• Tidak ada hasil yang ditemukan

วัฒนธรรมยุคอินเทอร์เน็ต (E-Culture)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "วัฒนธรรมยุคอินเทอร์เน็ต (E-Culture)"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

วัฒนธรรมยุคอินเทอรเน็ต (E-Culture)

สิปาง ดิเรกคุณากร

มหาวิทยาลัยศรีปทุม (วิทยาเขตบางเขน)

ยุคปจจุบัน ทุกคนยอมรับ เทคโนโลยีสารสนเทศ และอินเทอรเน็ต เพิ่มมากขึ้นทุกวัน ทั้งการ ใชงานในชีวิตประจําวัน ตลอดจนถึงการนําไปใชเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพใหกับองคกร ทั้งองคกรขนาด ใหญและองคกรขนาดยอม องคกรที่มีเทคโนโลยีสารสนเทศ และอินเทอรเน็ตอยูแลว ตางก็ตองการที่จะ พัฒนาใหมีประสิทธิภาพและนํามาใชงานใหหลากหลาย ทั้งทางดานการบริหาร จัดการ ตลอดจนถึงการ อํานวยความสะดวก รวดเร็ว กับผูที่มาติดตอ ทั้งที่เปนลูกคา หรือกลุมพันธมิตรทางการคา วัตถุประสงค

หลักอยางเดียว ที่ทุกองคกรตางก็ยอมทุมเทงบประมาณมหาศาลทางดาน เทคโนโลยี ก็เพื่อเพิ่มผลกําไร ที่แอบแฝงมากับเทคโนโลยีนั้นๆ สวนองคกรขนาดยอมเองตางก็ปรับกลยุทธการบริหาร เพื่อนําองคกร ใหกาวทันเทคโนโลยีที่เดินนําหนาอยางไมหยุดยั้ง ดังนั้นการเตรียมความพรอมในการปรับเปลี่ยน วัฒนธรรมองคกรตองปรับกระบวนการดําเนินงานภายใน และวัฒนธรรมภายในองคกรดวยจึงจะเกิด ประโยชน และไดประสิทธิภาพอยางแทจริง

การวางรากฐานการใชอินเทอรเน็ตภายในองคกรในอดีต กลายเปนวัฒนธรรมภายในองคกร ในปจจุบัน กลจักรภายในองคกรตางทํางานภายใตอินเทอรเน็ต เพื่อการสื่อสารทั้งภายในและภายนอก ทั้งหมดตั้งอยูบนรากฐานของเครือขายดานเทคโนโลยีทั้งสิ้น และนับวันยิ่ง ยิ่งใหญ สามารถ กวางขวาง แพรหลาย ราคาแพง และ สลับซับซอน ยากแกการควบคุมการใชเทคโนโลยีอยางมีสมดุล อีกทั้งเกิดการ ซ้ําซอนกับงานในดานอื่น ดังนั้นจึงมีการจัดระบบการดําเนินงาน เพื่อเปนแนวทางในการใชเทคโนโลยี

ใหเกิดประโยชนสูงสุด จึงกอใหเกิดการเรียนรู วัฒนธรรมยุคอินเทอรเน็ต หรือเรียกวา E-Culture เพื่อ ประโยชนตอผูบริหารองคกร โดย ผูใชงานจะสามารถใชเทคโนโลยีไดอยางคุมคา อีกทั้งประโยชนจาก ผูทําวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีจะไดสรางสรรคผลงานไดอยางถูกตอง เหมาะสมตอไป

การพัฒนาไปสู E-Culture สามารถนําไปประยุกตใชไดทั้งงานทางดานธุรกิจ หรือการนําไป ผสมผสานใหเขาเขากับ ศิลปะ และวัฒนธรรม ทั้งนี้เพื่อใหเกิดการเรียนรูวัฒนธรรมในยุคสารสนเทศ (Digital Culture Heritage Content) โดยถายทอด และนําเสนอสิ่งเหลานี้โดยผานรูปแบบดิจิตอล (Digital) เพื่อใหศิลปะ และวัฒนธรรม เหลานั้นเปนสวนหนึ่งในการเติบโตตามเทคโนโลยี ตลอดจนถึง การเปนสวนหนึ่งที่เกี่ยวของกับการสรางนวัตกรรมใหมๆ การเผยแพรศิลปะ และวัฒนธรรม ใน รูปแบบดิจิตอล สามารถทําได หลายวิธี แตจากสรุปผลงานวิจัยดานวัฒนธรรมและเทคโนโลยีจาก หลายๆ ที่ ไดสรุปตรงกันวา การเผยแพรวัฒนธรรมผานสื่อสารสนเทศนั้น จําแนกได 4 ประเภท ไดแก

ประเภทที่ 1 ดานจินตนาการ (Imagination)

ประเภทที่ 2 การสรางความประทับใจ (Impression) ประเภทที่ 3 การใชศิลปะการตอสู (Energy)

ประเภทที่ 4 การถายทอดวิทยาการความรู (Wisdom)

(2)

1. ดานจินตนาการ (Imagination) เปนการ ผสมผสานวัฒนธรรม ไวในนิทาน นิทานพื้นบาน ตํานาน

ประวัติบุคคล ประวัติศาสตร บทประพันธ วรรณคดี ที่มักมีตัวละครเอกเปนผูเกงกลาสามารถ มี

คุณธรรมสูงสง หรือเปนผูวิเศษ มีอภินิหาร หรือ ขนบธรรมเนียม ความเชื่อตามทองถิ่นโดยผานตัวละคร บทละคร ภาพยนตรการตูน หรือ เกม ในแบบ 2 มิติ หรือ 3 มิติ ผานสื่อนําเสนอ ไดแก โทรทัศน

ภาพยนตร โฆษณา สื่อสิ่งพิมพ เว็บ หนังสืออิเล็กทรอนิสก (E-Book) หรือโทรศัพทมือถือ ทั้งนี้ยังรวมถึงการใชวิชาการดานอักษรศาสตร นําเสนอรูปแบบตัวอักษร โดยการ ดัดแปลงตามวัฒนธรรมของชนชาติ (Modern Desktop Text) นั้นๆ ไดอีกดวย

2. การสรางความประทับใจ (Impression) โดยการผสมผสานลวดลาย ศิลปะ จิตรกรรม งาน ศิลป ภาพเขียน ภาพลายเสน ตัวอักษร ดนตรี ทาเตน และเสื้อผา

แฟชั่น เครื่องแตงกาย เครื่องประดับโดยการ ดึงเสนห และลวดลายวัฒนธรรมของสิ่ง เหลานี้ มาเปนสวนหนึ่งของการออกแบบ

ตกแตงออกมาสูสายตาของผูพบเห็น เชน สรางเปนภาพบนหนาจอคอมพิวเตอร หรือโทรศัพทมือถือ ในรูปแบบ ภาพเคลื่อนไหว ภาพนิ่ง สื่อมัลติมีเดีย ตลอดจนถึงการนําไปเปนองคประกอบของตัวละคร การตูน ฉากในบทละคร เกม สื่อโฆษณา เพื่อสรางเปนเอกลักษณที่ตองการสื่อวัฒนธรรม

3. การใชศิลปะการตอสู หรือการเลน (Energy) เพื่อถายทอดวัฒนธรรมผานศิลปะการตอสูหรือ การเลน การใชอาวุธ หรือสรรพวุธในสมัยอดีต ประจําชาติ การนําเสนอเรื่องราวการตอสูของวีรชนคน ในประวัติศาสตร โดยใชเทคโนโลยีสารสนเทศจําลอง

สถานการณการตอสู การเผยแพรศิลปะ การตอสู ในรูปแบบเกม ภาพนิ่ง การ เคลื่อนไหว การตัดสินใจเพื่อปองกันตัว

ของตัวละคร การตูน ที่แสดงออกถึงการมีทักษะและความชํานาญ อีกทั้งเพื่อเปน ตัวแทนการเผยแพรศิลปะการตอสู การเลน ของวัฒนธรรมนั้นๆ หรือเปนการ ฝกทักษะการตอสูโดยผานโปรแกรมจําลองสถานการณเพื่อการศึกษาเรียนรู

ศิลปะการตอสู และ การเลน ประจําชาติของเยาวชนรุนดิจิตอล (Digital)

4. การถายทอดวิทยาการความรู (Wisdom) การถายทอดวัฒนธรรมผานผลงานสถาปตยกรรม การเกษตร การเลี้ยงสัตว การอาหาร การแพทย ดาราศาสตร ไดแก การจําลองหมูดาวบนทองฟา หรือ ปรากฏการณบนทองฟา การจําลองทองฟาเสมือนจริง เพื่อบอกเลาเรื่องราวโดยใชเทคโนโลยีดิจิตอล เชนการประยุกตกับความใชในงานแตละดาน ดังนี้

(3)

การเผยแพรความรูทางดานการเกษตร สูเกษตรกรทองถิ่น เพื่อการเรียนรู ไดสะดวก รวดเร็ว โดยนําเทคโนโลยีที่มีอยูมาพัฒนาใหเกิดประโยชน เพื่อเพิ่มผลผลิต ไดแก การนําเสนอความรูเรื่องการ เพาะเลี้ยงสัตว ความรูเรื่องการเพาะปลูกตางๆ ตลอดจนถึงการแลกเปลี่ยนความรูระหวางผูเชี่ยวชาญกับ เกษตรกร ผานสื่อสารสนเทศเพื่อกอใหเกิดการพัฒนาอยางตอเนื่อง หรือ

การถายทอดวัฒนธรรมผานการอาหาร ไดแก วิธีการประกอบอาหาร การเลือกใชวัตถุดิบ การ คัดเลือกวัตถุดิบเพื่อนํามาประกอบอาหาร รวมไปถึงประวัติของอาหาร ทั้งนี้เพื่อบอกกลาววัฒนธรรม การกิน รสชาติ เสนหของอาหาร ซึ่งมีเอกลักษณประจําทองถิ่น จนกลายเปนธุรกิจอาหารที่กระจายไป ทั่วโลก (Food Business)

ซึ่งการถายทอดวัฒนธรรมดวยวิธีที่จําแนกไวดังกลาวขางตน สามารถนํามาผสมผสานผาน บทละคร นวนิยาย บทประพันธ การตูน เกม หรือ สารคดี เพื่อสอดแทรกวัฒนธรรมใหเปนสวนหนึ่ง ในความกาวหนาของเทคโนโลยี

การเตรียมความพรอมสําหรับการถายทอดวัฒนธรรม

การไดรับขอมูลทางวัฒนธรรมเพื่อพัฒนา และ สรางสื่อนําเสนอที่มีคุณภาพ ตองคํานึงหลัก ปฏิบัติ 4 ขอ ดังนี้

1. การเลือกประเภท โดยเลือกประเภทใดประเภทหนึ่ง หรือผสานทั้ง 4 ประเภท เพื่อจะได

เตรียมเนื้อหาใหสอดคลองไดอยางถูกตอง (Content Management Development)

2. การเตรียมเทคโนโลยี เพื่อใชสําหรับการพัฒนาผลงาน ไดแก อุปกรณตางๆ เชน เครื่อง คอมพิวเตอร เครื่องพิมพ ชุดคําสั่งหรือซอฟแวร อินเทอรเน็ต อี-บุค โทรศัพทมือถือ ซึ่งเปนสิ่งจําเปน ตองใชเพื่อพัฒนาผลงาน และเพื่อทดสอบผลงานที่พัฒนาขึ้น กอนจะนําไปเผยแพรตอไป

3. คาใชจายในการดําเนินงาน ซึ่งอาจจะเปนการไดรับการสนับสนุนคาใชจายตางๆ ในการวิจัย การพัฒนาผลงานเพื่อถายทอดวัฒนธรรม จากหนวยงานเอกชน หรือรัฐบาล

4. ความรูความเขาใจในวัฒนธรรมของทองถิ่นอยางถองแท ลึกซื่งถูกตอง เหมาะสม โดยการ เขาไปเปนสวนหนึ่งของวัฒนธรรมนั้น การศึกษาจากประวัติศาสตร และการดําเนินชีวิตของหมูชนใน ทองถิ่น เพื่อใหไดผลงานที่ทรงคุณคา ตลอดจนถึงการศึกษา อบรมฝกฝนการใชเทคโนโลยี เพื่อพัฒนา ผลงานไดอยางมีประสิทธิภาพ และสัมฤทธิ์ผล ทรงคุณคา และงดงามตามสมัย

วัฒนธรรมเปนเอกลักษณของทองถิ่นของชาติ ซึ่งสามารถปลูกฝงได และสามารถสรางขึ้นใหม

ไดเชนกันเพื่อดํารงไว บอกเลาวิถีการดําเนินชีวิต และระลึกถึงประวัติศาสตร ซึ่งตองมีการปรับเปลี่ยน วิธีการนําเสนอใหเหมาะกับยุคสมัย โดยตองอาศัยคนในทองถิ่น คนในชาติ ตองรวมกันอนุรักษ รักษา ไว เพื่อคงความเปนทองถิ่น ของชาติ นั้น

บทความเรื่อง “วัฒนธรรมยุคอินเทอรเน็ต (E-culture)” ลงตีพิมพใน หนังสือพิมพ กรุงเทพธุรกิจ ปที่ 19 ฉบับที่ 6561 วันเสารที่ 9 กันยายน 2549

Referensi

Dokumen terkait

Die Analyse haben sich folgendes ergeben ; erstens; wesentliches Motiv der Jugendsprache ist es, dass sich die Jugendliche vom Gesellschaft abgrenzen, um ihre Selbstindetität zu finden

1.1.1 การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผลการวิจัย Research-led หมายถึง การเรียนการ สอนที่ครูเป็นผู้ถ่ายทอด นักเรียนเป็นผู้รับ ซึ่งเรียนรู้จากผลการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาสาระวิชาที่