แสดงจ านวนคาบของแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้
แสดงแบบแผนการทดลอง
โดยที่ 𝑡 คือค่าที่ใช้ในการกำหนดการแจกแจงแบบ t การแจกแจงแบบ t 𝐷 แสดงถึงความแตกต่างของคะแนนสำหรับแต่ละคู่ 𝐷 แสดงถึงผลรวมของความแตกต่างระหว่างคะแนนการทดสอบ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนกลับด้านด้วยแอปพลิเคชันเกม 2𝐷 หมายถึงผลรวมของความแตกต่างระหว่างคะแนนที่ได้รับจากการทดสอบ การเตรียมการเรียนรู้ก่อนและหลังห้องเรียนจะผกผันกับแอปพลิเคชันเกมแต่ละเกม จากแบบฟอร์มผลการเรียน. 5.4 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเลิกเรียน ความสามารถทางวิชาการที่แตกต่างกัน ดี ปานกลาง แย่) โดยการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (พงษ์ศรี.
ผลการสัมภาษณ์ผู้สอนวิชาเคมี ส าหรับการใช้เทคโนโลยีและสื่อการเรียนการสอน
การเปรียบเทียบนวัตกรรมและสื่อการเรียนการสอน
ผลการประเมินประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน
แสดงผลการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเคมี เรื่อง ไอโซเมอร์ ก่อน
แสดงการเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนที่มี
แสดงการทดสอบรายคู่ โดยวิธี LSD
พัฒนาโปรแกรมเกมระเบิดเวลาเกี่ยวกับโครงสร้างของสารประกอบอินทรีย์โดยใช้กลไกเกมระเบิดเวลาตอบคำถาม พบว่าแอปพลิเคชันเกมสามารถสร้างความสนุกสนานและความกระตือรือร้นในการเรียนรู้และช่วยให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาเคมีอินทรีย์มากขึ้น นอกจากนี้ ยังมีผลการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้จากการใช้แอปพลิเคชันของนักเรียนอีกด้วย คลังทรัพยากรการเรียนรู้ด้วยภาพ 3 มิติสำหรับห้องเรียนเคมีซึ่งเข้าถึงได้ผ่าน Sketchfab และดูได้ในความเป็นจริงเสริม Chirality-2: การพัฒนาแอพเกมมือถือหลายระดับเพื่อสนับสนุนการศึกษาเคมีอินทรีย์ระดับปริญญาตรี
Reactions: An innovative and fun hybrid game that engages students to examine organic reactions in the classroom. Nomenclature Bets: An innovative computer-based game to help students study the nomenclature of organic compounds. Retrieved from https://www.linkedin.com/pulse/game-based-mobile-learning-new-revolution-elearning-arunima-majumdar.
ประโยชน์ของหลักสูตรเคมีอินทรีย์แบบพลิกกลับบางส่วนสำหรับการรับรู้ของนักเรียนและการเรียนรู้ ACS Symposium Series (1336) แนวทางการจัดการเรียนการสอนด้วย GOOGLE CLASSROOM. Google Apps for Education นวัตกรรมทางการศึกษาในยุคดิจิทัล
การใช้เทคโนโลยี Google Apps ในการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอน คู่มืออบรมการใช้นวัตกรรม Google Classroom ในการสอน โดยอาจารย์มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.
ผลการประเมินความก้าวหน้าทางการเรียนของนักเรียนโดยวิธี Normalized Gain
ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ได้รับการจัดการเรียนรู้
ผลการสัมภาษณ์ด้านเจตคติของนักเรียนต่อการใช้แอปพลิเคชันเกม เรื่อง ไอโซเมอร์ . 96
ผลการสัมภาษณ์ในด้านการวัดเจตคติของนักเรียนต่อการใช้แอปพลิเคชันเกมใน
กรอบแนวความคิดในการวิจัย
แสดงการเปรียบเทียบห้องเรียนแบบเดิมกับห้องเรียนกลับด้าน
แสดงโมเดลห้องเรียนแบบกลับด้าน (Flipped Classroom Model)
นอกเวลาเรียน นักเรียนสามารถตรวจสอบผลงานได้ ส่งงานอาจารย์ผ่านระบบ Google Classroom ออนไลน์นี้
ตัวอย่างกระบวนการท างานของ Google Classroom
ขั้นตอนการสร้างและพัฒนาแอปพลิเคชันเกม เรื่อง ไอโซเมอร์
การศึกษาประสิทธิผลของการใช้แอพพลิเคชั่นเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน ในทางกลับกัน ในวิชาเคมีเกี่ยวกับไอโซเมอร์ การทดลองครั้งนี้ได้ดำเนินการตามรูปแบบการทดลอง One Group Pretest-Posttest Design ซึ่งมีรูปแบบการทดลองดังนี้ งานวิจัยนี้เป็นการทดลองออกแบบก่อน-หลังการทดสอบแบบกลุ่มเดียวเพื่อพัฒนาโปรแกรมประยุกต์เกมบนไอโซเมอร์ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบพลิกห้องเรียนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 12