• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of THE APPLICATION OF KAHOOT PROGRAM IN TRIGONOMETRY LEARNING ENHANCEMENT ACTIVITY FOR MATHAYOM SUKSA 4 STUDENTS IN PRAMOCH WITTAYA RAMINTRA SCHOOL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "View of THE APPLICATION OF KAHOOT PROGRAM IN TRIGONOMETRY LEARNING ENHANCEMENT ACTIVITY FOR MATHAYOM SUKSA 4 STUDENTS IN PRAMOCH WITTAYA RAMINTRA SCHOOL"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Research Article

การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ

โดยใชโปรแกรม Kahoot

สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา THE APPLICATION OF KAHOOT PROGRAM

IN TRIGONOMETRY LEARNING ENHANCEMENT ACTIVITY FOR MATHAYOM SUKSA 4 STUDENTS

IN PRAMOCH WITTAYA RAMINTRA SCHOOL

พรรณี อุนละมาย1* และ เดช บุญประจักษ2 Punnee Ounlamai1* and Dech Boonprajak2

บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร กรุงเทพมหานคร ประเทศไทย1*

คณะวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร กรุงเทพมหานคร ประเทศไทย2 Graduate School, Phranakhon Rajabhat University, Bangkok, Thailand1*

Faculty of Science and Technology , Phranakhon Rajabhat University, Bangkok, Thailand2 Email: [email protected]1*

บทคัดยอ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร

เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู โดยใช

โปรแกรม Kahoot กับเกณฑรอยละ 70 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ตอการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot กลุมตัวอยาง ไดแก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา โดยใชวิธีสุมอยางงาย 1 หมูเรียน จํานวน 30 คน เครื่องมือที่ใช ประกอบดวย 1) กิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ

โดยใชโปรแกรม Kahoot 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใช

Received: 2017-12-25 Revised: 2018-05-09 Accepted: 2018-05-16

(2)

โปรแกรม Kahoot สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คาเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการ ทดสอบคาที

ผลการวิจัยพบวา 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot สูงกวาเกณฑรอยละ 70 อยางมี

นัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) ผลการวิเคราะหความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 มีความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot ในภาพรวมอยูในระดับมาก

คําสําคัญ: กิจกรรมเสริมการเรียนรู อัตราสวนตรีโกณมิติ โปรแกรม Kahoot ABSTRACT

This research aimed to 1) compare Mathayom Suksa 4 students’ learning achievement in trigonometry after using the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity with the passing score of 70%; and 2) study Mathayom Suksa 4 students’ satisfaction towards using the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity. The sample group of this research consisted of 30 Mathayom Suksa 4 students in Pramoch Wittaya Ramintra School, selected one classroom out of all Mathayom Suksa 4 classrooms by using simple random sampling. The research instruments used for collecting data were 1) the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity for Mathayom Suksa 4 students, 2) a trigonometric achievement test for Mathayom Suksa 4 students, and 3) Mathayom Suksa 4 students’ satisfaction questionnaire in using the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity.

The statistics used to analyze data were mean, standard deviation, and dependent sample t-test.

The research results revealed that 1) Mathayom Suksa 4 students’ learning achievement after using the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity was higher than the passing score of 70% at the statistically significant level of .01; and 2) Mathayom Suksa 4 students’ satisfaction towards using the application of Kahoot program in trigonometry learning enhancement activity was at a high level.

Keywords: learning enhancement activity, trigonometry, Kahoot program

(3)

บทนํา

พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ

พ.ศ. 2553 ฉบับที่ 3 ระบุไววา การจัดการศึกษา ตองยึดหลักวาผูเรียนทุกคนมีความสามารถ เรียนรูและพัฒนาตนเองได และถือวาผูเรียน มีความสําคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษา ตองสงเสริมใหผูเรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติ

และเต็มตามศักยภาพ และมาตรา 24 ระบุวา การจัดกระบวนการเรียนรู ใหสถานศึกษาและ หนวยงานที่เกี่ยวของดําเนินการ จัดเนื้อหาสาระ และกิจกรรมใหสอดคลองกับความสนใจและความ ถนัดของผูเรียน โดยคํานึงถึงความแตกตางระหวาง บุคคล ฝกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ และการประยุกตความรู

มาใชเพื่อปองกันและแกไขปญหา จัดกิจกรรม ใหผูเรียนไดเรียนรูจากประสบการณจริง ฝกการ ปฏิบัติให คิดเปน ทําเปน รักการอานและเกิดการ ใฝรูอยางตอเนื่อง จัดการเรียนการสอนโดยผสม ผสานสาระความรูดานตาง ๆ อยางไดสัดสวน สมดุลกัน รวมทั้งปลูกฝงคุณธรรม คานิยมที่ดีงาม และคุณลักษณะอันพึงประสงคไวในทุกวิชา สงเสริมสนับสนุนใหผูสอนสามารถจัดบรรยากาศ สภาพแวดลอม สื่อการเรียน และอํานวยความ สะดวกเพื่อใหผูเรียนเกิดการเรียนรูและมีความ รอบรู รวมทั้งสามารถใชการวิจัยเปนสวนหนึ่ง ของกระบวนการเรียนรู ทั้งนี้ ผูสอนและผูเรียน อาจเรียนรูไปพรอมกันจากสื่อการเรียนการสอน และแหลงวิทยาการประเภทตาง ๆ (Office of the Basic Education Commission, 2007)

หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 ไดกําหนดสมรรถนะสําคัญของผูเรียน

ในดานความสามารถในการคิดวาเปนความ สามารถในการคิดวิเคราะห การคิดสังเคราะห

การคิดอยางสรางสรรค การคิดอยางมีวิจารณญาณ และการคิดอยางเปนระบบ เพื่อนําไปสูการสราง องคความรู หรือสารสนเทศ ผูสอนตองจัด กระบวนการที่หลากหลาย เพื่อใหผูเรียนเกิด การเรียนรูไดดี บรรลุตามเปาหมายของหลักสูตร (Pawachai, 2015) ครูผูสอนมีบทบาทสําคัญ ยิ่งในการจัดทําหลักสูตรในการจัดทําพัฒนา และเลือกใชสื่อการเรียนที่ดี และมีประสิทธิภาพ เหมาะสมตามความแตกตางของผูเรียนดวยเหตุนี้

สถานศึกษาควรใหการสงเสริม สนับสนุนใหมี

การนําสื่อไปใชในการพัฒนาการเรียนรูที่สงผล ตอผูเรียนอยางหลากหลายและเพียงพอ โดยการ จัดใหมีแหลงเรียนรู ศูนยการเรียนรู ระบบ สารสนเทศ และเครือขายการเรียนรูที่มีประสิทธิภาพ ทั้งในสถานศึกษาและชุมชน รวมทั้งการศึกษา คนควาวิจัย พัฒนาสื่อการเรียนรูใหสอดคลอง กับกระบวนการเรียนรูตามศักยภาพของผูเรียน ปจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศไดพัฒนาไปอยาง รวดเร็วทุกคนสามารถเขาถึงระบบอินเทอรเน็ต ไดงาย ซึ่งมีผูใชงานที่มีจํานวนเพิ่มมากขึ้นทุกวัน ทุกคนมีอิสระที่จะเขาไปแบงปนความรูและเลือก เครื่องมือที่ดีที่สุด เพื่อนําไปเผยแพรความรูดวย ตนเอง ตองการสื่อสารและเสนอความคิดใหม ๆ ไดโดยไมถูกปดกั้น (Tanaaukasawat, 2014)

สาระและมาตรฐานการเรียนรู

คณิตศาสตรมุงเนนการศึกษาเพื่อเปนพื้นฐานและ เปนเครื่องมือในการเรียนรูสาระอื่น ๆ ตลอดจน พัฒนาความรูความสามารถของตนเอง การจัด

(4)

ประสบการณหรือสรางสถานการณที่ใกลตัว ใหผูเรียนไดศึกษาคนควา โดยปฏิบัติจริง ทดลอง สรุป รายงาน เพื่อพัฒนาทักษะ กระบวนการ ในการคิดคํานวณการแกปญหา การใหเหตุผล การสื่อความหมายทางคณิตศาสตร และนํา ประสบการณดานความรูความคิด ทักษะ กระบวนการที่ไดไปใชในการเรียนรูสิ่งตาง ๆ และ ใชในชีวิตประจําวันไดอยางสรางสรรค รวมทั้ง เห็นคุณคาและเจตคติที่ดีตอคณิตศาสตร

สามารถทํางานอยางเปนระบบระเบียบ รอบคอบ มีความรับผิดชอบ มีวิจารณญาณและเชื่อมั่น ในตนเอง

สถานการณในโลกปจจุบันยุคศตวรรษ ที่ 21 ที่เต็มไปดวยการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา การศึกษาเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ตอง “กาวขาม สาระวิชา” ไปสูการเรียนรู “ทักษะเพื่อการดํารงชีวิต ในศตวรรษที่ 21” ที่ครูสอนไมได นักเรียนตอง เรียนเอง หรือพูดใหมวาครูตองไมสอน แตตอง ออกแบบการเรียนรู และอํานวยความสะดวก ในการเรียนรู ใหนักเรียนเรียนรูจากการเรียนแบบ ลงมือทํา แลวการเรียนรูก็จะเกิดจากภายในใจ และสมองของตนเอง (Panich, 2012) การที่จะ ใหเด็กทุกคนเรียนสิ่งที่ยากและเปนนามธรรม ใหไดผลในเวลาจํากัดยอมเปนไปไดยาก ทั้งนี้

เพราะเด็กมีความรูพื้นฐานความสามารถ ความถนัด และความสนใจที่แตกตางกัน ทําใหการเรียนรู

ของแตละคนแตกตางกัน (Pawachai, 2015) ปจจุบันเทคโนโลยีไดพัฒนาไปอยาง รวดเร็วทุกคนสามารถเขาถึงระบบอินเทอรเน็ต ไดงาย แนวคิดการนําเทคโนโลยีมาประยุกต

ใชในการจัดการเรียนการสอนนับเปนกลยุทธ

ที่สําคัญ ซึ่งจําเปนอยางยิ่งที่โรงเรียนควรสงเสริม สนับสนุนใหการนําเทคโนโลยีมาใชใหเกิดเปน รูปธรรมที่ชัดเจน เพราะปจจุบันเทคโนโลยี

ไดกลายเปนเครื่องมือที่สําคัญในการสรางสื่อ ใหเกิดเปนเครือขายเชื่อมโยงกันในโลกออนไลน

ดังนั้น การนําเทคโนโลยีมาใชเปนเครื่องมือ ในการจัดการเรียนการสอนเปนการผลักดันครู

ใหกาวทันยุคปจจุบัน และนําไปใชใหเหมาะกับ ผูเรียนโดยเฉพาะเด็กในยุคปจจุบัน ที่สนใจ “เกม”

โดยเฉพาะเกมออนไลน การใชเกมประกอบการ สอน จึงถือเปนวิธีการที่ชวยใหนักเรียนเกิดความ สนใจ ดวยจุดเดนของเกม คือ นาสนใจ สนุก เกิดการแขงขัน อีกทั้งทาทายความสามารถ (Office of the Basic Education Commission, 2007)

โปรแกรม Kahoot เปนโปรแกรมที่นํามา สรางเกมตอบคําถามแบบมีคําตอบเลือกตอบ หรือเติมคําตอบ เลนผานโทรศัพทมือถือ หรือ แทบเล็ต โดยใชอินเตอรเน็ต โปรแกรมจะแสดงชื่อ ผูเลนทุกคนในชั้นเรียน และมีการเสริมแรงทุกครั้ง ที่ตอบคําถาม โดยแสดงผลการตอบคําถามในการ แขงขัน และอันดับของผูเขารวมแขงขันแบบทันที

ทันใดหลังการตอบคําถามแตละคําถามและเกม เสร็จสิ้น นอกจากนั้น ยังมีวิธีการใชงานที่งาย และสะดวก โปรแกรม Kahoot เปนเครื่องมือทาง เทคโนโลยี ที่สามารถนํามาใชสําหรับการนําเขาสู

บทเรียน ครูผูสอนไมตองมีความรูทางเทคโนโลยี

มากนัก เพียงแคใชงานอินเทอรเน็ตเปนเทานั้น โปรแกรม Kahoot เปนเกมที่เปนเวทีการเรียนรูแบบ ผสมผสานที่ชวยใหทั้งครูและนักเรียนสรางการ ทํางานรวมกันและแบงปนความรู เหมาะสําหรับครู

นําเขาสูบทเรียน ทบทวน ฝกทักษะ หรือทดสอบ

(5)

ทั้งรายบุคคลและเปนกลุมยอยระหวางเรียน ครูสามารถบริหารจัดการคําถาม คําตอบ และ แสดงคะแนนใหนักเรียนไดทราบในระหวางการ ตอบคําถามและหลังการตอบคําถามเสร็จ ทําให

นักเรียนในชั้นเรียนและครูมีสวนรวมเกิดความคิด สรางสรรค ใชสรางแบบทดสอบออนไลนที่นักเรียน ทุกคนสามารถมีสวนรวมทั้งในการทําแบบทดสอบ (Chujareankhan, 2015)

โปรแกรม Kahoot ใชสําหรับการ สรางเกมใหผูเรียนทํากิจกรรมตอบคําถาม โดยการ ตั้งคําถามไวบน Kahoot ผูเรียนตองตอบใหเร็ว และถูกตอง ผูเรียนจะใชสมารทโฟนที่เชื่อมตอ กับอินเทอรเน็ต เลนเปนรายบุคคลและแขงกัน ในกลุมทั้งหอง โดยโปรแกรมดังกลาวจะรวม คะแนนแสดงผลที่หนาจอหลักทุกครั้งที่ตอบ คําถาม และสรุปผลคะแนนวาใครเปนผูไดคะแนน สูงสุด ตํ่าสุด ผูเรียนจะรูผลทันทีวาตนถูกหรือผิด อีกทั้งครูสามารถอธิบายเพิ่มเติมใหเขาใจได

เมื่อพบวาผูเรียนทําผิดจํานวนมาก เกมนี้จะทําให

ผูเรียนไดแขงขันกับตนเองและแขงกับเพื่อน ทั้งหอง จึงทําใหผูเรียนสนุก ผูเรียนทุกคนมี

สวนรวม เนื่องจากเรื่องอัตราสวนตรีโกณมิติ

ที่เรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 นักเรียน ตองใชทักษะทางคํานวณหลากหลาย มีสูตร จํานวนมาก ผูเรียนตองฝกฝนมากพอจึงจะ จําสูตรได การสรางโจทยดวย โปรแกรม Kahoot จะทําใหนักเรียนสามารถจดจํารายละเอียด ไดมากขึ้น เพราะไดฝกฝนและไดแกตัวใหมทันที

เมื่อคิดผิด จึงเปนการเพิ่มประสิทธิภาพในการ จัดการเรียนรู (Tanaaukasawat, 2014)

จากการสังเกตของผูวิจัย พบวา สภาพ

การเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา ในปการศึกษา 2558 พบวา นักเรียนรอยละ 70 - 80 ไมอยากเรียน ไมสนใจเรียน เกิดความเบื่อหนาย ไมตั้งใจเรียน ไมทําแบบฝกทักษะ รวมทั้งขาดแรงจูงใจที่จะเรียน ในเนื้อหาอัตราสวนตรีโกณมิติ อาจจะเนื่องมาจาก ธรรมชาติของรายวิชาที่ตองอาศัยทักษะและ กระบวนการคิด ยากตอความเขาใจเพราะมีเทคนิค และสูตรที่ตองนํามาใชสัมพันธกันเปนจํานวนมาก ซึ่งสงผลตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ไมถึงรอยละ 60 ตามเกณฑที่โรงเรียนกําหนด ซึ่งสอดคลองกับ ณัฐกานต ภาวะชัย (Pawachai, 2015) ที่กลาววา นักเรียนสวนใหญไมรูสึกถึง ความสําคัญ ไมอยากคนควา ทําแบบฝกหัด ประกอบกับครูใชวิธีการสอนแบบเดิม ๆ คือ บรรยาย อธิบายตามตัวอยาง ขาดการปฏิสัมพันธกับนักเรียน และนักเรียนจะรูสึกเบื่อหนาย ไมกระตือรือรน ที่จะเรียนรู ไมอยากเรียน เวลาครูสอนก็จะไม

ตั้งใจเรียน คุยกัน สงเสียงดังรบกวนคนอื่น ผูวิจัยไดเล็งเห็นความสําคัญในการ พัฒนานักเรียนใหสามารถเขาถึงเทคโนโลยี

และสามารถนํามาใชในการเรียนรู ตามแนวทาง การจัดการเรียนรูตามหลักสูตรแกนกลางการ ศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 และเปน ตัวอยางการสงเสริม สนับสนุน ใหครูสามารถ นําเครื่องมือออนไลนมาประยุกตใชในการจัด กิจกรรมการเรียนรูไดอยางเปนรูปธรรม (Office of the Basic Education Commission, 2007) ผูวิจัยจึงศึกษาการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู

เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม

(6)

Kahoot สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 สามารถทําใหผูเรียนสนุกและรักที่จะเรียนรูไดดี

เทากับการเรียนรูจากครูผูสอนที่มีคุณภาพ เพื่อที่จะชวยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ ผูเรียนในวิชาคณิตศาสตรอีกทั้งทําใหเกิดทักษะ ดานการใชคอมพิวเตอรเพื่อการศึกษา ซึ่งเปน เทคโนโลยีที่ทันสมัยและเพื่อสรางบรรยากาศ ทางการเรียน (Chakornjirakiat, 2015) เพื่อเปน แนวทางในการนําไปประยุกตใชในการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนในเรื่องอื่นตอไป

วัตถุประสงคของการวิจัย

1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 หลังการจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot

2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ตอการจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot

ขอบเขตของการวิจัย

การศึกษาครั้งนี้ มีขอบเขตตอไปนี้

1. ขอบเขตดานประชากร

ประชากร เปน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา จํานวน 4 หมูเรียน

กลุมตัวอยาง เปนนักเรียนชั้นมัธยม ศึกษาปที่ 4 ไดมาโดยการเลือกแบบสุมอยางงาย 1 หมูเรียน มีนักเรียนจํานวน 30 คน

2. ขอบเขตดานตัวแปร

2.1 ตัวแปรอิสระ คือ การจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใช

โปรแกรม Kahoot

2.2 ตัวแปรตาม ไดแก

2.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ

2.2.2 ความพึงพอใจตอการ จัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ

3. ขอบเขตพื้นที่

พื้นที่ในการดําเนินการวิจัยครั้งนี้คือ โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา เขตบางเขน กรุงเทพมหานคร

4. ขอบเขตระยะเวลา

ระยะเวลาที่ใชในการวิจัย ภาคเรียน ที่ 2 ปการศึกษา 2559

5. ขอบเขตของเนื้อหา

การศึกษาครั้งนี้ใชเนื้อหาเรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ชั้นมัธยม ศึกษาปที่ 4-6 ประกอบดวยหัวขอดังตอไปนี้

5.1 ทบทวนความรูพื้นฐานที่จําเปน (เลขยกกําลังและทฤษฎีบทปทาโกรัส)

5.2 ความหมายของอัตราสวน ตรีโกณมิติ

5.3 อัตราสวนตรีโกณมิติของมุม 300, 450, 600

5.4 อัตราสวนตรีโกณมิติกับ สามเหลี่ยมมุมฉาก

(7)

5.5 การประยุกตของอัตราสวน ตรีโกณมิติ (1)

5.6 การประยุกตของอัตราสวน ตรีโกณมิติ (2)

กรอบแนวคิดในการวิจัย

ผูวิจัยมีความสนใจศึกษาการจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใช

โปรแกรม Kahoot สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา ที่เนนให

นักเรียนไดมีสวนรวมในกิจกรรมการเรียนรูผาน กิจกรรมเสริมการเรียนรูโดยใชโปรแกรม Kahoot

ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดในการวิจัย การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู

เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ

โดยใชโปรแกรม Kahoot สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4

โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา

ตัวแปรอิสระ ตัวแปรตาม

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร

เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ

2. ความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ

โดยมีกรอบแนวคิดการวิจัย ดังแสดงในภาพที่ 1 ระเบียบวิธีวิจัย

ในการดําเนินการทดลองใชแผนการ จัดการเรียนรู “การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู

เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot” มีรายละเอียด ดังนี้

1. ครูชี้แจงใหนักเรียนทราบถึงแผนการ จัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot เพื่อให

นักเรียนไดปฏิบัติไดถูกตอง โดยมีรายละเอียด ตามแผนผังดังภาพที่ 2

(8)

ทั้งนี้การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot ในแตละหนวยยอย จะประกอบดวย คาบที่ 1 เวลา 50 นาที เปนการทบทวนความรูพื้นฐาน สอนความคิดรวบยอด รวมทั้งฝกฝนดวยตนเอง และในคาบที่ 2 เวลา 50 นาที เปนการทบทวน/

ประเมินตนเอง โดยการแขงขันดวยโปรแกรม Kahoot ซึ่งในการเลนเกมแขงขันนั้น นักเรียน สามารถรับรูคะแนนของตนเองไดทันทีหลังจาก

เสร็จสิ้นการเลนเกมในแตละขอ และปดทายดวย การทดสอบทายบทเรียนของแตละหนวยยอย

2. ดําเนินการจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot จํานวน 6 หนวยยอย หนวยยอยละ 2 คาบ รวมเปนเวลา 12 คาบ เวลาเรียนคาบละ 50 นาที

2.1 ทบทวนความรูพื้นฐานที่จําเปน (เลขยกกําลังและทฤษฎีบทปทาโกรัส)

ภาพที่ 2 แผนผังแสดงการจัดการเรียนรูในแตละหนวยยอย ทบทวนความรูพื้นฐาน

สอนความคิดรวบยอด

ฝกฝนดวยตนเอง/ทดสอบ

ทบทวน/ประเมินตนเอง โดยการแขงขันดวยโปรแกรม Kahoot

ทดสอบ

1 คาบ 1 คาบ

(9)

2.2 ความหมายของอัตราสวน ตรีโกณมิติ

2.3 อัตราสวนตรีโกณมิติของมุม 300, 450, 600

2.4 อัตราสวนตรีโกณมิติกับ สามเหลี่ยมมุมฉาก

2.5 การประยุกตของอัตราสวน ตรีโกณมิติ (1)

2.6 การประยุกตของอัตราสวน ตรีโกณมิติ (2)

โดยตัวอยาง Kahoot ที่ใชในการจัด กิจกรรม

ภาพที่ 3 ตัวอยาง Kahoot ที่ใชในการจัดกิจกรรม

ที่มา http://www.getkahoot.com

(10)

3. ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องตรีโกณมิติ และวัดความพึงพอใจของนักเรียน ตอการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot

4. วิเคราะหและแปลผล

สรุปผลการวิจัยและอภิปรายผลการวิจัย สรุปผลการวิจัย

ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะหเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 หลังการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู โดยใช

โปรแกรม Kahoot กับเกณฑรอยละ 70 ปรากฏ ผลในตารางที่ 1

จากตารางที่ 1 พบวา ผลการเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา หลัง การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot สูงกวาเกณฑรอยละ 70 อยางมีนัยสําคัญ ทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีคะแนนเฉลี่ย 15.84 คะแนน คิดเปนรอยละ 79.20

ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะหความพึง พอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ตอ การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot ปรากฏใน ตารางที่ 2

ตารางที่ 1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทรา หลังการจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot กับเกณฑรอยละ 70

การทดสอบ หลังการทดลอง

*มีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ( t(01, 24) = 2.49)

30 20 15.84 2.15 14 4.28*

n k S µ0(70%) t

(11)

จากตารางที่ 2 ผลการวิเคราะหขอมูล พบวา ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 4 โรงเรียนปราโมชวิทยารามอินทราตอการ จัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot โดย ภาพรวมมีความพึงพอใจในระดับมาก ( = 4.26, S.D. = 0.57) เมื่อพิจารณาเปนรายขอพบวา ผูเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุดไดแก

ทําใหไดทบทวนและสรุปบทเรียน ( = 4.87, S.D. = 0.35) รองลงมา ทําใหเรียนสนุก เพลิดเพลิน ( = 4.80, S.D. = 0.41) ทําใหไดฝกฝนทักษะ ( = 4.67, S.D. = 0.48) ใหฉันเขาใจบทเรียน ( = 4.63, S.D. = 0.49) ควรนํามาใชกับเรื่อง

อื่น ๆ ดวย ( = 4.63, S.D. = 0.49) ทําใหฉัน ทําแบบฝกหัดและขอสอบได ( = 4.60, S.D. = 0.50)

อภิปรายผลการวิจัย

1. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ

ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียน ปราโมชวิทยารามอินทรา หลังการจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot คาเฉลี่ย เทากับ 15.84 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 2.15 เมื่อเปรียบเทียบกับเกณฑรอยละ 70 ของ คะแนนเต็ม พบวาสูงกวาเกณฑที่ระดับนัยสําคัญ .01 อาจสืบเนื่องมาจากผูวิจัย สรางสถานการณ

ตารางที่ 2 แสดงผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ที่มีตอการจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot

รายการประเมิน

1. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันเขาใจบทเรียน 4.63 .49 มากที่สุด 2. กิจกรรม Kahoot ทําใหสนใจที่จะเรียนรูมากขึ้น 4.17 .83 มากที่สุด 3. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันไดฝกฝนทักษะ 4.67 .48 มากที่สุด 4. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันเรียนสนุก เพลิดเพลิน 4.80 .41 มากที่สุด 5. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันไดอภิปราย 4.53 .51 มากที่สุด และแลกเปลี่ยนแนวคิดกับเพื่อน ๆ

6. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันไดทบทวนและสรุปบทเรียน 4.87 .35 มากที่สุด 7. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันทําแบบฝกหัดและขอสอบได 4.60 .50 มากที่สุด 8. กิจกรรม Kahoot ทําใหฉันเสียคาใชจายโทรศัพท 1.93 .78 นอย 9. กิจกรรม ทําใหฉันรูสึกมั่นใจในตนเองมากขึ้น 4.17 .87 มากที่สุด 10. กิจกรรม ควรนํามาใชกับเรื่องอื่น ๆ ดวย 4.63 .49 มากที่สุด

รวม 4.26 0.57 มาก

S.D. แปลผล

(12)

ใหนักเรียนไดคิดเอง ทําเอง และไดชวยกันแกปญหา เปนไปตามหลักการ และขั้นตอนการจัดกิจกรรม การเรียนรูโดยใชโปรแกรม Kahoot ของ Dienes (1971) ซึ่งมีลําดับขั้นตอน ดังนี้ (1) ขั้นนําเขาสู

บทเรียน ครูเสนอเกมคณิตศาสตร โดยใชโปรแกรม Kahoot นักเรียนทั้งชั้นรวมกันเลนเกม ซึ่งเกม ที่เลนเปนกลุมใหญหรือเลนทั้งชั้น (2) ขั้นสอน ครูเสนอเกมกลุมยอยและอธิบายกติกาการเลน โดยเกมที่เลนเปนกลุมยอย ๆ (3) ขั้นสรุปความรู

คณิตศาสตรที่ไดจากการเลนเกมตอกลุมใหญ

กลุมยอยที่เปนผูชนะออกมาเสนอความรู

คณิตศาสตรที่ไดจากการเลนเกมและเทคนิค ที่ทําใหชนะ จากนั้นครูสรุปความรูและเสนอเกม รายบุคคลใหนักเรียนไปทําในชั่วโมงหรือทําเปน การบาน (4) ขั้นฝกเพิ่มเติมดวยเกมรายบุคคล หรือกิจกรรมการเลนที่ผูเลนคนเดียวเพื่อฝก เพิ่มเติม การทํากิจกรรมดังกลาวเกิดผลดี ใหผูเรียน ไดลงมือปฏิบัติกิจกรรม ผูเรียนเปนผูคิดเอง ทดลองทําเอง คนควาหาคําตอบดวยตนเอง ผูเรียนไดเชื่อมโยงความรูใหมกับความรูเดิม จนเกิดการเรียนรูที่มีความหมาย การที่ผูเรียน ไดคนพบความรูดวยตนเองทําใหผูเรียนเกิดความ เขาใจอยางลึกซึ้งและอยากเรียนตอไป

นอกจากนี้การจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot มีการนําเกมมามาใชอธิบายโจทยผาน โปรแกรม Kahoot นักเรียนทุกคนจะไดเห็นภาพ เคลื่อนไหวของภาพจําลองผานโปรแกรมนําเสนอ ในการแกโจทยปญหาเรื่องอัตราสวนตรีโกณมิติ

นักเรียนสวนใหญจะเกิดความชอบความสนุก และมีความคิดวาการเรียนวิชาคณิตศาสตรงาย

นักเรียนหลายคนสามารถทําคะแนนไดในระดับสูง สงผลใหคาเฉลี่ยของคะแนนของนักเรียนทั้งกลุม สูงกวาเกณฑรอยละ 70 ของคะแนนเต็ม สอดคลอง กับ กูเกียรติ สุกใส (Suksai, 2013) ที่กลาววา เกมสามารถฝกทักษะและพัฒนาความพรอม ทางรางกาย อารมณสังคมและสติปญญา โดยที่

เด็กไมรูสึกเครียดเหมือนเปนการเลนเพราะเด็ก ชอบเลน การเลนทําใหเด็กเกิดการเรียนรูสนอง ตอความตองการของเด็ก ชวยใหเด็กรูจักคนควา ทดลอง คิดหาเหตุผล และเกิดความคิดรวบยอด นอกจากนี้ ระหวางการเรียนมีการฝกฝนทักษะ การแกปญหา ทําใหคะแนนทักษะความสามารถ ในการแกปญหาหลังเรียนมีผลคะแนนมากกวา กอนเรียน และอีกประการที่ทําใหนักเรียนเกิด ความพึงพอใจมากที่สุดนั้นคือการใชเทคโนโลยี

เขามาเปนสื่อแทนคําอธิบายจากครู สอดคลอง กับ วชิราภรณ กุดแถลง (Kudthalang, 2010) ที่กลาววา เกมคณิตศาสตรเปนกิจกรรมที่สงเสริม บรรยากาศในการเรียนใหนาสนใจ ทําใหนักเรียน เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินไมนาเบื่อหนาย ตอการฝกทักษะ และเปนกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อ ผอนคลายความตึงเครียด เปนกิจกรรมที่ชวยให

พัฒนาการดานตาง ๆ ของรางกายและการเรียนรู

ของนักเรียนเปนไปอยางมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot สําหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนปราโมช วิทยารามอินทรา จึงพบวานักเรียนมีความมั่นใจ ในการทําขอสอบคณิตศาสตรและเกิดความคิด ที่เปนดานบวก ซึ่งเปนไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว

นอกจากนี้โปรแกรม Kahoot เปนเกม

(13)

คอมพิวเตอรประกอบการสอนเปนสื่อการเรียนรู

ดวยตนเอง เรียนตามความสามารถของแตละ บุคคล เปนการตอบสนอง ความแตกตางระหวาง บุคคล เปนการประสมประสานกันระหวางการ เลนกับการเรียน ทําใหเกิดความสนุกสนาน ไมมีความกดดัน อีกทั้งโปรแกรม Kahoot กับ การเรียนเปนสิ่งแปลกใหม เราความสนใจของ ผูเรียนซึ่งสอดคลองกับผลการวิจัยหลายงานวิจัย ไดแก งานการวิจัยของ ศักรินทร หมื่นนรินทร

(Muennarin, 2012) ศึกษาเรื่องเกมฝกทักษะ การบวกและการลบเลขอยางงาย สําหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปที่ 1 ผลการวิจัยพบวา นักเรียนมีผลการทดสอบหลังการทดลองใช

เกมฝกทักษะการบวกและการลบเลขอยางงาย สําหรับนักเรียนชั้นระถมศึกษาปที่ 1 สูงกวา กอนการทดลองใชเกมอยางมีนัยสําคัญทางสถิติ

ที่ระดับ .05 งานวิจัยของ พิริยพงศ เตชะศิริยืนยง (Techasiriyuenyoug, 2000) การศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยม ศึกษาปที่ 4 ที่ไดรับการสอนแบบสืบสวนสอบสวน โดยใชเกมคณิตศาสตร เรื่อง การใหเหตุผล ผลการศึกษาพบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ที่ไดรับการสอน แบบสืบสวน สอบสวนโดยใชเกมคณิตศาสตร

ผานเกณฑรอยละ 65 อยางมีนัยสําคัญทางสถิติ

ที่ระดับ .05 และงานวิจัยของ พิชิต ทองลน (Tonglon, 2011) การพัฒนาการจัดกิจกรรม การเรียนรูคณิตศาสตรโดยใชรูปแบบการสอน แบบสืบเสาะหาความรู (5Es) ที่เนนทักษะการ คิดวิเคราะห เรื่อง การแปลงทางเรขาคณิต และ ใชโปรแกรม The Geometer’s Sketchpad เปน

เครื่องมือประกอบการเรียนรู ชั้นมัธยมศึกษา ปที่ 2 ผลการศึกษาพบวา การจัดกิจกรรมการ เรียนรูโดยใชรูปแบบการสอนแบบสืบเสาะ หาความรู (5Es) ที่เนนทักษะ การคิดวิเคราะห

เรื่องการแปลงทางเรขาคณิต และใชโปรแกรม The Geometer’s Sketchpad เปนเครื่องมือ ประกอบการเรียนรู เปนรูปแบบการสอนที่มี

ประสิทธิภาพ มีรูปแบบการจัดกิจกรรมการ เรียนรูดังนี้ 1) ขั้นสรางความสนใจ เปนขั้นของ การนํา เขาสูบทเรียน โดยใชการสนทนา การใช

คําถาม การใชสื่อการสอน GSP ซึ่งชวยชี้ใหเห็น ประเด็น ที่นักเรียนตองศึกษา 2) ขั้นสํารวจและ คนหา เปนขั้นดําเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู

ตามวิธีที่ไดกําหนดไวโดยเนนทักษะ การคิด วิเคราะหและใชโปรแกรม The Geometer’s Sketchpad เปนเครื่องมือประกอบการเรียนรู

มี 5 ขั้น คือ ขั้นที่ 1 กําหนดสิ่งที่ตองการวิเคราะห

เปนการกําหนดวัตถุสิ่งของ เรื่องราว หรือ เหตุการณตาง ๆ ขึ้นมา เพื่อเปนตนเรื่องที่จะใช

วิเคราะห ขั้นที่ 2 กําหนดปญหาหรือวัตถุประสงค

เปนการกําหนดประเด็นขอสงสัยจากปญหาของ สิ่งที่ตองการวิเคราะห ขั้นที่ 3 กําหนดหลักการ หรือกฎเกณฑเปนการกําหนดขอกําหนดสําหรับใช

แยกสวนประกอบของสิ่งที่กําหนดให 3) ขั้นอธิบาย และลงขอสรุป เปนขั้นที่นําขอมูลที่ไดมาวิเคราะห

แปลผล สรุปผลและนําเสนอในรูปแบบตาง ๆ เพื่อแสดงถึงองคความรูที่เกิดขึ้นและเปนการ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ชวยเหลือซึ่งกันและกัน ขั้นที่ 4 การพิจารณาแยกแยะ เปนการพินิจพิเคราะห

ทําการแยกแยะกระจายสิ่งที่กําหนดใหออกเปน สวนยอย ๆ ขั้นที่5 สรุปคําตอบ เปนการรวบรวม

(14)

ประเด็นที่สําคัญเพื่อหาขอสรุปเปนคําตอบ หรือตอบปญหาของสิ่งที่กําหนดให 4) ขั้นขยาย ความรู เปนขั้นที่นําเอาองคความรูที่ไดมาใช

ประโยชนทั้งในเนื้อหาที่ยากหรือซับซอนมากยิ่งขึ้น 5) ขั้นประเมินผลเปนการตรวจสอบสิ่งที่นักเรียน ไดเรียนรูวามีความถูกตองหรือคลาดเคลื่อน เพียงใด ซึ่งเปนการประเมินดานความรูและความ เขาใจ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ย รอยละ 85.00 และมีจํานวนนักเรียนรอยละ 83.33 ผานเกณฑที่กําหนด และนักเรียนไดคะแนนทักษะ การคิดวิเคราะหเฉลี่ยรอยละ 91.50 และมีจํานวน นักเรียนรอยละ 83.33 ผานเกณฑที่กําหนด

2. ผลการสอบถามความพึงพอใจของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 ตอการจัดกิจกรรม เสริมการเรียนรู โดยใชโปรแกรม Kahoot พบวา นักเรียนมีความพึงพอใจตอการจัดกิจกรรมเสริม การเรียนรู เรื่อง อัตราสวนตรีโกณมิติ โดยใช

โปรแกรม Kahoot ในภาพรวม อยูในระดับมาก ทุกขอ โดยที่ผูวิจัยไดเรียงลําดับความพึงพอใจ ตอการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู เรื่อง อัตราสวน ตรีโกณมิติ โดยใชโปรแกรม Kahoot ที่นักเรียน มีความพึงพอใจมากที่สุด ไดแก ทําใหนักเรียน ไดทบทวนและสรุปบทเรียน เรียนสนุก เพลิดเพลิน และไดฝกฝนทักษะ เขาใจบทเรียน ทําแบบฝกหัด และขอสอบได นักเรียนไดอภิปราย และแลกเปลี่ยน แนวคิดกับเพื่อน ๆ ทําใหสนใจที่จะเรียนรูมากขึ้น ซึ่งสอดคลองกับ นพอนันต ชาครจิรเกียรติ

(Chakornjirakiat, 2015) ที่กลาววา นักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขา คอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิช บริหารธุรกิจ มีคาเฉลี่ยของความพึงพอใจตอ

การใชโปรแกรม Kahoot ในการทําแบบทดสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร

อยูในระดับมาก อีกทั้งยังสอดคลองกับ สุไม บิลไบ (Binbai, 2016) ที่กลาววา สื่อการเรียนรู

เปนเครื่องมือสําคัญสําหรับครูผูสอนที่ตองใช

ในการจัดการเรียนการสอน เนื่องจากสื่อมีอิทธิพล ตอการเรียนรูของผูเรียนเปนอยางมาก โดยเฉพาะ ผูเรียนในยุคดิจิทัลที่ตองการเรียนรูแบบเร็ว เขาใจงาย ไมซับซอนยุงยาก ดังนั้นการนําสื่อ การเรียนรูมาใชในยุคนี้จึงตองสอดคลองกับ วัฒนธรรม ความชอบ และพฤติกรรมการเรียนรู

ของผูเรียน ขอเสนอแนะ

ขอเสนอแนะในการนําผลการวิจัย ไปใช

1. การนําการจัดกิจกรรมเสริมการ เรียนรูโดยใชโปรแกรม Kahoot ไปจัดการเรียน การสอน ควรตรวจสอบอุปกรณที่เกี่ยวของในการ ทํากิจกรรมใหพรอม เชน คอมพิวเตอร ระบบ เครือขาย เพื่อไมใหเสียเวลาในการทํากิจกรรม

2. การออกแบบกิจกรรมเสริมการ เรียนรูโดยใชโปรแกรม Kahoot อาจออกแบบ เกมคณิตศาสตรใหมีความนาสนใจ เราใจ มีทั้ง ภาพนิ่ง ภาคเคลื่อนไหวและเสียง ซึ่งจะสามารถ จูงใจใหผูเรียนสนใจมากยิ่งขึ้น เนื่องจากผูวิจัย สังเกตพบวาผูเรียนตองการใหมีเสียงโตตอบ เมื่อหาคําตอบไดถูกตอง

3. การออกแบบกิจกรรมเสริมการ เรียนรูโดยใชโปรแกรม Kahoot เปนการออกแบบ ที่ตองคํานึงถึงความยากงายที่เหมาะสมของ

(15)

เนื้อหา ตองไมยากเกินไปเพราะจะทําใหเบื่อ และเกิดการเดาโดยไมคิด ถางายเกินไปจะเกิด ประโยชนนอย

ขอเสนอแนะในการทําวิจัยครั้งตอไป 1. ควรจะศึกษาการทําเกมคณิตศาสตร

โดยใชโปรแกรม Kahoot ในลักษณะที่มีการ แขงขันตัวตอตัว หรือเปนกลุมเล็ก จะทําใหผูเรียน เกิดกระตือรือรน มีความสนใจมากยิ่งขึ้น ในกรณี

ที่ใหผูเรียนแขงขันกับตนเองควรมีการกําหนด ระยะเวลาในการเลนเกม เพื่อที่จะไดใหผูเรียน

เกิดการแขงขันกับเวลาทําใหมีสมาธิ ผูเรียน ตองพยายามเลนเกมคณิตศาสตรใหครบทุกเกม และใหเสร็จทันเวลา เพื่อที่จะใหไดคะแนนมากที่สุด กอนที่เวลาจะหมด

2. ควรจะศึกษาความคงทนในความรู

ความจํา และความเขาใจ โดยใชโปรแกรม Kahoot ภายหลังจากไดเลนเกม

3. ควรจะวิจัยศึกษาการใชเกม คณิตศาสตร โดยใชโปรแกรม Kahoot ใน เนื้อหาอื่น ๆ ในแตละระดับชั้นตาง ๆ

REFERENCES

Binbai, S. (2016). Weblog: The undeniable digital age learning media for teachers. Bangkok:

Phranakhon Rajabhat Research Journal (Humanities and Social Sciences). 11(2). 238- 249. (in Thai)

Chakornjirakiat, N. (2015). The game use tests to compare satisfaction in exam, basic programming computer between. Use program Kahoot! With the normal examination of students in vocational students, 2 branch business computer science. Nonthaburi: Wanich Business Administration Technology College. (in Thai)

Chansornti, U. (1993). Research methodology for collaborative learning. Course Code Research Curriculum and Instructional Process. Nonthaburi: SukhothaiThammathirat Open University.

(in Thai)

Chujareankhan, C. (2015). Using KAHOOT games to teach for teachers of dance. The art of elementary school, 6th grade, Baan Hong Kang By taking care of the idea. Lamphun:

Research of Lamphun Primary Education Service Area Office 2, Office of the Basic Education Commission. (in Thai)

Dienes Z. P. (1971). Building up Mathematics. 4th edition. London: Hutchison Educational.

Kudthalang, W. (2010). Creaitve thinking in Mathematics development using Mathematics games For prathom Suksa 5. Master of Education in Mathematics Education. Faculty of Education, Rajabhat Mahasarakham University. (in Thai)

Muennarin, S. (2012). Practice games for simple number addition and subtraction for Prathom Suksa 1 students. Master of Education in Education Technology and Communication. Faculty of Science and Technology, Rajamangala University of Technology Thanyaburi. (in Thai)

Referensi

Dokumen terkait