학교폭력피해경험이 게임중독과 학교적응에 미치는 영향
- 우울의 매개효과를 중심으로-
이서원*17)
<요 약>
본 연구의 목적은 청소년의 학교폭력 피해경험이 우울, 인터넷게임중독과 학교적응에 미치는 영향과 이 관계에서 우울의 매개효과를 규명하는데 있 다. 연구대상은 서울, 경기 및 부산지역 3개 중학교의 559명으로서 각 변인 의 실태는 SPSS, 인과관계와 매개효과는 AMOS를 통해 검증하였다. 연구 결과, 조사대상 전체 청소년 중 43.9%가 지난 1년간 어떠한 유형의 학교폭 력이든지 피해경험이 있는 것으로 나타났다. 인터넷 게임중독 실태는 비중 독군 47.5%, 중독잠재군 45.9%, 중독군 6.6%로 나타났다. 우울과 학교적응 은 학교폭력 피해경험이 많을수록 더 우울해지고 학교적응도 잘하지 못하 는 것으로 나타났다. 연구모형의 적합도는 TLI=.902, CFI=.931, RMSEA=.077 로 나타나 수용에 적합한 수준임이 확인되었다. 구체적으로 변수간 회귀계 수를 살펴본 결과 먼저, 학교폭력 피해는 우울(ȼ=.187, p<.001)과 인터넷 게 임중독(ȼ=.117, p<.05)에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타 났으며, 학교폭력 피해는 학교적응에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않 았다. 다음으로 우울은 인터넷게임중독에 통계적으로 유의미하게 정적인 영 향을 미치는 것으로 나타났으며(ȼ=.377, p<.001), 반면에 학교적응(ȼ=-.282, p<.001)에는 부적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인터 넷 게임중독은 학교적응(ȼ=-.199, p<.01)에 통계적으로 유의미하게 부적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과를 바탕으로 청소년의 학교폭력 피해, 우울, 인터넷게임중독 및 학교적응에 효과적으로 개입하기 위한 함의를 제시하였다.
주제어: 학교폭력 피해경험, 게임중독, 학교적응, 우울
* 고려사이버대학교 사회복지학과 부교수, [email protected]
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우리나라 청소년들의 학교폭력 발생율이 크게 증가하고 있다. 청소년폭력예방 재단의 조사에 따르면, 학교폭력 피해율은 2006년 17.3%, 2007년 16.2%, 2008년
10.5%, 2009년 9.4%로 점차 감소하는 추세를 보이다가 2010년부터 다시 증가하여
2010년 11.8%에서 2011년에는 18.3%로 최근 6년 중 최고치를 나타내고 있다(청
소년폭력예방재단, 2012).
학교에서 대부분의 시간을 보내야 하는 청소년들의 현실을 고려할 때 학교폭 력이 청소년에게 미치는 부정적인 영향은 매우 클 것으로 예상할 수 있다. 실제 로 학교폭력으로 인한 피해학생의 신체적 심리적 고통은 비행, 범죄, 자살 등으 로 이어지고 있어 학교폭력의 문제가 학교 내의 학생만의 문제가 아닌 사회가 관심을 가지고 해결해야할 중요한 사회적 문제로 대두하고 있다. 청소년폭력예방 재단의 실태조사 결과, 학교폭력피해경험을 한 청소년의 31.4%는 자살 생각을 1 회 이상 해본 것으로 나타나 문제의 심각성을 단적으로 보여주고 있다.
학교폭력피해경험으로 인해 나타날 수 있는 대표적인 문제로 학교적응의 어려 움을 들 수 있다. 청소년기에 친구는 학교에서의 성취를 달성하는데 직접적인 도 움과 정서적 지지를 제공함으로써 학습의 기회와 다양한 자원에 접근할 수 있게 하는 주요 자원인데, 친구로부터 폭력을 당하는 폭력피해 학생의 경우 이러한 자 원에 대한 접근이 제한되므로 학교적응이 어렵게 된다. 또한 우리 청소년들에게 학교가 주생활 무대라는 점을 고려한다면 학교폭력피해경험은 학교생활에 대한 회의와 참여 저하 등 적응상의 문제를 보일 것이라 예상할 수 있다. 학교폭력 피 해아동의 학교적응에 관한 여러 선행연구들은 공통적으로 학교폭력 피해경험이 있는 청소년이 경험이 없는 청소년에 비해 전반적으로 학교적응력이 낮음을 보 고하고 있다(송혜리, 2010; 정유진, 2009; 김예성박현선, 2007; 성지희정문자, 2007; 전연이, 2006; 이상균, 1999).
학교적응의 어려움과 함께 나타날 수 있는 또 다른 문제로 게임중독을 들 수 있다. 오늘날 우리 사회 청소년들은 정보통신기술의 발전과 함께 성장한 세대로 사이버공간을 가장 활발하게 사용하는 계층이다. 이들 청소년들은 학교라는 환경 에서 스트레스 사건이나 긴장을 경험할 경우 손쉽게 긴장을 해소할 수 있는 수단 으로 인터넷을 활용할 가능성이 크다. 최근 국외 연구들은 학교폭력과 같은 부정 적 경험을 한 청소년들이 사이버상으로 연계되는 현상에 주목하면서 사이버 활동 에 몰입하는 청소년들에 대한 연구가 진행되고 있다. 이들 연구에서는 학교폭력피
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해 경험이 있는 청소년들은 오프라인보다 상대적으로 더 안전하다고 여겨지는 사 이버상에서 오프라인에서 당한 피해경험을 온라인에서 해소하고자 사이버폭력에 가담하거나 공격적인 게임에 몰입하는 경향이 있음을 보고하고 있다(Kowalski, Limber & Agatston, 2008; Hinduja & Patchin, 2007; Ybarra & Mitchell, 2007).
그런데 이처럼 학교폭력의 피해로 인한 위험성이 큼에도 불구하고 학교폭력을 당하는 청소년들이 모두 문제행동이나 부적응을 경험하는 것은 아니라는데 주목 할 필요가 있다. 유사한 위험상황에서도 학교에 잘 적응하는 학생들도 있고 더 적응하지 못하는 학생들도 있기 때문이다. 학교에서 폭력피해 경험이 다른 스트 레스 상황처럼 모든 개인에게 동일한 방식으로 영향을 미치지는 않는다. 동일한 위험상황에 노출되었다 하더라도 청소년 개인이 어떻게 위험상황을 지각하고, 정 서적으로 받아들이느냐에 따라 행동 대응양식이 다를 수 있기 때문이다(권재기, 2011; 신성웅 외, 2000).
최근 이러한 측면에서 청소년 문제행동을 설명하는 이론으로 주목받고 있는 것이 일반긴장이론이다. 일반긴장이론(General strain theory)은 애그뉴(Agnew)가 청 소년의 비행이나 문제행동이 발생하는 과정을 체계적으로 제시한 이론으로 청소 년의 비행이나 문제행동이 일상생활에서 긴장의 결과로 나타나며, 이 과정에서 부정적 감정이라는 중간 경로를 거치게 된다고 설명한다. 일반긴장이론의 핵심명 제는 일상생활에서 긴장을 겪으면 청소년은 분노, 좌절, 우울과 같은 부정적 감 정에 빠져들고, 부정적 감정은 이를 해소하려는 교정적 행위(corrective action)를 유발하며 이 과정에서 비행이나 문제행동이 일어난다는 것이다(Agnew, 1992, 2001).
일반긴장이론은 청소년 비행이나 문제행동에 대한 기존의 이론이 원인과 결과에 만 초점을 맞추고 있던 한계를 극복하고 긴장요인의 주효과를 중심으로 비행에 이르는 매개모형을 제시하고 있다는데 주요한 의의가 있다.
일반긴장이론에서 중요한 매개요인으로 지목되고 있는 부정적 감정은 정서적 반응으로 개념화할 수 있다. 정서적 반응은 일상생활에서 긴장에 대한 청소년의 감정적 평가 혹은 반응이다. 싫어하는 대상이나 사건을 접할 경우 정서적 반응은 청소년마다 다를 수 있다. 기존 선행연구들에서는 청소년의 긴장요인과 비행을 매개하는 부정적 감정으로 공격성, 분노, 스트레스에 주목하여 왔다(이성식, 2003;
Mazerolle & Piquero, 1997). 그러나 애그뉴의 일반긴장이론에서는 부정적 감정으 로 이들 감정 이 외에도 우울, 절망감 등을 제시하고 있다. 이와 관련하여 연구 의 초점이 되고 있는 개념 중 하나가 우울이다. 청소년의 우울은 청소년기에 겪 을 수 있는 부정적 정서의 하나로서 증상 자체로도 문제가 될 수 있지만 지속되 거나 심각해지면 파생되는 다양한 문제가 발생할 수 있다는 점에서 관심을 기울
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여야 할 필요가 있다. 우울은 여러 선행연구에서 청소년의 게임중독이나 학교적 응에 유의미한 영향을 미친다고 보고되고 있다(오승환, 2009; 김재엽송아영박 경나, 2008; 이보경, 2004; 김동국, 2000; 곽금주문은영, 1993; Young, 1997).
근본적으로 학교폭력피해경험에 따른 청소년의 학교적응 문제와 게임중독을 해결하기 위해서는 학교폭력이 발생하지 않도록 해야 한다. 그러나 학교폭력의 중단은 피해 청소년이 개인적으로 변화시키거나 성취하기 어려운 요인이다. 그러 므로 학교폭력피해경험을 매개하여 학교적응과 게임중독이라는 결과에 대해 영 향을 미치는 요인을 확인한다면 실제적인 개입프로그램의 개발에 유용한 함의를 제공할 수 있다. 이에 본 연구에서는 일반긴장이론을 근거로 청소년의 학교폭력 피해경험을 청소년의 정서 행동상의 문제를 일으킬 수 있는 하나의 부정적 자극 의 등장으로 인한 긴장으로 보고 이에 영향을 받는 게임중독 및 학교적응을 문 제행동으로 보고자 한다. 이 과정에서 우울을 매개요인인 부정적 감정으로 보아 긴장과 문제행동의 매개역할을 살펴보고자 한다.
본 연구의 결과는 청소년의 학교폭력피해경험으로 인한 학교적응과 게임중독 의 관계를 규명하고, 우울의 매개효과를 보여줌으로써 청소년의 학교적응 및 게임 중독 예방과 치료를 위한 개입방법의 개발에 효과적인 시사점을 제시해줄 것이다.
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청소년들은 일상생활에서 다양한 유형의 긴장을 경험한다. 슬픈 일, 억울한 일, 불쾌한 일 등 자신들이 원하지 않는 긴장들을 겪게 된다. 애그뉴는 긴장(strain)을 이처럼 일상생활에서 청소년이 기대하는 대로 주위 사람들이 대해주지 않는 관 계라고 정의한다. 애그뉴는 긴장을 겪게 되는 계기를 크게 세 가지가 있다고 보 았는데 첫째, 자신이 추구하는 목표가 달성되지 않는 경우, 둘째, 부모의 이혼, 친한 친구의 이사와 같이 소중히 여기는 대상을 빼앗기는 경우, 셋째, 학교폭력, 범죄피해와 같이 싫어하는 대상을 접하게 되는 경우가 그것이다. 여기서 세 번째 계기 가운데 학교폭력피해경험은 대표적인 청소년의 부정적 긴장요인으로 작용 하기 때문에 이미 많은 연구에서 청소년의 비행이나 문제행동을 야기하는 주요 긴장요인변수로 제시하고 있다(김재엽장용언민지아, 2011; 이은희김남숙,
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2011; 백동현, 2007; 성지희정문자, 2007; 윤선애, 2007; 신성웅 외, 2000). 이에 본 연구에서는 일반긴장이론에 근거하여 긴장을 겪게 되는 세 번째 계기인 싫어하 는 대상을 접하게 되는 경우에 주목, 학교폭력피해경험을 긴장요인으로 선정하였다.
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현재까지 일반긴장이론에 대한 경험적 연구결과는 대체로 일반긴장이론의 명 제와 부합하는 결과를 보여주고 있다. 김준호이동원(1996)은 부모나 교사, 친구 로부터 학대를 받거나 차별대우, 갈등 혹은 다른 불행한 사건을 경험하는 청소년 일수록 비행을 많이 저지르거나 게임중독과 같은 문제행동을 많이 일으키는 경 향이 있음을 보고하였다. 또한 학교폭력 피해를 긴장으로 본 선행연구에서도 학 교폭력을 당할 경우 자신감을 잃고 심리적으로 부적응하게 되며 학교에 가기 싫 어하고 학교를 위협적인 장소로 생각하게 되어 학교생활에 잘 적응하지 못하게 된다(김준호김선애, 2000)고 하여 일반긴장이론과 동일한 맥락을 보여주고 있 다. 본 연구에서는 문제행동으로서 게임중독과 학교적응 변인을 선정하였다.
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우리 사회에서 청소년들이 대부분의 시간을 보내는 곳은 학교이다. 청소년들에 게 학교는 내신, 시험, 입시압박 등 경쟁관계가 주를 이루는 통제된 공간으로서 의미를 지닌다. 이들 청소년들은 학교라는 환경에서 스트레스 사건이나 긴장을 경험할 경우 손쉽게 긴장을 해소할 수 있는 수단으로 인터넷을 활용할 가능성이 크다. 선행연구들에서도 학교에서 친구와의 관계 등에서 문제 상황에 처한 청소 년일수록 인터넷이라는 가상공간을 통해 새로운 자아를 형성하고, 현실의 문제를 잊 기 위해 더욱 더 인터넷에 몰입하게 되는 경향이 있음을 보고하고 있다(여정숙이
수연, 2007; 서문영, 2005). 이는 다른 관점에서 볼 때 청소년의 인터넷 문제를 이
해하기 위해서는 오프라인의 관계적인 맥락을 인식하는 것이 중요함을 의미한다.
또래와의 관계가 원만하지 않을수록 인터넷을 과다 사용하여 오프라인 상의 친 구관계 갈등이 사이버상의 문제로 확대되는 성향이 있다는 류진아(2004)의 연구 는 이러한 관계를 잘 보여주고 있다.
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학교폭력피해 영향에 관한 선행연구들은 학교에서 폭력이나 집단괴롭힘을 당 하는 피해청소년들이 일차적으로 학교에 대한 만족도가 낮아지게 됨을 보고하고 있다(송혜리, 2010; 김예성박현선, 2007; 전연이, 2006). 이로 인해 학교폭력피해 청소년들은 학교참여가 저조해지게 된다. 경험적 연구결과에 의하면, 학교폭력피 해경험 청소년들은 학교생활에 비자발적으로 참여하거나 등교를 거부하며(이상 균, 1999), 학습활동에 참여하는 정도가 낮아지는(정유진, 2009) 등 학교에 적응하 지 못하는 모습을 보인다. 또한 송동호(1997)는 학교폭력에 노출된 기간에 따라 학교생활 적응에 차이가 난다고 하였다. 즉, 학교폭력에의 노출시간이 짧은 학생 집단은 폭력을 경험하기 전과 같은 적응을 할 수 있었으나 학교폭력의 노출기간 이 길었던 학생집단은 학교부적응이 심각해서 전학하거나 학업을 중단했다. 이러 한 선행연구들을 종합할 때 학교폭력피해경험은 학교 적응의 어려움을 가져온다 고 할 수 있다.
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게임중독은 학교적응에 부정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 어기준 (2000)은 게임중독에 빠진 청소년에 대한 연구를 통해 게임중독에 빠진 청소년들 은 정상적인 일상생활을 하지 못하고 밤새 게임을 한 뒤 낮에 졸거나, 수업시간 에 집중하지 못하고, 수업시간 중 밖으로 나가 인터넷 게임에 매달리며 최악의 경우 학교를 그만두기도 한다고 하였다. 정연순이민경(2008)은 교사들이 인지하 는 잠재적 학업중단 청소년의 특성에 대한 질적 연구를 통해 사이버 세계에 높 은 몰입도를 보이는 경우 잠재적 학업중단 가능성을 드러낸다고 하였다. 인터넷 게임에 몰두하는 학생들은 활동 에너지 대부분을 가상 세계에서의 활동에 쓰고 있기 때문에 학업에 흥미를 가지거나 학업을 지속할 여력이 현저히 줄어드는 경 향을 보인다는 것이다. 박재숙(2009)도 인터넷 과다사용이 학교중퇴의도에 미치는 영향을 분석한 결과, 인터넷 과다사용은 학교중퇴의도를 강화시키는 요인으로 작 용하고 있음을 보고하였다.
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청소년 시기 또래관계는 가장 중요한 인간관계를 형성한다. 또래관계가 원만할 경우 긍정적 감정을 경험할 가능성이 높아진다. 반대로 또래관계에서 어려움이
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생길 경우 부정적 감정을 경험할 가능성이 높아진다. 본 연구에서는 부정적 감정 으로 우울을 선정하였다. 또한 우울은 청소년들이 위험행동을 통해 벗어나고 싶 어 하는 부정적인 정서로서 흡연이나 위험성 행동과 관련된 경향을 보여준다. 이 러한 측면에서 우울은 또래관계와의 부정적 경험을 의미하는 학교폭력피해경험 과 이로 인해 나타는 문제행동으로서 게임중독 및 학교적응의 어려움을 매개하 는 매개변인이 될 수 있다.
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청소년들이 가장 많은 시간을 함께 하는 또래와의 관계는 청소년의 심리 정서 적 특징과 밀접한 관계가 있다. 또래와의 어려움이나 상호관계의 부족은 가족갈 등과 같은 부정적인 부모관계와 더불어 우울을 유발하여 위험행동에 이르게 한 다고 보고되고 있다(Kendel, Ravis, & Davies, 1991). 국내 연구로 이시형 외(1997) 는 다른 학생들로부터 폭력피해를 경험한 학생들이 그렇지 않은 학생들에 비해 외로움과 우울증 정도가 심하게 나타난 것으로 보고하였다. 송동호 외(1997)도 학 교폭력 피해 청소년의 정신의학적 후유증에 관한 사례 연구에서 학교폭력 피해 를 입은 청소년의 경우 물리적인 측면보다 정신적인 문제가 더 클 수 있고, 폭력 을 당한 이후 공포심과 우울감이 나타나게 된다고 하였다. 김혜원(2011)도 집단따 돌림과 집단괴롭힘과 같은 학교폭력 피해 경험을 가지고 있는 청소년의 우울수 준이 높음을 보고하고 있다.
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선행연구들은 우울과 게임중독 간에 상관관계가 있음을 보고하고 있다. Young(1997)
은 312명을 대상으로 한 연구에서 인터넷 중독자들에게서 경도에서 중등도의 우
울증을 관찰할 수 있다는 보고를 하였으며, 우울증이 인터넷 중독의 선행요인 중 하나가 된다고 하였다. 또한 이명수 외(2001)는 청소년 인터넷 중독과 우울과의 연관성 연구결과 중독경향군의 경우 평균 우울 점수가 Young의 결과보다 더 높 게 나타났다고 하였다.
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학교적응은 학교라는 사회적 집단에 속하는 청소년이 그 집단의 목적을 효율 적이고 능동적으로 달성하는 것뿐만 아니라 자신 스스로도 이러한 환경에서의 상호작용에 만족을 느끼는 상태라 할 수 있다(송운용곽수란, 2006).
우울과 학교적응에 관한 여러 선행연구들은 우울이 학교적응에 유의미한 영향
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을 미친다고 보고하고 있다. 김운삼(2002)은 우울성향이 있는 청소년일수록 학교 생활에 잘 적응하지 못하는 경향이 있다고 하였으며, 김동국(2000)도 청소년의 우 울과 불안, 충동성이 학업성취에 부정적인 영향을 미친다고 보고하였다. 학업성 취가 학교적응의 중요한 요인임을 고려할 때 김동국의 연구는 우울이 학교적응 에 부정적 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 또한 오승환(2009)은 청소년의 학교부적응에 영향을 미치는 개인위험요소를 분석한 결과 청소년의 심리적 요인 중에서 우울만 영향을 미치고 있을 뿐 부정적 자존감이나, 스트레스 대처 등은 영향을 미치지 않았음을 보고하면서 청소년의 우울이 다른 요인보다 학교 부적 응에 강한 영향을 미치고 있다고 하였다.
그러나 일부 연구에서는 우울이 가진 영향력이 상대적으로 낮음을 보고하고 있다. 윤혜미남영옥(2007)은 청소년의 위험행동 관련요인 연구에서 청소년의 위 험행동에 직접적인 영향을 미치는 것은 또래동조성이며, 우울의 영향력은 상대적 으로 약하다고 하면서 우울이 가진 위험행동 예측력이 낮다고 하였다. 따라서 우 울이 학교적응에 미치는 영향은 현재까지는 선행연구들에서 일치된 결론에는 도 달하지 못하고 있다고 할 수 있다.
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본 연구에서는 일반긴장이론을 근거로 청소년의 학교적응을 학교폭력 피해경 험, 우울, 게임중독의 구체적인 영향관계와 경로를 검증하고자 한다. 본 연구의
분석은 AMOS 18.0을 사용하여 경로모형 분석을 실시하였으며, 연구모형을 도식
화하면 <그림1>과 같다.
<그림 1> 연구모형
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가설 1. 청소년의 학교폭력 피해는 인터넷 게임중독을 증가시킬 것이다.
가설 2. 청소년의 학교폭력 피해는 학교적응을 감소시킬 것이다.
가설 3. 청소년의 인터넷 게임중독수준이 높아지면, 학교적응수준은 낮아질 것이다.
가설 4. 청소년의 학교폭력 피해는 우울을 증가시킬 것이다.
가설 5. 청소년의 우울수준이 높아지면, 인터넷 게임중독수준이 높아질 것이다.
가설 6. 청소년의 우울수준이 높아지면, 학교적응수준이 낮아질 것이다.
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본 연구에서의 표본추출법은 비확률 표본추출(nonprobability sampling) 중 이용 가능 표본추출(availability) 방법을 사용하였다(성숙진유태균이선우, 2000; Rubin and Babbie, 2001). 이에 설문조사 협조가 용이한 서울 서대문구 1개교, 은평구 1 개교, 경기도 분당에서 1개교 및 부산에서 1개교를 섭외하여 총 4개 중학교에서 조사를 실시하였다. 대상학교 중 부산의 경우 여자중학교였으며, 부산외에는 남 녀공학이었다. 조사는 설문조사전에 조사대상학교의 교사 1인을 섭외하여 설문의 목적, 유의사항, 설문지 검토, 설문진행방법 등을 숙지하게 한 후 조사를 진행하 였다. 조사과정은 원활한 설문진행을 위해 해당 학교별로 담당교사가 학교일정을 고려해 조사 진행이 용이한 학년과 학급을 선정하였다. 이에 학년은 3학년의 비 중이 높고, 여학생이 남학생보다 많은 표본수집상의 한계를 노출하게 되었다. 조 사방법은 학교별 전담교사의 주관하에 진행되었으며, 조사대상 청소년이 자기보 고식으로 설문지에 직접 기입하고 설문 종료 후 회수하도록 하였다. 조사기간은
2010년 4월부터 5월까지 진행되었으며, 회수된 설문지 567부 중 응답이 분석에
적절치 않은 8부를 제외하고 총 559부가 최종분석에 사용되었다.
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2*!ชיුࠜกฒ֮ย
학교폭력 피해경험을 측정하기 위하여 한국형사정책연구원(2002)과 김희수
(2004)가 사용한 척도를 본 연구에 맞게 수정보완하여 사용하였다. 학교폭력 피
해는 모멸감, 따돌림, 욕설과 협박, 괴롭힘, 금품갈취, 신체폭력, 집단구타 등에 대해 20문항으로 구성되어 있다. 이 척도는 지난 1년간 학교폭력 피해 경험을 빈
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도에 따라 ‘없음’은 0점, ‘1-2번’은 1점, ‘3-5번’은 2점, ‘6-9번’은 3점, ‘10번 이상’
은 4점으로 측정하였으며, 점수가 높을수록 학교폭력 피해경험 정도가 높은 것을
의미한다. 본 연구에서 학교폭력 피해 경험에 대한 신뢰도 계수인 Cronbach’s alpha 값은 .924로 나타났다.
3*!ଶହ
우울은 Randolff(1977)가 개발한 The Center for Epidemiologic Studies-Depressed Mood Scale(CES-D)를 전겸구와 이민규(1992)가 번안하여 사용한 한국판 CES-D를 사용하였다. 한국판 CES-D는 우울정서, 긍정적 정서, 대인관계, 신체적 저하의 4 개의 요인으로 구성되어있다(전겸구 외, 1992). 이 척도는 지난 일주일동안 응답 자들이 경험한 상태를 빈도로 구성하여 나타냈으며, ‘거의 없었다(1번 미만)’, ‘가 끔 있었다(1-2번)’, ‘자주 있었다(3-4번)’, ‘거의 항상 있었다(5-7번)’로 측정한 4점 척도이며, 점수가 높을수록 우울 증상이 더 심한 것으로 해석한다. 본 연구에서 우울에 대한 Cronbach’s alpha는 .907로 나타났다.
4*!୶ോڿ֜ݔ
인터넷게임중독은 Young(1996)이 개발한 인터넷 중독척도를 이소영과 권정혜
(2001)가 인터넷 게임중독에 맞게 수정보완하여 사용한 척도를 사용하였다. 본
척도의 세부내용은 ‘인터넷이나 통신과 관련된 강박적 행동’, ‘금단현상 및 내성’,
‘학업부진’, ‘일상 및 학교생활 소홀’, ‘대인관계 문제’, ‘행동 및 건강상의 문제’,
‘정서적 문제’등으로 구성되어 있다. 총20문항으로 응답범주는 ‘전혀 그렇지 않
다’1점, ‘그렇지 않다’2점, ‘그저 그렇다’3점, ‘조금 그렇다’4점, ‘매우 그렇다’5점의
Likert 척도로 구성되어 있다. 점수의 범위는 최하 20점에서 최고 100점으로 구성
되며, 절단점은 Young(1996)이 제시한 기준에 의해 20-39점(비중독집단), 40-69점 (잠재적집단), 70-100점(중독집단)으로 구분할 수 있다. 본 연구에서 인터넷게임중 독의 Cronbach’s alpha는 .945로 나타났다.
5*!ชיண୨
학교적응은 Fast Track Project(2011)에서 개발된 척도와 임정순(1993)이 사용한 척도를 한국의 실정에 적합하게 수정보완하여 사용하였다. 본 척도는 교사관계, 교우관계, 학업성취, 학교규칙의 4개 차원으로 구성되어 있다. 총20문항으로 구성 되어 있으며, 응답범주는 ‘전혀 그렇지 않다’1점, ‘그렇지 않다’2점, ‘그저 그렇 다’3점, ‘조금 그렇다’4점, ‘매우 그렇다’5점의 Likert 척도로 측정하였으며, 점수가
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높을수록 학교적응 수준이 높은 것으로 해석한다. 본 연구에서 측정된 학교적응 의 Cronbach’s alpha는 .802로 나타났다.
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최종분석에 사용된 자료는 부호화(coding)과정과 오류검토작업(data cleaning)을 거친 후 SPSS 18.0을 통해 기술통계분석을 실시하였으며, 연구모형의 검증을 위 해 AMOS 18.0으로 구조방정식 모형(Structural Equation Modeling; SEM)검증을 실 시하였다. 구조방정식 모형은 모형에 포함된 측정오차를 고려할 수 있고, 매개변 수의 사용이 용이하며, 측정과 이론구축이 동시에 가능하다는 장점을 가지고 있 다(홍세희, 2003; 배병렬, 2009). 결측자료의 처리를 위해 완전정보최대우도법(full information maximum likelihood)을 사용하였다(배병렬, 2009). 모델의 적합도는 지 속적으로 새로운 적합도 지수가 개발되고 있으며, 절대적으로 적용되는 유일한 지수는 없으므로 여러지수를 고려하여 상대적으로 판단하는 것이 필요하다(홍세 희, 2000). 이에 본 연구에서는 절대적 적합도 지수인 RMSEA(Root Mean Squared Error Approximation Index), 상대적 적합도 지수인 TLI(Tuker-Lewis Index), CFI(Comparative Fit Index)를 사용하였다.
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연구대상자의 일반적 특성은 다음의 <표 1>과 같이 나타났다. 성별은 남학생이
217명(41.6%), 여학생이 305명(58.4)으로 나타나 여학생이 남학생보다 많은 것으로
나타났다. 학년은 중학교 3학년 358명(65.6%), 중학교 2학년 37명(6.8%), 중학교 1
학년 151명(27.7%)의 순으로 나타나 상대적으로 중학교 3학년학생이 많이 분포되
어 있다. 학업수준은 중상위 174명(33.0%), 중하위 154명(29.2%), 상위 143명
(27.1%), 하위 57명(10.8%)의 순으로 나타났다. 생활수준은 보통이 316명(61.0%)로
가장 많았고, 비교적 부유 121명(23.4%)와 비교적 어려운 편이 54명(10.4%), 매우 부유한 편 21명(4.1%), 매우 어려운 편 6명(1.2%)의 순으로 나타났다.
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<표 1> 조사대상자의 특성
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2*!ชיුࠜ!กฒ֮ย
연구대상자들의 학교폭력 피해경험을 다음의 <표 2>와 같이 유형별로 살펴보 았다. 분석결과 조사대상 청소년은 지난 1년간 222명(43.9%)이 전체유형 중학교 폭력 피해경험이 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 정서폭력은 218명 (43.1%), 금품갈취 38명(7.6%), 신체폭력은 32명(6.4%)으로 나타나 정서폭력을 가 장 많이 경험하는 것으로 나타났다. 다음으로 학교폭력 피해 경험의 성별 차이를 살펴보았다. 남학생의 경우 지난 1년간 전체유형의 학교폭력 피해경험은 70명 (35.7%)이었으며, 정서적 폭력은 69명(35.2%), 금품갈취는 18명(9.2%), 신체폭력은
20명(10.3%)으로 나타났다. 여학생의 경우 전체 학교폭력 피해경험은 140명으로
48.6%에 달하는 것으로 나타났다. 여학생의 정서폭력 피해는 137명(47.36%), 금품
갈취 피해는 19명(6.6%), 신체폭력은 12명(4.2%)의 발생빈도를 보였다. 전체적으 로는 남학생에 비해 여학생의 피해 경험이 높은 것으로 보고되고 있다. 세부적으 로는 정서폭력과 금품갈취는 여학생이 신체폭력은 남학생의 빈도가 높은 것으로 나타났다. 유형별로는 남학생, 여학생 모두 정서폭력 피해 빈도가 가장 높은 수
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준을 보여주었다.
학교폭력 피해경험에 대한 구체적 정보를 살펴보기 위해 문항별 빈도를 <표
3>과 같이 살펴보았다. 청소년들의 경우 모멸감, 따돌림, 욕과 협박, 괴롭힘과 같
은 피해경험이 가장 높은 빈도를 보였다. 다음으로 금품갈취의 경우도 38명 (7.6%), 신체폭력도 28명(5.6%)로 나타났다. 특히, 집단구타의 경우 18명(3.6%)에 달하는 것으로 보고되고 있다.
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<표 2> 학교폭력피해 유형에 따른 실태
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<표 3> 학교폭력피해 문항별 실태
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본 연구대상인 청소년의 인터넷게임중독의 실태는 다음의 <표 4>와 같다. 결측 치를 제외한 총381명의 청소년들 중에서 인터넷게임 비중독 집단은 181명(47.5%), 중독잠재집단은 175명(45.9%), 중독집단은 25명(6.6%)으로 나타났다. 다음으로 인 터넷 게임중독 집단별 일일 평균 인터넷 이용시간과 일일 평균 인터넷 게임 사 용시간을 분석하면 <표 5>와 같다. 우선, 인터넷 일일 평균 사용시간을 인터넷 게임 중독 집단별 차이를 분석한 결과 비중독군의 경우 78.41분, 중독잠재군은
116.81분, 중독군은 176.40분을 사용하는 것으로 나타났다. 이들의 집단간 차이는
비중독군와 중독잠재군, 비중독군와 중독군과의 차이가 통계적으로 유의미한 것 으로 확인되었다. 즉, 인터넷 게임중독 비중독군이 중독잠재군에 비해, 비중독군 이 중독군에 비해 인터넷 사용시간이 많은 것이 유의미한 것으로 해석할 수 있 다. 다음으로 인터넷 게임 일일 평균 사용시간을 인터넷 게임중독 집단별로 차이 를 분석한 결과 비중독군의 경우 53.55분, 중독잠재군은 87.21분, 중독군은 165.20 분으로 나타났다. 이들의 집단간 차이는 모두 유의하게 나타나 중독수준이 높은 집단의 일일 평균 인터넷 게임 사용시간 수준이 높은 것을 확인할 수 있었다.
변수명 구분 빈도 명 비율
인터넷게임중독 O
비중독집단
중독잠재집단
중독집단
<표 4> 인터넷게임중독 실태
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<표 5> 인터넷게임중독 집단별 인터넷 사용실태
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학교폭력 피해경험 유무과 인터넷 게임중독 수준에 따른 우울의 차이와 학교 폭력 피해경험 유무와 인터넷 게임중독 수준에 따른 학교적응의 차이를 <표 6>
과 같이 살펴보았다. 먼저, 학교폭력 피해경험이 없는 청소년의 우울 평균이 1.54 로 학교폭력 피해경험이 있는 청소년의 우울 평균 1.80에 비해 낮은 것으로 보고 되었다. 이는 학교폭력 피해경험 없는 청소년의 우울수준이 학교폭력 피해경험이 있는 청소년에 비해 낮은 것을 의미하며 통계적으로도 유의하였다. 둘째, 인터넷 게임중독 수준에 따른 우울 수준을 살펴본 결과 비중독군의 우울 수준은 1.50, 중독잠재군은 1.63, 중독군은 2.07로 인터넷 게임중독 수준이 높을수록 우울이 높 은 것으로 보고되었다. 이들 집단간 차이는 통계적으로 유의하여 인터넷 게임중 독 수준이 높을수록 우울 수준이 높은 것으로 해석할 수 있다. 셋째, 학교폭력 피해경험이 없는 청소년의 학교적응 평균은 3.73으로 학교폭력 피해경험이 있는 청소년의 학교적응 평균 3.58에 비해 높은 것으로 보고되었다. 이는 학교폭력 피 해경험 없는 청소년의 학교적응 수준이 학교폭력 피해경험이 있는 청소년에 비 해 높은 것을 의미하며 통계적으로도 유의하여, 학교폭력 피해 수준이 낮을수록 학교적응 수준이 높아지는 것으로 해석할 수 있다. 넷째, 인터넷 게임중독 수준
1) 사후검증의 경우에서 분산의 동질성 검정을 위해 Levene의 등분산 검증을 실시한 결과 본 연구에서는 모두 등분산이 가정되지 않는 경우(P<.05)라 Dunnett의 T3 분석만을 실시함 (이윤로, 2009).
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에 따른 학교적응 수준을 살펴본 결과 비중독군의 학교적응 수준은 3.69, 중독잠
재군은 3.47, 중독군은 3.06으로 인터넷 게임중독 수준이 높은 집단에서 학교적응
수준이 더 낮은 것으로 확인되었다. 이들 집단간 차이는 통계적으로 유의하여 인 터넷 게임중독 수준이 높은 집단이 낮은 집단과 비교하여 학교적응 수준이 낮은 것을 확인할 수 있었다.
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<표 6> 학교폭력 피해경험 및 인터넷게임중독 집단별 우울, 학교적응 실태
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본 연구의 연구모형인 구조모형 검증전에 주요변수들의 경향성을 살펴보고자 평균, 표준편차를 분석한 후 표본의 정규분포성(normality)을 검토하고자 왜도(skewness) 및 첨도(kurtosis)를 살펴본 후 <표 7>에 제시하였다.
기술통계분석 결과 학교폭력 피해는 평균이 .153(SD =.387), 우울은 평균 이 1.638(SD=.464), 인터넷게임중독은 평균이 2.136(SD=.572), 학교적응은 평균이
2) 사후검증의 경우에서 분산의 동질성 검정을 위해 Levene의 등분산 검증을 실시한 결과 등 분산이 가정되지 않는 경우(P<.05)라 Dunnett T3 분석을 실시함(이윤로, 2009).
3) 사후검증의 경우에서 분산의 동질성 검정을 위해 Levene의 등분산 검증을 실시한 결과 등 분산이 가정된 경우(P>.05)라 Scheffe 분석을 실시함(이윤로, 2009).
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3.639(SD=.551)로 나타났다. 표본의 분포성 확인한 결과 우울, 인터넷게임중독 및
학교적응은 왜도가 모두 2이하 첨도는 모두 4이하4)로 나타나 정규분포 조건을 충 족하기에 무리가 없는 수준으로 확인되었다(김주환김민규홍세희, 2010; 홍세희,
2009; 손의성, 2006). 하지만, 학교폭력 피해의 경우 정규분포성 가정을 충족시키지
못해 자료의 변환(transformation)을 통해 정규성을 확보하는 방법을 사용하였다(이 진석, 2009). Miles와 Shevlin(2001)은 정규성 확보를 위한 자료변환의 방법으로 원
점수에 log를 취하여 왜도와 첨도가 정규분포성의 가정에 위배되는 것을 해결하
는 방안을 제시하였다(이진석, 2009 재인용). 이에 학교폭력 피해의 경우 이와같 은 자료변환 후에 생성된 log지수 값을 연구모형인 구조방정식에 투입하여 분석 하였다.
이어 주요변수간 상관관계를 살펴보면, 학교폭력피해와 우울(r=.324, p<.01)이 정 적으로, 학교폭력 피해와 인터넷게임중독(r=272, p<.01)이 정적으로, 학교폭력과 학 교적응(r=-.263, p<.01)은 부적으로 유의한 상관관계를 보였다. 우울과 인터넷게임 중독(r=.305, p<.01)은 정적으로, 우울과 학교적응(r=-.155, p<.01)는 부적으로, 인터 넷게임중독과 학교적응(r=-.293, p<.01)은 부적으로 유의한 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 이와같은 주요변수간 상관관계는 다음의 <표 7>에 제시한 바와 같다.
渂殚懆汾 穟剖磳崫穂空 殶殾 汾瘶嘽冒沊渗壋 穟剖洇汗
穟剖磳崫穂空͙Ο͚ͮͣͣͣ ͢
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汾瘶嘽冒沊渗壋͙Ο͚ͮͤͩ͢ ͣͨͣ͛͛͟ ͤͦ͛͛͟͡ ͢
穟剖洇汗͙Ο͚ͮͦͦͨ ͣͧͤ͛͛͟͞ ͦͦ͛͛͟͢͞ ͣͪͤ͛͛͟͞ ͢
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<표 7> 주요변인 기술통계 및 상관관계 분석
4) SPSS 통계패키지를 사용할 경우 왜도가 2이하, 첨도가 4이하인 경우 정규분포 조건을 충 족하는 것으로 봄(김주환⋅김민규⋅홍세희, 2010).
5) 정규분포성 보완을 위하여 원점수에 log를 취한 값으로 변환한 후의 왜도.
6) 정규분포성 보완을 위하여 원점수에 log를 취한 값으로 변환한 후의 첨도.
ڌړٻٻ䚐ạ㙸┍⸩㫴䚍ٻڏڋ䝬ڃڍڋڌڍڄ
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2*!பࢨึ!ॄ;!ๆ୶ண!ମ୶ॄ
구조방정식 모델(Structural Equation Model)은 확인적 요인분석이 반영된 측정모 델(measurement)과 다중회귀분석 또는 경로분석이 반영된 구조모델(structural model)로 구성되어있다(배병렬, 2009). Anderson과 Gerbing(1988)에 의하면 구조방 정식 모형은 주로 2단계(two-step approach)로 분석을 실시한다. 한다. 1단계에서는 확인적 요인분석을 실시하고 2단계에서는 연구자가 초기에 설정한 연구모형인 이론모형을 분석한다(김계수, 2010). 먼저 확인적 요인분석을 통해 측정모형의 적 합도 지수를 검정한 결과 TLI = .880, CFI = .916, RMSEA = .073으로 나타나 모 형적합도는 수용가능한 것으로 확인되었다7).8)
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穟剖磳崫穂空
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冒沊渗壋
ױ 冒沊渗壋͢ ͑͢͟͡͡͡ ͩͨͨ͑͟
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穟剖洇汗
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ױ 剖殶分凊 ͦ͑͢͟͡͡ ͨͩ͑͟͢ ͤ͑͟͢͡ ͦͧ͛͛͛͢͢͟͢
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<표 8> 측정모형의 요인적재량(N=559)
7) CFI와 TLI의 값은 .9이상이며 모형의 적합도가 좋은 것으로 간주한다(홍세희, 2009).
RMSEA < .05면 좋은 적합도(close fit), RMSEA < .08이면 괜찮은 적합도(reasonable fit), RMSEA < .10이면 보통 적합도(mediocre fit), RMSEA > .10이면 나쁜 적합도 (unacceptable fit)를 나타낸다(Browne & Cudeck, 1993; Reynolds et al., 2000; 홍세희, 2000; 홍세희, 2009).
8) 모형의 적합도에 대해서는 외국이나 우리나라에서나 많은 논란이 있지만(김대업, 2008), Hu와 Bentler(1999)에 의해 제시된 적합도지수에 의하면 CFI와 TLI의 값은 .95이상, RMSEA < .06이면 모형의 적합도가 좋은 것으로 간주한다(홍세희, 2009 재인용).
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3*!מࢨึ!ॄ!
본 연구에서 설정한 잠재변수들간의 인과관계를 설정한 구조모형의 분석결과 는 <그림 2>와 <표 9>에 제시된 바와 같다.
먼저 구조모형의 적합도를 살펴보면, TLI=.880, CFI=.916, RMSEA=.073으로 나 타나 모형의 적합도는 수용가능한 수준임을 알 수 있다. 잠재변수들간의 영향관계 를 구체적으로 고찰하면 다음과 같다. 학교폭력 피해는 우울(儏=.298, p<.001)에 정 적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인터넷 게임중독(儏=.188,
p<.1)에 marginal한 수준에서 정적인 영향을 미쳐 학교폭력 피해경험이 증가하면
인터넷 게임중독 수준이 높아지는 경향성을 보이는 것으로 나타났다. 우울은 인터 넷게임중독(儏=.345, p<.001)에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
학교폭력 피해는 학교적응(儏=-.152, p<.1)에 marginal한 수준에서 부적인 영향을 미 쳐 학교폭력 피해경험이 증가하면 학교적응 수준은 낮아지는 경향성을 보이는 것 으로 나타났다. 매개변수 우울은 인터넷게임중독(儏=.345, p<.001)에 정적으로 유의 한 영향을 미쳤으며, 학교적응(儏=-.260, p<.001)에 통계적으로 유의미한 영향을 미 쳤지만 그 방향은 부적인 것으로 나타났다. 마지막으로 인터넷 게임중독은 학교적
응(儏=-.186, p<.01)에 부적으로 영향을 미쳤으며, 이는 통계적으로 유의하였다.
ו͑Ρ͑ͭ͑͑͛͑͟͢͝Ρ͑ͭ͑ͦ͑͛͛͑͟͡͝Ρ͑ͭ͑͑͛͛͛͟͢͡͝Ρ͑ͭ͑͑͟͢͡͡͝΅ͽͺ͑ͮ͑ͩͩ͑͟͡͝ʹͷͺ͑ͮ͑ͪͧ͑͟͢͝;΄ͶͲ͑ͮ͑ͨͤ͟͡
<그림 2> 구조모형 검증(경로계수 : 표준화계수)
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壋廃懆汾 涋暓懆汾 滇洗箮刂 儊洗箮刂 爣箮刂
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穟剖洇汗 ͣͩͣ͟͞ ͨͦ͟͞͡ ͤͣͥ͟͞
汾瘶嘽冒沊渗壋 穟剖洇汗 ͪͪ͟͢͞ ͞ ͩͧ͟͢͞
<표 10> 주요 변인들의 직접⋅간접 및 총 효과(n=559)
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穟剖磳崫穂空 ױ 殶殾 ͣͪ͟͢ ͣͪͩ͟ ͧͥ͟͡ ͤͥͧ͛͛͛͟͢ 儆昪͑ 煊痣
穟剖磳崫穂空 ױ 汾瘶嘽
冒沊渗壋 ͣͪ͟͡ ͩͩ͟͢ ͟͢͢͡ ͪͧ͢͟͡ו 儆昪͑ 煊痣 穟剖磳崫穂空 ױ 穟剖洇汗 ͩͦ͟͞͡ ͦͣ͟͢͞ ͦ͟͢͡ ͧͦͥ͢͟͞ו 儆昪͑ 煊痣
殶殾 ױ 汾瘶嘽
冒沊渗壋 ͦͣͣ͟ ͤͥͦ͟ ͪͦ͟͡ ͦͦͤ͛͛͛͟͡ 儆昪͑ 煊痣 殶殾 ױ 穟剖洇汗 ͪͩ͟͢͞ ͣͧ͟͞͡ ͥͨ͟͡ ͥͣͩ͛͛͛͟͢͞ 儆昪͑ 煊痣 汾瘶嘽冒沊渗壋 ױ 穟剖洇汗 ͪͤͩͧ͟͟͢͞͡͞ ͤͥ͟͡ ͣͨͩͤ͛͛͟͞ 儆昪͑ 煊痣
Ως͑ ͮ͑ ͙ͤͤͣͥͣͣ͟ΕΗ͚ͮͩͥ͑͝ ΅ͽͺ͑ ͮ͑ ͩͩ͑͟͡͝ ʹͷͺ͑ ͮ͑ ͪͧ͑͟͢͝ ;΄ͶͲ͑ ͮ͑ ͨͤ͟͡
ו͑ Ρ͑ ͭ͑ ͑͟͢͝ ͛͑ Ρ͑ ͭ͑ ͦ͑͟͡͝ ͛͛͑ Ρ͑ ͭ͑ ͑͟͢͡͝ ͛͑ ͛͑ ͛Ρ͑ ͭ͑ ͟͢͡͡
<표 9> 구조모형의 경로계수(n=559)
4*!๗ׂॄฒ!֓!
앞에서 분석된 구조모형에서 검증된 잠재변수들간의 영향관계를 심층적으로 파악하기 위해 효과분해 검증을 <표 10>과 같이 실시하였다9). 분석결과 학교폭 력 피해는 인터넷게임중독에 직접효과와 간접효과가 모두 있는 것으로 확인되었 다. 학교폭력 피해가 인터넷게임중독에 미친 총효과는 .291로 직접효과는 .117, 매개변수인 우울을 통한 간접효과는 .071로 직접효과가 상대적으로 컸으며 방향 성은 같은 것으로 나타나 우울의 매개효과는 부분매개효과가 있는 것으로 확인 되었다. 또한 학교폭력 피해는 학교적응에 직접효과와 간접효과가 모두 있는 것 으로 확인되었다. 학교폭력 피해가 학교적응에 미친 총효과는 -.283으로 직접효과
는 -.095, 매개변수인 우울을 통한 간접효과는 -.090으로 직간접효과가 비슷한
9) 경로모형에서 총효과(total effect)는 두 변수들간의 효과가 다른 변수에 의해 매개되는 간 접효과(indirect effect)와 한 변수가 다는 변수에 직접적인 영향을 미치는 직접효과(direct effect)의 합을 의미하며, 총효과를 간접효과와 직접효과로 분해하는 것을 효과분해(effect decomposition)라 한다(배병렬, 2009).
䚍Ẅ䔡⥙䙰䚨ᷱ䜌㢨ٻ᷀㢸㩅⓹Ḱٻ䚍Ẅ㤵㢅㜄ٻ㾌⏈ٻ㜵䛙ٻٻڍڌ ٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻٻ
수준이었으며 방향성을 같은 것을 확인하였다. 하지만, 학교폭력 피해가 학교적 응에 미치는 경로가 유의하여(p<.1) 학교폭력 피해는 우울을 부분매개로 하여 학 교적응에 이르는 것으로 파악되었다.
5*!ଶହ୯!ࡽջ๗ׂ!֓!
앞서 살펴본 바에 의하면, 우울이 학교폭력 피해가 인터넷게임중독에 미치는 효과를 부분매개하며, 학교폭력 피해가 학교적응에 미치는 효과를 완전매개하는 것으로 나타났다. 위에서 이와같이 학교폭력 피해가 인터넷게임중독에 미치는 영 향에서 우울의 매개효과와 학교폭력 피해가 학교적응에 미치는 영향에서의 우울 의 매개효과를 검증하기 위해 Sobel test를 사용하였다. Sobel test 공식은 다음과 같으며, 이 공식을 이용한 검증결과는 다음의 <표 10>에 제시한 바와 같다.
Ĥſƀá ć
ö
ćƀϬſÏſƀâ ſϬƀÏa(비표준화 계수) : 학교폭력피해----> 우울 SEa : a의 표준편차
b(비표준화 계수: : 우울----> 인터넷게임중독/학교적응
SEb : b의 표준편차
凃嵢 Β͙΄ͶΒ͚ Γ͙΄ͶΓ͚ ΒΓ
穟剖磳崫穂空ͯ͑͞͞͞͞ 殶殾ͯ͑͞͞͞͞ 汾瘶嘽冒沊渗壋 ͙͚ͣͪͩͧͥ͟͟͡ ͙͚ͤͥͦͪͦ͟͟͡ ͣͩͧͥ͛͛͛͟
穟剖磳崫穂空ͯ͑͞͞͞͞ 殶殾ͯ͑͞͞͞͞ 穟剖洇汗 ͙͚ͣͪͩͧͥ͟͟͡ ͙͚ͣͧͥͨ͟͟͞͡͡ ͧ͟͞͡͡
͛͑ Ρ͑ ͭ͑ ͦ͑͛͛͑͟͡͝ Ρ͑ ͭ͑ ͑͛͑͟͢͡͝ ͛͑ ͛Ρ͑ ͭ͑ ͟͢͡͡
<표 11> 우울의 매개효과 검증
학교폭력피해가 인터넷게임중독에 미치는 영향에서 우울의 매개효과를 Soble
test한 결과 Z값은 2.864으로 나타나 p<.001수준에서 우울의 매개효과가 통계적으
로 유의한 것으로 확인되었다. 하지만, 학교폭력피해가 학교적응에 미치는 영향 에서 우울의 매개효과를 Soble test한 결과 Z값이 -.006으로 통계적으로 유의하지 않은 것으로 보고되었다. 따라서, 우울은 학교폭력피해와 인터넷게임중독과의 관 계에서만 유의하게 매개효과를 보이는 것으로 나타났다.