• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTEGRATIVE GROUP COUNSELING FOR REDUCING GAME ADDICTION AMONG JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "INTEGRATIVE GROUP COUNSELING FOR REDUCING GAME ADDICTION AMONG JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS"

Copied!
104
0
0

Teks penuh

A dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of MASTER OF EDUCATION. The objectives of this study are as follows: (1) to study gaming addiction behavior among high school students; and (2) to compare the students' gaming addiction behaviors before and after integrative group counseling. The subjects were divided into two groups: the first group consisted of 1,080 high school students through simple random sampling.

Another group that used integrated group counseling to reduce gambling behavior from a special selection of junior high school students with a total gaming addiction quiz score that indicated they were in the risk group for gambling addiction, and eight students volunteered participated in group counseling. The research instruments used in this study included the following: (1) Gaming Addiction Screening Test - GAST; and (2) An integrative group counseling program to reduce addictive gaming behaviors. The results of the research were as follows: (1) in general, the behavior of junior high school students regarding game addiction showed that their group was probably the most normal group, followed by the group at risk of game addiction and the group addicted to the game, respectively; and (2) after inclusion in integrative group counseling, students' gaming addiction decreased in the normal group to a significant significant level of 0.05.

เอกสารที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการติดเกม

สภาพปัญหาการติดเกมในสังคมปัจจุบัน

สาเหตุ แรงจูงใจในการเล่นเกม

ความหมายของพฤติกรรมการติดเกม

ผลของการเล่นเกม

แนวทางแก้ไขและป้องกัน

แบบทดสอบการติดเกม

งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการให้ค าปรึกษากลุ่ม

ความหมายของการให้ค าปรึกษากลุ่ม

วัตถุประสงค์ของการให้ค าปรึกษากลุ่ม

กระบวนการให้ค าปรึกษากลุ่ม

เทคนิคการให้ค าปรึกษากลุ่ม

การให้ค าปรึกษากลุ่มแบบบูรณาการ

งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

ตัวอย่างแบบทดสอบการติดเกม

หมกมุ่นกับเกม ก่อนการทดลอง. หลังการทดลอง การสูญเสียความสามารถ. ในการควบคุมการเล่นเกม. ก่อนการทดลอง. และความรับผิดชอบ. ก่อนการทดลอง. หลังการทดลอง. หลังการทดลอง. สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ. เพื่อศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. ประชากรที่ใช้ในการวิจัย. ระยะที่ 1 การศึกษาพฤติกรรมการติดเกม เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ปี. แบบทดสอบการติดเกม. โปรแกรมให้ค าปรึกษากลุ่มแบบบูรณาการเพื่อลดพฤติกรรมการติดเกม. ตรวจให้คะแนนแบบสอบถาม ตามเกณฑ์การตรวจให้คะแนนที่ตั้งไว้. สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน. Wilcoxon Mated Pairs Singed- Rank Test. การประเมินผล. ประเมินจากการพูดคุยสรุปประเด็นส าคัญของสมาชิกภายในกลุ่ม. วัตถุประสงค์. แบบฟอร์มการแก้ไขปัญหา 2. ให้นักเรียนสรุปพฤติกรรมที่เป็นปัญหาจากการเล่นเกมและแนวทางที่น ามาใช้แก้ไข 3. ครั้งที่ ด้านการประเมิน ผลการประเมินผู้เชี่ยวชาญ ดัชนี. ปฐมนิเทศและสร้างสัมพันธภาพ 1. การฝึกทักษะการแก้ไขปัญหา ปรับเปลี่ยนพฤติกรรม 4. การควบคุมตนเอง 5. การวางแผน 6. ผลการประเมินโดย ผู้เชี่ยวชาญ. ความรับผิดชอบ 7. บรรณานุกรม. บรรณานุกรม. Video game performances are preserved in ADHD children compared with controls. Cross- sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls.

มหาวิทยาลัยศิลปากร การศึกษาพฤติกรรมและปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเล่นเกมออนไลน์. Tales Runner: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. ชาญวิทย์ พรปดล การระบุปัจจัยป้องกันการติดเกมในเด็กและวัยรุ่น : การระบุปัจจัยป้องกันการติดเกมในเด็กและวัยรุ่น

คุณภาพของแบบทดสอบการติดเกม ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ทดสอบโดยการวัดค่า

สรุปโปรแกรมการให้ค าปรึกษากลุ่มแบบบูรณาการเพื่อลดพฤติกรรมการติดเกม

แบบแผนการทดลองแบบ One Group Pre-test – Post-tests Design

แสดงจ านวนและค่าร้อยละของกลุ่มตัวอย่าง โดยจ าแนกตามเพศ (n = 1,080)

แสดงจ านวนและค่าร้อยละของกลุ่มตัวอย่าง โดยจ าแนกตามระดับชั้น (n = 1,080)

ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ของระดับความรุนแรงของพฤติกรรมการติดเกม

คะแนนพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียน ก่อนและหลังทดลอง (n = 8)

เปรียบเทียบพฤติกรรมการติดเกมก่อนและหลังการเข้าร่วมการให้ค าปรึกษากลุ่ม (n = 8)

ค่าดัชนี IOC ของโปรแกรมการให้ค าปรึกษากลุ่มแบบบูรณาการเพื่อลดพฤติกรรมการ

เลขที่ การประเมินผู้เชี่ยวชาญ ดัชนีผลลัพธ์การประเมิน การปฐมนิเทศและการสร้างความสัมพันธ์ 1. การฝึกทักษะการแก้ปัญหา การปรับพฤติกรรม 4. การควบคุมตนเอง 5. การวางแผน 6. ผลการประเมินผู้เชี่ยวชาญ. ความรับผิดชอบ 7. บรรณานุกรม บรรณานุกรม ประสิทธิภาพของวิดีโอเกมถูกรักษาไว้ในเด็กสมาธิสั้นเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม

Referensi

Dokumen terkait

Hasil yang ditemukan yaitu terdapat berbagai teknik konseling kelompok yang digunakan untuk mereduksi sikap prokrastinasi sepeti shaping, behavioral contract, self

The student's read- ing motivation profile consists of five aspects, namely willing to read in order to: (1) gain under- standing of the material being read; (2) get

After the treatment that was implemented during the process of teaching and learning, it is suggested that the writing abilities of the students might

13% SIMILARITY INDEX 12% INTERNET SOURCES 6% PUBLICATIONS 8% STUDENT PAPERS 1 4% 2 2% 3 2% 4 1% 5 1% 6 1% 7 1% PRIMARY SOURCES Submitted to Universitas Pendidikan Indonesia

The opportunity given by the teacher to the researcher when interviewing the teacher found that the data of grade VII students in learning English at the state junior high school 2

เกมคอมพิวเตอรเชิงสรางสรรคกับการพัฒนาการทาง สติปญญาและอารมณของวัยรุน: กรณีศึกษา The Sims เกม Championship Manager และ เกม FIFA.. วิทยานิพนธวารสารศาสตรมหาบัณฑิตสื่อสารมวลชน

Self-Efficacy Profile of Junior High School Students and Implications for Guidance and Counseling Services DOI: 10.31958/jies.v3i2.10433 The table data above shows students'

In third video, the researcher used the material simple present tense and the second video divided into five activities namely; pre-activity, whilst activity 1, whilst activity 2, and