• Tidak ada hasil yang ditemukan

Embedding role play game in japanese language learning process at tertiary level

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Embedding role play game in japanese language learning process at tertiary level"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

.

Bil.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

UMS

UNIVERSITI MALAYSIA SABAH

LAPORAN

SKIM GERAN PENYELIDIKAN UMS

TITLE:

EMBEDDING ROLE PLAY GAME IN JAPANESE LANGUAGE LEARNING PROCESS AT TERTIARY LEVEL -

1'1:RPUSTAKAI\N

;

Nama

·.

Dr. Norbayah Mohd Suki

Mejar Bersekutu (PA) Profesor Madya. Dr. Norazah Mohd Suki

Profesor Madya. Dr.

Suyansah Swanto Dr. Irma Wani Othman

Wardatul Akmam Din

Dr. Zamhar lswandono Awang Ismail

Ainnur Hafizah Anuar Mokhtar

UtUVERSITI t.1ALAYSI� SARA(,

.. � •rr,t • ·"th .

.,,. ..

No, Kad Pengenalan/ Sekolah/Pusat. Tahap Kelayakan Pasport /lnstltut/Unit Akademlk/Jawatan

760913-01-7424 FKI PhD/Pensyarah Kanan

770905-01-6834 FKAL PhD/Profesor Madya

661003-12-6011 FPPS PhD/Profesor Madya

690730-01-5652 PPIB PhD/Pensyarah Kanan 670407-10-5430

PPIB M.Phil/Pensyarah Kanan

770609-71-5075 FKI PhD/Pensyarah Kanan

840120-06-5004 FKI Msc./Pensyarah

·. f iandatangan

� · ,

cz_.

If-

��

�" ��

�w

�·

f/

UMS

UNIVERSITI MALAYSIA SABAH

(2)

ABSTRAK

Kajian ini mengkaji hubungan antara kegunaan dilihat, mudah dilihat penggunaan, sikap terhadap penggunaan dan pengaruh sosial, dan niat tingkah laku untuk menggunakan perrnainan main peranan (Role Play Game) dalam kelas untuk penguasaan bahasa Jepun.

Sampel kajian terdiri dari 200 pelajar di sebuah universiti awam di Sabah, Malaysia dipilih melalui sendiri soal selidik berstruktur yang merangkumi soalan tertutup berakhir. Data yang diperolehi dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan analisis korelasi melalui Pakej Statistik untuk Sains Sosial (SPSS) program komputer versi 21.0. Seterusnya, teknik Persamaan Perm ode Ian Struktur melalui A nalisis Struktur Moment program komputer versi 21 telah dijalankan untuk analisis selanjutnya. Keputusan penyelidikan mendedahkan bahawa pengaruh sosial mempunyai korelasi yang kuat dengan niat tingkah laku pelajar untuk menggunakan permainan main peranan dalam kelas untuk penguasaan bahasa Jepun.

Sebahagian besar pelajar telah menggunakan permainan main peranan di dalam kelas, di samping mempunyai sokongan yang kuat dan galakan daripada pensyarah, penyelia akademik dan pengurusan kanan fakulti dan universiti untuk meningkatkan penguasaan Jepun pembelajaran bahasa. Dapatan kajian ini memberikan pandangan yang berharga di mana pengurusan uuniversiti perlu membuat keberkesanan penggunaan teknologi untuk memberi inspirasi kepada pengaruh sosial pelajar dan mengawal kepercayaan untuk menggunakan lebih banyak permainan main peranan di dalam kelas untuk penguasaan bahasa Jepun melalui saluran peribadi berkesan seperti media rangkaian sosial. Kajian ini memberikan sumbangan penting kepada kepintaran yang lebih baik mengenai niat tingkah laku pelajar untuk menggunakan permainan main peranan di dalam kelas untuk penguasaan bahasa Jepun, yang sedikit menyentuh dalarn kesusasteraan dalam konteks Asia. Dimensi yang dibangunkan juga boleh digunakan sebagai alat untuk penyelidikan penyiasatan selanjutnya.

3

UMS

UNIVERSITI MALAYSIA SABAH

(3)

ABSTRACT

This study examined the connections between perceived usefulness, perceived ease of use, attitude towards use, and social influence, and behavioural intention to use role-play games in a class for Japanese language proficiency. The subjects were 200 students in a public university in Sabah, Malaysia chosen via a structured self-administered questionnaire encompassing closed-ended questions. Data collected was analysed using descriptive statistics and correlation analysis via the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) computer program version 21.0. Next, Structural Equation Modelling technique via Analysis of Moment Structures computer program version 21 was conducted for further analysis. The research results divulged that social influence has the strongest correlation with students' behavioural intention to use role-play games in a class for Japanese language proficiency. A significant proportion of the students have used role-play games in class, besides having strong support and encouragement from lecturers, academic supervisor and senior management of the faculty and university to improve Japanese language learning proficiency. The findings of this study offer valuable insights where uuniversity management needs to make effective use of technology to inspire students' social influence and control beliefs to use more role-play games in class for Japanese language proficiency through effective personalized channels like social networking media.

The research makes a significant contribution to a better acumen of the students' behavioural intention to use role-play games in class for Japanese language proficiency, which is marginally touched on in the literature in the Asian context. The dimension developed can also be utilized as an instrument for further investigative research.

Keywords: media in education; improving classroom teaching; teaching/learning strategies;

distributed learning environment; learning communities

4

UMS

UNIVERSITI MALAYSIA SABAH

Referensi

Dokumen terkait