가 직접 제작하기에는 너무 많은 시간과 노력이 필요하다.
따라서 본 이러닝 콘텐츠는 다양하고 재미있는 영어 게임 학습 자료를 웹으로 만들어 일선학교에 보급함으로써 교사의 부담을 덜고 아동들이 신나고 재미있게 활동하여 보다 쉽게 학습 목표에 도달시키기 위해 제작하였다.
1) 이완기 외(2002). 초등 영어 지도법, 증보 수정판 서울 문진미디어.
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2. 제작의 목적
본 이러닝 콘텐츠는 의사소통을 위한 학습자의 능력에 따라 학습속도를 조절할 수 있고, 반복학습이 용이하도록 웹으로 제작되었으므로 학습자의 흥미를 유발하여 학습효과를 증대시킬 수 있으며, 초등학교 3-4학년 영어교과서와 생활영어를 중심으로 영어의 수 배우기에 관련된 부분을 멀티미디어 저작도구를 이용ㆍ제작하여 현장에서의 교수-학습활동에 즐거움과 수월성을 추구하고, 교육과정의 정상 운영에 기여함은 물론 다양하게 활용할 수 있도록 다음 사항에 목적을 두고 제작하였다.
가. 학습자의 성취수준에 따라 수준별 학습 자료로 활용되도록 한다.
나. 영어의 수 배우기에 관련된 체계화된 멀티미디어 이러닝 콘텐츠를 상호작용을 주로 한 단계형 수준별 놀이학습 형태로 만들어 제공함으로써 기본적인 영어 학습력을 자연 스럽게 형성한다.
다. 재미있는 게임과 놀이를 통해 영어에 대한 막연한 두려움을 없애고 즐겁게 공부함 으로써 학습자의 자기주도적 학습능력을 향상시킨다.
라. 교육과정에 맞는 수업 자료의 부족을 해소하며 교사의 교수 활동을 돕고 학생의 수준에 맞는 멀티미디어 학습 자료를 보충 심화수업에 투입할 수 있도록 한다.
마. 아동의 개별 학습 자료로 활용되어 학습력 향상에 기여하도록 한다.
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Ⅱ. 제작 내용
1. 교육과정 분석 1) 적용 교과
☞ 초등학교 영어 2) 적용 학년 및 대상
☞ 초등학교 3-4학년 학생 및 교사 3) 관련 단원
☞ 초등학교 3, 4학년 영어 “수”관련 단원
학 년 단 원
3 학년 How Many Cows?
4 학년 What Time Is It?
4) 영어과 교육과정 분석 1) 목 표2)
일상생활에 필요한 영어를 이해하고 사용할 수 있는 기본적인 의사소통 능력을 기른다.
아울러, 외국 문화를 올바르게 수용하여 우리 문화를 발전시키고, 외국에 소개할 수 있는 바탕을 마련한다.
가) 영어에 흥미와 자신감을 가지며, 의사소통할 수 있는 기본 능력을 기른다.
나) 일상생활과 일반적인 화제에 관해서 자연스럽게 의사소통을 한다.
다) 외국의 다양한 정보를 이해하고, 이를 활용할 수 있는 능력을 기른다.
라) 외국 문화를 이해함으로써 우리 문화를 새롭게 인식하고, 올바른 가치관을 기른다.
2) 내 용
듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 언어 4기능을 통합적으로 사용할 수 있는 능력을 점진적으로 함양시킬 수 있게 한다.
의사소통 활동은 음성 언어 활동과 문자 언어 활동으로 이루어진다.
3) 교수․학습 방법
초등학교 학생들의 발달 단계를 고려하여, 다양한 활동과 매체를 도입하고, 다양한 형태의 조별 학습이 이루어질 수 있도록 한다.
2) 교육과학기술부(2008). 초등학교 교육과정 해설(Ⅴ)(외국어)
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2. 이러닝 콘텐츠의 특징
가. 단계별 자기주도적 학습력 향상 프로그램
본 이러닝 콘텐츠는 단순히 보여 지고, 따라하는 프로그램이 아닌 단계별로 학습할 수 있는 이러닝 콘텐츠로써 재미있게 학습하다보면 나도 모르게 영어가 재미있게 느껴지고 학습력이 향상되는 웹기반 학습자료이다. 각각의 게임은 뒤로 갈수록 수준이 높아지도록 난이도를 조절하여 구성하였다.
나. 모든 자료의 랜덤
대부분의 이러닝 콘텐츠는 자료가 제시되는 형태가 순서대로 고정되어 있어서 한번 학습하고 나서 다음에 또 프로그램에 들어가 보면 똑같은 문제가 그대로 나오기 때문에 아동들이 금방 흥미를 잃는다.
따라서 본 자료는 이러한 문제점을 해결하고자 가능한 제시되는 학습게임이 무작위로 다양하게 만들어져 나오게 만들었다.
다. 다양한 게임활동
대부분의 자료에서 제시된 학습게임들은 그 형태가 거의 비슷비슷하기 때문에 아동들의 흥미를 쉽게 끌지 못한다.
하지만 본 이러닝 콘텐츠에서 제시되는 학습게임은 지금까지 접해보지 못한, 보다 다양한 게임을 제공하여 아동들의 흥미를 이끌 수 있도록 제작하였다.
라. 피드백(환류)
개별학습에서 아동들이 제시되는 문제를 해결하지 못한 경우에는 피드백 전략이 무척 중요하다.
즉, 틀렸을 경우에는 해당 학습내용에 대해 오 개념이 형성되었으므로 꼭, 학습내용을 재 학습시켜 정 개념을 이룰 수 있도록 학습전략을 세워야 한다.
본 이러닝 콘텐츠에서 사용되는 모든 게임에서는 틀렸을 경우 올바른 학습내용을 인지할 수 있게 해당 학습내용을 제시받고 나서 다시 게임할 수 있도록 만들었다.
마. 상호작용
제시형으로 만들어진 이러닝 콘텐츠들은 자칫 잘못하면 딱딱해져서 지루해지기 쉬운 만큼 가능한 아동들이 여러 가지 활동을 통해 흥미를 잃지 않고 재미있게 학습할 수 있게 모든 내용을 마우스를 통해 아동이 직접 조작 활동할 수 있도록 다양한 상호작용을 모두 넣어 만들었다.
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내 용 활 동 화 면 주요 활동 내용
☞
Let's count
☞ 수 배우기
숫자를 클릭하면 아래에 클릭한 수를 영어로 학 습하는 화면이 전개된 다. 스피커 버튼을 누르 면 음성으로 들려주도록 한다.
3. 학습 계열
3~4학년 영어 교과서 분석을 통하여 수와 관련된 단원을 추출하여 다음과 같이 재구성 하였다.
☞ Let's count?
☞ Where is the cup?
☞ What time is it?
4. 이러닝 콘텐츠의 주요 내용
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내 용 활 동 화 면 주요 활동 내용
☞
Let's count
☞ 저울위에 놓여진 수 카드만큼 과일 놓기
저울 위에 놓여진 수 카드를 보고 알맞은 수만큼 과일을 옮겨 놓는 활동으로 영어의 수를 배우게 한 다.
☞ 과녁 놀이로 영어의 수 익히기 표창을 마우스로 움직여서 과녁위 에 놓으면 발사되며, 과녁 안에 들 어간 수만큼 오른쪽 상단에 있는 버튼을 눌러 과녁 안에 들어간 수 를 영어로 맞추는 게임이다.
실물로 놀이를 화면 화살 끝이 날 카로워 다치기 쉽지만 이러닝 콘텐 츠를 이용하면 안전하게 놀이를 즐 길 수 있는 장점이 있다.
☞ 사다리 타기로 영어의 수 익히기
시작하면 사다리가 움직이는데 이 때 우측에 있는 시작하기 버튼을 누르면 숫자가 무작위로 랜덤하게 상단에 나타나게 한다. 숫자를 클 릭하면 빨간 점이 아래로 사다리를 타고 이동하며 이때 해당되는 단어 카드를 알맞게 넣어주게 만든다.
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내 용 활 동 화 면 주요 활동 내용
☞
Let's count
☞ 숫자카드에 맞게 찾아보기로 영어의 수 익히기
마지막 단계로 읽기, 쓰기를 동시 에 확인하는 게임이다.
가운데 있는 숫자카드가 무작위로 제시되면 왼쪽에 해당되는 단어를 화살표를 클릭하여 찾고, 오른쪽에 있는 화살표 버튼을 눌러 해당되는 음성을 찾게 한다.
내 용 활 동 화 면 주요 활동 내용
☞ Where
is the cup?
☞ 물건을 숫자가 씌어진 곳에 알 맞게 넣기
제시되는 문장을 보고 해당되는 물 체를 오른쪽에 있는 숫자판 위에 옮기는 게임으로 한다.
문장과 함께 음성도 들려준다.
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내 용 활 동 화 면 주요 활동 내용
☞ Where
is the cup?
☞ 골인하기
처음에 시작하면 축구공이 왼쪽 상 단에 있는 칸에 나타나고 주변에 있는 칸에 숫자가 나타나게 한다.
제시되는 문장을 보고 알맞은 숫자 카드를 선택해 보도록 한다.
첫 번째 문제를 맞히면 맞힌 칸으 로 축구공이 이동하고 다른 문제가 랜덤하게 제시되게 한다.
모두 맞추면 골대에 골인시킬 수 있다.
☞ 숨은 그림 찾기
아래에는 그림이 숨겨져 있고 문제 를 맞힐 때 마다 조각이 사라지면 서 아래에 그림이 조금씩 나타나게 한다.
스피커 버튼을 누르면 음성을 들을 수 있고 물체를 해당되는 숫자 칸 으로 이동시켜야 한다.
문제는 랜덤하게 나타나며 물체 아 래에 있는 화살표 버튼을 누르면 다른 문제를 풀 수 있다.
☞ 물건 옮기기
그림에 나타난 물체의 위치를 보고 해당되는 영어 사운드를 찾는 게임 으로 영어의 듣기 기능을 향상시키 는 게임이다.
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내 용 활 동 화 면 주요 활동 내용
☞ What time is it?
☞ 시각을 듣고 움직이는 시계 찾 기
시각을 묻는 질문이 나타나고 하단 에 대답하는 문장이 나타나게 한 다.
이 때 시계들이 나타나는 위치는 고정된 위치가 아니라 왼쪽에서 오 른쪽으로 무작위로 지나가게 구성 한다.
지나가는 시계들을 보고 알맞은 시 계를 마우스로 선택한다.
☞ 시계 놀이
왼쪽에 시계가 나타나는데 start 버튼을 누르면 시계가 돌아가기 시 작한다.
이 때 아래에 있는 stop 버튼을 누 르면 시계가 멈춘다.
멈춘 시계를 보고 오른쪽에 있는 문장을 화살표 버튼을 이용하여 맞 추는 게임이다.
☞ 카드놀이
40초 동안에 카드를 뒤집어서 시각 을 맞추는 게임을 한다.
두 카드를 클릭해서 열었을 때 시 각과 시계가 맞으면 그림이 보여지 고, 틀리면 다시 도로 뒤집어 져 보이지 않게 된다.
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내 용 활 동 화 면 주요 활동 내용
☞ What time is it?
☞ 그림에 맞는 시계 찾기 그림이 제시되면서 음성이 들리도 록 한다.
그림과 음성을 듣고 몇 시에 해당 되는 활동인지 맞추는 게임이다.
장면을 맞추면 다음 장면이 자동으 로 랜덤으로 나타나게 된다.
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과 정 내 용 기 간 비 고
제작의 탐색
문제인식
기초자료 분석, 문헌연구 교육과정탐색, 단원분석
2009. 12. 15~
2009. 12. 30
자료의 수집 및 구상
제작에 필요한 자료수집 자료제작 계획수립 제작방법 구상
2010. 1. 1 ~ 2010. 1. 30
이러닝 콘텐츠 제작
플래시로 이러닝 콘텐츠 학습자료 제작
2010. 2. 1 ~ 2010. 06. 10
학습자료의 적용
자료의 활용 방법 검토 현장 적용
2010. 6. 11 ~ 2010. 6. 30
검증 및 보완
효율성 검증
이러닝 콘텐츠 보완 및 수정
2010. 7. 1~
2010. 9. 30
Ⅲ. 제작 일정
1. 제작기간: 2009년 12월 - 2010년 9월
2. 제작 과정
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Ⅳ. 기대 효과
1. 영어과는 시간이 지나면서 영어에 대한 학생의 관심과 흥미도가 저하되는 것이 일반적인 현상인데, 다양한 게임 중심의 이러닝 콘텐츠를 통하여 재미있는 영어 수업을 할 수 있었으며, 어린이들의 흥미와 관심을 불러일으켜 영어 학습 의욕을 높일 수 있었다.
2. 자신의 능력과 수준, 흥미에 따라 학습활동을 선택할 수 있는 계기가 마련되어 학생들이 자기 주도적으로 학습을 이끌어 갈 수 있었다.
3. 학생들이 영어에 대해 두려워하지 않고 자신의 의사를 영어로 표현해보려는 시도가 두드러지게 나타났다.
4. 이러닝 콘텐츠를 활용하여 어린이들 스스로 상황에 적합한 다양한 언어 사용을 함으로써 영어 발화에 대한 부담감을 줄이고 의사소통 능력을 향상시킬 수 있었다.
5. 개별, 소집단별, 전체 학습활동이 가능해 어린이들이 자율적으로 이러닝 콘텐츠를 활용할 수 있었다.
6. 교실에 영어 코너를 마련하여 쉬는 시간이나 방과 후에 자유롭게 활용할 수 있도록 함으로써 자발적인 심화․보충학습이 이루어질 수 있었다.
7. 수업 전 예습자료 및 학습 후 심화ㆍ보충학습으로 활용할 수 있어 학생들의 개별 학습을 가능하게 하였다.
8. 여러 가지 활동을 통하여 기존의 듣고, 읽기 능력 신장의 프로그램이 아닌 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기 능력 모두 향상시킬 수 있었다.
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※ 참고문헌
∙ 교육과학기술부, 개정 교육과정 해설, 대한교과서주식회사, 2010.
∙ 교육인적자원부, 3,4학년 영어 교사용 지도서, 대한 교과서 주식회사 2010
∙ SCHOLASTIC LITERACY PLACE. 2000 by scholastic
∙ 교육인적자원부, 교사 ICT 활용교육 연수교재 (서울: 한국교육학술정보원), 2001.
∙ 초등학교 ELEMENTARY SCHOOL ENGLISH 3,4 교과서 2010
∙ 김정렬, 영어과 교수-학습 방법론 , 한국문화사, 2003
∙ 최진황, 의사소통 중심의 생활영어 수업모형 및 교실영어, 한국교육과정평가원, 2000
∙Krashen, S.D&Terrell, T.(1983). The natural approach language acquisition in the classroom.
London:Oxford University.
∙이완기(1997). 초등 영어 교육론, 개정판. 서울:문진미디어.
∙이완기 외(2002). 초등 영어 지도법, 증보 수정판 서울 문진미디어.