• Tidak ada hasil yang ditemukan

Development of a participatory learning activity in conjunction with the Application Programming in a Project (Technology) for Secondary 3

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "Development of a participatory learning activity in conjunction with the Application Programming in a Project (Technology) for Secondary 3"

Copied!
224
0
0

Teks penuh

Development of a participatory learning activity in combination with Application Programming in a project (Technology) for Secondary 3. TITLE Development of a participatory learning activity in combination with Application Programming in a project (Technology) for Secondary 3. The students of the third grade who study with participatory learning activities and programming projects in the practice set (technology) will achieve a passing score of 70 percent of the total score.

นักศึกษาที่เรียนผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมกับหลักสูตร Programming Practice Project (เทคโนโลยี) มีคะแนนผลงานร้อยละ 70 ของคะแนนรวมที่กำหนด นักศึกษาที่เรียนผ่านกิจกรรมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมกับหลักสูตร Programming Practice Project (เทคโนโลยี) มีคะแนนสอบผ่านร้อยละ 70 ของคะแนนความสามารถในการเขียนโปรแกรม 81 ตารางที่ 13 ผลการวิเคราะห์ผลการเรียนให้ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนสอบผ่านร้อยละ 70 ของคะแนนสอบความสามารถในการเขียนโปรแกรม คะแนนรวม

ประสิทธิภาพของการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมร่วมกับชุดฝึกอบรม การเขียนแอปพลิเคชัน ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 หมายถึง คุณภาพของกระบวนการและผลลัพธ์ของโปรแกรมการเรียนรู้เชิงโต้ตอบรวมกับแบบฝึกหัดการเขียนแอปพลิเคชันที่เน้นการวิเคราะห์และออกแบบระบบ นักเรียนจะสามารถสอบได้ตามวัตถุประสงค์ที่อาจารย์กำหนดซึ่งได้จากคะแนนงาน ใบงาน และคะแนนข้อสอบที่วัดผลการเรียนตามเกณฑ์ 70/70 ซึ่งมี ความหมายต่อไปนี้ ตัวเลข 70 หลักแรกหมายถึงประสิทธิภาพของกระบวนการที่ได้จากการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมรวมกับชุดฝึกเขียนแอปพลิเคชันสำหรับหัวข้อโครงงาน (เทคโนโลยี) สามารถรับได้จากคะแนนเฉลี่ยของปริมาณงานที่ประเมินระหว่างบทเรียน และประเมินตามงานที่ได้รับมอบหมายระหว่างหลักสูตร เรียนและทำงานเดี่ยวและเป็นกลุ่มในอัตราส่วน 50:50 โดยมีคะแนนเฉลี่ยรวมตั้งแต่ 70 คะแนนขึ้นไป

กลุ่มประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย

การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

การเก็บรวบรวมข้อมูล

การวิเคราะห์ข้อมูล

สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

การใช้โปรแกรม Glide เพื่อสร้างแอพพลิเคชั่นหมายถึงคุณสมบัติของแอพพลิเคชั่นและรวมถึงการออกแบบด้วย รายงานโครงสร้างข้อมูลเพื่อให้ทำงาน

สัญลักษณ์ที่ใช้ในการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล

ล าดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล

ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

ส่วนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิผลการจัดการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมร่วมกับชุดฝึกอบรม เขียนใบสมัคร หลักสูตรโครงงาน (เทคโนโลยี) มัธยมศึกษาปีที่ 3 อย่างมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลดังแสดงในตารางที่ 11 คะแนนในชั้นเรียนการจัดการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมรวมกับชุดฝึกเขียนแอปพลิเคชัน (อัตราส่วนระหว่างใบงานรายบุคคลและใบงานกลุ่ม = 50 : 50) คะแนนรวมของงานที่มอบหมายในชั้นเรียน อัตราส่วนคะแนน 50 : 50 ตามลำดับ ส่วนที่ 2 ผลการวิเคราะห์คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาโครงงาน (เทคโนโลยี) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่รวมแบบมีส่วนร่วม การเรียนรู้โดยได้รับชุดฝึกอบรม เขียนใบสมัคร มีคะแนนผ่านร้อยละ 70 ของคะแนนทั้งหมด ผลการวิเคราะห์ข้อมูลแสดงไว้ในตารางที่ 12

ตารางที่ 12 ผลการทดสอบสมมุติฐานผลการเรียนรายวิชาโครงงาน (เทคโนโลยี) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนรวม นักเรียน 21 คน โดยใช้แบบทดสอบ t ตัวอย่างเดียว 82 ตารางที่ 13 ผลการวิเคราะห์ผลการเรียนให้ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนรวม ตารางที่ 14 ผลการทดสอบสมมติฐาน การประเมินความสามารถในการเขียนแอปพลิเคชันในโครงการ (เทคโนโลยี) วิชาโครงงาน (เทคโนโลยี) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนรวม สำหรับนักเรียน 21 คน โดยใช้สถิติแบบทดสอบ One ตัวอย่าง t – test

ความมุ่งหมายของการวิจัย

สรุปผล

อภิปรายผล

ข้อเสนอแนะ

กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ. กระทรวงศึกษาธิการ. มหาวิทยาลัยเปรียบเทียบสมรรถนะและความสามารถทางวิทยาศาสตร์ในการตัดสินใจอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการสอนโดยใช้กิจกรรมชุดการสอนและการตัดสินใจทางวิทยาศาสตร์ตามคู่มือครู มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. การทดสอบประสิทธิผลของสื่อหรือสื่อการสอน การทดสอบ การพัฒนาสื่อและชุดการเรียนการสอน สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. การพัฒนาตัวบ่งชี้สำหรับการประเมินหลักสูตรการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาสังคมศึกษาของมหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง โดยใช้แบบจำลองแฮมมอนด์ กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ไอเดียสแควร์ อาพร ใจเที่ยง กรุงเทพฯ: ร้าน Odeon. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม. การวิจัยและพัฒนาการฝึกอบรมทักษะการตัดสินใจที่มีอิทธิพลต่อการปฏิบัติงาน การบริหารเวลาและผลการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย: การประยุกต์ทฤษฎีเกม 2562) การพัฒนาระบบการศึกษาออนไลน์ต้นแบบ แพลตฟอร์มดิจิทัลในรูปแบบแอปพลิเคชันพร้อมแอปพลิเคชัน ทฤษฎีการออกแบบที่มุ่งเน้นผู้ใช้ เซ็นเตอร์/ผู้สัมภาษณ์: Alnuaim Celeb-Solly, & Perry

Residues of some veterinary drugs in animals and food additives. http://www.cisco.com/web/TH/solutions/brdc/blocks_optimization.html. Massachusetts: Human Resource Development Press, Inc. Retrieved from http://whatis.techtarget.com/definition/mobile-app. Improving Essay Examination III” Application of Topic Analysis: Technical Bulletin 11. Learning Application for Children: Belajar Bersama Dino.

หากต้องการออกแบบแอพพลิเคชั่นด้วยโปรแกรม Glide ควร Log In ลิงค์ไหน หาก User เข้าสู่ระบบสำเร็จ User จะเห็นหน้าแรกเมื่อต้องการซื้อการ์ด นักสะสมสามารถกดปุ่มซื้อบัตรของขวัญได้

Referensi

Dokumen terkait