Research Article
การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ
โดยใชโปรแกรม Kahoot
สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา THE APPLICATION OF KAHOOT PROGRAM
IN TRIGONOMETRY LEARNING ENHANCEMENT ACTIVITY FOR MATHAYOM SUKSA 4 STUDENTS
IN PRAMOCH WITTAYA RAMINTRA SCHOOL
พรรณี อุนละมาย1* และ เดช บุญประจักษ2 Punnee Ounlamai1* and Dech Boonprajak2
บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร กรุงเทพมหานคร ประเทศไทย1*
คณะวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร กรุงเทพมหานคร ประเทศไทย2 Graduate School, Phranakhon Rajabhat University, Bangkok, Thailand1*
Faculty of Science and Technology , Phranakhon Rajabhat University, Bangkok, Thailand2 Email: [email protected]1*
บทคัดยอ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร
เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู โดยใช
โปรแกรม Kahoot กับเกณฑรอยละ 70 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ตอการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot กลุมตัวอยาง ไดแก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา โดยใชวิธีสุมอยางงาย 1 หมูเรียน จํานวน 30 คน เครื่องมือที่ใช ประกอบดวย 1) กิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ
โดยใชโปรแกรม Kahoot 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใช
Received: 2017-12-25 Revised: 2018-05-09 Accepted: 2018-05-16
โปรแกรม Kahoot สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คาเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการ ทดสอบคาที
ผลการวิจัยพบวา 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot สูงกวาเกณฑรอยละ 70 อยางมี
นัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) ผลการวิเคราะหความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 มีความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot ในภาพรวมอยูในระดับมาก
คําสําคัญ: กิจกรรมเสริมการเรียนรู อัตราสวนตรีโกณมิติ โปรแกรม Kahoot ABSTRACT
This research aimed to 1) compare Mathayom Suksa 4 students’ learning achievement in trigonometry after using the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity with the passing score of 70%; and 2) study Mathayom Suksa 4 students’ satisfaction towards using the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity. The sample group of this research consisted of 30 Mathayom Suksa 4 students in Pramoch Wittaya Ramintra School, selected one classroom out of all Mathayom Suksa 4 classrooms by using simple random sampling. The research instruments used for collecting data were 1) the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity for Mathayom Suksa 4 students, 2) a trigonometric achievement test for Mathayom Suksa 4 students, and 3) Mathayom Suksa 4 students’ satisfaction questionnaire in using the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity.
The statistics used to analyze data were mean, standard deviation, and dependent sample t-test.
The research results revealed that 1) Mathayom Suksa 4 students’ learning achievement after using the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity was higher than the passing score of 70% at the statistically significant level of .01; and 2) Mathayom Suksa 4 students’ satisfaction towards using the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity was at a high level.
Keywords: learning enhancement activity, trigonometry, Kahoot program
บทนํา
พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ
พ.ศ. 2553 ฉบับที่ 3 ระบุไววา การจัดการศึกษา ตองยึดหลักวาผูเรียนทุกคนมีความสามารถ เรียนรูและพัฒนาตนเองได และถือวาผูเรียน มีความสําคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษา ตองสงเสริมใหผูเรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติ
และเต็มตามศักยภาพ และมาตรา 24 ระบุวา การจัดกระบวนการเรียนรู ใหสถานศึกษาและ หนวยงานที่เกี่ยวของดําเนินการ จัดเนื้อหาสาระ และกิจกรรมใหสอดคลองกับความสนใจและความ ถนัดของผูเรียน โดยคํานึงถึงความแตกตางระหวาง บุคคล ฝกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ และการประยุกตความรู
มาใชเพื่อปองกันและแกไขปญหา จัดกิจกรรม ใหผูเรียนไดเรียนรูจากประสบการณจริง ฝกการ ปฏิบัติให คิดเปน ทําเปน รักการอานและเกิดการ ใฝรูอยางตอเนื่อง จัดการเรียนการสอนโดยผสม ผสานสาระความรูดานตาง ๆ อยางไดสัดสวน สมดุลกัน รวมทั้งปลูกฝงคุณธรรม คานิยมที่ดีงาม และคุณลักษณะอันพึงประสงคไวในทุกวิชา สงเสริมสนับสนุนใหผูสอนสามารถจัดบรรยากาศ สภาพแวดลอม สื่อการเรียน และอํานวยความ สะดวกเพื่อใหผูเรียนเกิดการเรียนรูและมีความ รอบรู รวมทั้งสามารถใชการวิจัยเปนสวนหนึ่ง ของกระบวนการเรียนรู ทั้งนี้ ผูสอนและผูเรียน อาจเรียนรูไปพรอมกันจากสื่อการเรียนการสอน และแหลงวิทยาการประเภทตาง ๆ (Office of the Basic Education Commission, 2007)
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 ไดกําหนดสมรรถนะสําคัญของผูเรียน
ในดานความสามารถในการคิดวาเปนความ สามารถในการคิดวิเคราะห การคิดสังเคราะห
การคิดอยางสรางสรรค การคิดอยางมีวิจารณญาณ และการคิดอยางเปนระบบ เพื่อนําไปสูการสราง องคความรู หรือสารสนเทศ ผูสอนตองจัด กระบวนการที่หลากหลาย เพื่อใหผูเรียนเกิด การเรียนรูไดดี บรรลุตามเปาหมายของหลักสูตร (Pawachai, 2015) ครูผูสอนมีบทบาทสําคัญ ยิ่งในการจัดทําหลักสูตรในการจัดทําพัฒนา และเลือกใชสื่อการเรียนที่ดี และมีประสิทธิภาพ เหมาะสมตามความแตกตางของผูเรียนดวยเหตุนี้
สถานศึกษาควรใหการสงเสริม สนับสนุนใหมี
การนําสื่อไปใชในการพัฒนาการเรียนรูที่สงผล ตอผูเรียนอยางหลากหลายและเพียงพอ โดยการ จัดใหมีแหลงเรียนรู ศูนยการเรียนรู ระบบ สารสนเทศ และเครือขายการเรียนรูที่มีประสิทธิภาพ ทั้งในสถานศึกษาและชุมชน รวมทั้งการศึกษา คนควาวิจัย พัฒนาสื่อการเรียนรูใหสอดคลอง กับกระบวนการเรียนรูตามศักยภาพของผูเรียน ปจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศไดพัฒนาไปอยาง รวดเร็วทุกคนสามารถเขาถึงระบบอินเทอรเน็ต ไดงาย ซึ่งมีผูใชงานที่มีจํานวนเพิ่มมากขึ้นทุกวัน ทุกคนมีอิสระที่จะเขาไปแบงปนความรูและเลือก เครื่องมือที่ดีที่สุด เพื่อนําไปเผยแพรความรูดวย ตนเอง ตองการสื่อสารและเสนอความคิดใหม ๆ ไดโดยไมถูกปดกั้น (Tanaaukasawat, 2014)
สาระและมาตรฐานการเรียนรู
คณิตศาสตรมุงเนนการศึกษาเพื่อเปนพื้นฐานและ เปนเครื่องมือในการเรียนรูสาระอื่น ๆ ตลอดจน พัฒนาความรูความสามารถของตนเอง การจัด
ประสบการณหรือสรางสถานการณที่ใกลตัว ใหผูเรียนไดศึกษาคนควา โดยปฏิบัติจริง ทดลอง สรุป รายงาน เพื่อพัฒนาทักษะ กระบวนการ ในการคิดคํานวณการแกปญหา การใหเหตุผล การสื่อความหมายทางคณิตศาสตร และนํา ประสบการณดานความรูความคิด ทักษะ กระบวนการที่ไดไปใชในการเรียนรูสิ่งตาง ๆ และ ใชในชีวิตประจําวันไดอยางสรางสรรค รวมทั้ง เห็นคุณคาและเจตคติที่ดีตอคณิตศาสตร
สามารถทํางานอยางเปนระบบระเบียบ รอบคอบ มีความรับผิดชอบ มีวิจารณญาณและเชื่อมั่น ในตนเอง
สถานการณในโลกปจจุบันยุคศตวรรษ ที่ 21 ที่เต็มไปดวยการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา การศึกษาเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ตอง “กาวขาม สาระวิชา” ไปสูการเรียนรู “ทักษะเพื่อการดํารงชีวิต ในศตวรรษที่ 21” ที่ครูสอนไมได นักเรียนตอง เรียนเอง หรือพูดใหมวาครูตองไมสอน แตตอง ออกแบบการเรียนรู และอํานวยความสะดวก ในการเรียนรู ใหนักเรียนเรียนรูจากการเรียนแบบ ลงมือทํา แลวการเรียนรูก็จะเกิดจากภายในใจ และสมองของตนเอง (Panich, 2012) การที่จะ ใหเด็กทุกคนเรียนสิ่งที่ยากและเปนนามธรรม ใหไดผลในเวลาจํากัดยอมเปนไปไดยาก ทั้งนี้
เพราะเด็กมีความรูพื้นฐานความสามารถ ความถนัด และความสนใจที่แตกตางกัน ทําใหการเรียนรู
ของแตละคนแตกตางกัน (Pawachai, 2015) ปจจุบันเทคโนโลยีไดพัฒนาไปอยาง รวดเร็วทุกคนสามารถเขาถึงระบบอินเทอรเน็ต ไดงาย แนวคิดการนําเทคโนโลยีมาประยุกต
ใชในการจัดการเรียนการสอนนับเปนกลยุทธ
ที่สําคัญ ซึ่งจําเปนอยางยิ่งที่โรงเรียนควรสงเสริม สนับสนุนใหการนําเทคโนโลยีมาใชใหเกิดเปน รูปธรรมที่ชัดเจน เพราะปจจุบันเทคโนโลยี
ไดกลายเปนเครื่องมือที่สําคัญในการสรางสื่อ ใหเกิดเปนเครือขายเชื่อมโยงกันในโลกออนไลน
ดังนั้น การนําเทคโนโลยีมาใชเปนเครื่องมือ ในการจัดการเรียนการสอนเปนการผลักดันครู
ใหกาวทันยุคปจจุบัน และนําไปใชใหเหมาะกับ ผูเรียนโดยเฉพาะเด็กในยุคปจจุบัน ที่สนใจ “เกม”
โดยเฉพาะเกมออนไลน การใชเกมประกอบการ สอน จึงถือเปนวิธีการที่ชวยใหนักเรียนเกิดความ สนใจ ดวยจุดเดนของเกม คือ นาสนใจ สนุก เกิดการแขงขัน อีกทั้งทาทายความสามารถ (Office of the Basic Education Commission, 2007)
โปรแกรม Kahoot เปนโปรแกรมที่นํามา สรางเกมตอบคําถามแบบมีคําตอบเลือกตอบ หรือเติมคําตอบ เลนผานโทรศัพทมือถือ หรือ แทบเล็ต โดยใชอินเตอรเน็ต โปรแกรมจะแสดงชื่อ ผูเลนทุกคนในชั้นเรียน และมีการเสริมแรงทุกครั้ง ที่ตอบคําถาม โดยแสดงผลการตอบคําถามในการ แขงขัน และอันดับของผูเขารวมแขงขันแบบทันที
ทันใดหลังการตอบคําถามแตละคําถามและเกม เสร็จสิ้น นอกจากนั้น ยังมีวิธีการใชงานที่งาย และสะดวก โปรแกรม Kahoot เปนเครื่องมือทาง เทคโนโลยี ที่สามารถนํามาใชสําหรับการนําเขาสู
บทเรียน ครูผูสอนไมตองมีความรูทางเทคโนโลยี
มากนัก เพียงแคใชงานอินเทอรเน็ตเปนเทานั้น โปรแกรม Kahoot เปนเกมที่เปนเวทีการเรียนรูแบบ ผสมผสานที่ชวยใหทั้งครูและนักเรียนสรางการ ทํางานรวมกันและแบงปนความรู เหมาะสําหรับครู
นําเขาสูบทเรียน ทบทวน ฝกทักษะ หรือทดสอบ
ทั้งรายบุคคลและเปนกลุมยอยระหวางเรียน ครูสามารถบริหารจัดการคําถาม คําตอบ และ แสดงคะแนนใหนักเรียนไดทราบในระหวางการ ตอบคําถามและหลังการตอบคําถามเสร็จ ทําให
นักเรียนในชั้นเรียนและครูมีสวนรวมเกิดความคิด สรางสรรค ใชสรางแบบทดสอบออนไลนที่นักเรียน ทุกคนสามารถมีสวนรวมทั้งในการทําแบบทดสอบ (Chujareankhan, 2015)
โปรแกรม Kahoot ใชสําหรับการ สรางเกมใหผูเรียนทํากิจกรรมตอบคําถาม โดยการ ตั้งคําถามไวบน Kahoot ผูเรียนตองตอบใหเร็ว และถูกตอง ผูเรียนจะใชสมารทโฟนที่เชื่อมตอ กับอินเทอรเน็ต เลนเปนรายบุคคลและแขงกัน ในกลุมทั้งหอง โดยโปรแกรมดังกลาวจะรวม คะแนนแสดงผลที่หนาจอหลักทุกครั้งที่ตอบ คําถาม และสรุปผลคะแนนวาใครเปนผูไดคะแนน สูงสุด ตํ่าสุด ผูเรียนจะรูผลทันทีวาตนถูกหรือผิด อีกทั้งครูสามารถอธิบายเพิ่มเติมใหเขาใจได
เมื่อพบวาผูเรียนทําผิดจํานวนมาก เกมนี้จะทําให
ผูเรียนไดแขงขันกับตนเองและแขงกับเพื่อน ทั้งหอง จึงทําใหผูเรียนสนุก ผูเรียนทุกคนมี
สวนรวม เนื่องจากเรื่องอัตราสวนตรีโกณมิติ
ที่เรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 นักเรียน ตองใชทักษะทางคํานวณหลากหลาย มีสูตร จํานวนมาก ผูเรียนตองฝกฝนมากพอจึงจะ จําสูตรได การสรางโจทยดวย โปรแกรม Kahoot จะทําใหนักเรียนสามารถจดจํารายละเอียด ไดมากขึ้น เพราะไดฝกฝนและไดแกตัวใหมทันที
เมื่อคิดผิด จึงเปนการเพิ่มประสิทธิภาพในการ จัดการเรียนรู (Tanaaukasawat, 2014)
จากการสังเกตของผูวิจัย พบวา สภาพ
การเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา ในปการศึกษา 2558 พบวา นักเรียนรอยละ 70 - 80 ไมอยากเรียน ไมสนใจเรียน เกิดความเบื่อหนาย ไมตั้งใจเรียน ไมทําแบบฝกทักษะ รวมทั้งขาดแรงจูงใจที่จะเรียน ในเนื้อหาอัตราสวนตรีโกณมิติ อาจจะเนื่องมาจาก ธรรมชาติของรายวิชาที่ตองอาศัยทักษะและ กระบวนการคิด ยากตอความเขาใจเพราะมีเทคนิค และสูตรที่ตองนํามาใชสัมพันธกันเปนจํานวนมาก ซึ่งสงผลตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ไมถึงรอยละ 60 ตามเกณฑที่โรงเรียนกําหนด ซึ่งสอดคลองกับ ณัฐกานต ภาวะชัย (Pawachai, 2015) ที่กลาววา นักเรียนสวนใหญไมรูสึกถึง ความสําคัญ ไมอยากคนควา ทําแบบฝกหัด ประกอบกับครูใชวิธีการสอนแบบเดิม ๆ คือ บรรยาย อธิบายตามตัวอยาง ขาดการปฏิสัมพันธกับนักเรียน และนักเรียนจะรูสึกเบื่อหนาย ไมกระตือรือรน ที่จะเรียนรู ไมอยากเรียน เวลาครูสอนก็จะไม
ตั้งใจเรียน คุยกัน สงเสียงดังรบกวนคนอื่น ผูวิจัยไดเล็งเห็นความสําคัญในการ พัฒนานักเรียนใหสามารถเขาถึงเทคโนโลยี
และสามารถนํามาใชในการเรียนรู ตามแนวทาง การจัดการเรียนรูตามหลักสูตรแกนกลางการ ศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 และเปน ตัวอยางการสงเสริม สนับสนุน ใหครูสามารถ นําเครื่องมือออนไลนมาประยุกตใชในการจัด กิจกรรมการเรียนรูไดอยางเปนรูปธรรม (Office of the Basic Education Commission, 2007) ผูวิจัยจึงศึกษาการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู
เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม
Kahoot สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 สามารถทําใหผูเรียนสนุกและรักที่จะเรียนรูไดดี
เทากับการเรียนรูจากครูผูสอนที่มีคุณภาพ เพื่อที่จะชวยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ ผูเรียนในวิชาคณิตศาสตรอีกทั้งทําใหเกิดทักษะ ดานการใชคอมพิวเตอรเพื่อการศึกษา ซึ่งเปน เทคโนโลยีที่ทันสมัยและเพื่อสรางบรรยากาศ ทางการเรียน (Chakornjirakiat, 2015) เพื่อเปน แนวทางในการนําไปประยุกตใชในการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนในเรื่องอื่นตอไป
วัตถุประสงคของการวิจัย
1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 หลังการจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot
2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ตอการจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot
ขอบเขตของการวิจัย
การศึกษาครั้งนี้ มีขอบเขตตอไปนี้
1. ขอบเขตดานประชากร
ประชากร เปน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา จํานวน 4 หมูเรียน
กลุมตัวอยาง เปนนักเรียนชั้นมัธยม ศึกษาปที่ 4 ไดมาโดยการเลือกแบบสุมอยางงาย 1 หมูเรียน มีนักเรียนจํานวน 30 คน
2. ขอบเขตดานตัวแปร
2.1 ตัวแปรอิสระ คือ การจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใช
โปรแกรม Kahoot
2.2 ตัวแปรตาม ไดแก
2.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ
2.2.2 ความพึงพอใจตอการ จัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ
3. ขอบเขตพื้นที่
พื้นที่ในการดําเนินการวิจัยครั้งนี้คือ โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา เขตบางเขน กรุงเทพมหานคร
4. ขอบเขตระยะเวลา
ระยะเวลาที่ใชในการวิจัย ภาคเรียน ที่ 2 ปการศึกษา 2559
5. ขอบเขตของเนื้อหา
การศึกษาครั้งนี้ใชเนื้อหาเรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นมัธยม ศึกษาปที่ 4-6 ประกอบดวยหัวขอดังตอไปนี้
5.1 ทบทวนความรูพื้นฐานที่จําเปน (เลขยกกําลังและทฤษฎีบทปทาโกรัส)
5.2 ความหมายของอัตราสวน ตรีโกณมิติ
5.3 อัตราสวนตรีโกณมิติของมุม 300, 450, 600
5.4 อัตราสวนตรีโกณมิติกับ สามเหลี่ยมมุมฉาก
5.5 การประยุกตของอัตราสวน ตรีโกณมิติ (1)
5.6 การประยุกตของอัตราสวน ตรีโกณมิติ (2)
กรอบแนวคิดในการวิจัย
ผูวิจัยมีความสนใจศึกษาการจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใช
โปรแกรม Kahoot สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา ที่เนนให
นักเรียนไดมีสวนรวมในกิจกรรมการเรียนรูผาน กิจกรรมเสริมการเรียนรูโดยใชโปรแกรม Kahoot
ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดในการวิจัย การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู
เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ
โดยใชโปรแกรม Kahoot สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4
โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา
ตัวแปรอิสระ ตัวแปรตาม
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร
เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ
2. ความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ
โดยมีกรอบแนวคิดการวิจัย ดังแสดงในภาพที่ 1 ระเบียบวิธีวิจัย
ในการดําเนินการทดลองใชแผนการ จัดการเรียนรู “การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู
เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot” มีรายละเอียด ดังนี้
1. ครูชี้แจงใหนักเรียนทราบถึงแผนการ จัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot เพื่อให
นักเรียนไดปฏิบัติไดถูกตอง โดยมีรายละเอียด ตามแผนผังดังภาพที่ 2
ทั้งนี้การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot ในแตละหนวยยอย จะประกอบดวย คาบที่ 1 เวลา 50 นาที เปนการทบทวนความรูพื้นฐาน สอนความคิดรวบยอด รวมทั้งฝกฝนดวยตนเอง และในคาบที่ 2 เวลา 50 นาที เปนการทบทวน/
ประเมินตนเอง โดยการแขงขันดวยโปรแกรม Kahoot ซึ่งในการเลนเกมแขงขันนั้น นักเรียน สามารถรับรูคะแนนของตนเองไดทันทีหลังจาก
เสร็จสิ้นการเลนเกมในแตละขอ และปดทายดวย การทดสอบทายบทเรียนของแตละหนวยยอย
2. ดําเนินการจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot จํานวน 6 หนวยยอย หนวยยอยละ 2 คาบ รวมเปนเวลา 12 คาบ เวลาเรียนคาบละ 50 นาที
2.1 ทบทวนความรูพื้นฐานที่จําเปน (เลขยกกําลังและทฤษฎีบทปทาโกรัส)
ภาพที่ 2 แผนผังแสดงการจัดการเรียนรูในแตละหนวยยอย ทบทวนความรูพื้นฐาน
สอนความคิดรวบยอด
ฝกฝนดวยตนเอง/ทดสอบ
ทบทวน/ประเมินตนเอง โดยการแขงขันดวยโปรแกรม Kahoot
ทดสอบ
1 คาบ 1 คาบ
2.2 ความหมายของอัตราสวน ตรีโกณมิติ
2.3 อัตราสวนตรีโกณมิติของมุม 300, 450, 600
2.4 อัตราสวนตรีโกณมิติกับ สามเหลี่ยมมุมฉาก
2.5 การประยุกตของอัตราสวน ตรีโกณมิติ (1)
2.6 การประยุกตของอัตราสวน ตรีโกณมิติ (2)
โดยตัวอยาง Kahoot ที่ใชในการจัด กิจกรรม
ภาพที่ 3 ตัวอยาง Kahoot ที่ใชในการจัดกิจกรรม
ที่มา http://www.getkahoot.com
3. ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องตรีโกณมิติ และวัดความพึงพอใจของนักเรียน ตอการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot
4. วิเคราะหและแปลผล
สรุปผลการวิจัยและอภิปรายผลการวิจัย สรุปผลการวิจัย
ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะหเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู โดยใช
โปรแกรม Kahoot กับเกณฑรอยละ 70 ปรากฏ ผลในตารางที่ 1
จากตารางที่ 1 พบวา ผลการเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา หลัง การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot สูงกวาเกณฑรอยละ 70 อยางมีนัยสําคัญ ทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีคะแนนเฉลี่ย 15.84 คะแนน คิดเปนรอยละ 79.20
ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะหความพึง พอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ตอ การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot ปรากฏใน ตารางที่ 2
ตารางที่ 1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา หลังการจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot กับเกณฑรอยละ 70
การทดสอบ หลังการทดลอง
*มีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ( t(01, 24) = 2.49)
30 20 15.84 2.15 14 4.28*
n k S µ0(70%) t
จากตารางที่ 2 ผลการวิเคราะหขอมูล พบวา ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทราตอการ จัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot โดย ภาพรวมมีความพึงพอใจในระดับมาก ( = 4.26, S.D. = 0.57) เมื่อพิจารณาเปนรายขอพบวา ผูเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุดไดแก
ทําใหไดทบทวนและสรุปบทเรียน ( = 4.87, S.D. = 0.35) รองลงมา ทําใหเรียนสนุก เพลิดเพลิน ( = 4.80, S.D. = 0.41) ทําใหไดฝกฝนทักษะ ( = 4.67, S.D. = 0.48) ใหฉันเขาใจบทเรียน ( = 4.63, S.D. = 0.49) ควรนํามาใชกับเรื่อง
อื่น ๆ ดวย ( = 4.63, S.D. = 0.49) ทําใหฉัน ทําแบบฝกหัดและขอสอบได ( = 4.60, S.D. = 0.50)
อภิปรายผลการวิจัย
1. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียน ปราโมชวิทยารามอินทรา หลังการจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot คาเฉลี่ย เทากับ 15.84 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 2.15 เมื่อเปรียบเทียบกับเกณฑรอยละ 70 ของ คะแนนเต็ม พบวาสูงกวาเกณฑที่ระดับนัยสําคัญ .01 อาจสืบเนื่องมาจากผูวิจัย สรางสถานการณ
ตารางที่ 2 แสดงผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ที่มีตอการจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot
รายการประเมิน
1. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันเขาใจบทเรียน 4.63 .49 มากที่สุด 2. กิจกรรม Kahoot ทําใหสนใจที่จะเรียนรูมากขึ้น 4.17 .83 มากที่สุด 3. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันไดฝกฝนทักษะ 4.67 .48 มากที่สุด 4. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันเรียนสนุก เพลิดเพลิน 4.80 .41 มากที่สุด 5. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันไดอภิปราย 4.53 .51 มากที่สุด และแลกเปลี่ยนแนวคิดกับเพื่อน ๆ
6. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันไดทบทวนและสรุปบทเรียน 4.87 .35 มากที่สุด 7. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันทําแบบฝกหัดและขอสอบได 4.60 .50 มากที่สุด 8. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันเสียคาใชจายโทรศัพท 1.93 .78 นอย 9. กิจกรรม ทําใหฉันรูสึกมั่นใจในตนเองมากขึ้น 4.17 .87 มากที่สุด 10. กิจกรรม ควรนํามาใชกับเรื่องอื่น ๆ ดวย 4.63 .49 มากที่สุด
รวม 4.26 0.57 มาก
S.D. แปลผล
ใหนักเรียนไดคิดเอง ทําเอง และไดชวยกันแกปญหา เปนไปตามหลักการ และขั้นตอนการจัดกิจกรรม การเรียนรูโดยใชโปรแกรม Kahoot ของ Dienes (1971) ซึ่งมีลําดับขั้นตอน ดังนี้ (1) ขั้นนําเขาสู
บทเรียน ครูเสนอเกมคณิตศาสตร โดยใชโปรแกรม Kahoot นักเรียนทั้งชั้นรวมกันเลนเกม ซึ่งเกม ที่เลนเปนกลุมใหญหรือเลนทั้งชั้น (2) ขั้นสอน ครูเสนอเกมกลุมยอยและอธิบายกติกาการเลน โดยเกมที่เลนเปนกลุมยอย ๆ (3) ขั้นสรุปความรู
คณิตศาสตรที่ไดจากการเลนเกมตอกลุมใหญ
กลุมยอยที่เปนผูชนะออกมาเสนอความรู
คณิตศาสตรที่ไดจากการเลนเกมและเทคนิค ที่ทําใหชนะ จากนั้นครูสรุปความรูและเสนอเกม รายบุคคลใหนักเรียนไปทําในชั่วโมงหรือทําเปน การบาน (4) ขั้นฝกเพิ่มเติมดวยเกมรายบุคคล หรือกิจกรรมการเลนที่ผูเลนคนเดียวเพื่อฝก เพิ่มเติม การทํากิจกรรมดังกลาวเกิดผลดี ใหผูเรียน ไดลงมือปฏิบัติกิจกรรม ผูเรียนเปนผูคิดเอง ทดลองทําเอง คนควาหาคําตอบดวยตนเอง ผูเรียนไดเชื่อมโยงความรูใหมกับความรูเดิม จนเกิดการเรียนรูที่มีความหมาย การที่ผูเรียน ไดคนพบความรูดวยตนเองทําใหผูเรียนเกิดความ เขาใจอยางลึกซึ้งและอยากเรียนตอไป
นอกจากนี้การจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot มีการนําเกมมามาใชอธิบายโจทยผาน โปรแกรม Kahoot นักเรียนทุกคนจะไดเห็นภาพ เคลื่อนไหวของภาพจําลองผานโปรแกรมนําเสนอ ในการแกโจทยปญหาเรื่องอัตราสวนตรีโกณมิติ
นักเรียนสวนใหญจะเกิดความชอบความสนุก และมีความคิดวาการเรียนวิชาคณิตศาสตรงาย
นักเรียนหลายคนสามารถทําคะแนนไดในระดับสูง สงผลใหคาเฉลี่ยของคะแนนของนักเรียนทั้งกลุม สูงกวาเกณฑรอยละ 70 ของคะแนนเต็ม สอดคลอง กับ กูเกียรติ สุกใส (Suksai, 2013) ที่กลาววา เกมสามารถฝกทักษะและพัฒนาความพรอม ทางรางกาย อารมณสังคมและสติปญญา โดยที่
เด็กไมรูสึกเครียดเหมือนเปนการเลนเพราะเด็ก ชอบเลน การเลนทําใหเด็กเกิดการเรียนรูสนอง ตอความตองการของเด็ก ชวยใหเด็กรูจักคนควา ทดลอง คิดหาเหตุผล และเกิดความคิดรวบยอด นอกจากนี้ ระหวางการเรียนมีการฝกฝนทักษะ การแกปญหา ทําใหคะแนนทักษะความสามารถ ในการแกปญหาหลังเรียนมีผลคะแนนมากกวา กอนเรียน และอีกประการที่ทําใหนักเรียนเกิด ความพึงพอใจมากที่สุดนั้นคือการใชเทคโนโลยี
เขามาเปนสื่อแทนคําอธิบายจากครู สอดคลอง กับ วชิราภรณ กุดแถลง (Kudthalang, 2010) ที่กลาววา เกมคณิตศาสตรเปนกิจกรรมที่สงเสริม บรรยากาศในการเรียนใหนาสนใจ ทําใหนักเรียน เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินไมนาเบื่อหนาย ตอการฝกทักษะ และเปนกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อ ผอนคลายความตึงเครียด เปนกิจกรรมที่ชวยให
พัฒนาการดานตาง ๆ ของรางกายและการเรียนรู
ของนักเรียนเปนไปอยางมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot สําหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนปราโมช วิทยารามอินทรา จึงพบวานักเรียนมีความมั่นใจ ในการทําขอสอบคณิตศาสตรและเกิดความคิด ที่เปนดานบวก ซึ่งเปนไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว
นอกจากนี้โปรแกรม Kahoot เปนเกม
คอมพิวเตอรประกอบการสอนเปนสื่อการเรียนรู
ดวยตนเอง เรียนตามความสามารถของแตละ บุคคล เปนการตอบสนอง ความแตกตางระหวาง บุคคล เปนการประสมประสานกันระหวางการ เลนกับการเรียน ทําใหเกิดความสนุกสนาน ไมมีความกดดัน อีกทั้งโปรแกรม Kahoot กับ การเรียนเปนสิ่งแปลกใหม เราความสนใจของ ผูเรียนซึ่งสอดคลองกับผลการวิจัยหลายงานวิจัย ไดแก งานการวิจัยของ ศักรินทร หมื่นนรินทร
(Muennarin, 2012) ศึกษาเรื่องเกมฝกทักษะ การบวกและการลบเลขอยางงาย สําหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปที่ 1 ผลการวิจัยพบวา นักเรียนมีผลการทดสอบหลังการทดลองใช
เกมฝกทักษะการบวกและการลบเลขอยางงาย สําหรับนักเรียนชั้นระถมศึกษาปที่ 1 สูงกวา กอนการทดลองใชเกมอยางมีนัยสําคัญทางสถิติ
ที่ระดับ .05 งานวิจัยของ พิริยพงศ เตชะศิริยืนยง (Techasiriyuenyoug, 2000) การศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยม ศึกษาปที่ 4 ที่ไดรับการสอนแบบสืบสวนสอบสวน โดยใชเกมคณิตศาสตร เรื่อง การใหเหตุผล ผลการศึกษาพบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ที่ไดรับการสอน แบบสืบสวน สอบสวนโดยใชเกมคณิตศาสตร
ผานเกณฑรอยละ 65 อยางมีนัยสําคัญทางสถิติ
ที่ระดับ .05 และงานวิจัยของ พิชิต ทองลน (Tonglon, 2011) การพัฒนาการจัดกิจกรรม การเรียนรูคณิตศาสตรโดยใชรูปแบบการสอน แบบสืบเสาะหาความรู (5Es) ที่เนนทักษะการ คิดวิเคราะห เรื่อง การแปลงทางเรขาคณิต และ ใชโปรแกรม The Geometer’s Sketchpad เปน
เครื่องมือประกอบการเรียนรู ชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 2 ผลการศึกษาพบวา การจัดกิจกรรมการ เรียนรูโดยใชรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะ หาความรู (5Es) ที่เนนทักษะ การคิดวิเคราะห
เรื่องการแปลงทางเรขาคณิต และใชโปรแกรม The Geometer’s Sketchpad เปนเครื่องมือ ประกอบการเรียนรู เปนรูปแบบการสอนที่มี
ประสิทธิภาพ มีรูปแบบการจัดกิจกรรมการ เรียนรูดังนี้ 1) ขั้นสรางความสนใจ เปนขั้นของ การนํา เขาสูบทเรียน โดยใชการสนทนา การใช
คําถาม การใชสื่อการสอน GSP ซึ่งชวยชี้ใหเห็น ประเด็น ที่นักเรียนตองศึกษา 2) ขั้นสํารวจและ คนหา เปนขั้นดําเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู
ตามวิธีที่ไดกําหนดไวโดยเนนทักษะ การคิด วิเคราะหและใชโปรแกรม The Geometer’s Sketchpad เปนเครื่องมือประกอบการเรียนรู
มี 5 ขั้น คือ ขั้นที่ 1 กําหนดสิ่งที่ตองการวิเคราะห
เปนการกําหนดวัตถุสิ่งของ เรื่องราว หรือ เหตุการณตาง ๆ ขึ้นมา เพื่อเปนตนเรื่องที่จะใช
วิเคราะห ขั้นที่ 2 กําหนดปญหาหรือวัตถุประสงค
เปนการกําหนดประเด็นขอสงสัยจากปญหาของ สิ่งที่ตองการวิเคราะห ขั้นที่ 3 กําหนดหลักการ หรือกฎเกณฑเปนการกําหนดขอกําหนดสําหรับใช
แยกสวนประกอบของสิ่งที่กําหนดให 3) ขั้นอธิบาย และลงขอสรุป เปนขั้นที่นําขอมูลที่ไดมาวิเคราะห
แปลผล สรุปผลและนําเสนอในรูปแบบตาง ๆ เพื่อแสดงถึงองคความรูที่เกิดขึ้นและเปนการ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ชวยเหลือซึ่งกันและกัน ขั้นที่ 4 การพิจารณาแยกแยะ เปนการพินิจพิเคราะห
ทําการแยกแยะกระจายสิ่งที่กําหนดใหออกเปน สวนยอย ๆ ขั้นที่5 สรุปคําตอบ เปนการรวบรวม
ประเด็นที่สําคัญเพื่อหาขอสรุปเปนคําตอบ หรือตอบปญหาของสิ่งที่กําหนดให 4) ขั้นขยาย ความรู เปนขั้นที่นําเอาองคความรูที่ไดมาใช
ประโยชนทั้งในเนื้อหาที่ยากหรือซับซอนมากยิ่งขึ้น 5) ขั้นประเมินผลเปนการตรวจสอบสิ่งที่นักเรียน ไดเรียนรูวามีความถูกตองหรือคลาดเคลื่อน เพียงใด ซึ่งเปนการประเมินดานความรูและความ เขาใจ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ย รอยละ 85.00 และมีจํานวนนักเรียนรอยละ 83.33 ผานเกณฑที่กําหนด และนักเรียนไดคะแนนทักษะ การคิดวิเคราะหเฉลี่ยรอยละ 91.50 และมีจํานวน นักเรียนรอยละ 83.33 ผานเกณฑที่กําหนด
2. ผลการสอบถามความพึงพอใจของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ตอการจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot พบวา นักเรียนมีความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมเสริม การเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใช
โปรแกรม Kahoot ในภาพรวม อยูในระดับมาก ทุกขอ โดยที่ผูวิจัยไดเรียงลําดับความพึงพอใจ ตอการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot ที่นักเรียน มีความพึงพอใจมากที่สุด ไดแก ทําใหนักเรียน ไดทบทวนและสรุปบทเรียน เรียนสนุก เพลิดเพลิน และไดฝกฝนทักษะ เขาใจบทเรียน ทําแบบฝกหัด และขอสอบได นักเรียนไดอภิปราย และแลกเปลี่ยน แนวคิดกับเพื่อน ๆ ทําใหสนใจที่จะเรียนรูมากขึ้น ซึ่งสอดคลองกับ นพอนันต ชาครจิรเกียรติ
(Chakornjirakiat, 2015) ที่กลาววา นักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขา คอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิช บริหารธุรกิจ มีคาเฉลี่ยของความพึงพอใจตอ
การใชโปรแกรม Kahoot ในการทําแบบทดสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร
อยูในระดับมาก อีกทั้งยังสอดคลองกับ สุไม บิลไบ (Binbai, 2016) ที่กลาววา สื่อการเรียนรู
เปนเครื่องมือสําคัญสําหรับครูผูสอนที่ตองใช
ในการจัดการเรียนการสอน เนื่องจากสื่อมีอิทธิพล ตอการเรียนรูของผูเรียนเปนอยางมาก โดยเฉพาะ ผูเรียนในยุคดิจิทัลที่ตองการเรียนรูแบบเร็ว เขาใจงาย ไมซับซอนยุงยาก ดังนั้นการนําสื่อ การเรียนรูมาใชในยุคนี้จึงตองสอดคลองกับ วัฒนธรรม ความชอบ และพฤติกรรมการเรียนรู
ของผูเรียน ขอเสนอแนะ
ขอเสนอแนะในการนําผลการวิจัย ไปใช
1. การนําการจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรูโดยใชโปรแกรม Kahoot ไปจัดการเรียน การสอน ควรตรวจสอบอุปกรณที่เกี่ยวของในการ ทํากิจกรรมใหพรอม เชน คอมพิวเตอร ระบบ เครือขาย เพื่อไมใหเสียเวลาในการทํากิจกรรม
2. การออกแบบกิจกรรมเสริมการ เรียนรูโดยใชโปรแกรม Kahoot อาจออกแบบ เกมคณิตศาสตรใหมีความนาสนใจ เราใจ มีทั้ง ภาพนิ่ง ภาคเคลื่อนไหวและเสียง ซึ่งจะสามารถ จูงใจใหผูเรียนสนใจมากยิ่งขึ้น เนื่องจากผูวิจัย สังเกตพบวาผูเรียนตองการใหมีเสียงโตตอบ เมื่อหาคําตอบไดถูกตอง
3. การออกแบบกิจกรรมเสริมการ เรียนรูโดยใชโปรแกรม Kahoot เปนการออกแบบ ที่ตองคํานึงถึงความยากงายที่เหมาะสมของ
เนื้อหา ตองไมยากเกินไปเพราะจะทําใหเบื่อ และเกิดการเดาโดยไมคิด ถางายเกินไปจะเกิด ประโยชนนอย
ขอเสนอแนะในการทําวิจัยครั้งตอไป 1. ควรจะศึกษาการทําเกมคณิตศาสตร
โดยใชโปรแกรม Kahoot ในลักษณะที่มีการ แขงขันตัวตอตัว หรือเปนกลุมเล็ก จะทําใหผูเรียน เกิดกระตือรือรน มีความสนใจมากยิ่งขึ้น ในกรณี
ที่ใหผูเรียนแขงขันกับตนเองควรมีการกําหนด ระยะเวลาในการเลนเกม เพื่อที่จะไดใหผูเรียน
เกิดการแขงขันกับเวลาทําใหมีสมาธิ ผูเรียน ตองพยายามเลนเกมคณิตศาสตรใหครบทุกเกม และใหเสร็จทันเวลา เพื่อที่จะใหไดคะแนนมากที่สุด กอนที่เวลาจะหมด
2. ควรจะศึกษาความคงทนในความรู
ความจํา และความเขาใจ โดยใชโปรแกรม Kahoot ภายหลังจากไดเลนเกม
3. ควรจะวิจัยศึกษาการใชเกม คณิตศาสตร โดยใชโปรแกรม Kahoot ใน เนื้อหาอื่น ๆ ในแตละระดับชั้นตาง ๆ
REFERENCES
Binbai, S. (2016). Weblog: The undeniable digital age learning media for teachers. Bangkok:
Phranakhon Rajabhat Research Journal (Humanities and Social Sciences). 11(2). 238- 249. (in Thai)
Chakornjirakiat, N. (2015). The game use tests to compare satisfaction in exam, basic programming computer between. Use program Kahoot! With the normal examination of students in vocational students, 2 branch business computer science. Nonthaburi: Wanich Business Administration Technology College. (in Thai)
Chansornti, U. (1993). Research methodology for collaborative learning. Course Code Research Curriculum and Instructional Process. Nonthaburi: SukhothaiThammathirat Open University.
(in Thai)
Chujareankhan, C. (2015). Using KAHOOT games to teach for teachers of dance. The art of elementary school, 6th grade, Baan Hong Kang By taking care of the idea. Lamphun:
Research of Lamphun Primary Education Service Area Office 2, Office of the Basic Education Commission. (in Thai)
Dienes Z. P. (1971). Building up Mathematics. 4th edition. London: Hutchison Educational.
Kudthalang, W. (2010). Creaitve thinking in Mathematics development using Mathematics games For prathom Suksa 5. Master of Education in Mathematics Education. Faculty of Education, Rajabhat Mahasarakham University. (in Thai)
Muennarin, S. (2012). Practice games for simple number addition and subtraction for Prathom Suksa 1 students. Master of Education in Education Technology and Communication. Faculty of Science and Technology, Rajamangala University of Technology Thanyaburi. (in Thai)